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[9279] 銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/10 (水) 01:22:25 会戦版 ビューフォート

自由惑星同盟が勝利しました。

>参加者の皆様
感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。


[9283] Re:銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/10 (水) 19:22:33 徳翁導誉

> 自由惑星同盟が勝利しました。
お疲れ様です。
取り敢えず、今回も上げておきます↓。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

> 感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test2.html
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test.html
前回や、前々回のも見てみますと、
同盟側の勝利条件を、「2星系以上の保持」にしても良いかも知れませんね?


[9286] Re2:銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/10 (水) 23:00:13 会戦版 ロイエンタール

同盟軍の皆様お疲れ様でしたm(__)m
今回は結構頑張ったつもりだったのですが、完敗でした^^;
正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
(常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?帝国
側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。
前期の通常版の帝国ですら5万隻超あった余艦のおかげで10ターン以上は
延命出来た訳ですからバーラトに数万隻で籠られるととても50ターンで
は足りません。管理人様の仰る通り同盟の勝利条件をバーラト+ケリムかバーミリオン
の様に複数星系を維持とするか、以前も話があったと思いますが同盟は維持している
星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
えません。同盟側のご意見もお伺いしたいのであえて帝国の要望だけ書きました。


▼ 徳翁導誉さん
> > 自由惑星同盟が勝利しました。
> お疲れ様です。
> 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html
>
> > 感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test2.html
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test.html
> 前回や、前々回のも見てみますと、
> 同盟側の勝利条件を、「2星系以上の保持」にしても良いかも知れませんね?


[9287] Re3:銀河英雄大戦 バーミリオン会戦版 終了報告返信 削除
2008/12/11 (木) 01:09:16 会戦版 ビューフォート

▼ 会戦版 ロイエンタールさん
> 正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
> (常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
> 見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?

50ターンの縛りがあり、現行ルールのままならばターン制もありだと思います。
但し、帝国側に勝機がある程度にバランスの見直しが必要でしょうけど。

> 帝国側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
> 完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
> ・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。

…そう言えば、攻撃値によって星系ダメージが飛躍的上昇しますからね…。
ただ、これはこれでビッテンフェルトらに戦略的価値が付帯したと考えると面白いかも?

> バーラトに数万隻で籠られるととても50ターンで
> は足りません。管理人様の仰る通り同盟の勝利条件をバーラト+ケリムかバーミリオン
> の様に複数星系を維持とするか、
> 以前も話があったと思いますが同盟は維持している
> 星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
> えません。

多分、生産拠点を分散する話ではありませんでしたっけ?
ポレヴィトとかの星系を『同盟所属時のみ生産力増』みたいな。
ただ、同盟の星系数でバーラトの生産量が変動する案も面白そうですね。

> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 自由惑星同盟が勝利しました。
> > お疲れ様です。
> > 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

あれ?バグがあるみたいですよ。
ケリム陥落に連動してバーラトも陥落した事になっているみたいです。
サーバ側のバグなのか、プログラム側かは分かりませんが…。

> > > 感想やバランス問題、来期への提案等などをよろしくお願いします。
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test2.html
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test.html
> > 前回や、前々回のも見てみますと、
> > 同盟側の勝利条件を、「2星系以上の保持」にしても良いかも知れませんね?

ターン制じゃなかったら、2星系以上の保持を勝利条件にしても良かったと思います。
ターン制の場合、帝国側の23時〜と言う時間に片方の拠点に一挙に攻め込まれたら同盟側は対処のしようがありません。


[9299] 次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/13 (土) 16:22:07 徳翁導誉

> > 正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
> > (常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
> > 見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?

> 50ターンの縛りがあり、現行ルールのままならばターン制もありだと思います。

ログイン時間の短縮に繋がったのなら何よりです。
基本的にこれは、「集団戦」ではあるものの「戦略ゲーム」なので、
一般的なネットゲームみたいに、
ログイン時間が成果に比例するようにしたくなかったですから。

極端な事を言えば、1日おきくらいでも良いんですが、
それで戦略性が高まる面はあるものの、
流石にそこまでやると、今度は間延びしそうですからねえ(笑)。


> > 帝国側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
> > 完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
> > ・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。

> …そう言えば、攻撃値によって星系ダメージが飛躍的上昇しますからね…。
> ただ、これはこれでビッテンフェルトらに戦略的価値が付帯したと考えると面白いかも?

一応、「キャラの個性」として表現しているつもりではあります。
せっかく、既存のキャラクターをプレイするんですしねえ。
ただ、あまり極端にキャラ特徴を出しすぎると、
今度は「お前はこのキャラで登録するな」みたいな流れになりそうなので、
そのあたりのバランスを考えながら、作っているつもりではいます。


> > 星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
> > えません。

> ただ、同盟の星系数でバーラトの生産量が変動する案も面白そうですね。

「バーラトの生産量を、保有星系数に比例させる」と言うのは、良いかも知れませんね。
星系数が減ると首都生産力も落ちるとなれば、同盟側が積極的に仕掛ける可能性も出てきますし。
面白そうなので、異論がなければ、次回はこれを導入してみましょうか?

現在の設定では、バーラトの工業力が「3000」なので、
次回は、「2000+星系数×200」くらいで良いですかねえ?
ただし、各星系の戦艦数は「時間データ」で記録されている為に、
(工業力240の星系であれば、戦艦10隻は「60分」という記録になっています)
「ターン更新ごとの反映」という形にはなりますけど。


> > > 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> > > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

> あれ?バグがあるみたいですよ。
> ケリム陥落に連動してバーラトも陥落した事になっているみたいです。
> サーバ側のバグなのか、プログラム側かは分かりませんが…。

保存用データから、変遷用データに変換する時に起きたミスですね。
変換作業中に、処理が物凄く重かったのを覚えているので、
恐らくは、その時に処理ミスされたんでしょうね。
元のデータも、変換プログラムも、特に問題ないですし。

まあ、おまけで上げているものなので、修正する必要もないんですが、
一応、直してアップしておきました。


[9301] Re:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 00:10:00 会戦版 ロイエンタール

▼ 徳翁導誉さん
> > > 正直なところターン制になって時間を大きく割かなくて良くなった
> > > (常時INして防衛しなくて良い為)のが利点ですが、同盟側から
> > > 見てどうでしょうか?このままターン制を続けていきますか?

> > 50ターンの縛りがあり、現行ルールのままならばターン制もありだと思います。

> ログイン時間の短縮に繋がったのなら何よりです。
> 基本的にこれは、「集団戦」ではあるものの「戦略ゲーム」なので、
> 一般的なネットゲームみたいに、
> ログイン時間が成果に比例するようにしたくなかったですから。
>
> 極端な事を言えば、1日おきくらいでも良いんですが、
> それで戦略性が高まる面はあるものの、
> 流石にそこまでやると、今度は間延びしそうですからねえ(笑)。


確かに間延びしそうです(笑)
>
>
> > > 帝国側からしますと登録将官が現状の様にほぼ同じですと帝国は同盟を
> > > 完全には押しきれず、少しでも反撃を食らうと(特にビッテンフェルト
> > > ・ファーレンハイト等攻撃力大きい艦隊)ダメージが大きすぎます。

> > …そう言えば、攻撃値によって星系ダメージが飛躍的上昇しますからね…。
> > ただ、これはこれでビッテンフェルトらに戦略的価値が付帯したと考えると面白いかも?

> 一応、「キャラの個性」として表現しているつもりではあります。
> せっかく、既存のキャラクターをプレイするんですしねえ。
> ただ、あまり極端にキャラ特徴を出しすぎると、
> 今度は「お前はこのキャラで登録するな」みたいな流れになりそうなので、
> そのあたりのバランスを考えながら、作っているつもりではいます。


余艦撃破は各提督の個人攻撃力に直結しているようですので帝国はいかに攻撃力の高い
提督を早期に昇進させるかにかかっていますね。そういう意味では50ターンはちと短い
様な気もします。じゃあ何ターンならと言われるとこれといった裏付けもないので言えませんが^^;
それか帝国の登録人数を超える同盟での登録不可とかですがこれも難しいと思いますので取りあえずは現状維持でしょうか。
>
>
> > > 星系上の数でバーラトの生産量が決まるとかしないと帝国の勝利は厳しいと痛感せざるを
> > > えません。

> > ただ、同盟の星系数でバーラトの生産量が変動する案も面白そうですね。

> 「バーラトの生産量を、保有星系数に比例させる」と言うのは、良いかも知れませんね。
> 星系数が減ると首都生産力も落ちるとなれば、同盟側が積極的に仕掛ける可能性も出てきますし。
> 面白そうなので、異論がなければ、次回はこれを導入してみましょうか?
>
> 現在の設定では、バーラトの工業力が「3000」なので、
> 次回は、「2000+星系数×200」くらいで良いですかねえ?
> ただし、各星系の戦艦数は「時間データ」で記録されている為に、
> (工業力240の星系であれば、戦艦10隻は「60分」という記録になっています)
> 「ターン更新ごとの反映」という形にはなりますけど。


実験的にそれでお願い出来ますと助かります。出来れば2,000+星系数×150くらいが
バーラトの生産量も今と変わらずで良いかなぁと思います。
ただ管理人様のお考えもあると思いますのであくまでも要望程度で。
>
>
> > > > 取り敢えず、今回も上げておきます↓。
> > > > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test3.html

> > あれ?バグがあるみたいですよ。
> > ケリム陥落に連動してバーラトも陥落した事になっているみたいです。
> > サーバ側のバグなのか、プログラム側かは分かりませんが…。

> 保存用データから、変遷用データに変換する時に起きたミスですね。
> 変換作業中に、処理が物凄く重かったのを覚えているので、
> 恐らくは、その時に処理ミスされたんでしょうね。
> 元のデータも、変換プログラムも、特に問題ないですし。
>
> まあ、おまけで上げているものなので、修正する必要もないんですが、
> 一応、直してアップしておきました。


最後に年末までに初期化とかですと、年末年始に帰省していてあまりIN出来ない方も
居るかと思いますがそのあたりのターン調整とかはどうなんでしょうか?




[9303] Re2:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 14:17:15 会戦版 マリノ

私は会戦版を2戦しかも同盟にしか登録した事が有りませんが
書かせて頂きます。

現状この会戦版は、帝國軍側は序盤は戦艦を建造しつつ前方に運び
前線では同盟軍と交戦します。
同盟軍は交戦しつつ、バーラトで建造し2惑星に送りターン終了までひたすら我慢です。
帝國軍側は勝利は出来なくても、十分楽しんで居るのではないでしょうか?。
勝利条件を2惑星以上にするなら、同盟としてはこれまで耐え凌いできたのでターンを
5ターン減らして欲しい位です。

帝國軍の人数が同盟軍ど比べて、大差がないとの事ですが最終状態では双でしたが
建造・輸送を行う方が消去去れた為ではないでしょうか?。
此処には年齢が幅広く居り、小学生から社会人まで居ますから。
23時や1時には攻撃に参加は出来ない人が居ります。
同盟でも時間が合わせるのに苦労しました。

今対戦中、私は帝國軍奥深く入り惑星に戦艦が450位在り戦艦を保有して居ない人
を攻撃しましたが思って居たより落ちませんでした。
前期は惑星に人が居ない時は楽に落ちました。

この掲示版を調べれば解るかもしれませんが、ルール載って居る何処かに在りましたら教えて
頂けないでしょうか。




[9307] Re3:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 16:28:42 会戦版 カールセン

▼ 会戦版 マリノさん
> 現状この会戦版は、帝國軍側は序盤は戦艦を建造しつつ前方に運び
> 前線では同盟軍と交戦します。
> 同盟軍は交戦しつつ、バーラトで建造し2惑星に送りターン終了までひたすら我慢です。
> 帝國軍側は勝利は出来なくても、十分楽しんで居るのではないでしょうか?。

惑星を守りきることを楽しむ人だっていると思いますよ。
私だけかもしれませんが…

> 勝利条件を2惑星以上にするなら、同盟としてはこれまで耐え凌いできたのでターンを
> 5ターン減らして欲しい位です。

同盟が耐え凌いできたから、という理由には同感しません。
こちらも楽しんでいるのですから。私だけかもしれませんが。

もし勝利条件を2惑星にするならターンの短縮を求めたいところです。

> 帝國軍の人数が同盟軍と比べて、大差がないとの事ですが最終状態ではそうでしたが
> 建造・輸送を行う方が消去去れた為ではないでしょうか?。

今回は両陣営の人数差は少ないように感じられました、私には。
できれば同盟軍が帝国軍の人数を越さないようにしたいところですが今は難しそうですね。

> 今対戦中、私は帝國軍奥深く入り惑星に戦艦が450位在り戦艦を保有して居ない人
> を攻撃しましたが思って居たより落ちませんでした。
> 前期は惑星に人が居ない時は楽に落ちました。

私も450隻程度なら1発か2発で落ちると思ってましたね…
まあ星系ダメージは攻撃力によって大きく変わるみたいですが、
ここまで差があるとは知りませんでした。

> この掲示版を調べれば解るかもしれませんが、ルール載って居る何処かに在りましたら教えて
> 頂けないでしょうか。

私は新参者ですが、自分でデータを集めたり同じ軍の人に聞いたりするといいと思います。
データ開示してくれるのが個人的には一番良いんですけどね。
新参と古参の差が殆ど無くなりますので。

と書き終えた直後に管理人さんが既に書き込んでましたね。
とりあえず私は防衛側も楽しめると思っています。


[9308] 防御側の楽しさについて返信 削除
2008/12/14 (日) 16:48:11 今期はビッテン

私は今期だけ帝国で、
それまでは4回位連続で同盟でした。

ターン制導入のきっかけとなった会戦では、
パン屋さんとしてイン率の驚異的なビュコック提督と並んで戦いました。
その前はイゼルローンを攻撃したりと割に遊撃任務をしたりもしました。

・・・で、
今期初めて帝国を体験しまして、私は同盟の方が楽しいと思いました。

正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。

一方で、帝国は違います。
後方担当は基本的に艦船を輸送し続けるしか無いです。
前線勤務はひたすら連携のタイミングを合わせるしか無いです。
連携が決まれば気持ち良いし、基本的に攻め手というのも良いですし、
大戦略はあるけど、戦術を尽くす楽しみ・・・個人単位の選択肢は意外と無いのです。

これは連携より個人プレイを楽しむ傾向のある私だからかも知れませんが、
まさに原作の雰囲気をよく表現できている気がしますよね。


[9311] Re:防御側の楽しさについて返信 削除
2008/12/14 (日) 19:17:08 会戦版 ビューフォート

▼ 今期はビッテンさん
> ・・・で、
> 今期初めて帝国を体験しまして、私は同盟の方が楽しいと思いました。
>
> 正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
> 守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
> 建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
> 意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。
>
> 一方で、帝国は違います。
> 後方担当は基本的に艦船を輸送し続けるしか無いです。
> 前線勤務はひたすら連携のタイミングを合わせるしか無いです。
> 連携が決まれば気持ち良いし、基本的に攻め手というのも良いですし、
> 大戦略はあるけど、戦術を尽くす楽しみ・・・個人単位の選択肢は意外と無いのです。
>
> これは連携より個人プレイを楽しむ傾向のある私だからかも知れませんが、
> まさに原作の雰囲気をよく表現できている気がしますよね。

意見を言おうと思ったら、殆ど同じ意見が出ていますね(苦笑
同盟は工夫次第で何でも出来ます。
帝国も工夫を出来るかと言えば…相手が失策しなければ決まりません。

自分の発案だと、アスターテを無視してエルファシルを強襲+機雷を航路に複数配置してエルファシルの逆襲を妨害する。
…ぐらいです。これもアスターテの守りを同盟が固めなければ意味がありません。

これに対して同盟は防衛線を後退させ、帝国はラインを押し上げる関係から無防備な星系が必ず現れます。
また、同盟領内で復活出来ない帝国の場合は行動力を温存する為に『0隻を維持する』事が多く、機雷で負傷を狙ったり、撃破して昇進を狙えます。

…総論を言いますと、同盟の方が簡単に楽しめるでしょう。
それに対して帝国は楽しむ方法に欠けます。
唯一優位に立てる可能性のある正面攻勢でさえ、人数差を踏まえると互角であるからです。


[9316] では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/14 (日) 22:07:11 徳翁導誉

> > 正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
> > 守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
> > 建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
> > 意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。

> 意見を言おうと思ったら、殆ど同じ意見が出ていますね(苦笑
> 同盟は工夫次第で何でも出来ます。
> 帝国も工夫を出来るかと言えば…相手が失策しなければ決まりません。

へ〜、やはり聞いてみるものですね(笑)。
こればっかりは、プレイした事がない私には解りませんからねえ。
では、攻撃側の帝国軍はどうなのでしょう?


[9370] まとめレス返信 削除
2008/12/17 (水) 19:20:29 徳翁導誉

> 最初の10ターンくらいは結局後方から余艦が届くまでまともに戦端を開けず
> 残りのターンを気にしながらの戦いですから心臓には悪いですねぇ(笑)

ならば、いっその事、ターン数を10ターン分増やしましょうか?
もしくは、フェザーンとイゼルローンの初期戦艦数or工業力を増やすとか?


> 同盟と帝国の参加者数の差で増減するというのはどうでしょうかね?
その辺で調整するのであれば、大元の登録人数での調整を復活させた方が適当かと。
登録人数が10名以上に達した場合、
同盟の登録人数が、帝国の半分以上ならば、同盟への登録は一時停止、
帝国の登録人数が、同盟の2倍以上ならば、帝国への登録は一時停止というヤツです。


> 最初から戦力を集中し、バーミリオン、バーラトと攻められたら
> そこでゲーム的には決着が付くのではないかと心配するぐらいのアンバランスだと思っています。

そう言われてしまうと、
ターン数を増やして、登録制限を復活させれば、
バーラトの工業力など、別に弄らなくても良いような気にも(笑)。
まあ元々、作った時の私の想定では、
「バランス的には帝国有利だが、連携の難しさを加味すると同等?」って感じですしね。
想定と現実のズレを把握するには、実際にプレイしてみるのが一番なんでしょうけど、
管理人としての立場もある以上、ネットゲームではそうした手段が採れませんからねえ。


> > 兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。
> それをよーく分かっているので、序盤のファイアザードの余艦破壊やフェザーンの輸送妨害をしまくったのです(笑

結構、同盟側でも楽しめているんですね(笑)。


[9387] Re:まとめレス返信 削除
2008/12/18 (木) 18:36:48 会戦版 マリノ

貴重な計算式を公開頂き有難うございます。
今度の機会に役立てさせていただきます。

私はこう考えていました。
惑星に450隻戦艦が在り敵が居る場合、敵を倒して惑星の攻撃
に成る訳ですので。
敵を倒した時点で惑星には影響を及ぼさないと思っておりました。
今大戦で攻撃してみて、惑星を落とすまで影響を及んで居るのが分かりました。

次回からは人数制限が掛かる様になるんですか。
中々このキャラ、気に要って居たのにな〜。
同盟としては推唯で一枠使うのは避けたいですね。


[9397] Re2:まとめレス返信 削除
2008/12/19 (金) 19:35:10 徳翁導誉

> 貴重な計算式を公開頂き有難うございます。
> 今度の機会に役立てさせていただきます。

いや、計算式は参加されている方々の予測であり、私が書いたモノではないですよ(笑)。
個人的には、そうした内部の具体的な計算式などは、
こちらからは、あまり出さない方が良いと思ってますので。
WW2系のように、一手一手を読み合うタイプのゲームでもないですしね。
ただ、プレイヤー間でそうした事を考察する事自体は否定しません。
その辺を予測するのも、楽しみの一部ではあると思うので。


> 次回からは人数制限が掛かる様になるんですか。
> 中々このキャラ、気に要って居たのにな〜。
> 同盟としては推唯で一枠使うのは避けたいですね。

いや、現段階ではあくまで提案であり、
それに対して反応がないと言う事は、イコール見送りと考えて構いません。
現時点での変更点は、以下の2点ですね。

1.バーラトの工業力を、ターン更新時の同盟星系数に依存。
2.年末年始を挟むので、ターン数は10加算して60ターンに。
初期化は恐らく、明日か明後日になると思います。

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