[20854] 赤い嵐Online(現代版):提案返信 削除
2017/2/22 (水) 22:34:22 トルドー

次回セッション時に更新してほしい点

・スコットランドの削除(結局イギリスから独立しなかったので)

・初期状態で以下の国のアメリカ軍事同盟(NATO)への加盟(現代の再現の正確化の為)
 ポーランド・チェコ・ハンガリー・ルーマニア・ブルガリア・ギリシャ・アルバニア・ラトビア

・イスラム教の宗派を再現(中東は宗派関係で根深い対立があるので)
 現在の設定でのイスラム教をスンナ派ということにし、イランをイスラム教シーア派として別の宗教に設定

・北朝鮮の宗教を儒教に変更(韓国が挑戦統一をなし遂げても南北で宗教が違い足を引っ張られるのはおかしいから)

・マリアナ諸島をパラオとして独立


[20858] Re:赤い嵐Online(現代版):提案返信 削除
2017/2/23 (木) 09:04:40 インドネシア

▼ トルドーさん
> 次回セッション時に更新してほしい点
>
> ・スコットランドの削除(結局イギリスから独立しなかったので)
>
> ・初期状態で以下の国のアメリカ軍事同盟(NATO)への加盟(現代の再現の正確化の為)
>  ポーランド・チェコ・ハンガリー・ルーマニア・ブルガリア・ギリシャ・アルバニア・ラトビア
>
> ・イスラム教の宗派を再現(中東は宗派関係で根深い対立があるので)
>  現在の設定でのイスラム教をスンナ派ということにし、イランをイスラム教シーア派として別の宗教に設定
>
> ・北朝鮮の宗教を儒教に変更(韓国が挑戦統一をなし遂げても南北で宗教が違い足を引っ張られるのはおかしいから)
>
> ・マリアナ諸島をパラオとして独立


個人的には
・中国などの消費国の国内農業値の改善と難民などによる農業値低下の緩和

・できれば。管理人さんがおっしゃった企業をベースにしたシステムの試験的な実施

・できれば。交易を全世界規模でできるようにする。例えば、イギリスからインドネシアまでの貿易は事実上、諦めているので距離上の問題だけでも解決してほしい
→解決法としては商都を二つ指定できるようにするなどの解決策があります。特に領土が大きい国はひとつじゃ厳しいのではないかと思います。ロシア、アメリカなど


[20863] Re2:赤い嵐Online(現代版):提案返信 削除
2017/2/24 (金) 20:56:33 徳翁導誉

> > ・スコットランドの削除(結局イギリスから独立しなかったので)
イギリスの分裂に関しては、今回までの限定的な時事ネタ採用でしたので、
もともと次回より、イギリス国旗復活&スコットランド独立取り消しの予定でした(笑)。

ただ、スコットランドの独立問題を過去形で語るのは、それはちょっと違うかと?
イギリスとEUとの交渉だって、まだ本格始動してないのに、
そこから更に先のあるスコットランドの独立など、そんな早く話は進みませんので。
ただ、あのゲームは「2020年スタート」の設定になってますし、
イギリスがEUを離脱するのは2019年あたりと想定されているので、
スコットランドがEU残留に拘るなら、有り得ないシナリオでも無いんですよね。

> > ・初期状態で以下の国のアメリカ軍事同盟(NATO)への加盟(現代の再現の正確化の為)
> >  ポーランド・チェコ・ハンガリー・ルーマニア・ブルガリア・ギリシャ・アルバニア・ラトビア

このゲーム内における同盟は、対等よりも従属的な関係になっているので、
同盟の初期設定に関しても、駐留軍の有無が基準となっています。

> > ・イスラム教の宗派を再現(中東は宗派関係で根深い対立があるので)
>  現在の設定でのイスラム教をスンナ派ということにし、イランをイスラム教シーア派として別の宗教に設定

確かに近年では宗派間対立が激化し始めているので、そうした事も考えないでは無いのですが、
それでも対立構造が内部から外部へと移れば、やはりイスラム教徒も宗派を超えて団結しますし、
宗派で分けるなら、キリスト教や仏教も同様にすべきでしょうからねえ・・・・

> > ・北朝鮮の宗教を儒教に変更(韓国が挑戦統一をなし遂げても南北で宗教が違い足を引っ張られるのはおかしいから)
日本・中国・台湾・韓国・北朝鮮を、それぞれ別宗教に設定したのは、
仲違いする現在の東アジア情勢を表現する為に、敢えて行っています。
逆にWW2版では、汎アジア主義の運動もあった当時の時代性を表現すべく、
これらの地域の宗教設定は、全て仏教に統一されています。
まあ要するに、ゲーム上の都合が影響している訳ですね(笑)。

ただその一方で、戦前と戦後とでは、
東アジアにおける宗教状況が大きく変わったのも、事実だったりします。
中国や北朝鮮は社会主義国家となった事で、脱宗教化が進みましたし、
一方で韓国ではキリスト教徒が増大し、今では信者が最も多い宗教になってますからねえ。
確かに根幹的な部分では、北でも南でも儒教の影響が未だに大きいとは思いますけど、
でも、この70年間に及ぶ南北の分断は、宗教面で無視できない隔絶を生んでしまったかも?

> > ・マリアナ諸島をパラオとして独立
「近未来版2030」では、アメリカのモンロー政策回帰を表現すべく、
マリアナ諸島に「パラオ」国家を配置しましたけど、
やはり現代版であれば、あの位置に米国領がある方がゲーム的にも良いと思います。


> ・中国などの消費国の国内農業値の改善と難民などによる農業値低下の緩和
あれは今後深刻化するであろう食糧問題を表現しているので・・・・
「ゲームを通して世界を知ろう」というのが、あのゲームのコンセプトである以上、
ゲーム的な事情でそれを緩和しては、本末転倒になってしまいます(苦笑)。
でもまあ、現状のシステムだと、そうした問題が理解し難いとなれば、
元々あったゲーム案に戻して、食肉需要や代替エネルギーの事を表現しても良いかも?
(データ項目が多いと解り難いかと思い、穀物と食肉を食料として後から一括)

> ・できれば。管理人さんがおっしゃった企業をベースにしたシステムの試験的な実施
企業ベースだと、ゲームとしてシステムが大きく変わってしまうので、
「試験的に」というのは、現実的には無理でしょうね。
移行するか? しないか? の二者択一の要件となります。
逆に言うと、そうした事情もあって、ここまで現状のまま来てしまった訳ですね。

> ・できれば。交易を全世界規模でできるようにする。
> 例えば、イギリスからインドネシアまでの貿易は事実上、諦めているので距離上の問題だけでも解決してほしい
> →解決法としては商都を二つ指定できるようにするなどの解決策があります。
> 特に領土が大きい国はひとつじゃ厳しいのではないかと思います。ロシア、アメリカなど

この点に関しては、「中継貿易」という事を、もう少し意識してもらい部分はありつつ、
それを促進させるには、解り易い仕様に変更する必要もあるのかな?と考えていたり・・・・
まあ、この辺を本格的に表現しようとした場合、
物資は国家単位で一括管理ではなく、エリア単位での分割管理に移行させ、
供給視点から需要視点へ変更(統制経済から自由市場へ)させるべきかも知れませんね。
(と言うか、こちらも本来のゲーム案はそんな感じでしたが、こちらもデータ削減で現状の仕様に)


[20872] Re3:赤い嵐Online(現代版):提案返信 削除
2017/2/25 (土) 07:11:52 インドネシア

▼ 徳翁導誉さん
 
> > ・中国などの消費国の国内農業値の改善と難民などによる農業値低下の緩和
> あれは今後深刻化するであろう食糧問題を表現しているので・・・・
> 「ゲームを通して世界を知ろう」というのが、あのゲームのコンセプトである以上、
> ゲーム的な事情でそれを緩和しては、本末転倒になってしまいます(苦笑)。
> でもまあ、現状のシステムだと、そうした問題が理解し難いとなれば、
> 元々あったゲーム案に戻して、食肉需要や代替エネルギーの事を表現しても良いかも?
> (データ項目が多いと解り難いかと思い、穀物と食肉を食料として後から一括)


この辺の事情も私知ってるつもりですよ。赤い嵐が始まったとき私いましたからね!
ただ現状を鑑みると、少しシビアに設定しすぎているのではないかと感じてます。
中国の暴走をもう何度も見てますのでちょっと萎えてきたかなというのが正直な感想ですし、
今回は皆さんがそうだと思うんですよね(特に全体の総意というわけではありません)。
>食肉需要や代替エネルギーの事
これがどんなものか分かりません!

例えば、20ターンくらいになってから管理人さんが手動でランダムで選んだ一部地域の農業の開発上限を爆上げするというのでもいいと思います。

> > ・できれば。管理人さんがおっしゃった企業をベースにしたシステムの試験的な実施
> 企業ベースだと、ゲームとしてシステムが大きく変わってしまうので、
> 「試験的に」というのは、現実的には無理でしょうね。
> 移行するか? しないか? の二者択一の要件となります。
> 逆に言うと、そうした事情もあって、ここまで現状のまま来てしまった訳ですね。


ではこれは無しということで・・・・。

> > ・できれば。交易を全世界規模でできるようにする。
> > 例えば、イギリスからインドネシアまでの貿易は事実上、諦めているので距離上の問題だけでも解決してほしい
> > →解決法としては商都を二つ指定できるようにするなどの解決策があります。
> > 特に領土が大きい国はひとつじゃ厳しいのではないかと思います。ロシア、アメリカなど

> この点に関しては、「中継貿易」という事を、もう少し意識してもらい部分はありつつ、
> それを促進させるには、解り易い仕様に変更する必要もあるのかな?と考えていたり・・・・


中継貿易を考えたことはあるんですが、それをやろうとすると保険をかけないと成立しないだろうと思うんです。
そうすると物資を大量に持っておくなどの方法があると思うんですが中継貿易が出来るような位置にある国はそんなに財力がないんですよね。
シンガポールやスリランカなどが位置的には最適ですが、大量の物資を保持出来ないんです。
大国に支援してもらうにしても中継貿易は利益にはなりませんからね。

> まあ、この辺を本格的に表現しようとした場合、
> 物資は国家単位で一括管理ではなく、エリア単位での分割管理に移行させ、
> 供給視点から需要視点へ変更(統制経済から自由市場へ)させるべきかも知れませんね。
> (と言うか、こちらも本来のゲーム案はそんな感じでしたが、こちらもデータ削減で現状の仕様に)

これも想像できてません!


[20892] 食糧問題&市場原理に関して返信 削除
2017/3/2 (木) 23:52:59 徳翁導誉

> > > ・中国などの消費国の国内農業値の改善と難民などによる農業値低下の緩和
> > あれは今後深刻化するであろう食糧問題を表現しているので・・・・
> > 「ゲームを通して世界を知ろう」というのが、あのゲームのコンセプトである以上、
> > ゲーム的な事情でそれを緩和しては、本末転倒になってしまいます(苦笑)。
> > でもまあ、現状のシステムだと、そうした問題が理解し難いとなれば、
> > 元々あったゲーム案に戻して、食肉需要や代替エネルギーの事を表現しても良いかも?
> > (データ項目が多いと解り難いかと思い、穀物と食肉を食料として後から一括)

> この辺の事情も私知ってるつもりですよ。赤い嵐が始まったとき私いましたからね!
> ただ現状を鑑みると、少しシビアに設定しすぎているのではないかと感じてます。
> 中国の暴走をもう何度も見てますのでちょっと萎えてきたかなというのが正直な感想ですし、
> 今回は皆さんがそうだと思うんですよね(特に全体の総意というわけではありません)。
> > 食肉需要や代替エネルギーの事
> これがどんなものか分かりません!

「食糧問題」と言うと、「人口増加で食料が足りなくなる」みたいなイメージを持たれがちですが、
実はそうした単純なこと以上に、グローバルな社会における消費システムの話なんですよね。

例えば1kgの食肉を得ようとした場合、その飼育の為に消費される穀物は、
鶏肉なら4kg・豚肉なら7kg・牛肉なら11kgくらいだと言われています。
要するに、鶏であれ豚であれ牛であれ、人間が肉を食べるという行為は、
人間がそのまま穀物を食べるよりも、ずっと多くの穀物を消費している訳です。
そして農家としても、貧困層に食糧として穀物を提供するより、
富裕層の食肉用に穀物を提供する方が儲かるとなれば、当然そちらに作物を売却します。
あくまで理論上だけの話ですけど、アメリカ人が牛肉消費量を2割減らして、
その分の穀物が飢えた人たちに渡れば、地球上から餓死者は居なくなるなんて試算もありますが、
「餓死者を減らす為に、自分たちは肉食を少し我慢しよう」とは、現実的にはなりません。

そして更に穀物の争奪戦は、人間の食糧と、食肉用の飼料だけでなく、
「バイオ燃料」の原料という競争相手も出てきましたからねえ・・・・
石油というのは、地球が長い年月をかけて、太古の植物を燃料に変えたモノですから、
その工程を人の手で行えば、コストは掛かりますけど、畑から燃料を収穫する事も可能なんです。
現状では、原油価格の変動に応じて、一進一退を繰り返しているバイオ燃料ですが、
それでも長い目で見れば、普及の方向に進んでいるとは思います(核融合でも出来れば別ですけど)。
安定供給が可能なのは強みですし、何だかんだで少しずつ設備投資も進んでますので、
石油市場を脅かす程までは行かなくても、食糧問題に影響を与えるくらいの存在にはなろうかと?

で、現在問題となりつつあるのが、アジアの経済発展に伴う食肉消費量の急増なんですよね。
もちろん、その代表格は中国なのですが、東南アジアや南アジアでもその傾向は見られます。
まあインドに関しては、ヒンズー教の影響もあるので、牛肉消費の増加は限定的ですが、
それでも全世界の人口の半数を抱えるアジア東部(東・東南・南)で、
今まではあまり無かった食肉需要が膨張しており、世界の穀物流通も変わって来つつあります。

しかし、これが赤い嵐のゲーム上の話になると、
元々が第二次大戦時の世界観を表した「WW2オンライン」から始まっているので、
国家主導で供給を行う基本システムのままでは、今の世界のような「市場原理」が働き難くく、
世界各地で食糧を買い漁ってる「リアルな中国」の現状と苦労を、上手く表現できて無いんですよね。
そして結局、輸入は現実社会よりも難しいけれど、消費の急増は再現されているので、
プレイヤーがうまく立ち回らないと、どうしても手詰まりになるケースが増えると・・・・
ただ、だからと言って、生産量そのものを安易に増やしてしまっては、本題から外れてしまいますし、
やはり行うのであれば、システムの方を、リアルからゲームへと投影するのが理想だと思います。
具体的には、供給中心から需要中心への変更(関税次第で供給重視も可)したり、
更に進めるのであれば、国家プレーから企業プレーへの変更をしたりでしょうね。
特に企業プレーであれば、中国は「暴走の危険を孕む国家」から「超巨大な市場」に変わりますので。

> > > ・できれば。交易を全世界規模でできるようにする。
> > > 例えば、イギリスからインドネシアまでの貿易は事実上、諦めているので距離上の問題だけでも解決してほしい
> > > →解決法としては商都を二つ指定できるようにするなどの解決策があります。
> > > 特に領土が大きい国はひとつじゃ厳しいのではないかと思います。ロシア、アメリカなど

> > この点に関しては、「中継貿易」という事を、もう少し意識してもらい部分はありつつ、
> > それを促進させるには、解り易い仕様に変更する必要もあるのかな?と考えていたり・・・・
> > まあ、この辺を本格的に表現しようとした場合、
> > 物資は国家単位で一括管理ではなく、エリア単位での分割管理に移行させ、
> > 供給視点から需要視点へ変更(統制経済から自由市場へ)させるべきかも知れませんね。
> > (と言うか、こちらも本来のゲーム案はそんな感じでしたが、こちらもデータ削減で現状の仕様に)

> これも想像できてません!

まず最初に、物資を「国家単位の一括管理」から「エリア単位の分割管理」へと言うのは、
例えば食糧であれば、現状のシステムだとアメリカ国民は、
ロサンゼルス市民やシカゴ市民も、首都ワシントンに貯蓄された食糧を消費するイメージですが、
これを変更して、ロサンゼルス市民はロサンゼルスに貯蓄された食糧を消費するイメージですね。
(完全にエリア管理だとプレイヤー負担が多くなるので、隣接都市からの補給もアリ)
そして現状だと、貿易をするには商都ニューヨークに食糧を輸送しなければなりませんが、
管理をエリア単位にする事で、各都市から各都市へ輸送を行う事が出来るようになると。
つまり、東京からロサンゼルスに食糧を送るのであれば、太平洋を渡るだけで良いですし、
これなら本国から遠く離れた飛び地なども、貿易中継地としての有効度も上がる訳です。

続いて、「供給視点から需要視点へ」というのは、
例えば現状だと、中国国民が消費する物資は、中国国家の貯蓄物資からのみ消費されますが、
ここへ更に、中国国内の「日本の貯蓄物資」や「アメリカの貯蓄物資」なども加えます。
上述のエリア管理であれば、各都市ごとに各国の物資倉庫があるイメージでしょうか?
(初期にあった「各都市の特権国」設定というのは、実はこの雛形に近い感じのモノでした)
そして中国国民は、物資の値段や品質に応じて、需要分に相当する物資を消費すると。
まあ簡単に言えば、国産品や各国から輸入品の概念が出来る訳ですね。
なので、現状では消費された物資量に応じて、その国に収益が入るようなシステムですが、
このシステムですと当然ながら、物資が売れた量に応じて、各国に収益が分配されます。
こちらも簡単に言い換えれば、貿易赤字や貿易黒字みたいな感じです。
こうする事で、人件費・輸送費・関税費などを、よりリアルに体現できるようになると思います。

また、解り易さ重視で纏めてしまった物資項目の復活(再分割)ですが、
例えば現状ですと、石油は油田から産出させれば、そのまま燃料として使える仕様ですけど、
原案では、産出した原油を「精製」しなければ、燃料としては使えない仕様でした。
こうして段階が1つ増えると、産油国でも先進度の低い途上国であれば、
精製コンビナートの建設を先進国に頼んだり、原油を他国へ輸出したりとなります。
もちろん手間は増えるのですが、経済ゲームとしては、こちらの方が面白いかも?
前述の食糧に関しても、現状の「食料」から、穀物と食肉に再分割させれば、
食肉を生産するのに穀物を消費しますし、穀物から燃料を生産する事もできるので、
従来どおり、食べるための穀物輸出だけでなく、穀物を食肉や燃料に変換する事も可能と。
現状は一纏めになってる「製品」も、例えばそこから「衣服」を分離させ、
「綿花→生地→衣服」という工程を表現すれば、諸条件に応じた各国の得意分野も分かれると。

でもまあ、これをいきなり現代版でやると、要素も多過ぎて理解し難いでしょうから、
まずは大航海時代や帝国主義時代などで、物資を絞った方が解り易いかも?とは考えています。
例えばこれなら、欧州からアフリカへ武器を輸出して部族間の戦争を激化させ、
そこで生じた戦争捕虜を奴隷としてアメリカ新大陸に輸出して強制労働に従事させ、
新大陸で生産された農作物を欧州へ輸出するという、「大西洋三角貿易」も表現できますし、
植民地インドで綿花を大量生産して、それを産業革命の起きたイギリス本国で加工し、
その海軍力によって市場を開拓すると共に、商品を世界で売り捌き、
貿易赤字になればアヘンを輸出という、「大英帝国プレー」も可能になります(笑)。
それに近世や近代が舞台であれば、いま現在ほど商工業が複雑化してませんので、
かなりシンプルに、こうした世界観を表現できそうですからねえ。

ちなみに、これらの時代で企業プレーを行う場合には、
各プレイヤーは「東インド会社」のオーナーになるようなイメージでしょうか?
所属する国の王から特許状を得る事で、その国の植民地を開発したり、
時には武力を用いて所属国の植民地を広げたり、遠方で新たな市場を開拓したり、
同国所属の会社と権力争いをしたり、他国の商船を襲ったり、辺境国の内戦に介入したり。
・・・って、大航海時代と帝国主義時代の間に存在する
こうした時代には、世界史的に何か適当な名称があるんですかねえ?
一応、PC内ファイルの戦場名では「英蘭戦争」と仮称してありますが・・・・


[20900] Re:食糧問題&市場原理に関して返信 削除
2017/3/3 (金) 21:24:00 アーダルベルト

▼ 徳翁導誉さん

> で、現在問題となりつつあるのが、アジアの経済発展に伴う食肉消費量の急増なんですよね。
> もちろん、その代表格は中国なのですが、東南アジアや南アジアでもその傾向は見られます。
> まあインドに関しては、ヒンズー教の影響もあるので、牛肉消費の増加は限定的ですが、
> それでも全世界の人口の半数を抱えるアジア東部(東・東南・南)で、
> 今まではあまり無かった食肉需要が膨張しており、世界の穀物流通も変わって来つつあります。
>
> しかし、これが赤い嵐のゲーム上の話になると、
> 元々が第二次大戦時の世界観を表した「WW2オンライン」から始まっているので、
> 国家主導で供給を行う基本システムのままでは、今の世界のような「市場原理」が働き難くく、
> 世界各地で食糧を買い漁ってる「リアルな中国」の現状と苦労を、上手く表現できて無いんですよね。
> そして結局、輸入は現実社会よりも難しいけれど、消費の急増は再現されているので、
> プレイヤーがうまく立ち回らないと、どうしても手詰まりになるケースが増えると・・・・
> ただ、だからと言って、生産量そのものを安易に増やしてしまっては、本題から外れてしまいますし、
> やはり行うのであれば、システムの方を、リアルからゲームへと投影するのが理想だと思います。
> 具体的には、供給中心から需要中心への変更(関税次第で供給重視も可)したり、
> 更に進めるのであれば、国家プレーから企業プレーへの変更をしたりでしょうね。
> 特に企業プレーであれば、中国は「暴走の危険を孕む国家」から「超巨大な市場」に変わりますので。



> まず最初に、物資を「国家単位の一括管理」から「エリア単位の分割管理」へと言うのは、
> 例えば食糧であれば、現状のシステムだとアメリカ国民は、
> ロサンゼルス市民やシカゴ市民も、首都ワシントンに貯蓄された食糧を消費するイメージですが、
> これを変更して、ロサンゼルス市民はロサンゼルスに貯蓄された食糧を消費するイメージですね。
> (完全にエリア管理だとプレイヤー負担が多くなるので、隣接都市からの補給もアリ)
> そして現状だと、貿易をするには商都ニューヨークに食糧を輸送しなければなりませんが、
> 管理をエリア単位にする事で、各都市から各都市へ輸送を行う事が出来るようになると。
> つまり、東京からロサンゼルスに食糧を送るのであれば、太平洋を渡るだけで良いですし、
> これなら本国から遠く離れた飛び地なども、貿易中継地としての有効度も上がる訳です。
>
> 続いて、「供給視点から需要視点へ」というのは、
> 例えば現状だと、中国国民が消費する物資は、中国国家の貯蓄物資からのみ消費されますが、
> ここへ更に、中国国内の「日本の貯蓄物資」や「アメリカの貯蓄物資」なども加えます。
> 上述のエリア管理であれば、各都市ごとに各国の物資倉庫があるイメージでしょうか?
> (初期にあった「各都市の特権国」設定というのは、実はこの雛形に近い感じのモノでした)
> そして中国国民は、物資の値段や品質に応じて、需要分に相当する物資を消費すると。
> まあ簡単に言えば、国産品や各国から輸入品の概念が出来る訳ですね。
> なので、現状では消費された物資量に応じて、その国に収益が入るようなシステムですが、
> このシステムですと当然ながら、物資が売れた量に応じて、各国に収益が分配されます。
> こちらも簡単に言い換えれば、貿易赤字や貿易黒字みたいな感じです。
> こうする事で、人件費・輸送費・関税費などを、よりリアルに体現できるようになると思います。
>
> また、解り易さ重視で纏めてしまった物資項目の復活(再分割)ですが、
> 例えば現状ですと、石油は油田から産出させれば、そのまま燃料として使える仕様ですけど、
> 原案では、産出した原油を「精製」しなければ、燃料としては使えない仕様でした。
> こうして段階が1つ増えると、産油国でも先進度の低い途上国であれば、
> 精製コンビナートの建設を先進国に頼んだり、原油を他国へ輸出したりとなります。
> もちろん手間は増えるのですが、経済ゲームとしては、こちらの方が面白いかも?
> 前述の食糧に関しても、現状の「食料」から、穀物と食肉に再分割させれば、
> 食肉を生産するのに穀物を消費しますし、穀物から燃料を生産する事もできるので、
> 従来どおり、食べるための穀物輸出だけでなく、穀物を食肉や燃料に変換する事も可能と。
> 現状は一纏めになってる「製品」も、例えばそこから「衣服」を分離させ、
> 「綿花→生地→衣服」という工程を表現すれば、諸条件に応じた各国の得意分野も分かれると。
>
> でもまあ、これをいきなり現代版でやると、要素も多過ぎて理解し難いでしょうから、
> まずは大航海時代や帝国主義時代などで、物資を絞った方が解り易いかも?とは考えています。
> 例えばこれなら、欧州からアフリカへ武器を輸出して部族間の戦争を激化させ、
> そこで生じた戦争捕虜を奴隷としてアメリカ新大陸に輸出して強制労働に従事させ、
> 新大陸で生産された農作物を欧州へ輸出するという、「大西洋三角貿易」も表現できますし、
> 植民地インドで綿花を大量生産して、それを産業革命の起きたイギリス本国で加工し、
> その海軍力によって市場を開拓すると共に、商品を世界で売り捌き、
> 貿易赤字になればアヘンを輸出という、「大英帝国プレー」も可能になります(笑)。
> それに近世や近代が舞台であれば、いま現在ほど商工業が複雑化してませんので、
> かなりシンプルに、こうした世界観を表現できそうですからねえ。


横槍して申し訳ないですが、1プレイヤーの個人的な意見としては結構面白そうだなと思いました。
軍事を主眼とした世界史ゲームは多いですが、グローバル経済を再現したゲームはあまりしたことがないので……
パラドゲーのVictoriaとかは結構近い感じかもしれませんが。

とくに赤い嵐の現代版みたいな内政重視な場所だと、戦争できなくてプレイヤーが燻ってる印象を個人的には抱くので、
経済面を掘り下げるのは個人的には賛成です。

ただの勢力拡大の戦争だけしか出来なかったのが、市場獲得や貿易のために戦争を起こすようになると
滅亡することは減るのでプレイヤーのモチベーションもさがりにくそうですし。


> ちなみに、これらの時代で企業プレーを行う場合には、
> 各プレイヤーは「東インド会社」のオーナーになるようなイメージでしょうか?
> 所属する国の王から特許状を得る事で、その国の植民地を開発したり、
> 時には武力を用いて所属国の植民地を広げたり、遠方で新たな市場を開拓したり、
> 同国所属の会社と権力争いをしたり、他国の商船を襲ったり、辺境国の内戦に介入したり。
> ・・・って、大航海時代と帝国主義時代の間に存在する
> こうした時代には、世界史的に何か適当な名称があるんですかねえ?
> 一応、PC内ファイルの戦場名では「英蘭戦争」と仮称してありますが・・・・


ウォーラーステインの近代世界システムでいうと長い十六世紀ってやつですかね?
ピシッとした名前じゃないですが。


[20911] Re:食糧問題&市場原理に関して返信 削除
2017/3/6 (月) 22:32:07 物秦

> こうした時代には、世界史的に何か適当な名称があるんですかねえ?
> 一応、PC内ファイルの戦場名では「英蘭戦争」と仮称してありますが・・・・

大航海時代と帝国主義時代のはざまだと
第二次100年戦争の期間に当てはまりますね
英蘭戦争より字面が良かったり


[20924] 赤い嵐の経済要素&ゲーム話あれこれ返信 削除
2017/3/9 (木) 22:11:54 徳翁導誉

> > > しかし、これが赤い嵐のゲーム上の話になると、
> > > 元々が第二次大戦時の世界観を表した「WW2オンライン」から始まっているので、
> > > 国家主導で供給を行う基本システムのままでは、今の世界のような「市場原理」が働き難くく、
> > > 世界各地で食糧を買い漁ってる「リアルな中国」の現状と苦労を、上手く表現できて無いんですよね。
> > > そして結局、輸入は現実社会よりも難しいけれど、消費の急増は再現されているので、
> > > プレイヤーがうまく立ち回らないと、どうしても手詰まりになるケースが増えると・・・・
> > > ただ、だからと言って、生産量そのものを安易に増やしてしまっては、本題から外れてしまいますし、
> > > やはり行うのであれば、システムの方を、リアルからゲームへと投影するのが理想だと思います。
> > > 具体的には、供給中心から需要中心への変更(関税次第で供給重視も可)したり、
> > > 更に進めるのであれば、国家プレーから企業プレーへの変更をしたりでしょうね。
> > > 特に企業プレーであれば、中国は「暴走の危険を孕む国家」から「超巨大な市場」に変わりますので。

> > 横槍して申し訳ないですが、1プレイヤーの個人的な意見としては結構面白そうだなと思いました。
> > 軍事を主眼とした世界史ゲームは多いですが、
> > グローバル経済を再現したゲームはあまりしたことがないので……
> > パラドゲーのVictoriaとかは結構近い感じかもしれませんが。
> > とくに赤い嵐の現代版みたいな内政重視な場所だと、
> > 戦争できなくてプレイヤーが燻ってる印象を個人的には抱くので、
> > 経済面を掘り下げるのは個人的には賛成です。
> > ただの勢力拡大の戦争だけしか出来なかったのが、市場獲得や貿易のために戦争を起こすようになると
> > 滅亡することは減るのでプレイヤーのモチベーションもさがりにくそうですし。

それこそ、冷戦終結後のリアルな現代世界は、戦争などより専ら経済ですし、
そもそも近代世界の、門戸開放だのブッロック経済だのと言った政策も、
軍事力を背景に行ってはいるものの、中身自体は経済そのものですからねえ。
まあ、軍事面や地政学に関しては、内政ナシのポイント制の方でも表現できますので、
内政アリの方はシンプル路線を捨てて、もっと込み入ったシステムにしても良いかも?とは考えています。
ただ、あれもこれもと、いろいろ詰め込み過ぎても、今度はプレイヤー側が付いて来れない危険性があり、
この辺の折り合いが上手く付かないので、結局は長らく、現状維持が続いちゃってるんですよね・・・・

> > > ちなみに、これらの時代で企業プレーを行う場合には、
> > > 各プレイヤーは「東インド会社」のオーナーになるようなイメージでしょうか?
> > > ・・・って、大航海時代と帝国主義時代の間に存在する
> > > こうした時代には、世界史的に何か適当な名称があるんですかねえ?
> > > 一応、PC内ファイルの戦場名では「英蘭戦争」と仮称してありますが・・・・

> > ウォーラーステインの近代世界システムでいうと長い十六世紀ってやつですかね?
> > ピシッとした名前じゃないですが。

「長い16世紀」よりは、その後にやってきた「17世紀の危機」の時代ですかねえ?
大航海時代によってヨーロッパ世界にもたらされた16世紀の繁栄が、
17世紀に入ると、経済低迷と天候不順による社会的混乱によって衰退するも、
その事が経済や社会などに劇的な変化を招き、それが世界へと波及して帝国主義に至るので。
そう考えると「重商主義」あたりが、大航海時代と帝国主義の間にピッタリ収まる単語なのかも?

まあ、扱う時代に関係なく、同じシンプルなシステムで通すのも、ゲームを遊ぶ上で良いですけど、
こうして各世紀ごとに異なる時代性の違いとかを、それぞれシステムを変えて表現するのも、
プレイヤーは大変かも知れませんが、それはそれで面白い試みかも知れませんね(笑)。
「大航海時代→重商主義時代→帝国主義時代→世界大戦期→冷戦期→現代グローバル時代」って感じで。

ただ個人的な趣味を言うと、大航海時代より前の「中世」や「古代」の方が好きだったりするので、
世界マップだけでなく、ユーラシア限定版とかも、理想を言えばやってみたい所なんですがね。
ユーラシア限定のマップなら、もっとエリア分けも細かく出来るでしょうし、
私が大好きな騎馬民族の遊牧国家を活躍させるなら、そちらの時代の方が合っていると(笑)。
妄想全快に言えば、全時代&全大陸に対応する「蒼き狼4」みたいなゲームが理想なんですよね!!
いや本当、「三国志ツクールじゃなくて、蒼き狼ツクールを作って」と思いますもん、光栄には。

> 大航海時代と帝国主義時代のはざまだと
> 第二次100年戦争の期間に当てはまりますね
> 英蘭戦争より字面が良かったり

う〜ん、単に時代を表す単語としてなら、「第2次英仏百年戦争」も悪く無いとは思いますけど、
これだと継承戦争から市民革命まで、様々な要素を含み過ぎてて、
時代を端的に表現するイメージ性の部分としては、逆に、ぼやけてしまう面もありますよね・・・・
それに、そもそも戦場名としても、最大の戦いだった「七年戦争」を既に使ってますし、
ゲームで扱われる期間も、数年から数十年(1ターンが月単位や年単位)なので、
百年戦争となると、その部分でも合わなくなってしまいますので。

でも考え様によっては、1ターンを5年とか10年の単位にして、
時代全体をプレーするゲームが有っても良いとは思います。
またはいっその事、不如帰オンラインみたいに現実の大陸を舞台としつつも、
登場するのは、各プレイヤーが作る架空の王朝や国家という事にして、
ゲームで扱う期間も紀元前から現代までとし、ターンが進む事ごとに技術革新も進むようにすれば、
「シヴィライゼーション」みたいな感じに、独自の歴史を築けて意外と面白いかも知れません。
これなら、途中参加するプレイヤーも、ゲーム内の国家を引き継ぐのではなく、
新国家として登場する事になるので、いきなり超大国が暴走みたい件も発生しませんし、
架空史だからこそ、時代性と国家の栄枯盛衰を体験できて、逆に歴史の理解を深める事に繋がるかも?


[20985] Re:赤い嵐での核大量発射による環境への影響返信 削除
2017/3/31 (金) 08:04:44 えいえいえい

題名の通りです。
環境への影響をいれないとアメリカの核一人撃ちで終わる可能性もあります。
その場合アメリカは本国に何もダメージを受けずに優勝できます。(環境の変化による不作など)
これはちょっと変じゃないかなと思って投稿させていただきました。


[20988] Re2:赤い嵐での核大量発射による環境への影響返信 削除
2017/4/1 (土) 09:08:37 七氏

ログみれば分かりますがアメリカが先制で世界中に核攻撃した例より
ロシアや中国が暴れた事例の方が多いかと。
その反撃で打ち込んだのは勿論ありますが結局のところ
金持ち喧嘩せずで初手から有利なアメリカは核打ち込んでまで周辺の状況変える必要がないのですよ。



[20989] Re3:赤い嵐での核大量発射による環境への影響返信 削除
2017/4/1 (土) 09:44:54 えいえいえい

▼ 七氏さん
> ログみれば分かりますがアメリカが先制で世界中に核攻撃した例より
> ロシアや中国が暴れた事例の方が多いかと。
> その反撃で打ち込んだのは勿論ありますが結局のところ
> 金持ち喧嘩せずで初手から有利なアメリカは核打ち込んでまで周辺の状況変える必要がないのですよ。
>

そうですか。ありがとうございます。


[20992] 再掲:原爆と原発事故の違い返信 削除
2017/4/7 (金) 19:11:41 徳翁導誉

> 環境への影響をいれないとアメリカの核一人撃ちで終わる可能性もあります。
> その場合アメリカは本国に何もダメージを受けずに優勝できます。(環境の変化による不作など)
> これはちょっと変じゃないかなと思って投稿させていただきました。

提案自体はゲーム的な事情によるモノかも知れませんが、
一応、以前行った「原爆と原発事故の違い」の説明を貼っておきますね。
ちなみに結論だけ言っておきますと、核攻撃による放射能汚染は、
ゲームに反映させるほど重篤ではない為、物理的損害のみに留まっていると。

▼▲▼▲▼▲▼▲▼ 以下、該当部分をコピペ ▲▼▲▼▲▼▲▼▲
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s17132#17132
> > > 農地と石油は核戦争おきても上限に変化はないんですね。
> > > ある意味核に強いといえますね…
> > > 正直農地の汚染が恐ろしいことになっていると思う…
> > > ゲームだから反映されてないのが救い。

> > 普通に考えたら農地の汚染とかが恐ろしいことになってそうですが…。
> > 北米だけFallout3の世界ですし。
> > まあ海流や風に乗ってヨーロッパあたりまで放射性物質飛んでそうですけど。

> まぁ600位は打ち込んでますから本来人の住めない暗黒大陸とか言われるような土地になってるでしょうね。
> まぁ、食べて死ぬか食べずに死ぬか選べるだけマシだと思って以下略

私の専門が物理とは言え、この辺の分野は門外漢なので、
決して正しいとは言い切れませんが、一応説明しておきますと、
核兵器による放射能汚染の被害というのは、原発事故によるそれよりもずっと軽微になります。
それは、広島・長崎の状況と、福島の状況を比べれば分かりやすいかも知れませんね。

そもそも核兵器と原発とでは、使用する核燃料物質の量が大きく異なります。
例えば広島に落とされた原爆ですと、搭載されたウラン235の量は見解は分かれますが(25kgとも)、
実際に核分裂反応を起こしたのは、その威力から「800g」と推定されています。
(残りのウランや放射性物質の多くは、爆風で成層圏まで飛ばされ世界中に拡散して希薄化)
一方で、今回事故を起こした福島第一原発の1〜4号機には、
稼働中だった核燃料が約250t(4号機は停止中でした)、
貯蔵プールに置かれていたのが約500tなので、合わせれば750tですか。
東電によると濃縮度は約3.7%らしいので、稼働中のモノに限定しても単純計算で「9.25t」ですか。
厳密に言えば、3号機はMOX燃料(ウランとプルトニウムを混合)も使ってますが、
まあそこまで言うと話が面倒になるので、その辺の細かい部分は度外視するとして、
単位を揃えると、広島の原爆が「0.8kg」で、事故を起こした福島の原発が「9250kg」です。
ハッキリ言って、もう別次元と言って良いほど、量に違いがありますよね?
もちろん、今回の原発事故で放出された放射性物質は、全体から見ればほんの一部ですが、
それでもセシウム137の放出量で見ると、政府発表によれば福島は広島の168倍だったそうです。
http://www.tokyo-np.co.jp/article/feature/nucerror/list/CK2011082502000106.html
極端な話、広島型の原発を168発落として、ようやく今回の規模の農業被害となると・・・・

あと、原爆は核分裂反応が瞬間的に起きて爆発して終わりますが、
原発の核燃料はプスプスと燃え続けるので、それを抑え込めないと長期化や重篤化したりします。
原爆は、放出される莫大な熱量・爆風・放射線や、拡散される放射性物質の半減期の短さなどから、
爆発時やその後数日は、即座に命を脅かす程に危険ですが、それを過ぎれば急激に危険度は低下します。
ですので核シェルターは、退避日数が1〜2週間を目途に設計されてるモノが多いはずです。
(そうは言っても、2週間後の環境で、後々の癌発生率が上昇する危険性は排除できませんけども)
ちなみに、同じ原発事故でも、チェルノブイリと福島とを比べてみた場合、
チェルノブイリのウラン235は「3600kg」で、福島の「9250kg」よりも少ないのですが、
漏れ出した程度で済んだ福島と違い、チェルノブイリは爆発して大気中に大量放出した為、
放射能汚染は福島の事故よりも、ずっと重篤な被害をもたらしました。
福島も水素爆発は起こしましたが、より強力な水蒸気爆発は起こさずに済みましたからね。
・・・って、以前、この原爆と原発事故による放射線被害の違いを説明した時には、
3・11の起きるずっと前で、広島とチェルノブイリの比較を書いたように記憶してますが、
まさかここに、日本の「福島」の名前を加わえなくてはならない日が来ようとは・・・・(泣)


▼▲▼▲▼▲▼▲▼ 3・11前の説明も、ついでにコピペ ▲▼▲▼▲▼▲▼▲
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s13053#13053
> 現代版の核兵器は使用された地域への
> 使用後の放射能の影響と言うのは適用されているのですか?

ゲーム的には、その後の影響は全く無いですね。
実際、終戦時には「50年は草木も生えない」と言われた広島も、
わずか数年で、戦前の賑わいを取り戻していますし。
チェルノブイリなどを見て、「核兵器ならもっと…」と考える方も居ますが、
そもそも原発と原爆では、その性質が違いますからねえ。

原発の場合、原爆の数十倍から数百倍と言う核物質を用いる上、
爆弾では無い為、事故が起きればその場に核物質が多くが留まり、
更には発電の過程で、半減期の長い放射性物質を大量に生成するので、
「被曝」という面だけなら、原発事故の方がその地に長期的な影響を及ぼします。
一方で核兵器は、瞬時に大量の人間を殺害しますが、
まず何より怖いのが、核爆発によって生じる熱線と爆風であって、
確かに、一次放射線による被害も大きいのですが、
大量に被曝すると、早ければ即時に、遅くても半年以内には死亡してしまいます。
(ゲーム的には1年1ターンなので、それらは全て即死扱い)
また、生成される放射背物質も、半減期が短いモノが多いですから、
爆発後の二次放射線は、2日で100分の1、2週間で1000分の1になると言われており、
そもそも使う核物質が少なく、爆風で拡散され、爆発後の黒い雨で洗い流されるので、
「被曝」という面では、その地に大きな影響を長く及ぼし続けるモノではありません。
もちろん、原爆症で苦しむ人は多く出ますし、ガンの発生率も高くなりますが、
それによって、街の復興が大きく妨げられる事は無いですからねえ。
書いていてあまり気分の良い話ではありませんが、まあ一応事実なので。


[21022] Re:赤い嵐の経済要素&ゲーム話あれこれ返信 削除
2017/4/26 (水) 22:27:55 アータルベルト

今更な話題かもしれませんが、最近岩波文庫の元朝秘史を読み初めてこのスレッドを思い出したので返信してみました。

▼ 徳翁導誉さん
> それこそ、冷戦終結後のリアルな現代世界は、戦争などより専ら経済ですし、
> そもそも近代世界の、門戸開放だのブッロック経済だのと言った政策も、
> 軍事力を背景に行ってはいるものの、中身自体は経済そのものですからねえ。
> まあ、軍事面や地政学に関しては、内政ナシのポイント制の方でも表現できますので、
> 内政アリの方はシンプル路線を捨てて、もっと込み入ったシステムにしても良いかも?とは考えています。
> ただ、あれもこれもと、いろいろ詰め込み過ぎても、今度はプレイヤー側が付いて来れない危険性があり、
> この辺の折り合いが上手く付かないので、結局は長らく、現状維持が続いちゃってるんですよね・・・・
>


自分語りになりますが私は6〜7年前までこのサイトのGCIゲームをプレイしていて、最近戻ってきたタチなのですが(当時はハンドルネームは名乗ってませんでしたが)
その頃と赤い嵐のシステム自体はほとんど変わっていないようですね。バランスは変わったり戦場が増えたりはしていますが。
様々な時代に対応可能なシステムとして完成されている面はあるものの、内政版はもう少し要素を増やしても面白いのかも、と個人的には思っています。
勿論これだけシステムが変わらず来ているのですから、おっしゃる通り今更変更するのは骨が折れることですよね……(笑)


> ただ個人的な趣味を言うと、大航海時代より前の「中世」や「古代」の方が好きだったりするので、
> 世界マップだけでなく、ユーラシア限定版とかも、理想を言えばやってみたい所なんですがね。
> ユーラシア限定のマップなら、もっとエリア分けも細かく出来るでしょうし、
> 私が大好きな騎馬民族の遊牧国家を活躍させるなら、そちらの時代の方が合っていると(笑)。
> 妄想全快に言えば、全時代&全大陸に対応する「蒼き狼4」みたいなゲームが理想なんですよね!!
> いや本当、「三国志ツクールじゃなくて、蒼き狼ツクールを作って」と思いますもん、光栄には。
>


蒼き狼4は名作ですよね。今プレイしても全然プレイできますもん。
さすがに国家数の少なさとAIの弱さが気になってしまうところではありますが。

徳翁導誉さんもシナリオを公開しておられる「戦国史」というゲームの中の在野シナリオに
有志作成の蒼き狼シナリオがあるのですが、それにも私はハマりました。
徳翁導誉さんがどのバージョンの戦国史まで知っておられるかは私はわかりませんが、
戦国史SEバージョンで使える機能を用いて描写された3d地形のユーラシアマップと、
文化圏ごとの雰囲気を良い感じに醸し出してる城アイコンのコンビネーションや、
割りと高度な処理が自作できるイベントのおかげで、蒼き狼シナリオはワクワクさせるものになってました。
(もっとも戦国史本体の更新は6年前に止まってますが……)

そのうちプレイするだけでは飽き足りなくなって、バランス調整をしたり、
南北インドや北イランのマーザンダラーン、アルメニアやアゼルバイジャンの国家や武将のデータを補ったり、
サラディン死亡後のアイユーブ朝分裂とアル=アーディルの再統一イベントや、奴隷王朝独立イベント、十字軍関係のイベントを整備したり
色々と改造したものです……
最終的には、戦国史の城を拠点とするシステムでは、遊牧民の社会や経済や軍事のシステムや、
中性の封建制度を再現できないので改造は諦めましたけどね。
まあもともと戦国時代のゲームなので遊牧民式のシステムなんか再現できなくて当然ですけどね(笑)

遊牧民族の体制を上手くゲームに表現したゲームって存在するのですかね?
昔、高校の世界史の先生に授業で「遊牧民ゲーム」なる自作ボードゲームさせて貰いましたが、それくらいしか私は知りません(笑)
牧草地を回って家畜に草を食わせながら、他の部族と協力したり襲ったり、中国の警備隊から逃れながらオアシス都市を略奪したりするゲームでした。


> また、解り易さ重視で纏めてしまった物資項目の復活(再分割)ですが、
> 例えば現状ですと、石油は油田から産出させれば、そのまま燃料として使える仕様ですけど、
> 原案では、産出した原油を「精製」しなければ、燃料としては使えない仕様でした。
> こうして段階が1つ増えると、産油国でも先進度の低い途上国であれば、
> 精製コンビナートの建設を先進国に頼んだり、原油を他国へ輸出したりとなります。
> もちろん手間は増えるのですが、経済ゲームとしては、こちらの方が面白いかも?
> 前述の食糧に関しても、現状の「食料」から、穀物と食肉に再分割させれば、
> 食肉を生産するのに穀物を消費しますし、穀物から燃料を生産する事もできるので、
> 従来どおり、食べるための穀物輸出だけでなく、穀物を食肉や燃料に変換する事も可能と。
> 現状は一纏めになってる「製品」も、例えばそこから「衣服」を分離させ、
> 「綿花→生地→衣服」という工程を表現すれば、諸条件に応じた各国の得意分野も分かれると。
>


このシステムで是非ともプレイしてみたいですね。
現実じゃ貿易のパートナーである中国と日本も今のシステムじゃほとんど貿易をすることもないですしねえ。
それに今の内政版のシステムじゃ製品を捌くことなんてあまりないですが、
日本プレイで安価で丈夫な自動車を輸出してアメリカと貿易摩擦起こしたりしたいです(笑)
プレイヤーの負担が増えそうですが(笑)

> でもまあ、これをいきなり現代版でやると、要素も多過ぎて理解し難いでしょうから、
> まずは大航海時代や帝国主義時代などで、物資を絞った方が解り易いかも?とは考えています。
> 例えばこれなら、欧州からアフリカへ武器を輸出して部族間の戦争を激化させ、
> そこで生じた戦争捕虜を奴隷としてアメリカ新大陸に輸出して強制労働に従事させ、
> 新大陸で生産された農作物を欧州へ輸出するという、「大西洋三角貿易」も表現できますし、
> 植民地インドで綿花を大量生産して、それを産業革命の起きたイギリス本国で加工し、
> その海軍力によって市場を開拓すると共に、商品を世界で売り捌き、
> 貿易赤字になればアヘンを輸出という、「大英帝国プレー」も可能になります(笑)。
> それに近世や近代が舞台であれば、いま現在ほど商工業が複雑化してませんので、
> かなりシンプルに、こうした世界観を表現できそうですからねえ。
>


凄くプレイしてみたいです。内容はブラックですけども(笑)
徳翁導誉さんが各所のスレッドで紹介しておられる、「砂糖の世界史」でもありましたが、
ブラジルや西インド諸島に奴隷を輸入しながら、
砂糖のプランテーションを行って本国で莫大な利益をあげたいです。(笑)

もしもこういったシステムを導入するなら、
現在の内政あり版みたいに国家間で輸出入を取り決めるのではなく、
ゲーム側で勝手に貿易するようにしたほうがリアルですしプレイヤーに負担少なさそうと思います。
プレイヤーは特産品の生産地を獲得したり、産業を育成したり、
あるいは航海法定めたり、大陸封鎖令だしたり、鎖国したり、開国させたり、関税自主権奪ったり、国産品愛用運動起こしたりして
ある程度は流通と消費の方向性を決めれるけど、完全な思い通りにはならないと。

ってこれはもう赤い嵐じゃないですし、僕が勝手にこういうゲームがしたいなっていう妄想なんですけどね。(笑)
申し訳ないです。


> ちなみに、これらの時代で企業プレーを行う場合には、
> 各プレイヤーは「東インド会社」のオーナーになるようなイメージでしょうか?
> 所属する国の王から特許状を得る事で、その国の植民地を開発したり、
> 時には武力を用いて所属国の植民地を広げたり、遠方で新たな市場を開拓したり、
> 同国所属の会社と権力争いをしたり、他国の商船を襲ったり、辺境国の内戦に介入したり。


これも面白そうですね。
政府に金積んで自企業に有利な戦争したりするように仕向けたりとかですかね?
イメージとしては銀凡伝の商人を思い浮かべました。

> でも考え様によっては、1ターンを5年とか10年の単位にして、
> 時代全体をプレーするゲームが有っても良いとは思います。
> またはいっその事、不如帰オンラインみたいに現実の大陸を舞台としつつも、
> 登場するのは、各プレイヤーが作る架空の王朝や国家という事にして、
> ゲームで扱う期間も紀元前から現代までとし、ターンが進む事ごとに技術革新も進むようにすれば、
> 「シヴィライゼーション」みたいな感じに、独自の歴史を築けて意外と面白いかも知れません。
> これなら、途中参加するプレイヤーも、ゲーム内の国家を引き継ぐのではなく、
> 新国家として登場する事になるので、いきなり超大国が暴走みたい件も発生しませんし、
> 架空史だからこそ、時代性と国家の栄枯盛衰を体験できて、逆に歴史の理解を深める事に繋がるかも?


プレイヤーが担当するのがシヴィライゼーションみたいに文明なのか、または国家なのか、それとも王朝なのか、
でゲーム性も変わってきそうですね。


> > 環境への影響をいれないとアメリカの核一人撃ちで終わる可能性もあります。
> > その場合アメリカは本国に何もダメージを受けずに優勝できます。(環境の変化による不作など)
> > これはちょっと変じゃないかなと思って投稿させていただきました。

> 提案自体はゲーム的な事情によるモノかも知れませんが、
> 一応、以前行った「原爆と原発事故の違い」の説明を貼っておきますね。
> ちなみに結論だけ言っておきますと、核攻撃による放射能汚染は、
> ゲームに反映させるほど重篤ではない為、物理的損害のみに留まっていると。
>


これ、えいえいえいさんは、核を撃った側のアメリカの本国への影響を懸念しておられますので、
核の冬のことを仰ってるのではないかと思いました。
核兵器による放射能汚染の話でしたら、相手の生産力の話になるでしょうし。
もっとも、報復核攻撃の可能性で抑止力は発生していると思うので、核の冬を実装する必要はないかと個人的には思いますけども。


[21031] 赤い嵐の経済要素&「遊牧民vs.農耕民」ゲーム案返信 削除
2017/4/28 (金) 22:55:20 徳翁導誉

> > まあ、軍事面や地政学に関しては、内政ナシのポイント制の方でも表現できますので、
> > 内政アリの方はシンプル路線を捨てて、もっと込み入ったシステムにしても良いかも?とは考えています。
> > ただ、あれもこれもと、いろいろ詰め込み過ぎても、今度はプレイヤー側が付いて来れない危険性があり、
> > この辺の折り合いが上手く付かないので、結局は長らく、現状維持が続いちゃってるんですよね・・・・

> その頃と赤い嵐のシステム自体はほとんど変わっていないようですね。
> バランスは変わったり戦場が増えたりはしていますが。
> 様々な時代に対応可能なシステムとして完成されている面はあるものの、
> 内政版はもう少し要素を増やしても面白いのかも、と個人的には思っています。
> 勿論これだけシステムが変わらず来ているのですから、
> おっしゃる通り今更変更するのは骨が折れることですよね……(笑)

いや、本心を言えば、私自身は「新しい事をやりたい」という気持ちは常にあるんですよ(笑)。
ただ以前、WW2オンラインの記念大会の際、それ用に特別仕様のプログラムを作ったのですが、
結局は人が集まず、そのプログラムは1回も使われないまま、お蔵入りになって以降、
掲示板などで、それなりの反応が無い限り、大きな作業は躊躇するようになってしまい・・・・
昔みたいに私にも熱意や時間があれば、それでも作るのでしょうが、やはり今ではキツいので。
(逆に言うと、掲示板で話題を振っているのは、制作のキッカケを欲してる面はありますね)

まあ、戦場数(シナリオ数)が増えているのは、その反動みたいなモノですね(苦笑)。
新シナリオのデータ作りは、プログラムほど労力を掛けずに行えますし、
システム自体は変えない事で、プレイヤー側も対応に苦労せず楽しめますから。


> > ただ個人的な趣味を言うと、大航海時代より前の「中世」や「古代」の方が好きだったりするので、
> > 世界マップだけでなく、ユーラシア限定版とかも、理想を言えばやってみたい所なんですがね。
> > ユーラシア限定のマップなら、もっとエリア分けも細かく出来るでしょうし、
> > 私が大好きな騎馬民族の遊牧国家を活躍させるなら、そちらの時代の方が合っていると(笑)。
> > 妄想全快に言えば、全時代&全大陸に対応する「蒼き狼4」みたいなゲームが理想なんですよね!!
> > いや本当、「三国志ツクールじゃなくて、蒼き狼ツクールを作って」と思いますもん、光栄には。

> 蒼き狼4は名作ですよね。今プレイしても全然プレイできますもん。
> さすがに国家数の少なさとAIの弱さが気になってしまうところではありますが。

だからこそ、「AIの弱さ」をカバーできる、多人数ゲーム向きではないかと?(笑)
それに、あの手のゲームは、必要以上にAIが強過ぎても、それはそれで萎えますけど、
強さもプレイヤー由来であれば、素直に受け入れられると思うんですよね。
そして何より、対人間プレーの場合、外交交渉は勿論の事を、
街を壊したり、姫を奪ったり、娘を嫁がせたりなどは、本当に熱が入るでしょうからねえ。
その昔、日本の中世を舞台に「一族の家系図を築く」ゲームを妄想した事がありますが、
世界を舞台にそれを行えたら、妄想世界史として楽しめる幅も、かなり広がる気がしますし。

> 徳翁導誉さんもシナリオを公開しておられる「戦国史」というゲームの中の在野シナリオに
> 有志作成の蒼き狼シナリオがあるのですが、それにも私はハマりました。
> 徳翁導誉さんがどのバージョンの戦国史まで知っておられるかは私はわかりませんが、
> 戦国史SEバージョンで使える機能を用いて描写された3d地形のユーラシアマップと、
> 文化圏ごとの雰囲気を良い感じに醸し出してる城アイコンのコンビネーションや、
> 割りと高度な処理が自作できるイベントのおかげで、蒼き狼シナリオはワクワクさせるものになってました。

「戦国史」に関しては、PCゲーム「天下統一3」が発売された際、あまりの出来の悪さに、
天下統一のファン&改造サイトである 身勝手Papaさんの掲示板でも、あれこれ不満の声が交わされ、
その内、asakaさんが「こういうのを望んでるんだよ」と、奥羽戦国史を作られて、
「だったら私も、シナリオ作りで協力」という流れでしたから、もう16年も前の話ですね。
シェアウェア版の戦国史SEが発売された頃くらいまでは、一応把握しています。

> 遊牧民族の体制を上手くゲームに表現したゲームって存在するのですかね?
う〜ん、モンゴル帝国が登場するゲームとかなら、あったりするんでしょうか?
ちなみに私が「遊牧民と農耕民」の違いを表現するゲームを作るのであれば、
赤い嵐みたいな感じなら、エリアの中に、もう1つエリアを作りますね。

簡単に言えば、「地域エリア」の内側に、「都市エリア」があると。
そして、地域エリアは更に8ブロックほどに分割されて、
各ブロックは、それぞれ「草原・農地・荒野」の3パターンで表されます。
ちなみに都市エリアは、農地から収穫された食糧を倉庫に保管する事が出来し、
周囲に城壁を築いて、都市エリアの防御力を上げる事も可能とします。
『地域:河北(草原3・農地4・荒野1) 都市:北京(倉庫5・城壁2)』みたいな感じですね。
(表示グラフィックで言うと、3×3で9分割された中央が都市で、その周囲が地域の8ブロック)
で、ここからが本題なのですが、遊牧民は地域エリアに居住するのに対して、
農耕民は都市エリアに居住する事とします。
上記の例を用いれば、遊牧民は河北エリアに暮らし、農耕民は北京エリアに暮らす訳です。

そして、河北の草原値は3なので、この地域で遊牧民は3ユニットまで生活可能で、
ユニット数が草原値を上回ると、「草原→農地」の順に超過分を食い荒らし、
食い荒らされたブロックは「荒野」と化してしまいます。
(荒野は数ターン後にはランダムで草原となり、草原や農地を荒野にするコマンドも別途あります)
なので遊牧民が5ユニットいれば、次のターンは「草原1・農地4・荒野4」となり、
もしも遊牧民が8ユニットいれば、次のターンは「草原0・農地2・荒野7」となると。
しかし、草原と農地を食い荒らしても、まだ足りない場合は、その分だけユニット数が減少します。
ですから、ユニット数と草原値のバランスが取れていれば、いつまでもそこに居れますけど、
ユニット数の多い場合は、地域エリアを転々としないと、そのユニット数は維持できません。
また、1つの地域エリアには、他のプレイヤーの遊牧民ユニットも共存可能なので、
草原値が足りなそうな場合には、弱い方が他所へ移るか、戦闘で白黒付ける必要が出てきます。

一方、都市エリアは共存NGで、1人のプレイヤーの農耕民ユニットしか居れませんが、
農地から収穫される食糧は備蓄が利くので、余った分は倉庫に貯蔵する事が可能です。
仮にユニット数が農地値を上回っても、足りない分は先ず、倉庫の備蓄食糧から消費され、
それでも足りなかった場合になって始めて、農地値の方を食い荒らす事となります。
ちなみに農耕民ユニットの方は、草原値で食い繋ぐ事は出来ません。
ですから、地域エリアの農地を、農耕民としては増やしたい訳ですが、
その為には農耕民ユニットを地域エリアへ出す必要があり、
地域エリアにいる間は、倉庫から持ち出した兵糧を消費する事となります。
そして規定のターン数、開墾コマンドを続ければ、荒地や草原を農地に替える事が出来ますし、
隣の地域エリアに移動して、そのまま移住したり、都市を攻め取ったりも可能です。

言い忘れていましたが、このゲームの勝利条件は、規定のターン数を経過した時に、
遊牧民であれ、農耕民であれ、最もユニット数が多かったプレイヤーとなります。
ユニット自体は、草原や農地を潰したり、倉庫の備蓄に手を付けなければ、
ターン更新時にランダムで1つずつ増加するのですが、
そのユニット数を維持して行くには、領地を広げ、草原や農地を増やす事が必要となります。
ここで、遊牧民と農耕民の衝突が生じるシステムになっている訳ですね。
農地を荒らされたら農耕民が困りますし、草原を農地に変えられては遊牧民が困ります。
そこで戦争が発生する訳ですが、地域エリアでの戦闘だと、攻撃力で劣る農耕民側が不利ですが、
都市に入っての籠城戦であれば、城壁による防御力アップで、遊牧民側も攻撃には苦労します。
でもまあ、そういう場合は兵糧攻めの要領で、地域エリアの農地を荒らし回れば良いと(笑)。

> 昔、高校の世界史の先生に授業で「遊牧民ゲーム」なる自作ボードゲームさせて貰いましたが、
> それくらいしか私は知りません(笑)
> 牧草地を回って家畜に草を食わせながら、他の部族と協力したり襲ったり、
> 中国の警備隊から逃れながらオアシス都市を略奪したりするゲームでした。

歴史の授業でゲームをやるというのは、なかなか良いんじゃないですかねえ?
例えば極端な話、世界史版の「信長の野望」とかあれば、きっと単語も覚えやすいかと(笑)。
とにかく覚えさせる事が目的なら、登場人物は時代性無視のオールスターでも良いでしょうし。

・・・って、ちょっと検索してみた所、こんなサイトが出てきたのですが、
その自作ゲームというのは、ひょっとしてコチラ↓だったりします?
「草原の遊牧民ゲーム」
http://www.geocities.jp/hhoottccaakkee/kyozai-NomadGame.htm


> > 例えば現状ですと、石油は油田から産出させれば、そのまま燃料として使える仕様ですけど、
> > 原案では、産出した原油を「精製」しなければ、燃料としては使えない仕様でした。
> > 前述の食糧に関しても、現状の「食料」から、穀物と食肉に再分割させれば、
> > 食肉を生産するのに穀物を消費しますし、穀物から燃料を生産する事もできるので、
> > 従来どおり、食べるための穀物輸出だけでなく、穀物を食肉や燃料に変換する事も可能と。
> > 現状は一纏めになってる「製品」も、例えばそこから「衣服」を分離させ、
> > 「綿花→生地→衣服」という工程を表現すれば、諸条件に応じた各国の得意分野も分かれると。

> このシステムで是非ともプレイしてみたいですね。
> 現実じゃ貿易のパートナーである中国と日本も
> 今のシステムじゃほとんど貿易をすることもないですしねえ。

やはり「加工」の概念が加わるだけでも、ゲーム自体は結構変化しますよね!?
まあ、いまの現代版って、食料は「穀物+食肉」の2項目を統合したのは前回書きましたけど、
製品なんて「軽工業(繊維・雑貨)+重工業(金属・化学・機械)」と、5項目統合でしたから(笑)。
その影響で、石油は化学工業の処理を経ずに、そのまま燃料扱いとなり、
鉱山に至っては、金属工業を無くしたから、単なる金銭ボーナスに化けてしまいました。

とは言え、こんな感じで全体では7〜8割ほどの項目を、原案から削りましたから、
もしも全部突っ込んでいたら、それはそれで、恐らくゲームにならなかったでしょうね・・・・
その辺を考えると、現代版の場合は「何を復活させて、何を諦めるか」が再び問題となるので、
社会システムが現在ほど複雑じゃない昔の時代の方が、まず初めに試すには良いかも知れません。
戦争や外交とのバランスも考えるなら、帝国主義時代や両世界大戦期が合いそうですけど、
貿易や開発の要素をより際立たせるなら、大航海時代や重商主義時代の方が合うのかな?
って、資本主義と社会主義の違いを表現できれば、原点回帰で冷戦期というのも面白い題材ですが。


> > でもまあ、これをいきなり現代版でやると、要素も多過ぎて理解し難いでしょうから、
> > まずは大航海時代や帝国主義時代などで、物資を絞った方が解り易いかも?とは考えています。
> > 例えばこれなら、欧州からアフリカへ武器を輸出して部族間の戦争を激化させ、
> > そこで生じた戦争捕虜を奴隷としてアメリカ新大陸に輸出して強制労働に従事させ、
> > 新大陸で生産された農作物を欧州へ輸出するという、「大西洋三角貿易」も表現できますし、
> > 植民地インドで綿花を大量生産して、それを産業革命の起きたイギリス本国で加工し、
> > その海軍力によって市場を開拓すると共に、商品を世界で売り捌き、
> > 貿易赤字になればアヘンを輸出という、「大英帝国プレー」も可能になります(笑)。
> > それに近世や近代が舞台であれば、いま現在ほど商工業が複雑化してませんので、
> > かなりシンプルに、こうした世界観を表現できそうですからねえ。

> 徳翁導誉さんが各所のスレッドで紹介しておられる、「砂糖の世界史」でもありましたが、

各所と言っても、2ヶ所ですけどね(笑)。
でもまあ、雑談スレッドとか、返信は無くても読んでる人は結構いるのかな?

> 凄くプレイしてみたいです。内容はブラックですけども(笑)
> ブラジルや西インド諸島に奴隷を輸入しながら、
> 砂糖のプランテーションを行って本国で莫大な利益をあげたいです。(笑)

奴隷とか確かにブラックなネタですけど、一方でそれは紛う事なき史実ですし、
面倒を嫌って企業系ゲームが避けるのであれば、それこそ同人系ゲームの出番かと(笑)。
とは言え、さすがに奴隷をアイテム扱いするのもアレですので、
「貴族・僧侶・官吏・兵士・農民・商人・工員・奴隷」みたいに階級分けしましょうかねえ?
奴隷は「人件費なし」という設定にすれば、それを用いるメリットも如実に伝わるでしょうし。

あとは、「どの地域に、どの作物が育つか」という縛りを付ける為にも、
各エリアごとに気候項目はあった方が良いでしょうね。
何処でも胡椒・砂糖・茶葉が作れるようなら、貿易も奴隷も必要ありませんし、
こうした気候要素は、先進度や人口増加とも密接に関わってきますので。
って、そう言えば以前、1ゲーム人用の「ナポレオンの野望」を作った際には、
エジプトの夏や、ロシアの冬によって、兵数が減少するイベントを入れた記憶が・・・・
本気で「殖民」要素とか考えるなら、こうした気候適応とかも地味に重要な気はします。

> もしもこういったシステムを導入するなら、
> 現在の内政あり版みたいに国家間で輸出入を取り決めるのではなく、
> ゲーム側で勝手に貿易するようにしたほうがリアルですしプレイヤーに負担少なさそうと思います。

完全に一致する訳ではありませんけども、この辺に関しては、
既に語っている「市場原理の導入」や「供給視点から需要視点へ」という話に被ってくるかと?
少し具体的に説明しますと、個々の商品製造には、基準となる先進度が設定されており、
先進度が基準値に達しなければ、その商品を製造できない一方、
先進度が基準値より高くなるほど、製造費(人件費)も上がるようにします。
要するに、先進度が基準値に近いほど、安く製品を作れるという訳ですね。
(複雑にするなら「商品の質」とかも追加しますが、シンプル路線であれば「価格」のみで)

ここへ更に輸送料・利益・関税が乗っかって、各国製品ごとの値段が決まり、
市場原理・需要視点ですから、同じ商品でも安さに応じて売れ行きが変わってくると。
市場を独占する為に、ダンピングで利益をマイナス設定にしても良いですし、
国内製造を守る為に、高い関税をかけて輸入品を抑えても構いません。
ただし、商品が売れて初めて金銭が入るので、売れなければ在庫の山を抱えて赤字垂れ流しです(笑)。
ちなみに、各商品の製造量や輸出量は、現状の貿易システムと同じく、
1度決めてしまえば自動処理なので、あまりプレイヤーには負担が掛からないかと思います。

> プレイヤーは特産品の生産地を獲得したり、産業を育成したり、
> あるいは航海法定めたり、大陸封鎖令だしたり、鎖国したり、開国させたり、
> 関税自主権奪ったり、国産品愛用運動起こしたりして
> ある程度は流通と消費の方向性を決めれるけど、完全な思い通りにはならないと。

この辺も上記システムで、ある程度は再現可能じゃないですかねえ?
例えば、占領地での穀物作りを止めて、商品作物を育てれば「プランテーション」ですし、
周辺国と外交で連携して、対象国への輸出入をストップさせれば「経済制裁」になりますし、
「関税率」とかも、軍事力を背景に外交を行えば、列強国の思い通りに設定させる事も可能と。

> ってこれはもう赤い嵐じゃないですし、
> 僕が勝手にこういうゲームがしたいなっていう妄想なんですけどね。(笑)
> 申し訳ないです。

いえいえ、帝国主義版とか、七年戦争版とか、
私自身も心の中で「何が赤い嵐なんだ?」と、ツッコんでますからねえ(笑)。


> > ちなみに、これらの時代で企業プレーを行う場合には、
> > 各プレイヤーは「東インド会社」のオーナーになるようなイメージでしょうか?
> > 所属する国の王から特許状を得る事で、その国の植民地を開発したり、
> > 時には武力を用いて所属国の植民地を広げたり、遠方で新たな市場を開拓したり、
> > 同国所属の会社と権力争いをしたり、他国の商船を襲ったり、辺境国の内戦に介入したり。

> これも面白そうですね。
> 政府に金積んで自企業に有利な戦争したりするように仕向けたりとかですかね?
> イメージとしては銀凡伝の商人を思い浮かべました。

まあ大体、そんな感じですね。
例えば各国間には、それぞれ「友好度」が設定しておき、
相手国との「戦争(開戦/停戦)」や「同盟(締結/解消)」は、
両国間の友好度に応じて、実行に必要な経費が決まるモノとします。
そして、賛成に資金を投じればプラスに、反対に資金を投じればマイナスに推移し、
値が基準に達した時、開戦など決定が行われるって感じですね。

ただし、停戦や同盟締結に関しては、相手国側の賛同も無ければダメなので、
両国とも同じ決定に達した時に、初めてその内容は有効となります。
ですから、相手国側が停戦や同盟締結を渋る場合には、
相手国側の商人プレイヤーに資金援助をして、実行をお願いする格好となります。
言うなれば、そういう形で賠償金や賄賂みたいな事を表現できる訳です。

理想を言うなら、国家もプレイヤーが担当できれば面白いんでしょうけど、現状では厳しいかな?
でも、大名プレイヤーと豪商プレイヤーが、異なるゲームを1つの舞台で遊ぶ
「戦国政商伝」の構想は、それこそサイト開設の前から抱いてる案ではあるんですがね・・・・
銀河凡将伝説の商人プレーも、イメージの発端はここにあるのですが、
こちらの方が大名と豪商に限定されているので、ゲーム的にはもっと洗練されてると思います。
米を売って、鉄砲を買ったりしながら、大名は天下統一を目指す一方、
豪商は資産No.1を目指し、死の商人として大名の覇道を支えたり、足を引っ張ったりと(笑)。

> > でも考え様によっては、1ターンを5年とか10年の単位にして、
> > 時代全体をプレーするゲームが有っても良いとは思います。
> > またはいっその事、不如帰オンラインみたいに現実の大陸を舞台としつつも、
> > 登場するのは、各プレイヤーが作る架空の王朝や国家という事にして、
> > ゲームで扱う期間も紀元前から現代までとし、ターンが進む事ごとに技術革新も進むようにすれば、
> > 「シヴィライゼーション」みたいな感じに、独自の歴史を築けて意外と面白いかも知れません。

> プレイヤーが担当するのがシヴィライゼーションみたいに文明なのか、
> または国家なのか、それとも王朝なのか、でゲーム性も変わってきそうですね。

基本的には「国家(王朝)プレー」でしょうね。
例えば、最初は西暦200年に、中国で漢民族の王朝を作り、150年ほどして滅んだら、
次は西暦400年頃に、中米に作った王国で、まったりと500年ほどプレーし、
その次は中央アジアで遊牧帝国を作って、わずか30年ほどだけど暴れるだけ暴れ回り、
続いてはインドの方で宗教国家を作り、周辺の他宗教国家と争い、
最後はヨーロッパの民主主義国家で、悠々自適とプレーする・・・みたいな感じですね。

どの地域に、どの民族と宗教で、どれだけの勢力を持つ、どういう体制の国家かは、
初期登録や再登録する際の年代や、ゲーム展開によっても変わってきますし、
転生プレイヤーの場合は、前の国家のポイントを引き継げる形にしても面白いかと?
要するに、長命な大帝国を築いたプレイヤーは、その国家自体は滅んでも、
次の国家プレーを始める際に、より有利な条件で国家作りを出来るって事ですね。
もしも架空の国家ではなく、史実の国家を用いるのであれば、
その時代に実在した未登録国を、所有ポイントに応じて購入する形でしょうか?
初期登録では小国しか登録できませんが、その国の存続年数や成長度合いに応じて、
引き続いての転生プレーでは、より大きな国に登録できるようになると。
でもまあ、いろんな地域で、様々なタイプの国家をプレーするのも、
1つの地域で、ずっと同じ民族の国家をプレーするのも、結局は個々人の好み次第です。
(同じコンセプトで、無人のコンピューター・シミュレーションとかやっても面白そうですが・笑)

> > > 環境への影響をいれないとアメリカの核一人撃ちで終わる可能性もあります。
> > > その場合アメリカは本国に何もダメージを受けずに優勝できます。(環境の変化による不作など)
> > > これはちょっと変じゃないかなと思って投稿させていただきました。

> > 一応、以前行った「原爆と原発事故の違い」の説明を貼っておきますね。
> > ちなみに結論だけ言っておきますと、核攻撃による放射能汚染は、
> > ゲームに反映させるほど重篤ではない為、物理的損害のみに留まっていると。

> これ、えいえいえいさんは、核を撃った側のアメリカの本国への影響を懸念しておられますので、
> 核の冬のことを仰ってるのではないかと思いました。
> 核兵器による放射能汚染の話でしたら、相手の生産力の話になるでしょうし。
> もっとも、報復核攻撃の可能性で抑止力は発生していると思うので、
> 核の冬を実装する必要はないかと個人的には思いますけども。

う〜ん、核の冬ですかぁ・・・・
あれは冷戦期に、核戦争に対する警鐘を鳴らす目的で、
かなりオーバーに語られた面がありますので、あまり現実的じゃないと思うんですよね。
歴史上、大規模な火山噴火によってもたらされた寒冷化により、
不作と飢饉が人類に影響を与えた事は確かにありますけど、核の冬ほど極端ではありません。
気候変動を起すだけのエネルギーって、本当に膨大な量が必要であるのに、
恐竜を滅ぼした隕石衝突どころか、大規模な火山噴火のエネルギーすら、
人類の科学力(核使用)では、再現する事など出来ないのが実情でしょうからねえ。

それに「不作レベル」を表現するのであれば、核使用の影響より、
ターン更新時にランダムで、「天災イベント」でも発生させた方が適当かも?(笑)
駆け引きメインで遊ばれてた頃なら、ランダム・イベントとか無粋な感じでしたけど、
現状では、そうしたモノがあった方が、膠着しがちなゲームを動かすキッカケになりそうですし。

INCM/CMT
Cyclamen v3.72