| ▼ 徳翁導誉さん 
>ちなみにカードゲームというのは、頻繁に交互にカードを出し合う形式だと、 
>どうしてもリアルタイム対戦になる為、CGIゲームには不向きなのですが、 
>一方でポーカーのように、自分だけで行動できる範囲が広く、少ないターン数で決着するなら、 
>CGIゲーム化できない事も無いので、一度はチャレンジしてみたい気持ちはあります。 
 
ターン数は絞らないと間延びすると思うので、5とか10などと期限を切った方が、むしろ限ら 
れた手数で合意をとりつけないといけないという緊張感が生まれるのでいいのかなと思います。 
「対米(ソ)開戦」はどのターンでもできますが、最終ターンは、アメリカなら「「開戦」、設 
置容認」、「静観」、ソ連は「開戦」、「撤退」、「静観(基地建設が継続される)」しか選択 
できず。この際に両者が 
・「静観」 「静観」:ソ連勝利 
・「容認」 「静観」:ソ連勝利(大勝利) 
・「静観」 「撤退」:アメリカ勝利(大勝利) 
・「容認」 「撤退」:アメリカ勝利 
でいずれかが「開戦」を選択した場合は、両者敗北という感じだと早くに決着がつくかなと 
 
一ターンの流れとしては、 
内政ターン→外交ターンでそれぞれカードをきっていくという感じかなと思います。 
 
 
あとは、政策決定にあたっては、国内の情勢というのはどうしても重要になるので、非常に簡略 
化した内政要素(タカ派度、政権支持率、議会のバランス)を設定して、それぞれのカードの目 
指す効果の成功率や内政要素のパラメータの増減、次に切れるカードの選択肢に影響するように 
したいですね。 
 
内政カードは、公式情報で見えるものと偵察をしないと見れないものがある(偵察は失敗すると 
相手のタカ派度が上がったり、政権支持率が下がったりする) 
内政カードや外交カードは切り方によっては支持率が大きく下がり、政権の維持に響くため、こ 
ちらも考えてカードを切らないといけない。 
 
タカ派度は、閣僚+議会のタカ派率で決定。 
カードゲームはスタート時の条件が常に同じだと常勝ルートができてしまうので、議会のバランス 
はランダムにする。 
 
閣僚はシンプルに国務長官(外務大臣)と統合参謀本部議長(ソ連軍参謀総長)の2人に絞って 
それぞれ実在の人物カードから1人ランダムで選択(それぞれに能力とタカ派度を設定)。閣僚 
の変更(更迭)もできるが、後任もランダムになるうえ、支持率に影響を及ぼす場合もある。 
 
みたいな感じを想定してます。できるだけシンプルに……と思ったんですけど、割と複雑になって 
しまいました。また、 
 
 
>あと、これは上記リンク記事の結論に書かれている言葉ですが、 
>「なんの予備知識もなく楽しめるのが良いゲームだ」というのと、 
>「予備知識を必要とするがゆえに独自の楽しみ方ができるゲーム」というあるとして、 
>私が求めるゲーム・デザインというのは、その中間とでも言いますか、 
>「決して予備知識は必要ないけど、プレーを介して知識が身に付くゲーム」でしょうか? 
>でもまあ、プレイヤーのタイプも様々である事を考えれば、 
>ライトなモノから、マニアックなモノまで、幅広く扱えれば理想なんでしょうね。 
 
カードゲームなら、カードを切るだけで、ある程度遊べますし、判断材料は、ある程度数字で表せる 
ので、数字を見てカードを切ると単純化すれば予備知識はあまりいらないかなとは思います。学び要 
素ですが、米ソの政治家や高級軍人が学べる。キューバ危機の際に採りうる手段にどのようなものが 
あったのかが学べるという点が挙げられますけど、マニアックすぎですね。 |  
  |