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[9279] 銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/10 (水) 01:22:25 会戦版 ビューフォート

自由惑星同盟が勝利しました。

>参加者の皆様
感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。


[9283] Re:銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/10 (水) 19:22:33 徳翁導誉

> 自由惑星同盟が勝利しました。
お疲れ様です。
取り敢えず、今回も上げておきます↓。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

> 感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test2.html
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test.html
前回や、前々回のも見てみますと、
同盟側の勝利条件を、「2星系以上の保持」にしても良いかも知れませんね?


[9286] Re2:銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/10 (水) 23:00:13 会戦版 ロイエンタール

同盟軍の皆様お疲れ様でしたm(__)m
今回は結構頑張ったつもりだったのですが、完敗でした^^;
正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
(常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?帝国
側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。
前期の通常版の帝国ですら5万隻超あった余艦のおかげで10ターン以上は
延命出来た訳ですからバーラトに数万隻で籠られるととても50ターンで
は足りません。管理人様の仰る通り同盟の勝利条件をバーラト+ケリムかバーミリオン
の様に複数星系を維持とするか、以前も話があったと思いますが同盟は維持している
星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
えません。同盟側のご意見もお伺いしたいのであえて帝国の要望だけ書きました。


▼ 徳翁導誉さん
> > 自由惑星同盟が勝利しました。
> お疲れ様です。
> 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html
>
> > 感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test2.html
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test.html
> 前回や、前々回のも見てみますと、
> 同盟側の勝利条件を、「2星系以上の保持」にしても良いかも知れませんね?


[9287] Re3:銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/11 (木) 01:09:16 会戦版 ビューフォート

▼ 会戦版 ロイエンタールさん
> 正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
> (常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
> 見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?

50ターンの縛りがあり、現行ルールのままならばターン制もありだと思います。
但し、帝国側に勝機がある程度にバランスの見直しが必要でしょうけど。

> 帝国側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
> 完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
> ・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。

…そう言えば、攻撃値によって星系ダメージが飛躍的上昇しますからね…。
ただ、これはこれでビッテンフェルトらに戦略的価値が付帯したと考えると面白いかも?

> バーラトに数万隻で籠られるととても50ターンで
> は足りません。管理人様の仰る通り同盟の勝利条件をバーラト+ケリムかバーミリオン
> の様に複数星系を維持とするか、
> 以前も話があったと思いますが同盟は維持している
> 星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
> えません。

多分、生産拠点を分散する話ではありませんでしたっけ?
ポレヴィトとかの星系を『同盟所属時のみ生産力増』みたいな。
ただ、同盟の星系数でバーラトの生産量が変動する案も面白そうですね。

> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 自由惑星同盟が勝利しました。
> > お疲れ様です。
> > 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

あれ?バグがあるみたいですよ。
ケリム陥落に連動してバーラトも陥落した事になっているみたいです。
サーバ側のバグなのか、プログラム側かは分かりませんが…。

> > > 感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test2.html
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test.html
> > 前回や、前々回のも見てみますと、
> > 同盟側の勝利条件を、「2星系以上の保持」にしても良いかも知れませんね?

ターン制じゃなかったら、2星系以上の保持を勝利条件にしても良かったと思います。
ターン制の場合、帝国側の23時〜と言う時間に片方の拠点に一挙に攻め込まれたら同盟側は対処のしようがありません。


[9299] 次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/13 (土) 16:22:07 徳翁導誉

> > 正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
> > (常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
> > 見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?

> 50ターンの縛りがあり、現行ルールのままならばターン制もありだと思います。

ログイン時間の短縮に繋がったのなら何よりです。
基本的にこれは、「集団戦」ではあるものの「戦略ゲーム」なので、
一般的なネットゲームみたいに、
ログイン時間が成果に比例するようにしたくなかったですから。

極端な事を言えば、1日おきくらいでも良いんですが、
それで戦略性が高まる面はあるものの、
流石にそこまでやると、今度は間延びしそうですからねえ(笑)。


> > 帝国側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
> > 完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
> > ・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。

> …そう言えば、攻撃値によって星系ダメージが飛躍的上昇しますからね…。
> ただ、これはこれでビッテンフェルトらに戦略的価値が付帯したと考えると面白いかも?

一応、「キャラの個性」として表現しているつもりではあります。
せっかく、既存のキャラクターをプレイするんですしねえ。
ただ、あまり極端にキャラ特徴を出しすぎると、
今度は「お前はこのキャラで登録するな」みたいな流れになりそうなので、
そのあたりのバランスを考えながら、作っているつもりではいます。


> > 星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
> > えません。

> ただ、同盟の星系数でバーラトの生産量が変動する案も面白そうですね。

「バーラトの生産量を、保有星系数に比例させる」と言うのは、良いかも知れませんね。
星系数が減ると首都生産力も落ちるとなれば、同盟側が積極的に仕掛ける可能性も出てきますし。
面白そうなので、異論がなければ、次回はこれを導入してみましょうか?

現在の設定では、バーラトの工業力が「3000」なので、
次回は、「2000+星系数×200」くらいで良いですかねえ?
ただし、各星系の戦艦数は「時間データ」で記録されている為に、
(工業力240の星系であれば、戦艦10隻は「60分」という記録になっています)
「ターン更新ごとの反映」という形にはなりますけど。


> > > 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> > > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

> あれ?バグがあるみたいですよ。
> ケリム陥落に連動してバーラトも陥落した事になっているみたいです。
> サーバ側のバグなのか、プログラム側かは分かりませんが…。

保存用データから、変遷用データに変換する時に起きたミスですね。
変換作業中に、処理が物凄く重かったのを覚えているので、
恐らくは、その時に処理ミスされたんでしょうね。
元のデータも、変換プログラムも、特に問題ないですし。

まあ、おまけで上げているものなので、修正する必要もないんですが、
一応、直してアップしておきました。


[9301] Re:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 00:10:00 会戦版 ロイエンタール

▼ 徳翁導誉さん
> > > 正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
> > > (常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
> > > 見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?

> > 50ターンの縛りがあり、現行ルールのままならばターン制もありだと思います。

> ログイン時間の短縮に繋がったのなら何よりです。
> 基本的にこれは、「集団戦」ではあるものの「戦略ゲーム」なので、
> 一般的なネットゲームみたいに、
> ログイン時間が成果に比例するようにしたくなかったですから。
>
> 極端な事を言えば、1日おきくらいでも良いんですが、
> それで戦略性が高まる面はあるものの、
> 流石にそこまでやると、今度は間延びしそうですからねえ(笑)。


確かに間延びしそうです(笑)
>
>
> > > 帝国側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
> > > 完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
> > > ・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。

> > …そう言えば、攻撃値によって星系ダメージが飛躍的上昇しますからね…。
> > ただ、これはこれでビッテンフェルトらに戦略的価値が付帯したと考えると面白いかも?

> 一応、「キャラの個性」として表現しているつもりではあります。
> せっかく、既存のキャラクターをプレイするんですしねえ。
> ただ、あまり極端にキャラ特徴を出しすぎると、
> 今度は「お前はこのキャラで登録するな」みたいな流れになりそうなので、
> そのあたりのバランスを考えながら、作っているつもりではいます。


余艦撃破は各提督の個人攻撃力に直結しているようですので帝国はいかに攻撃力の高い
提督を早期に昇進させるかにかかっていますね。そういう意味では50ターンはちと短い
様な気もします。じゃあ何ターンならと言われるとこれといった裏付けもないので言えませんが^^;
それか帝国の登録人数を超える同盟での登録不可とかですがこれも難しいと思いますので取りあえずは現状維持でしょうか。
>
>
> > > 星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
> > > えません。

> > ただ、同盟の星系数でバーラトの生産量が変動する案も面白そうですね。

> 「バーラトの生産量を、保有星系数に比例させる」と言うのは、良いかも知れませんね。
> 星系数が減ると首都生産力も落ちるとなれば、同盟側が積極的に仕掛ける可能性も出てきますし。
> 面白そうなので、異論がなければ、次回はこれを導入してみましょうか?
>
> 現在の設定では、バーラトの工業力が「3000」なので、
> 次回は、「2000+星系数×200」くらいで良いですかねえ?
> ただし、各星系の戦艦数は「時間データ」で記録されている為に、
> (工業力240の星系であれば、戦艦10隻は「60分」という記録になっています)
> 「ターン更新ごとの反映」という形にはなりますけど。


実験的にそれでお願い出来ますと助かります。出来れば2,000+星系数×150くらいが
バーラトの生産量も今と変わらずで良いかなぁと思います。
ただ管理人様のお考えもあると思いますのであくまでも要望程度で。
>
>
> > > > 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> > > > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

> > あれ?バグがあるみたいですよ。
> > ケリム陥落に連動してバーラトも陥落した事になっているみたいです。
> > サーバ側のバグなのか、プログラム側かは分かりませんが…。

> 保存用データから、変遷用データに変換する時に起きたミスですね。
> 変換作業中に、処理が物凄く重かったのを覚えているので、
> 恐らくは、その時に処理ミスされたんでしょうね。
> 元のデータも、変換プログラムも、特に問題ないですし。
>
> まあ、おまけで上げているものなので、修正する必要もないんですが、
> 一応、直してアップしておきました。


最後に年末までに初期化とかですと、年末年始に帰省していてあまりIN出来ない方も
居るかと思いますがそのあたりのターン調整とかはどうなんでしょうか?




[9303] Re2:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 14:17:15 会戦版 マリノ

私は会戦版を2戦しかも同盟にしか登録した事が有りませんが
書かせて頂きます。

現状この会戦版は、帝國軍側は序盤は戦艦を建造しつつ前方に運び
前線では同盟軍と交戦します。
同盟軍は交戦しつつ、バーラトで建造し2惑星に送りターン終了までひたすら我慢です。
帝國軍側は勝利は出来なくても、十分楽しんで居るのではないでしょうか?。
勝利条件を2惑星以上にするなら、同盟としてはこれまで耐え凌いできたのでターンを
5ターン減らして欲しい位です。

帝國軍の人数が同盟軍ど比べて、大差がないとの事ですが最終状態では双でしたが
建造・輸送を行う方が消去去れた為ではないでしょうか?。
此処には年齢が幅広く居り、小学生から社会人まで居ますから。
23時や1時には攻撃に参加は出来ない人が居ります。
同盟でも時間が合わせるのに苦労しました。

今対戦中、私は帝國軍奥深く入り惑星に戦艦が450位在り戦艦を保有して居ない人
を攻撃しましたが思って居たより落ちませんでした。
前期は惑星に人が居ない時は楽に落ちました。

この掲示版を調べれば解るかもしれませんが、ルール載って居る何処かに在りましたら教えて
頂けないでしょうか。




[9307] Re3:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 16:28:42 会戦版 カールセン

▼ 会戦版 マリノさん
> 現状この会戦版は、帝國軍側は序盤は戦艦を建造しつつ前方に運び
> 前線では同盟軍と交戦します。
> 同盟軍は交戦しつつ、バーラトで建造し2惑星に送りターン終了までひたすら我慢です。
> 帝國軍側は勝利は出来なくても、十分楽しんで居るのではないでしょうか?。

惑星を守りきることを楽しむ人だっていると思いますよ。
私だけかもしれませんが…

> 勝利条件を2惑星以上にするなら、同盟としてはこれまで耐え凌いできたのでターンを
> 5ターン減らして欲しい位です。

同盟が耐え凌いできたから、という理由には同感しません。
こちらも楽しんでいるのですから。私だけかもしれませんが。

もし勝利条件を2惑星にするならターンの短縮を求めたいところです。

> 帝國軍の人数が同盟軍と比べて、大差がないとの事ですが最終状態ではそうでしたが
> 建造・輸送を行う方が消去去れた為ではないでしょうか?。

今回は両陣営の人数差は少ないように感じられました、私には。
できれば同盟軍が帝国軍の人数を越さないようにしたいところですが今は難しそうですね。

> 今対戦中、私は帝國軍奥深く入り惑星に戦艦が450位在り戦艦を保有して居ない人
> を攻撃しましたが思って居たより落ちませんでした。
> 前期は惑星に人が居ない時は楽に落ちました。

私も450隻程度なら1発か2発で落ちると思ってましたね…
まあ星系ダメージは攻撃力によって大きく変わるみたいですが、
ここまで差があるとは知りませんでした。

> この掲示版を調べれば解るかもしれませんが、ルール載って居る何処かに在りましたら教えて
> 頂けないでしょうか。

私は新参者ですが、自分でデータを集めたり同じ軍の人に聞いたりするといいと思います。
データ開示してくれるのが個人的には一番良いんですけどね。
新参と古参の差が殆ど無くなりますので。

と書き終えた直後に管理人さんが既に書き込んでましたね。
とりあえず私は防衛側も楽しめると思っています。


[9308] 防御側の楽しさについて返信 削除
2008/12/14 (日) 16:48:11 今期はビッテン

私は今期だけ帝国で、
それまでは4回位連続で同盟でした。

ターン制導入のきっかけとなった会戦では、
パン屋さんとしてイン率の驚異的なビュコック提督と並んで戦いました。
その前はイゼルローンを攻撃したりと割に遊撃任務をしたりもしました。

・・・で、
今期初めて帝国を体験しまして、私は同盟の方が楽しいと思いました。

正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。

一方で、帝国は違います。
後方担当は基本的に艦船を輸送し続けるしか無いです。
前線勤務はひたすら連携のタイミングを合わせるしか無いです。
連携が決まれば気持ち良いし、基本的に攻め手というのも良いですし、
大戦略はあるけど、戦術を尽くす楽しみ・・・個人単位の選択肢は意外と無いのです。

これは連携より個人プレイを楽しむ傾向のある私だからかも知れませんが、
まさに原作の雰囲気をよく表現できている気がしますよね。


[9311] Re:防御側の楽しさについて返信 削除
2008/12/14 (日) 19:17:08 会戦版 ビューフォート

▼ 今期はビッテンさん
> ・・・で、
> 今期初めて帝国を体験しまして、私は同盟の方が楽しいと思いました。
>
> 正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
> 守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
> 建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
> 意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。
>
> 一方で、帝国は違います。
> 後方担当は基本的に艦船を輸送し続けるしか無いです。
> 前線勤務はひたすら連携のタイミングを合わせるしか無いです。
> 連携が決まれば気持ち良いし、基本的に攻め手というのも良いですし、
> 大戦略はあるけど、戦術を尽くす楽しみ・・・個人単位の選択肢は意外と無いのです。
>
> これは連携より個人プレイを楽しむ傾向のある私だからかも知れませんが、
> まさに原作の雰囲気をよく表現できている気がしますよね。

意見を言おうと思ったら、殆ど同じ意見が出ていますね(苦笑
同盟は工夫次第で何でも出来ます。
帝国も工夫を出来るかと言えば…相手が失策しなければ決まりません。

自分の発案だと、アスターテを無視してエルファシルを強襲+機雷を航路に複数配置してエルファシルの逆襲を妨害する。
…ぐらいです。これもアスターテの守りを同盟が固めなければ意味がありません。

これに対して同盟は防衛線を後退させ、帝国はラインを押し上げる関係から無防備な星系が必ず現れます。
また、同盟領内で復活出来ない帝国の場合は行動力を温存する為に『0隻を維持する』事が多く、機雷で負傷を狙ったり、撃破して昇進を狙えます。

…総論を言いますと、同盟の方が簡単に楽しめるでしょう。
それに対して帝国は楽しむ方法に欠けます。
唯一優位に立てる可能性のある正面攻勢でさえ、人数差を踏まえると互角であるからです。


[9316] では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/14 (日) 22:07:11 徳翁導誉

> > 正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
> > 守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
> > 建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
> > 意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。

> 意見を言おうと思ったら、殆ど同じ意見が出ていますね(苦笑
> 同盟は工夫次第で何でも出来ます。
> 帝国も工夫を出来るかと言えば…相手が失策しなければ決まりません。

へ〜、やはり聞いてみるものですね(笑)。
こればっかりは、プレイした事がない私には解りませんからねえ。
では、攻撃側の帝国軍はどうなのでしょう?


[9319] Re:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/14 (日) 23:11:24 会戦版 ロイエンタール

▼ 徳翁導誉さん
> > > 正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
> > > 守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
> > > 建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
> > > 意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。

> > 意見を言おうと思ったら、殆ど同じ意見が出ていますね(苦笑
> > 同盟は工夫次第で何でも出来ます。
> > 帝国も工夫を出来るかと言えば…相手が失策しなければ決まりません。

> へ〜、やはり聞いてみるものですね(笑)。
> こればっかりは、プレイした事がない私には解りませんからねえ。
> では、攻撃側の帝国軍はどうなのでしょう?


攻撃側としては連携がなかなか取れないとフラストレーションがたまりますし
最初の10ターンくらいは結局後方から余艦が届くまでまともに戦端を開けず
残りのターンを気にしながらの戦いですから心臓には悪いですねぇ(笑)
全員が50ターン全てINするくらいの勢いで無いと厳しいですから。
私が帝国側に楽しさを見出すとすればここ何回かは同盟が勝っていますので次こそは
帝国を勝たせたいという思いでしょうか。勝てた時に初めて真の楽しさを味わえそうな気がします。



[9320] Re2:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/15 (月) 01:48:24 キャゼルヌ@会戦版

> この際だから聞いてしまいますが、
> ひたすら我慢の同盟軍でのプレイは楽しいですか?
> 言い方を換えますと、同盟側でもゲームとして楽しめるよう出来てます?
> 会戦版では、「攻」「守」という立場をはっきりさせた為、
> 攻撃側は良いにしても、守備側は楽しめるものなのか、一抹の不安は持っているもので。


他の方の意見では同盟は何でもできると書かれていましたが、選択肢が多いというだけで全てを実行できるわではありません。
状況に応じて適切な選択肢を選び、実行できるかが鍵になると思っています。
個人プレイについては私はそのほとんどが陣営の為にはならない行為だと思っています。
初参加や陣営の特色を理解していない方などにはつまらないと思われるかもしれませんね。

また帝国には選択肢が多くないのか、と言われればそうでもないと思いますよ。
攻勢もそうですが、偵察、掃海、ゲリラも十分行えると思います。
特に偵察は同盟の戦力配置を知る上では重要でしょう。
今期の後半、エルファシルを落とす時からの帝国の戦力集中の破壊力はターン制の同盟軍では止めるのは不可能だと思ったほどです。
最初から戦力を集中し、バーミリオン、バーラトと攻められたらそこでゲーム的には決着が付くのではないかと心配するぐらいのアンバランスだと思っています。

後方勤務に関しては、同盟も同じで規模が大きいか小さいかの差ではないでしょうか?
同盟はキャゼヌルを使う人がずっと建艦をしなければ余艦はまず足りなくなりますからね。

私の考えとしては、同盟は防衛の、帝国は攻勢の比率が多いだけで他の出来ることに関してはあまり差は無いと思っています。
出来ることが有効な状況が訪れるのは同盟の方が多彩ではあるでしょうけど。


[9321] Re3:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/15 (月) 02:41:46 今期はビッテン

▼ キャゼルヌ@会戦版さん
> 今期の後半、エルファシルを落とす時からの帝国の戦力集中の破壊力はターン制の同盟軍では止めるのは不可能だと思ったほどです。
> 最初から戦力を集中し、バーミリオン、バーラトと攻められたらそこでゲーム的には決着が付くのではないかと心配するぐらいのアンバランスだと思っています。


そこそこ!
そこなんですよ。

私もずっと同盟をやって来て、いつもそう思っていました。
「帝国の破壊力ってスゲー」ってね。ですから、何で最初からもっと戦力集中してガーンと来ないのかなと。

それで、
「よ〜し、オレが帝国で戦略革命をおこしてやる」なんて空想的な事を考えて今期は帝国に行ったんですよ。
そして、最初から戦力集中なんて土台からして無理な相談だったりする事に気が付いたりするのですよ。

ロイエンタール殿も言っているように、帝国の序盤は実にストレス溜まります。
兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。
帝国が最初から戦力を集中できるようにするには、参加してみるまで盤面が分らないのは大きな制約ですし、
参加した時は誰でも戦艦0隻から始まるという現行システム下では無理に近いことなんですよ。
ま、奇跡のような偶然が重なれば話は変ってきますけれどもね。

ツクダが出していたボードゲームの「ラグナロック作戦」だったかな?
会戦版とほぼ同じ状況を再現したキャンペーン級のウォーゲームなんですが、
ウォーゲームでは一般に初期配置と初期兵力が有る程度決められているんですよね。

そこが会戦版では、艦隊編成からゲームスタートなので、
最初からの戦力集中は事実上極めて困難なうえ、運が余程良く無いと、努力しても実現不可能なんですよね。


[9340] いろいろ返信 削除
2008/12/16 (火) 18:51:39 会戦版 ビューフォート

> ロイエンタール殿も言っているように、帝国の序盤は実にストレス溜まります。
> 兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。

それをよーく分かっているので、序盤のファイアザードの余艦破壊やフェザーンの輸送妨害をしまくったのです(笑
同盟が楽しいのも、邪魔をする楽しみが…(待て

多分このゲームのバランスを語るなら前線の武官よりも兵站要員を経験した方が良いです。
どこが兵站上の要所なのか、手薄な場所、そこから判別する作戦の可能性。
これらを総合的に判断して自分は同盟のが有利であると考えます。


それと、久々に有志ページを更新しました。
トップページからのリンクが張れていませんが、更新情報でご確認下さい。
今回の更新は主に個人レベルで保持していた
・行動力消費の計算式
・戦闘ダメージの計算式
・星系攻撃の計算式(不完全)
です。

重要なのは
防御側のダメージ=攻撃側の艦艇数×(20+攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)/100×攻撃側の攻撃力^2
攻撃側のダメージ=攻撃側の艦艇数×(20+防御側の攻撃力-攻撃側の防御力)/100
と言う事です。
『攻撃側の攻撃力^2/20』これが惑星直撃のボーナスです。
攻撃4以下だとダメージが下がります。


[9342] Re:いろいろ返信 削除
2008/12/16 (火) 22:20:03 会戦版 ロイエンタール

▼ 会戦版 ビューフォートさん
> > ロイエンタール殿も言っているように、帝国の序盤は実にストレス溜まります。
> > 兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。

> それをよーく分かっているので、序盤のファイアザードの余艦破壊やフェザーンの輸送妨害をしまくったのです(笑
> 同盟が楽しいのも、邪魔をする楽しみが…(待て
>
> 多分このゲームのバランスを語るなら前線の武官よりも兵站要員を経験した方が良いです。
> どこが兵站上の要所なのか、手薄な場所、そこから判別する作戦の可能性。
> これらを総合的に判断して自分は同盟のが有利であると考えます。
>
>
> それと、久々に有志ページを更新しました。
> トップページからのリンクが張れていませんが、更新情報でご確認下さい。
> 今回の更新は主に個人レベルで保持していた
> ・行動力消費の計算式
> ・戦闘ダメージの計算式
> ・星系攻撃の計算式(不完全)
> です。
>
> 重要なのは
> 防御側のダメージ=攻撃側の艦艇数×(20+攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)/100×攻撃側の攻撃力^2
> 攻撃側のダメージ=攻撃側の艦艇数×(20+防御側の攻撃力-攻撃側の防御力)/100
> と言う事です。
> 『攻撃側の攻撃力^2/20』これが惑星直撃のボーナスです。
> 攻撃4以下だとダメージが下がります。


惑星攻撃時の計算式ですが、星系上に敵が居る場合の計算式を提示しておきます。
多分計算過程は間違ってるかもしれませんが答えはあってましたので大丈夫です。
攻撃側の与ダメージ 攻撃側の艦艇数×(攻撃側の攻撃力の2乗)%
攻撃側の被ダメージ 攻撃側の艦艇数×(攻撃側の防御力−防御側の攻撃力)%

になりビッテンフェルトでやっと自分の艦艇数と同じだけのダメージを与えられるんです。
マリノ提督とかですと准将のまま攻撃してもほとんどダメージが与えられなかったのがこれで
理解出来るかと思います^^;
後は星系上に誰も居ない時の計算式が自分なりに実証してませんので何とも言えません。
おいおい間違ってるぞとかありましたら修正お願いします(笑)

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