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0.はじめに

1.ゲームの基本説明と勝利条件

2.コマンドの簡単な説明

3.国家のデータ項目

4.エリアのデータ項目

5.兵科の種類

6.軍事ユニットの侵攻コマンド




 0.はじめに

心ないプレイヤーの所為で、ゲーム自体が荒れてしまうのはもう嫌なので、
以下の事は、必ず遵守してプレイして下さい。

  1.1人で複数の国をプレイする多重登録は禁止
  2.1度滅んだら、ゲーム終了まで他国での再登録も禁止
  3.登録から1日以内に「公式発言」にて挨拶を行って下さい
  4.ゲーム進行中は、内部情報をゲーム外へ漏らすことは厳禁
  5.7日以上ログインがないと自動削除(大国は半分の3.5日)

また、多人数ゲーム共通の「プレイする上での禁止項目」にも従って下さい

※ 違反行為があった場合、警告なしに削除する事もあります ※


 1.ゲームの基本説明と勝利条件

この「赤い嵐オンライン:現代版」は、現代から近未来を対象にしたゲームです。
夜10時にゲームはターン更新され、1ターン1年単位で進み、
「2025年」にスタートし、「2065年」を過ぎるとランダム終了します。
ランダム終了とは、2061年には1%、2062年には2%の確率で勝利判定を行うシステムで、
終了年を固定しない事で、駆け込みによる勢力拡大を防ぐ狙いがあります。

そして勝利条件は、勝利判定が行われたターン更新時に、
支持率が最も高かった国家が勝利国となります。
時には、要望を受けて「GDPによる勝利決定」を行うセッションもあるのですが、
どうしてもアメリカ有利になる為、基本的には「支持率判定」となります。

また、1つの軍事同盟陣営(盟主国&同盟国)が「全世界を征服」した場合には、
ターン数が規定に満たなくても、その時点で盟主国の勝利となります。

※ 地図上の旗をクリックすると、行動元や行動先の選択と連動します。

※ また、入力ページにある領有一覧のエリア名や師団数も、クリックすると連動します。


 2.コマンドの簡単な説明

   ・ 登録から24時間以内の「公式発言」に書き込まないと、自動削除となります
   ・ 登録から10時間は、内政系も含めて、コマンド実行が出来ません
   ・ 開幕ターンや登録後3日間は、他国攻撃や陣営変更が行えません
 
コマンド 金銭消費 行動元 行動先 内容や条件
情報更新
なし
---
---
ゲーム内のデータを、最新の情報に更新します
農業生産 師団数x100 自国領 or 経済圏
---
農作物の生産を行い、ターン更新時の「食料」収入をアップさせます
農地開墾 師団数x100 自国領 or 経済圏
---
農地の開墾を行い、「農業生産」の上限値をアップさせます
工業開発 師団数x100 自国領 or 経済圏
---
工業の開発を行い、ターン更新時の「製品」収入をアップさせます
石油生産 師団数x100 自国領 or 経済圏
---
石油の生産を行い、ターン更新時の「燃料」収入をアップさせます
油田増掘 師団数x100 自国領 or 経済圏
---
油田の増掘を行い、「石油生産」の上限値をアップさせます
金融投資 師団数x100 陸地エリア全てOK
---
対象都市の金融市場に、資金を投入します(対象国の金銭収入がアップ)
資金引揚 師団数x100 陸地エリア全てOK
---
対象都市の金融市場から、資金を引き上げます(対象国の金銭収入がダウン)
税率設定
なし
自国領
---
国内一律の税率を設定します(0〜100%)
目安は40%前後で、例えば増税すると税収アップ&支持率ダウンとなります
占領返還
なし
自国領の他民族エリア 相手国(首都指定) 「首都」で相手国を指定し、領有する陸地エリアを割譲します
経済封鎖
なし
自国領 相手国(領有都市) 相手国の貿易ルートとして、自国領を使わせないようにします
金銭援助 師団数x50
---
相手国(領有都市) 設定した金額を、相手国に送ります(食料・製品・燃料の援助コマンドは停止中)
物資輸出 応分の経費 自国の商都 相手国の商都 専用ページに行き、送る物資・代金・ルートを設定します
入国関税
なし
自国領
---
他国同士の貿易で、経由地として使われる際の関税率を設定します(0〜1000%)
また、関税の税率変更は、ターン更新時に反映されます。
商都設定 応分の経費 自国領
---
自国の貿易ルートの拠点となる「商都」を設定します
(本国エリアを領有している場合、多民族エリアを商都には設定できません)
陸軍移動 師団数x距離分 自国領 or 勢力圏 自国領 or 勢力圏 陸軍ユニットを移動させます(地形に応じ、1回で最大3エリア先まで)
陸軍増設 師団数x武装度 自国領
---
陸軍ユニットの増設を行います(首都だと経費2割引・他民族エリアだと経費2倍)
ちなみに「武装度」は、その国の先進度と核技術から算出されます
陸軍解体
なし
自国領 or 勢力圏
---
陸軍ユニットを解体します
陸軍占領 師団数x地形分 自国領 or 勢力圏 隣接する他国 陸軍ユニットで侵攻し、エリア占領を目指します
海軍移動 師団数x距離分 自国領 or 勢力圏 自国領 or 勢力圏 海軍ユニットを移動させます(1回で最大3エリア先まで)
海上輸送 師団数x距離分 自国領 or 勢力圏 自国領 or 勢力圏 陸軍・空軍・核兵器も載せて「海軍移動」をします(搭載は海軍ユニットと同数まで)
海軍増設 師団数x武装度 自国領
---
海軍ユニットの増設を行います(首都だと経費2割引・他民族エリアだと経費2倍)
ちなみに「武装度」は、その国の先進度と核技術から算出されます
海軍解体
なし
自国領 or 勢力圏
---
海軍ユニットを解体します
海軍占領 師団数x30 自国領 or 勢力圏 隣接する他国 海軍ユニットで侵攻し、エリア占領を目指します
制海確保 師団数x30 自国領 or 勢力圏 隣接する他国 海軍ユニットで侵攻し、敵海軍の殲滅を目指します(陸地エリアは占領しません)
空軍移動 師団数x距離分 自国領 or 勢力圏 自国領 or 勢力圏 空軍ユニットを移動させます(1回で最大3エリア先まで)
(海域エリアからの発進する場合は、同数以上の海軍ユニットが必要です)
空軍増設 師団数x武装度 自国領
---
空軍ユニットの増設を行います(首都だと経費2割引・他民族エリアだと経費2倍)
ちなみに「武装度」は、その国の先進度と核技術から算出されます
空軍解体
なし
自国領 or 勢力圏
---
空軍ユニットを解体します
制空確保 師団数x30 自国領 or 勢力圏 隣接する他国 空軍ユニットで侵攻し、敵空軍の壊滅を目指します
(海域エリアからの発進する場合は、同数以上の海軍ユニットが必要です)
対陸爆撃 師団数x30 自国領 or 勢力圏 隣接する他国 空軍ユニットで侵攻し、敵陸軍の壊滅を目指します
(海域エリアからの発進する場合は、同数以上の海軍ユニットが必要です)
対海爆撃 師団数x30 自国領 or 勢力圏 隣接する他国 空軍ユニットで侵攻し、敵海軍の壊滅を目指します
(海域エリアからの発進する場合は、同数以上の海軍ユニットが必要です)
生産爆撃 師団数x30 自国領 or 勢力圏 隣接する他国 空軍ユニットで侵攻し、敵都市の生産力ダウンを目指します
(海域エリアからの発進する場合は、同数以上の海軍ユニットが必要です)
核弾研究 師団数x100 自国領
---
核兵器の研究を行い、「核技術」のレベルを上げます
核弾実験 保有核数の応分 自国領
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核技術の下2ケタが「99」に達した後、爆発実験を行います。
実験実施は歴史記録で公開される替わりに、射程範囲が「1エリア分」伸びます。
核弾輸送 師団数x距離分 自国領 or 勢力圏 自国領 or 勢力圏 核兵器ユニットを移動させます(地形に応じ、1回で最大3エリア先まで)
核弾製造 師団数x核技術分 自国領
---
核兵器ユニットの製造します(首都だと経費2割引・他民族エリアだと経費2倍)
核弾廃棄
なし
自国領 or 勢力圏
---
核兵器ユニットを廃棄します
核弾発射 師団数x5 自国領 or 勢力圏 射程範囲内の他国 核兵器を撃ち込み、敵の人口・軍隊・生産力をダウンさせます。
海域エリアからの発射する場合は、射程範囲が「2エリア分」短くなります。
また、支持率が削除レベルにまで下がると、核攻撃は行えません。
会議申請 10
---
相手国(領有都市) 加盟を希望する「経済会議」の主催国に、加盟の申請を行います。
相手国に「自国」を選択すると、自国主催の経済会議を開設できますが、
ただし自国の経済会議がある場合、他国主催の経済会議には参加できません。
会議離脱 10
---
---
所属or申請する経済会議から離脱します
自国主催の場合は、経済会議自体を解散します
会議承認
なし
---
相手国(領有都市) 自国主催の経済会議への加盟申請があった場合、それを承認します
会議追放
なし
---
相手国(領有都市) 自国主催の経済会議から、対象国を追放します
同盟申請 20
---
相手国(領有都市) 加入を希望する「軍事同盟」の盟主国に、加入の申請を行います。
軍事同盟の場合は、関係性が対等な経済会議とは異なる為、
自ら同盟の盟主国でありつつ、他国の属国になる事も可能です。
同盟離脱 駐留軍の応分
---
---
所属or申請する軍事同盟から離脱します。
また、ランダム終了期間に入ると、更新直前の30分間は離脱が不可となります。
属国承認
なし
---
相手国(領有都市) 自国盟主の軍事同盟への加入申請があった場合、それを承認します
属国追放
なし
---
相手国(領有都市) 自国盟主の軍事同盟から、対象国を追放します
国際支持
なし
---
他国(領有都市) 対象国を国際的に支持する事で、対象国の「支持率」がアップします
国際非難
なし
---
他国(領有都市) 対象国を国際的に非難する事で、対象国の「支持率」がダウンします
公式発言
なし
専用ページで実行
全ての国家に発言を一斉送信します。
また、登録後に1回発言しないと、コマンド実行が出来ず、
登録から1日以上 無発言だと、ターン更新時に自動削除されます。
内密通信
なし
専用ページで実行
指定した1ヶ国と、内密裏に交信を行います
自国軍議
なし
専用ページで実行
自国を盟主とする同盟国と、軍事会議内での交信を行います
盟主軍議
なし
専用ページで実行
自国が属国として加盟する 軍事会議での交信を行います
経済会議
なし
専用ページで実行
自国が所属する 経済会議での交信を行います
安保理会
なし
専用ページで実行
常任理事国のみ(米・英・仏・露・中)で、国連安保理の交信を行います


 3.国家のデータ項目

首都 その国の首都で、初期設定されている都市から動かす事は出来ません。
ポイント制のシナリオと違い、首都である利点は少ないものの、
軍隊ユニットを割安で作れたり、首都の陥落や奪還で支持率が大きく動きます。
また、領有エリアを失った「亡命政権」の場合、この首都で相手国を指定します。
商都 その国の商都で、「商都設定」により動かす事が可能です。
貿易ルートを設定する場合、この商都が交易の拠点となります。
軍事同盟 自国が所属する「軍事同盟」の盟主国が表示され、
同じ陣営の国同士は、「盟主軍議/自国軍議」で互いに交信が行えます。
また、盟主国の軍隊は、属国領にも駐留軍として配備する事が可能で、
盟主国の場合、勢力圏(自国と属国)が大きいほど、支持率も高くなります。
経済会議 自国が所属する「経済会議」の主催国が表示されます。
同じ会議の国同士は、「経済会議」で互いに交信が行える上、
自国以外のエリアでも、内政系のコマンドを代理で実行できます。
また、主催国の場合、経済圏が大きいほど、支持率も高くなります。
経済封鎖 現在、「経済封鎖」の対象にしている国を表示しています。
経済封鎖の対象国にされると、その国が輸入・輸出を行う際、
貿易ルートで、封鎖実施国の領内を通過できなくなります。
人口 その国の総人口を表しています。
人口が多いほど、国力は高くなりますが、
その分だけ、供給しなければならない物資が増えて大変になります。
ちなみに人口は、先進度が低く、治安が高いほど増加率が高くなり、
食糧が不足したり、戦争や核攻撃などに巻き込まれると、大幅に減少します。
GDP 農業・工業・石油・金融・金属と治安により、各エリアの生産値が算出され、
その総額が、国内総生産(GDP)の値として表示されます。
金銭収入の大部分は、このGDPと税率によって決まります。
支持率 このゲームの「勝利判定」に用いられる、最も重要な国家データです。
また、支持率が大きく下がると、破綻国家として自動削除の対象ともなります。
ちなみに治安は、物資供給・税率・成長率・勢力圏・経済圏・国際非難・景気など、
多くの項目に連動しながら、複雑に増減します。
先進度 その国の先進性の高さを表す数値です。
この先進度が高いほど、内政コマンドが効率的に行える一方、
製品や燃料の需要量もアップしますし、人口増加率の低下にも繋がります。
また、先進度と核技術により、軍隊ユニットの訓練度上限が決まります。
核技術 核兵器の製造コストや、射程範囲に影響する値です。
また、先進度と核技術により、軍隊ユニットの訓練度上限が決まります。
食料 食料の貯蔵量と生産量、国民の需要量が表示されます。
生命に関わる物資なので、供給不足になると人口も支持率も大きくダウンします。
製品 製品の貯蔵量と生産量、国民の需要量が表示されます。
食料ほどで無いものの、供給不足になると支持率がダウンします。
燃料 燃料の貯蔵量と生産量、国民の需要量が表示されます。
食料ほどで無いものの、供給不足になると支持率がダウンします。
金銭 多くのコマンド実行の元手となる項目です。
現状、全ての国で「ドル」を扱う設定になっています。
景気 市場への投資や、平和度に連動して増減し、
物資の消費量や、支持率にも影響を与える項目。
要望を受けて導入したものの、変動が大きく不評だった為、現在は停止中。
農業 その国の農業合計値を表示しています。
これにより、「食料」の収入量と需給率が予測できます。
工業 その国の工業合計値を表示しています。
これにより、「製品」の収入量と需給率が予測できます。
石油 その国の石油合計値を表示しています。
これにより、「燃料」の収入量と需給率が予測できます。
金融 その国の金融合計値を表示しています。
これにより、「金銭」のボーナス加算量が予測できます。
金属 その国の金属合計値を表示しています。
これにより、「金銭」のボーナス加算量が予測できます。
陸軍 その国の陸軍の総ユニット数を表しています。
師団数が多いほど、それだけ維持費・訓練費も必要となります。
海軍 その国の海軍の総ユニット数を表しています。
師団数が多いほど、それだけ維持費・訓練費も必要となります。
空軍 その国の空軍の総ユニット数を表しています。
師団数が多いほど、それだけ維持費・訓練費も必要となります。
核弾 その国の核兵器の総ユニット数を表しています。
核兵器には、維持費・訓練費が掛かりません。

 4.エリアのデータ項目

民族 国家の民族設定と同じエリアだと、「治安」が上がりやすい一方、
隣接エリアからの難民も、流入しやすくなります
また、同じ民族エリアは「本国」、他民族は「占領地」となり、
「支持率」の対象は本国のみで、本国の方がコマンド効果が高くなります。
ちなみに同じ民族設定の国としては、漢民族の「中国・台湾」、朝鮮民族の「北朝鮮・韓国」、
アラブ民族の「サウジアラビア・イラク・シリア・ヨルダン・オマーン・カタール・イエメン
 エジプト・スーダン・リビア・チュニジア・アルジェリア・モロッコ」があります。
宗教 国家の宗教設定と同じエリアだと、「治安」が上がりやすい一方、
隣接エリアからの難民も、流入しやすくなります
ちなみに宗教は「現地宗教・キリスト教・イスラム教・仏教・ヒンズー教
 ユダヤ教・中華思想・主体思想・儒教・神道」があります。
人口 そのエリアに居住する人の数を表します。
人口が多いほど「生産力」も高いですが、その分だけ「消費量」も多く、
需要量よりも、供給量を高くしておく必要があります。
治安 そのエリアの治安の良さ・悪さを表します。
治安の増減に連動して、人口・生産力・支持率が増減しやすくなります。
また、隣接エリアからの難民流入や、隣接する非同盟国の軍配備があると、
治安が低下する要因となります。
関税 自国や同じ経済会議の国以外が、貿易ルートとして通過する際、
通行税として徴収する税率を表しています。
「入国関税」コマンドで設定ができます。
農業 生産される「食料」の量を表し、税率分だけ国家に収められます。
農業値は「農業生産」コマンドで増やし、その上限値は「農地開墾」コマンドで増やします。
工業 生産される「製品」の量を表し、税率分だけ国家に収められます。
工業値は「工業開発」コマンドで増やします。
石油 生産される「燃料」の量を表し、税率分だけ国家に収められます。
石油値は「石油生産」コマンドで増やし、その上限値は「油田増掘」コマンドで増やします。
金融 そのエリアの金融市場の規模を表しており、
国際市場での割合が高いほど、「金銭」の収入が増えます。
金融値は「金融投資」でアップし、「資金引揚」でダウンします。
以前は、ターンごとの投資額に応じて、景気の変動を行っていましたが、
現在は景気システム自体が停止中。
金属 本来は、製品を作る為の原材料用データのつもりでしたが、
システムとして未だに搭載されていない現在、
単なる「金銭」収入のボーナスとなっています(笑)。
陸軍 そのエリアに配備されている陸軍ユニットの数です。
盟主の軍隊がいる場合は、「駐留軍」として別途表示されます。
行動済みとなったユニットは、ターン更新されるまで再び動けません。
海軍 そのエリアに配備されている海軍ユニットの数です。
盟主の軍隊がいる場合は、「駐留軍」として別途表示されます。
行動済みとなったユニットは、ターン更新されるまで再び動けません。
空軍 そのエリアに配備されている空軍ユニットの数です。
盟主の軍隊がいる場合は、「駐留軍」として別途表示されます。
行動済みとなったユニットは、ターン更新されるまで再び動けません。
核弾 そのエリアに配備されている核兵器ユニットの数です。
盟主の軍隊がいる場合は、「駐留軍」として別途表示されます。
行動済みとなったユニットは、ターン更新されるまで再び動けません。
また、核兵器に関しては「射程距離」も表示されます。


 5.兵科の種類

このゲームに出てくる兵科は、陸軍・海軍・空軍・核兵器の4種類あり、
ユニットの単位は「師団」で数えられ、1ユニットは1個師団です。
以下、各兵科の説明。

1.陸軍
   陸軍は「陸地を移動する軍隊」です。
   海域へ移動する際には、その海域が陸地と接している必要があり、
   更にその海域に、移動する陸軍のユニット数以上の海軍ユニットが必要となります。
   1度に移動できるのは1〜3エリアで、それは地形により異なります。
   陸地は、黄緑色の「平地」と、緑色の「高地」からなりますが、
   平地では1、高地では2の移動負荷が掛かり、
   現在地から移動先へのルートが4以内のエリアを1度に移動できます。
   ただし通過できるのは、自国領か自陣営の所属国領のみです。
   (駐留は出来ませんが、盟主国でなくても通過だけなら可能です)
   また攻撃に関しては、隣接エリアにしか行えません。
   ※ ちなみに、コペンハーゲンはストックホルムと、
   ※ シンガポールはクアラルンプール・パレンバンと、
   ※ コペンハーゲンが自陣営なら、北海とバルト海が、
   ※ 陸路でも繋がっている設定になっています。


2.海軍
   海軍は「海域を移動する軍隊」です。
   海域に接している陸地にも移動できますが、
   海域で結ばれていない陸地同士の移動は出来ません。
   自国領・自陣営の所属国領・公海上なら、1度に3エリアまでの移動できます。
   (駐留は出来ませんが、盟主国でなくても通過だけなら可能です)
   また攻撃に関しては、隣接エリアにしか行えません。
   ※ ちなみに、パナマが自陣営なら、カリブ海と太平洋北東部が、
   ※ シンガポールが自陣営なら、ベンガル湾と東シナ海・セレベス海が、
   ※ コペンハーゲンが自陣営なら、北海とバルト海が、
   ※ カイロが自陣営なら、地中海東部と紅海が、
   ※ アンカラが自陣営なら、地中海東部と黒海が直接結ばれる事となります。

   ※ 海軍は「海上輸送」により、自国の陸軍・空軍・核兵器を一括輸送できます。
   ※ このコマンドを行うと、各ユニットを最大で輸送海軍ユニットと同数まで輸送でき、
   ※ 輸送されるのは未行動のユニットが優先で、輸送された未行動ユニットはその状態を維持します。
   ※ ちなみに、1度に移動できる距離は海軍移動と同じく3エリア以内です。


3.空軍
   空軍は「空を移動する軍隊」です。
   海域に接している陸地にも移動できますが、
   通過エリアが、陸地か海域かに関係なく、
   自国領・自陣営の所属国領・公海上なら、1度に3エリアまでの移動できます。
   ただし移動先が海域の場合は、そのエリアに、
   移動する空軍ユニット以上の海軍ユニットが必要となります。
   (駐留は出来ませんが、盟主国でなくても通過だけなら可能です)
   また攻撃に関しては、隣接エリアにしか行えません。

4.核兵器
   核兵器は遠距離攻撃が可能な兵器で、「核技術:100」を超えると製造できます。
   輸送の際は、陸軍の移動条件と同じですが、
   攻撃時になりますと、所属陣営に関係なく、どのエリアも通過でき、
   陸上から発射時は、射程範囲が最大で10エリアまで、
   海上から発射時は、射程範囲が最大で8エリアまでとなります。


 6.軍事ユニットの侵攻コマンド

戦闘経過の[A%:B%]は、Aが侵攻側で、Bが防衛側であり、
互いの師団数に対する攻撃力をパーセンテージで表しています。
例えば陸軍20個師団で50%となっていれば、陸軍の攻撃力は10となります。
防衛側の師団数がゼロになると次の矢印の戦闘へと進み、
(ただし空軍以外は空軍へ反撃できない為に、爆撃を受けるだけで次に進みます)
逆に侵攻側の師団数が半減すると、侵攻元へと撤退します。

ちなみに占領が成功した後、同エリアに残された防衛側の軍事ユニットは全て廃棄されます。

兵科 侵攻コマンド 1ユニットの行動消費 戦闘経過
陸軍 陸軍占領(陸地から侵攻)
山地へ:5
その他:3
対空軍[0%:20%]→対陸軍[50%:50%]→対海軍[50%:25%]→陸地占領
陸軍 陸軍占領(海域から侵攻)
山地へ:5
その他:3
対空軍[0%:40%]→対海軍[25%:50%]→対陸軍[50%:50%]→陸地占領
海軍 海軍占領
対空軍[0%:40%]→対海軍[50%:50%]→対陸軍[25%:50%]→陸地占領
海軍 制海確保(海域へ侵攻)
対空軍[0%:40%]→対海軍[50%:50%]→海域占領
海軍 制海確保(陸地へ侵攻)
対空軍[0%:40%]→対海軍[50%:50%]
空軍 制空確保
対空軍[50%:50%]
空軍 対陸爆撃
対空軍[50%:50%]→対陸軍[20%:0%]
空軍 対海爆撃
対空軍[50%:50%]→対海軍[40%:0%]
空軍 生産爆撃
対空軍[50%:50%]→「残機数」に応じた生産力のダウン
核兵器 核弾発射
「発射数」に応じた人口・軍隊・生産力のダウン
上の表にあるのは、1個師団につき掛かる消費ポイントです。
つまりは海軍2個師団で占領を行った場合は、
「3×2個師団」で「行動力:6」が消費される訳です。

    ※ 例えばエリアAからエリアBへ「海軍占領」を行い、
    ※ A海軍が22個師団、B陸軍が12個師団・B海軍が8個師団・B空軍が10個師団だったと仮定します。
    ※ 上の表のように先ずB空軍の攻撃を受けますが、
    ※ 対空軍[0%:20%]となっているので、A海軍の攻撃力は0、B空軍の攻撃力は10の20%で2。
    ※ この爆撃により師団数は、A海軍が22→20、B空軍は反撃されないため10のままで、
    ※ A海軍が侵攻した時の師団数22から半減(11)した訳ではないので、次へと進みます。
    ※ 次は対海軍[50%:50%]なので、A海軍の攻撃力は10、B海軍の攻撃力は4となり、
    ※ 結果、A海軍は20-4=16個師団となり、B海軍は8-10=-2で壊滅。
    ※ B海軍を殲滅できたので、次の対陸軍[25%:50%]に進みますが、
    ※ A海軍は16-6=10個師団となり、B陸軍は12-4=8個師団となり、
    ※ A海軍が半減した条件と、B陸軍を殲滅できなかった条件が重なり、
    ※ どちらにしてもエリアBの占領は失敗し、残ったA海軍はエリアAへ撤退します。




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