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[9279] 銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/10 (水) 01:22:25 会戦版 ビューフォート

自由惑星同盟が勝利しました。

>参加者の皆様
感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。


[9283] Re:銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/10 (水) 19:22:33 徳翁導誉

> 自由惑星同盟が勝利しました。
お疲れ様です。
取り敢えず、今回も上げておきます↓。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

> 感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test2.html
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test.html
前回や、前々回のも見てみますと、
同盟側の勝利条件を、「2星系以上の保持」にしても良いかも知れませんね?


[9286] Re2:銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/10 (水) 23:00:13 会戦版 ロイエンタール

同盟軍の皆様お疲れ様でしたm(__)m
今回は結構頑張ったつもりだったのですが、完敗でした^^;
正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
(常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?帝国
側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。
前期の通常版の帝国ですら5万隻超あった余艦のおかげで10ターン以上は
延命出来た訳ですからバーラトに数万隻で籠られるととても50ターンで
は足りません。管理人様の仰る通り同盟の勝利条件をバーラト+ケリムかバーミリオン
の様に複数星系を維持とするか、以前も話があったと思いますが同盟は維持している
星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
えません。同盟側のご意見もお伺いしたいのであえて帝国の要望だけ書きました。


▼ 徳翁導誉さん
> > 自由惑星同盟が勝利しました。
> お疲れ様です。
> 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html
>
> > 感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test2.html
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test.html
> 前回や、前々回のも見てみますと、
> 同盟側の勝利条件を、「2星系以上の保持」にしても良いかも知れませんね?


[9287] Re3:銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/11 (木) 01:09:16 会戦版 ビューフォート

▼ 会戦版 ロイエンタールさん
> 正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
> (常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
> 見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?

50ターンの縛りがあり、現行ルールのままならばターン制もありだと思います。
但し、帝国側に勝機がある程度にバランスの見直しが必要でしょうけど。

> 帝国側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
> 完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
> ・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。

…そう言えば、攻撃値によって星系ダメージが飛躍的上昇しますからね…。
ただ、これはこれでビッテンフェルトらに戦略的価値が付帯したと考えると面白いかも?

> バーラトに数万隻で籠られるととても50ターンで
> は足りません。管理人様の仰る通り同盟の勝利条件をバーラト+ケリムかバーミリオン
> の様に複数星系を維持とするか、
> 以前も話があったと思いますが同盟は維持している
> 星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
> えません。

多分、生産拠点を分散する話ではありませんでしたっけ?
ポレヴィトとかの星系を『同盟所属時のみ生産力増』みたいな。
ただ、同盟の星系数でバーラトの生産量が変動する案も面白そうですね。

> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 自由惑星同盟が勝利しました。
> > お疲れ様です。
> > 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

あれ?バグがあるみたいですよ。
ケリム陥落に連動してバーラトも陥落した事になっているみたいです。
サーバ側のバグなのか、プログラム側かは分かりませんが…。

> > > 感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test2.html
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test.html
> > 前回や、前々回のも見てみますと、
> > 同盟側の勝利条件を、「2星系以上の保持」にしても良いかも知れませんね?

ターン制じゃなかったら、2星系以上の保持を勝利条件にしても良かったと思います。
ターン制の場合、帝国側の23時〜と言う時間に片方の拠点に一挙に攻め込まれたら同盟側は対処のしようがありません。


[9299] 次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/13 (土) 16:22:07 徳翁導誉

> > 正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
> > (常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
> > 見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?

> 50ターンの縛りがあり、現行ルールのままならばターン制もありだと思います。

ログイン時間の短縮に繋がったのなら何よりです。
基本的にこれは、「集団戦」ではあるものの「戦略ゲーム」なので、
一般的なネットゲームみたいに、
ログイン時間が成果に比例するようにしたくなかったですから。

極端な事を言えば、1日おきくらいでも良いんですが、
それで戦略性が高まる面はあるものの、
流石にそこまでやると、今度は間延びしそうですからねえ(笑)。


> > 帝国側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
> > 完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
> > ・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。

> …そう言えば、攻撃値によって星系ダメージが飛躍的上昇しますからね…。
> ただ、これはこれでビッテンフェルトらに戦略的価値が付帯したと考えると面白いかも?

一応、「キャラの個性」として表現しているつもりではあります。
せっかく、既存のキャラクターをプレイするんですしねえ。
ただ、あまり極端にキャラ特徴を出しすぎると、
今度は「お前はこのキャラで登録するな」みたいな流れになりそうなので、
そのあたりのバランスを考えながら、作っているつもりではいます。


> > 星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
> > えません。

> ただ、同盟の星系数でバーラトの生産量が変動する案も面白そうですね。

「バーラトの生産量を、保有星系数に比例させる」と言うのは、良いかも知れませんね。
星系数が減ると首都生産力も落ちるとなれば、同盟側が積極的に仕掛ける可能性も出てきますし。
面白そうなので、異論がなければ、次回はこれを導入してみましょうか?

現在の設定では、バーラトの工業力が「3000」なので、
次回は、「2000+星系数×200」くらいで良いですかねえ?
ただし、各星系の戦艦数は「時間データ」で記録されている為に、
(工業力240の星系であれば、戦艦10隻は「60分」という記録になっています)
「ターン更新ごとの反映」という形にはなりますけど。


> > > 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> > > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

> あれ?バグがあるみたいですよ。
> ケリム陥落に連動してバーラトも陥落した事になっているみたいです。
> サーバ側のバグなのか、プログラム側かは分かりませんが…。

保存用データから、変遷用データに変換する時に起きたミスですね。
変換作業中に、処理が物凄く重かったのを覚えているので、
恐らくは、その時に処理ミスされたんでしょうね。
元のデータも、変換プログラムも、特に問題ないですし。

まあ、おまけで上げているものなので、修正する必要もないんですが、
一応、直してアップしておきました。


[9301] Re:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 00:10:00 会戦版 ロイエンタール

▼ 徳翁導誉さん
> > > 正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
> > > (常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
> > > 見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?

> > 50ターンの縛りがあり、現行ルールのままならばターン制もありだと思います。

> ログイン時間の短縮に繋がったのなら何よりです。
> 基本的にこれは、「集団戦」ではあるものの「戦略ゲーム」なので、
> 一般的なネットゲームみたいに、
> ログイン時間が成果に比例するようにしたくなかったですから。
>
> 極端な事を言えば、1日おきくらいでも良いんですが、
> それで戦略性が高まる面はあるものの、
> 流石にそこまでやると、今度は間延びしそうですからねえ(笑)。


確かに間延びしそうです(笑)
>
>
> > > 帝国側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
> > > 完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
> > > ・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。

> > …そう言えば、攻撃値によって星系ダメージが飛躍的上昇しますからね…。
> > ただ、これはこれでビッテンフェルトらに戦略的価値が付帯したと考えると面白いかも?

> 一応、「キャラの個性」として表現しているつもりではあります。
> せっかく、既存のキャラクターをプレイするんですしねえ。
> ただ、あまり極端にキャラ特徴を出しすぎると、
> 今度は「お前はこのキャラで登録するな」みたいな流れになりそうなので、
> そのあたりのバランスを考えながら、作っているつもりではいます。


余艦撃破は各提督の個人攻撃力に直結しているようですので帝国はいかに攻撃力の高い
提督を早期に昇進させるかにかかっていますね。そういう意味では50ターンはちと短い
様な気もします。じゃあ何ターンならと言われるとこれといった裏付けもないので言えませんが^^;
それか帝国の登録人数を超える同盟での登録不可とかですがこれも難しいと思いますので取りあえずは現状維持でしょうか。
>
>
> > > 星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
> > > えません。

> > ただ、同盟の星系数でバーラトの生産量が変動する案も面白そうですね。

> 「バーラトの生産量を、保有星系数に比例させる」と言うのは、良いかも知れませんね。
> 星系数が減ると首都生産力も落ちるとなれば、同盟側が積極的に仕掛ける可能性も出てきますし。
> 面白そうなので、異論がなければ、次回はこれを導入してみましょうか?
>
> 現在の設定では、バーラトの工業力が「3000」なので、
> 次回は、「2000+星系数×200」くらいで良いですかねえ?
> ただし、各星系の戦艦数は「時間データ」で記録されている為に、
> (工業力240の星系であれば、戦艦10隻は「60分」という記録になっています)
> 「ターン更新ごとの反映」という形にはなりますけど。


実験的にそれでお願い出来ますと助かります。出来れば2,000+星系数×150くらいが
バーラトの生産量も今と変わらずで良いかなぁと思います。
ただ管理人様のお考えもあると思いますのであくまでも要望程度で。
>
>
> > > > 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> > > > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

> > あれ?バグがあるみたいですよ。
> > ケリム陥落に連動してバーラトも陥落した事になっているみたいです。
> > サーバ側のバグなのか、プログラム側かは分かりませんが…。

> 保存用データから、変遷用データに変換する時に起きたミスですね。
> 変換作業中に、処理が物凄く重かったのを覚えているので、
> 恐らくは、その時に処理ミスされたんでしょうね。
> 元のデータも、変換プログラムも、特に問題ないですし。
>
> まあ、おまけで上げているものなので、修正する必要もないんですが、
> 一応、直してアップしておきました。


最後に年末までに初期化とかですと、年末年始に帰省していてあまりIN出来ない方も
居るかと思いますがそのあたりのターン調整とかはどうなんでしょうか?




[9303] Re2:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 14:17:15 会戦版 マリノ

私は会戦版を2戦しかも同盟にしか登録した事が有りませんが
書かせて頂きます。

現状この会戦版は、帝國軍側は序盤は戦艦を建造しつつ前方に運び
前線では同盟軍と交戦します。
同盟軍は交戦しつつ、バーラトで建造し2惑星に送りターン終了までひたすら我慢です。
帝國軍側は勝利は出来なくても、十分楽しんで居るのではないでしょうか?。
勝利条件を2惑星以上にするなら、同盟としてはこれまで耐え凌いできたのでターンを
5ターン減らして欲しい位です。

帝國軍の人数が同盟軍ど比べて、大差がないとの事ですが最終状態では双でしたが
建造・輸送を行う方が消去去れた為ではないでしょうか?。
此処には年齢が幅広く居り、小学生から社会人まで居ますから。
23時や1時には攻撃に参加は出来ない人が居ります。
同盟でも時間が合わせるのに苦労しました。

今対戦中、私は帝國軍奥深く入り惑星に戦艦が450位在り戦艦を保有して居ない人
を攻撃しましたが思って居たより落ちませんでした。
前期は惑星に人が居ない時は楽に落ちました。

この掲示版を調べれば解るかもしれませんが、ルール載って居る何処かに在りましたら教えて
頂けないでしょうか。




[9306] Re3:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 16:15:17 徳翁導誉

> > > 極端な事を言えば、1日おきくらいでも良いんですが、
> > > それで戦略性が高まる面はあるものの、
> > > 流石にそこまでやると、今度は間延びしそうですからねえ(笑)。

> > 確かに間延びしそうです(笑)

じっくり考えられる利点と、展開が遅いという欠点。
まあ、その辺は兼ね合いですよね。
例えば将棋や囲碁などでも、一手一手を郵便で送り合い、
終局まで半年や1年を費やす「郵便将棋」や「郵便囲碁」なんてモノがありますが、
これはこれで面白いものの、万人受けするようなモノでは無いですからねえ(笑)。
1対1での対戦ならまだしも、それが団体戦ともなると、
やはりどうしても、バランスを取らなければならないですので。

> > > 現在の設定では、バーラトの工業力が「3000」なので、
> > > 次回は、「2000+星系数×200」くらいで良いですかねえ?

> > 実験的にそれでお願い出来ますと助かります。出来れば2,000+星系数×150くらいが
> > バーラトの生産量も今と変わらずで良いかなぁと思います。
> > ただ管理人様のお考えもあると思いますのであくまでも要望程度で。

同盟側は次々に星系が陥落していく事を考慮すると、
初期段階では少し多めにしておくくらいで、丁度良いと思いますよ。
無茶をしてでも早期に星系を陥落させ、バーラトの生産力を落とす戦略や、
バーラトの生産力を気にせず、じっくり的確に星系を落としていく戦略など、
帝国側の指針も、いろいろと採れるでしょうしねえ。

> > 最後に年末までに初期化とかですと、年末年始に帰省していてあまりIN出来ない方も
> > 居るかと思いますがそのあたりのターン調整とかはどうなんでしょうか?

プラス10ターンで、60ターンくらいにしてみます?
とは言え、年末年始は忙しくて・・・という人がいる反面、
冬休みは暇で暇で・・・という学生なども、絶対にいますからねえ(笑)。


> 同盟軍は交戦しつつ、バーラトで建造し2惑星に送りターン終了までひたすら我慢です。
> 帝國軍側は勝利は出来なくても、十分楽しんで居るのではないでしょうか?。

この際だから聞いてしまいますが、
ひたすら我慢の同盟軍でのプレイは楽しいですか?
言い方を換えますと、同盟側でもゲームとして楽しめるよう出来てます?
会戦版では、「攻」「守」という立場をはっきりさせた為、
攻撃側は良いにしても、守備側は楽しめるものなのか、一抹の不安は持っているもので。

> 勝利条件を2惑星以上にするなら、
すみません、ちゃんとは明記してませんでしたね。
「バーラトの工業力を、同盟保有の星系数に依存させる」案が出た時点で、
私の中では、「2星系」案は無くなってました(笑)。
勝利条件として考えても、あまりスッキリしたものではないですからねえ。

> この掲示版を調べれば解るかもしれませんが、ルール載って居る何処かに在りましたら教えて
> 頂けないでしょうか。

セッションごとに変更される仕様に関しては、
初期化時に、ここに書くくらいしかしてませんね。
毎回ルールを書き換えるのが最善なのは確かなんですが、
私自身、どうしても、その手の作業が苦手で・・・・
ですので今では、完全に「有志によるwiki解説ページ」へ任せちゃってますね(笑)。
http://mywiki.jp/katsura/%90M%8C%BA%82%CC%96%EC%96%5D+wiki/

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