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[9781] 多重登録による削除について返信 削除
2009/1/29 (木) 17:34:32 ペループレイヤー

このたびペルーのプレイヤーとしてゲームに参加しているものですが、
先ほど多重登録ということで削除されたようです。

私がペルーでプレイしていたところ、
ルームシェア(隣室)している友人が参加したいと言いましたので、
彼が数日後クロアチアで参加し、そちらも今日消えたとの事です。

おそらく同一のルータであるためIPが重なったのではないかと思いますが、
このようなケースも多重登録による処分対象になりますでしょうか?


[9782] Re:多重登録による削除について返信 削除
2009/1/29 (木) 17:36:10 ペループレイヤー

新設のスレッドになってしまいましたね。
不慣れで申し訳ありません。


[9783] Re:多重登録による削除について返信 削除
2009/1/29 (木) 20:40:14 セネガル

▼ ペループレイヤーさん
私も詳しくは記憶していないのですが、
そういった場合も削除の対象となったのではありませんでしたっけ?

実際に多重登録であったか否かは私には解りませんが、
管理側(あるいはプログラム)から見るとどちらか判別が付きづらいので、
極力避けた方が確実だと思います。


[9784] Re2:多重登録による削除について返信 削除
2009/1/29 (木) 20:49:12 ペループレイヤー

セネガルさん、ご返答ありがとうございます。
ネット環境を変えることはちょっとできないですね・・・

隣人は「たいして参加してないのでやめてもいいけどー」
と言っていましたが、苦労してやりくりしていたペルーに
関われなくなるのはちょっと残念ですね(´・ω・`)

運営から見て判断のしようがないのは分かりますので、
このままでも仕方ありませんが。

昔大学のアドレスを用いていた時に、
プレイヤーから同様の疑惑を向けられた事を思い出しました( ´ー`)


[9786] 赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/1/29 (木) 20:56:41 徳翁導誉

スレッドも長くなってましたし、
ついでなので、こちらへ移行。


> 南アフリカプレイヤーが、現実世界の知り合い間で不在削除無しでプレイヤー交代したと発言しました。
> またコンゴプレイヤーがその共通の友人で、ゲーム外で情報のやり取りを行っていた旨を公式に発言しています。

調べてみましたら、単純に多重登録ですね。
「南アフリカ=コンゴ=新規登録の東トルキスタン」です。
南アフリカのプレイヤーが交代したとも書いてありますが、プロバイダーは変わってません。
コンゴと東トルキスタンの両亡命政府を削除しました。
あと、「イラン」と「ガボン」も多重登録であると判断された為、削除しておきました。

あとついでに、1つ忠告なんですが、
この登録名やパスワードって、本名と生年月日なのでしょうか?
もしそうなら、そのような安易な登録名やパスワードの設定は辞めた方が良いですよ。
アクセスポイントから、おおよその居住地まで解るので、
下手をすると個人を特定されますし、セキュリティー的にも大きな問題があります。
過度に心配する必要はないと思いますが、最低限の注意は必要だと思います。
悪用されてからでは遅いですからねえ。


> > > 残念ながら管理人裁定前に滅ぼされたようです。
> > 管理人裁定を待たずに、占領を支援しまして
> > 大変申し訳なく思っております。

> 我が国はコンゴを、南アフリカはジンバブエがそれぞれ制圧しました。
> このため、我が国はどのような処分でも受け入れるつもりです。

このゲーム自体は、「戦争」という概念があるゲームですし、
侵略戦争だろうが、防衛戦争だろうが、ゲームとして認められているので、
私個人としては、そこまで問題はないと思うんですけどねえ・・・・
「隣国の指導者が信用できない」というのも、行動原理の1つとして有ると思いますし。

ただし、こちらの対応前に行われた行動に関しては、
あくまで「ゲームとしての対応」という格好になるので、
それに要した行動消費や受けた被害などの補填は出来かねますけどね。
補填や巻き戻しを求める場合には、報告してこちらの対応を待って下さい。


> 成長率914%…こうなるともう殆ど望めないという事なんですね。
> やはり、ゲームでも計画経済は崩壊する運命にあったのか…(´・ω・`)

天井知らずの設定にしてしまうと、
「のびしろ」の多い途上国がやたらと有利になるからという、ゲーム的な事情もあったりします。
「現実では無政府状態な国ほど、ゲームでは優勝に近い」となっては、やはり変ですからねえ(笑)。
まあ、治安や先進度が低いほど「暴動イベント」が起きるなんて仕様を付け加えるなら、
メリットとデメリットが相殺するので、天井知らずにしても良いかも知れませんが。

> (物資が増える=自給率関係による更新時の支持率変化という事なら、勘違い申し訳ないです)
一般支持率に関しては、こういう仕様↑です。


> > 私がペルーでプレイしていたところ、
> > ルームシェア(隣室)している友人が参加したいと言いましたので、
> > 彼が数日後クロアチアで参加し、そちらも今日消えたとの事です。
> > おそらく同一のルータであるためIPが重なったのではないかと思いますが、
> > このようなケースも多重登録による処分対象になりますでしょうか?

> 私も詳しくは記憶していないのですが、
> そういった場合も削除の対象となったのではありませんでしたっけ?

今までですと、当該プレイヤーの対応次第でしたね。
例え別人であったとしても、他のプレイヤーから見た場合、
情報の共有や協力プレイなどが行われれば、それは多重登録と何ら変わりませんので。
今までの例ですと、そのような事情がある場合は、
事前にそれを公式に表明しておき、
ゲーム中には絶対、情報や協力を得ないと言う姿勢が見える場合にのみ、
他のプレイヤーからの「好意」という形で、プレイが認められる事はありました。

一応、プレイヤー・データは復活させておきましたけど、
このままプレイが続けられるか否かは、
自身の対応と、他のプレイヤーさん達の反応次第かと。
これは「好意」であり「権利」ではない以上、自らの振る舞いこそが重要です。
上記のような多重登録も起きている現状では、
チェック機能を1段階上げようかとも考えてますし。


[9787] Re:赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/1/29 (木) 21:30:32 アメリカ

イランに関しては残念です。という言葉しか残せません。


管理人殿の言葉をありがたく思います。


[9788] Re:赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/1/29 (木) 21:41:55 ペループレイヤー

対応ありがとうございます。
プレイを続行いたします。


[9789] Re2:赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/1/29 (木) 22:33:43 ロイエンたるたる@UAE

▼ ペループレイヤーさん
> 対応ありがとうございます。
> プレイを続行いたします。

一応経緯について、公式で説明した上で各国の了解を得るべきかと。


[9798] Re3:赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/2/1 (日) 16:50:13 ペループレイヤー

> 一応経緯について、公式で説明した上で各国の了解を得るべきかと。

おっと、確認をしていませんでした。
ご忠告いただきありがとうございました( ´ー`)


[9791] Re:赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/1/29 (木) 23:09:27 李臣明

▼ 徳翁導誉さん
> スレッドも長くなってましたし、
> ついでなので、こちらへ移行。
>>


> > 成長率914%…こうなるともう殆ど望めないという事なんですね。
> > やはり、ゲームでも計画経済は崩壊する運命にあったのか…(´・ω・`)

> 天井知らずの設定にしてしまうと、
> 「のびしろ」の多い途上国がやたらと有利になるからという、ゲーム的な事情もあったりします。
> 「現実では無政府状態な国ほど、ゲームでは優勝に近い」となっては、やはり変ですからねえ(笑)。
> まあ、治安や先進度が低いほど「暴動イベント」が起きるなんて仕様を付け加えるなら、
> メリットとデメリットが相殺するので、天井知らずにしても良いかも知れませんが。
>


ちなみに、暴動イベント賛成です。
更新時に「暴動が発生しました」と共に
治安−10ぐらいで如何でしょう?

>それを踏まえたうえで、今、つらつらと読みつつ思った事ですが、
>ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
>これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?
>これで、現行のシステムとあわせれば、先進度を上げる事が、浪費社会脱却の近道となり、
>同時に、アメリカの浪費性も再現できますし、さらに現在問題化している中国の(核使用以外の)活路も現れるかと。


>前々から、50年先の世界まで再現するのに、なぜ石油問題に汲々とするのだろうと考えていました。
>新エネルギー研究が今後の50年で相応の成果を上げるかも知れませんし、車や家電製品などを見ると、
>この50年で随分と消費エネルギーを抑えられるようになって来ました。これを先進度の「伸びしろ」で再現しては?


>西欧・日本でも48%となれば、これを上げていって80%とかにしたあかつきには、
>かなりの石油消費が抑えられるというようにすれば、石油の効率利用とか新エネルギーの開発進展を、
>今の項目のままで表すことが出来るのではないかなと考えてみましたが・・・どうでしょう?


あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
どうか、ご検討下さい。


[9797] 支持率削除に関するバグ報告他返信 削除
2009/2/1 (日) 01:13:38 アルゼンチンプレイヤー

エジプト政府が、支持率マイナス0.8%で政府が存続していることが
公式で指摘されました。

前期現代版あたりでも、前例があった気がしたのですが報告させていただきます。
バグでしたら、対処をお願いします。

それと追記ですが、ガボン・カメルーン両政府に多重登録の疑いがあります。
発言の特徴・行動などからの推測に過ぎませんが調査をお願いします。


[9803] まとめレス2返信 削除
2009/2/1 (日) 20:10:30 徳翁導誉

> > 「現実では無政府状態な国ほど、ゲームでは優勝に近い」となっては、やはり変ですからねえ(笑)。
> > まあ、治安や先進度が低いほど「暴動イベント」が起きるなんて仕様を付け加えるなら、
> > メリットとデメリットが相殺するので、天井知らずにしても良いかも知れませんが。

> ちなみに、暴動イベント賛成です。

ただ、個々のプレイヤーによる駆け引きで成り立っているゲームに、
そうしたランダム要素を入れるのはどうか?という思いもあり、
導入していない面も実はあったりします。
まあでも、誰も予想しなかったような突発的な事象が発生し、
それへの対応を迫られるというのも、リアルと言えばリアルなのかも知れませんが。
とは言え、それをやると、プレイヤーにストレスが貯まりそうですけどね(笑)。
外交交渉はただでもストレスが掛かりますので、
その辺の無駄なストレスは、出来るだけ取り除いておきたい気持ちもあります。


> > ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
> > これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?

> あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
> どうか、ご検討下さい。

ゲーム開始時の先進度を下げるだけなら可能ですよ。
あとは、石油消費に影響する先進度の割合を増やすことも必要かな?
ただ、それがゲームにどれだけ影響を及ぼすかの予測が難しいので、
うまくゲームとして機能するか否かは保証できませんけど・・・・


> エジプト政府が、支持率マイナス0.8%で政府が存続していることが
> 公式で指摘されました。

う〜ん、取り敢えず、それっぽい所を弄っておきました。
これで対応できたかどうかは解りませんけど。


> > > 南アフリカプレイヤーが、現実世界の知り合い間で不在削除無しでプレイヤー交代したと発言しました。
> > > またコンゴプレイヤーがその共通の友人で、ゲーム外で情報のやり取りを行っていた旨を公式に発言しています。

> > 調べてみましたら、単純に多重登録ですね。
> > 「南アフリカ=コンゴ=新規登録の東トルキスタン」です。

> それと追記ですが、ガボン・カメルーン両政府に多重登録の疑いがあります。
> 発言の特徴・行動などからの推測に過ぎませんが調査をお願いします。

もう、どうしようもないですね・・・・
両国とも、上記の多重登録者と同一人物です。
削除すると共に、登録禁止にしておきました。


[9807] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/1 (日) 21:52:56 セネガル

▼ 徳翁導誉さん
> もう、どうしようもないですね・・・・
> 両国とも、上記の多重登録者と同一人物です。
> 削除すると共に、登録禁止にしておきました。


本当に、どうしようも無いですね(´・ω・`)
管理人さんの手を煩わせるのは申し訳ないのですが、
ギニア湾の油田関係で何か無茶苦茶な事をやっていたりはしないでしょうか?
共同で管理するという形式をそのまま継承していた為、
その点について少し心配なので…


[9809] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/1 (日) 22:24:27 アルゼンチンプレイヤー

対応、ありがとうございます。

> もう、どうしようもないですね・・・・
> 両国とも、上記の多重登録者と同一人物です。
> 削除すると共に、登録禁止にしておきました。

どうにも、多重登録は繰り返しですね。
今回は多重登録した片方を飲み込もうという、ある意味で分かりやすい物でしたが。

ああいうのって、多重登録した国の間で通信を交わすとか、
そういう偽装行為なんかもやってるものなんでしょうか。


[9810] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/2 (月) 00:09:15 李臣明

▼ 徳翁導誉さん
> > > 「現実では無政府状態な国ほど、ゲームでは優勝に近い」となっては、やはり変ですからねえ(笑)。
> > > まあ、治安や先進度が低いほど「暴動イベント」が起きるなんて仕様を付け加えるなら、
> > > メリットとデメリットが相殺するので、天井知らずにしても良いかも知れませんが。

> > ちなみに、暴動イベント賛成です。

> ただ、個々のプレイヤーによる駆け引きで成り立っているゲームに、
> そうしたランダム要素を入れるのはどうか?という思いもあり、
> 導入していない面も実はあったりします。
> まあでも、誰も予想しなかったような突発的な事象が発生し、
> それへの対応を迫られるというのも、リアルと言えばリアルなのかも知れませんが。
> とは言え、それをやると、プレイヤーにストレスが貯まりそうですけどね(笑)。
> 外交交渉はただでもストレスが掛かりますので、
> その辺の無駄なストレスは、出来るだけ取り除いておきたい気持ちもあります。
>

なるほど・・・。
これは、管理人さんのご判断を尊重した方が良さそうです。
>
> > > ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
> > > これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?

> > あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
> > どうか、ご検討下さい。

> ゲーム開始時の先進度を下げるだけなら可能ですよ。
> あとは、石油消費に影響する先進度の割合を増やすことも必要かな?
> ただ、それがゲームにどれだけ影響を及ぼすかの予測が難しいので、
> うまくゲームとして機能するか否かは保証できませんけど・・・・
>

こっちの方は試してみてもいいのかな?と思います。
あくまで、 反対意見が無ければの話ですが・・。


[9811] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/2 (月) 00:16:12 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん
> > > ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
> > > これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?

> > あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
> > どうか、ご検討下さい。

> ゲーム開始時の先進度を下げるだけなら可能ですよ。
> あとは、石油消費に影響する先進度の割合を増やすことも必要かな?
> ただ、それがゲームにどれだけ影響を及ぼすかの予測が難しいので、
> うまくゲームとして機能するか否かは保証できませんけど・・・・

先進度が下がるということはそれに連なって開発効率も落ちるということですよね?
個人的には今期のバランスは丁度良いと思っていますので、
先進度を下げるのであれば開発効率の方も調整していただきたいです。
先進度を世界的に低下させて開発が進まないとなると物資不足の深刻化が早くなりすぎるのでは?
と思いますので。


[9812] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/2/2 (月) 00:58:26 D【d5】

▼ 矢羽雅朝さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
> > > > これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?

> > > あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
> > > どうか、ご検討下さい。

> > ゲーム開始時の先進度を下げるだけなら可能ですよ。
> > あとは、石油消費に影響する先進度の割合を増やすことも必要かな?
> > ただ、それがゲームにどれだけ影響を及ぼすかの予測が難しいので、
> > うまくゲームとして機能するか否かは保証できませんけど・・・・

> 先進度が下がるということはそれに連なって開発効率も落ちるということですよね?
> 個人的には今期のバランスは丁度良いと思っていますので、
> 先進度を下げるのであれば開発効率の方も調整していただきたいです。
> 先進度を世界的に低下させて開発が進まないとなると物資不足の深刻化が早くなりすぎるのでは?
> と思いますので。


今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
(もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)


[9813] Re3:まとめレス2返信 削除
2009/2/2 (月) 01:45:50 公孫

▼ D【d5】さん
> ▼ 矢羽雅朝さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
> > > > > これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?

> > > > あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
> > > > どうか、ご検討下さい。

> > > ゲーム開始時の先進度を下げるだけなら可能ですよ。
> > > あとは、石油消費に影響する先進度の割合を増やすことも必要かな?
> > > ただ、それがゲームにどれだけ影響を及ぼすかの予測が難しいので、
> > > うまくゲームとして機能するか否かは保証できませんけど・・・・

> > 先進度が下がるということはそれに連なって開発効率も落ちるということですよね?
> > 個人的には今期のバランスは丁度良いと思っていますので、
> > 先進度を下げるのであれば開発効率の方も調整していただきたいです。
> > 先進度を世界的に低下させて開発が進まないとなると物資不足の深刻化が早くなりすぎるのでは?
> > と思いますので。

>
> 今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
> 私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
> (もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)


核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
発案者としては、出来ればこの二つはセットで検討をして欲しい所ですね。
核野焼を無理にするだけでしたら、それこそ中国(など)なんてどうして良いのか分らなくなりますし。
現行のまま核野焼のみ改定したら、本当に絶対出られない無間地獄に落ちる大国が量産されます。

先進度と浪費度をより強くリンクさせて、
アメリカなどの浪費の凄さを表現しつつ、それを打開する道を示す事を考えている訳です。


[9814] Re4:まとめレス2返信 削除
2009/2/2 (月) 11:57:50 矢羽雅朝

▼ 公孫さん
> ▼ D【d5】さん
> > 今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
> > 私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
> > (もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)

私も同意見です。
> 核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
> 発案者としては、出来ればこの二つはセットで検討をして欲しい所ですね。
> 核野焼を無理にするだけでしたら、それこそ中国(など)なんてどうして良いのか分らなくなりますし。
> 現行のまま核野焼のみ改定したら、本当に絶対出られない無間地獄に落ちる大国が量産されます。
>
> 先進度と浪費度をより強くリンクさせて、
> アメリカなどの浪費の凄さを表現しつつ、それを打開する道を示す事を考えている訳です。

個人的には浪費度の導入には反対ですね。
確かに現状ではアメリカが強すぎるというのはありますが、
浪費度を導入して物資の不足がより深刻化するのではないかと思います。
先進度に関しては今の設定だと低いほど上がりやすいと思うのですが、
それだとすぐに上昇して先進度低下による人口増加分と、
先進度上昇による物資増加分でより厳しくなるのではないかと思っています。
ですので単に先進度を下げるのではなく開発効率に関しても先進度が低くても、
現状と同じくらい、80%を50%にするのであれば50%の時で今の80%と同じ効率に、
人口増加に関しても同様にしなければ逆に厳しくなる国が増えると思うのです。


[9817] 核野焼きに関して返信 削除
2009/2/2 (月) 18:47:45 高田

▼ 矢羽雅朝さん
> ▼ 公孫さん
> > ▼ D【d5】さん
> > > 今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
> > > 私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
> > > (もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)

> 私も同意見です。
> > 核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
> > 発案者としては、出来ればこの二つはセットで検討をして欲しい所ですね。
> > 核野焼を無理にするだけでしたら、それこそ中国(など)なんてどうして良いのか分らなくなりますし。
> > 現行のまま核野焼のみ改定したら、本当に絶対出られない無間地獄に落ちる大国が量産されます。


私も賛成です。やっと核野焼きが知られるようになってきたと思ってます。

ただ核野焼きだけ修正するのではなく修正した場合中国・インドなど人口大国の救済策も一緒に検討しなければ
核野焼きの修正だけだとどうあがいても人口大国は破滅の道しかないと思います又交易しても同様と思います。
その為同時に人口大国救済策の検討が必要と思います。


[9818] Re:核野焼きに関して返信 削除
2009/2/2 (月) 19:51:26 ジーザス

▼ 高田さん
> ▼ 矢羽雅朝さん
> > ▼ 公孫さん
> > > ▼ D【d5】さん
> > > > 今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
> > > > 私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
> > > > (もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)

> > 私も同意見です。
> > > 核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
> > > 発案者としては、出来ればこの二つはセットで検討をして欲しい所ですね。
> > > 核野焼を無理にするだけでしたら、それこそ中国(など)なんてどうして良いのか分らなくなりますし。
> > > 現行のまま核野焼のみ改定したら、本当に絶対出られない無間地獄に落ちる大国が量産されます。

>
> 私も賛成です。やっと核野焼きが知られるようになってきたと思ってます。
>
> ただ核野焼きだけ修正するのではなく修正した場合中国・インドなど人口大国の救済策も一緒に検討しなければ
> 核野焼きの修正だけだとどうあがいても人口大国は破滅の道しかないと思います又交易しても同様と思います。
> その為同時に人口大国救済策の検討が必要と思います。


以前、提案されたと思うんですが
人を他国に移民をさせる事は出来ないでしょうか?
もちろん、両国合意でする必要がありますが
他国に引き取ってもらえる事が出来れば、人口大国も爆発せず済むと思います。

人口不足な地域に送ったり、人で貿易をおこなったり・・・。
(人道的に問題かも知れませんが)


[9819] Re2:核野焼きに関して返信 削除
2009/2/2 (月) 20:19:42 プロイセン

▼ ジーザスさん
> ▼ 高田さん
> > ▼ 矢羽雅朝さん
> > > ▼ 公孫さん
> > > > ▼ D【d5】さん
> > > > > 今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
> > > > > 私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
> > > > > (もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)

> > > 私も同意見です。
> > > > 核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
> > > > 発案者としては、出来ればこの二つはセットで検討をして欲しい所ですね。
> > > > 核野焼を無理にするだけでしたら、それこそ中国(など)なんてどうして良いのか分らなくなりますし。
> > > > 現行のまま核野焼のみ改定したら、本当に絶対出られない無間地獄に落ちる大国が量産されます。

> >
> > 私も賛成です。やっと核野焼きが知られるようになってきたと思ってます。
> >
> > ただ核野焼きだけ修正するのではなく修正した場合中国・インドなど人口大国の救済策も一緒に検討しなければ
> > 核野焼きの修正だけだとどうあがいても人口大国は破滅の道しかないと思います又交易しても同様と思います。
> > その為同時に人口大国救済策の検討が必要と思います。

>
> 以前、提案されたと思うんですが
> 人を他国に移民をさせる事は出来ないでしょうか?
> もちろん、両国合意でする必要がありますが
> 他国に引き取ってもらえる事が出来れば、人口大国も爆発せず済むと思います。
>
> 人口不足な地域に送ったり、人で貿易をおこなったり・・・。
> (人道的に問題かも知れませんが)


移民はメリットが少なくないですか?
人口が増える事により開発効率はよくなりますけど、人口の増加による消費量の増加が
それを打ち消す以上のデメリットです。
農業等の開発効率が一気に増える位のメリットを付さないと焼け石に水過ぎる気がします。


[9820] Re3:核野焼きに関して返信 削除
2009/2/2 (月) 20:54:26 チルノ

多人口国が破産するのは歳入を生産力から計算している為、と思うのは私だけでしょうか。
消費力から計算すべきだと思うのですが。
そうすれば、その資金力で世界中から資源を買い漁れます。

今回の不景気は生産力の落ち込みから来たものではなく消費力の落ち込みからだと考えると、こちらの方があってる気がするのですが。


[9821] Re4:核野焼きに関して返信 削除
2009/2/3 (火) 00:12:20 セネガル

巨大な人口を抱えた国家がそのままでは破滅するというのは、
ある意味で正しいゲームシステムと思います。
だからこそ、現実の中国やインドも資源獲得に奔走してる訳ですし、
一方でこれら大国がなりふり構わぬ行動に出るのではないか、
と懸念する理由にもなっていますから…

もちろん、ゲーム性とリアリティのバランスや、
実際の推測と連動した伸び率なのかどうか等、
そういった面を確認する必要はあるかもしれませんが、
大筋においては、人口が武器となるか弱点となるかは紙一重と思います。


[9823] Re3:核野焼きに関して返信 削除
2009/2/3 (火) 01:07:20 Forlost@滅亡国家

> > 以前、提案されたと思うんですが
> > 人を他国に移民をさせる事は出来ないでしょうか?
> > もちろん、両国合意でする必要がありますが
> > 他国に引き取ってもらえる事が出来れば、人口大国も爆発せず済むと思います。
> >
> > 人口不足な地域に送ったり、人で貿易をおこなったり・・・。
> > (人道的に問題かも知れませんが)

>
> 移民はメリットが少なくないですか?
> 人口が増える事により開発効率はよくなりますけど、人口の増加による消費量の増加が
> それを打ち消す以上のデメリットです。
> 農業等の開発効率が一気に増える位のメリットを付さないと焼け石に水過ぎる気がします。


メリットが少なくとも新しい『貧困国支援』になるのでは無いかなぁ・・・、と思いました。
まぁ、できる地域は限られていますが。

あと、農業地から工業地に人を送って『農業用地』と『工業用地』という差別化もできるかも。



[9825] 核焼畑温存論返信 削除
2009/2/3 (火) 17:27:21 ボーフォルド

私個人はあんまり違和感を感じておりません>核焼畑
本来は戦争になる所、両方の合意と信頼が成立してはじめて
可能になる行為であって、
必ずしも恒常的に可能な戦略とは思えないからです。

人減らしまでして需要を全て満たすよりは
多少の不足に耐えた方が最終的な政権支持率の向上が
見込まれる状況がはっきりすれば
ゲーム的には自然ととられなくなるのではないでしょうか。

今でも人口の再増加や生産力の低下を考えると得にはならんだろうし
それぐらいなら対外戦争を選ぶなぁ、と個人的には思ってます。


[9824] 食糧生産源について返信 削除
2009/2/3 (火) 16:46:11 セネガル

▼ 徳翁導誉さん
検索してもそれらしい書き込みはヒットしなかったもので、
疑問半分、要望半分ではありますが少し…

現在、赤い嵐現代版における食料供給源は農業という事になっていますが、
この数値に漁業は加味されているのでしょうか?
世界の食料消費における魚介類の占める割合等、
実際のデータ次第では殆ど無意味かもしれませんが、
ゲーム上に含まれていないのであれば、追加を検討して頂けると幸いです。
(例えば海洋油田と同じく、食料が沿岸国に均等分配される等)


[9826] 海域の石油分配返信 削除
2009/2/3 (火) 20:01:11 セネガル

上の書き込みとはまた別の話題なので、一応別枠で…

▼ 徳翁導誉さん
> 8.海域エリアを領有する国家がない場合、
>   そこで生産される石油は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。


見て頂きたいのですが、我国の石油算出量は「455」となっていますが、
ギニア湾の産出量は「429」となっています。
それでもしやと思って計算してみたのですが、
「大西洋南西部」と「大西洋南東部」の産出石油が、
ギニア湾を領有している我国へ分配されているとして計算すると、
これらの数値がピッタリあいました。
(同様に、上記2海域に接している国は石油収入が減少しています)

以上のように、石油の分配先が「隣接する陸地エリア」ではなく、
「隣接する全エリア」となっています。
バグかどうか解りませんが、一応報告させて頂きます。


[9822] Re:多重登録による削除について返信 削除
2009/2/3 (火) 00:13:50 英プレイヤー

2009/2/2(月) 00:22:12
この時刻の内密通信での
内容を一度調べて頂けないでしょうか?
ゲームに影響を与えたくないので、
詳細は書きません。


[9827] まとめレス3返信 削除
2009/2/4 (水) 20:15:42 徳翁導誉

> 核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
別に私は、核による人口削減と物資消費に関連性を見出していないのですが・・・・
中国やインドと言った「経済成長」と「人口増加」の両輪をもつ大国が、
大きな困難を抱えているのは現実的な話です。
巨大な人口は大量の消費量を必要としますが、経済成長で金銭収入も増えますからねえ。
金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。
まあ、投資で上限値を上げられるなら、初期先進度は弄る必要もないと思いますけど。


> 以前、提案されたと思うんですが
> 人を他国に移民をさせる事は出来ないでしょうか?

「移民」に関しては、導入を考えていない事はないんですが、
それがゲームにバランスにまで影響を与えるようにはならないと思います。
一応、アイデア的な事は書いておくと、こんな感じです。

例えば、中国がロサンゼルスの特権を持っていた場合、
中国はロサンゼルスに移民を送る事が出来る。
ただし、移民を送れるのは1ターンに1回のみで、
ロサンゼルスの人口が5000万人で、アメリカがロサンゼルスの移民受入率を「20%」にすれば、
一度に送れる移民数の上限は、5000万人の20%で「1000万人」となります。
逆に言えば、初期設定の「移民受入:0%」にすれば、移民受け入れ拒否となります。
また、送る側の国の総人口によっても制限があり、
総人口の「(100−先進度)÷10」%までしか、一度に送れません。
中国の総人口が10億人で先進度が50%なら、「5000万人」となります。
そして、両国の上限値で低い方が、一度に送れる移民数の上限となるので、
この場合ですと、1000万人と5000万人なので「1000万人」ですね。


> ギニア湾の油田関係で何か無茶苦茶な事をやっていたりはしないでしょうか?
「無茶苦茶な事」とは、採算度外視の開発とかでしょうか?
う〜ん、1つ1つのコマンド実行まで記録している訳ではないので、
その辺の所は分からないですね。
残されたデータから、幾らか逆算する事も出来なくはないですが、
それをやるのも大変ですしねえ・・・・
ただし、現時点での両国の国力データは、そんなに悪くはないので、
恐らく、そんなに無茶な事はしてないと思いますよ。


> ああいうのって、多重登録した国の間で通信を交わすとか、
> そういう偽装行為なんかもやってるものなんでしょうか。

確か、公式発言によって行うだけで、
二国間によるモノはなかったと思います。
まあ、以前には他の多重登録者が、そうした事をやった事はありますけどね。
ただし、そのような工作をしようとする事は、
逆に言いますと、その分、証拠や手掛かりを残す事とイコールだったりするのですが(笑)。


> 現在、赤い嵐現代版における食料供給源は農業という事になっていますが、
> この数値に漁業は加味されているのでしょうか?

ゲーム内では、単純に「農業」と一括になってますが、
プログラム内では、「穀物+肉類」という格好になっており、
穀物は「米・麦・芋」など、肉類は「牛・豚・鶏・魚」などからデータを作っています。
ですので一応、「漁業」も含まれていると言えば、含まれていますね。
ただ、牛肉や豚肉の比重はかなり大きいので、漁業はほとんど誤差のレベルですが。


> > 8.海域エリアを領有する国家がない場合、
> >   そこで生産される石油は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。

> 石油の分配先が「隣接する陸地エリア」ではなく、
> 「隣接する全エリア」となっています。
> バグかどうか解りませんが、一応報告させて頂きます。

すみません、説明不足でしたね。
仕様としては、現在のモノで合っているんですが、
この場合、領有海域は「陸地エリアに準じる」という事を書いてませんでした。


> 2009/2/2(月) 00:22:12
> この時刻の内密通信での
> 内容を一度調べて頂けないでしょうか?

まず間違えなく「白」だと思います。
登録以降、両名のIPは変わっていませんし、
アクセス・ポイントは500km以上離れてますので。


[9829] Re:アクセス・ポイントの変更について返信 削除
2009/2/4 (水) 20:36:47 聖職者

▼ 徳翁導誉さま
質問なのですが、今、私はスーダンを担当していますが、
今は、下宿先から参加していまして、
来週には実家に帰省しないといけなく、
そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
ゲームに参加できますかね?
どうですかね?



[9830] Re:まとめレス3返信 削除
2009/2/4 (水) 21:43:12 英プレイヤー

> > 2009/2/2(月) 00:22:12
> > この時刻の内密通信での
> > 内容を一度調べて頂けないでしょうか?

> まず間違えなく「白」だと思います。
> 登録以降、両名のIPは変わっていませんし、
> アクセス・ポイントは500km以上離れてますので。


この頃何度もある事なので、
すぐに疑ってしまう体質になってしまいました。
有難うございました。


[9832] 難民による人口増加の際の食料生産量の上限値について。返信 削除
2009/2/5 (木) 19:21:42 イスラエル

タイトルの通りです。
食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・

食糧生産を増やそうと思いましても、人口のみ増えて、上限値は増えてないように思えますので・・・

仕様なのでしょうか?


[9834] Re:難民による人口増加の際の食料生産量の上限値について。返信 削除
2009/2/5 (木) 19:49:58 セネガル

▼ イスラエルさん
> タイトルの通りです。
> 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
> 食糧生産を増やそうと思いましても、人口のみ増えて、上限値は増えてないように思えますので・・・
> 仕様なのでしょうか?


Wikiからの転載ですが、人口は直接関係しないようです。
間違っていたら申し訳ありません。

> 農業:X[Y/Z%]
>  Xは1ターンで生産される食料の量です。
>  農地開墾によって上がり、治安低下や人口減少などによって下がります。
>  耕作面積に限界があるため、エリアによって最大値は異なり、最大値はターン更新ごとに微増していきます。
>  Yは1ターンにおける国内の食料消費量です。
>  消費量は人口と先進度によって決まります。
>  Zには国内自給率が表示されます。
>  エリアごとには農業:x[y%]の形で表示され、xがそのエリアの農業の値、yが最大値に対する開発率です。


[9836] Re2:難民による人口増加の際の食料生産量の上限値について。返信 削除
2009/2/5 (木) 22:55:28 イスラエル

▼ セネガルさん
> ▼ イスラエルさん
> > タイトルの通りです。
> > 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
> > 食糧生産を増やそうと思いましても、人口のみ増えて、上限値は増えてないように思えますので・・・
> > 仕様なのでしょうか?

>
> Wikiからの転載ですが、人口は直接関係しないようです。
> 間違っていたら申し訳ありません。
>
> > 農業:X[Y/Z%]
> >  Xは1ターンで生産される食料の量です。
> >  農地開墾によって上がり、治安低下や人口減少などによって下がります。
> >  耕作面積に限界があるため、エリアによって最大値は異なり、最大値はターン更新ごとに微増していきます。
> >  Yは1ターンにおける国内の食料消費量です。
> >  消費量は人口と先進度によって決まります。
> >  Zには国内自給率が表示されます。
> >  エリアごとには農業:x[y%]の形で表示され、xがそのエリアの農業の値、yが最大値に対する開発率です。


そうでしたか・・・セネガル殿ありがとうございます。
増える仕様にしてほしかったですなあ・・・


[9833] Re:まとめレス3返信 削除
2009/2/5 (木) 19:47:01 セネガル

▼ 徳翁導誉さん
> > 以前、提案されたと思うんですが
> > 人を他国に移民をさせる事は出来ないでしょうか?

> 「移民」に関しては、導入を考えていない事はないんですが、
> それがゲームにバランスにまで影響を与えるようにはならないと思います。
> 一応、アイデア的な事は書いておくと、こんな感じです。
>
> 例えば、中国がロサンゼルスの特権を持っていた場合、
> 中国はロサンゼルスに移民を送る事が出来る。
> ただし、移民を送れるのは1ターンに1回のみで、
> ロサンゼルスの人口が5000万人で、アメリカがロサンゼルスの移民受入率を「20%」にすれば、
> 一度に送れる移民数の上限は、5000万人の20%で「1000万人」となります。
> 逆に言えば、初期設定の「移民受入:0%」にすれば、移民受け入れ拒否となります。
> また、送る側の国の総人口によっても制限があり、
> 総人口の「(100−先進度)÷10」%までしか、一度に送れません。
> 中国の総人口が10億人で先進度が50%なら、「5000万人」となります。
> そして、両国の上限値で低い方が、一度に送れる移民数の上限となるので、
> この場合ですと、1000万人と5000万人なので「1000万人」ですね。


コマンドで送り出す方針ではなく、出国、入国許可(%)を各政府で設定して、
あとは「人間」に自由に行き来させるようにしてはどうでしょうか?
基本的には先進度(経済力)の低い国から先進度の高い国へ流れるようにしつつ、
移民が発生した際には出国側へ多少の金銭が入るようにすれば、
部分的には出稼ぎ労働による外貨獲得が再現できないでしょうか。

また、難民問題と同じく、移民は治安・先進度等に影響を与える事として、
「同宗教国・同民族」や「盟主国」へは移民が発生しやすく、かつ悪影響が少ない事とすれば、
同宗教国の多いキリスト教国はやや有利に、日本等のように宗教的に孤立した国は、
移民トラブルが起こり易く、排斥される要因にならないでしょうか?
(時代錯誤かもしれませんが、二次大戦前後の黄禍論のように)

一方で人口が増えれば(減れば)工業の最大値が上下しますから、
資本集中を進める、社会主義風の政策ならむしろ出国を禁止するでしょうし、
先進国でも、人口低下による工業値低下を避けたい国は門戸を開くと思われます。

> > 石油の分配先が「隣接する陸地エリア」ではなく、
> > 「隣接する全エリア」となっています。
> > バグかどうか解りませんが、一応報告させて頂きます。

> すみません、説明不足でしたね。
> 仕様としては、現在のモノで合っているんですが、
> この場合、領有海域は「陸地エリアに準じる」という事を書いてませんでした。

ご回答有難う御座いました。
仕様だったのですね。

> > 現在、赤い嵐現代版における食料供給源は農業という事になっていますが、
> > この数値に漁業は加味されているのでしょうか?

> ゲーム内では、単純に「農業」と一括になってますが、
> プログラム内では、「穀物+肉類」という格好になっており、
> 穀物は「米・麦・芋」など、肉類は「牛・豚・鶏・魚」などからデータを作っています。
> ですので一応、「漁業」も含まれていると言えば、含まれていますね。
> ただ、牛肉や豚肉の比重はかなり大きいので、漁業はほとんど誤差のレベルですが。


含まれてはいても、元より誤差程度レベルだったんですね…(^^;
ところで、そのリストを見ていて気になったんですが、
カカオやサトウキビ等の「商品作物」の耕作面積等について、
農業か何らかの数値に含めてはどうでしょうか?

元々食料としては利用できませんが、少なくとも外貨獲得手段になっている筈ですし、
必需品への転作もできなければ収入にも加味されないとなると、
現代において商品作物を主要な輸出産業としている発展途上国等は、
農業生産の面で著しく不利にならないでしょうか?

・追伸
ついでなのですが、マリとニジェールでは、
それぞれ90%、80%がイスラム教徒との事で、
これはもう設定をイスラム教にしても良いんじゃないでしょうか?


[9837] Re:まとめレス3返信 削除
2009/2/5 (木) 23:41:26 メキシコさん

▼ 徳翁導誉さん
>
> > 現在、赤い嵐現代版における食料供給源は農業という事になっていますが、
> > この数値に漁業は加味されているのでしょうか?

> ゲーム内では、単純に「農業」と一括になってますが、
> プログラム内では、「穀物+肉類」という格好になっており、
> 穀物は「米・麦・芋」など、肉類は「牛・豚・鶏・魚」などからデータを作っています。
> ですので一応、「漁業」も含まれていると言えば、含まれていますね。
> ただ、牛肉や豚肉の比重はかなり大きいので、漁業はほとんど誤差のレベルですが。


例えば、パプア・ニューギニア等では、穀物生産よりも、水産生産のほうが上回っている地域もありますが、
ソース的なもの
http://www.toukei.maff.go.jp/world/index.html

海域に、食料を設定するのはどうでしょうか?
海域の食料はある国が占拠しても、等量で分配され続け、
油田と同様に、開発も出来るようにすれば、養殖という概念が出来るとは思います。


[9838] 難民発生に関して返信 削除
2009/2/6 (金) 01:20:06 D

26ターンへの更新時に、
エジプトはフランス占領下で治安が5%(更新前を見ていないので、更新後の値です)という状況であり、
周辺には96%のリビアと98%のイスラエルがありました。
にもかかわらず、歴史を見る限りでは難民が発生した形跡はありません。
これはさすがにおかしいのではないかな、と思うのですが・・・。


[9844] Re:まとめレス3返信 削除
2009/2/7 (土) 10:13:33 イラク 〔HomePage

なんとなく思ったんですが
GDP→GNP(?)に変えたら
中国とか無敵じゃないですか?

こういうのは不可能ですかね?

スルーしていただいてもいいのですが・・・

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