| 以下個人的意見を述べさせてもらいます。
▼ 徳翁導誉さんへさん
> 今回の現代版は人口,自国経済成長と外交貿易,軍隊維持費等を取り入れた為に難しくなった事でプレーヤーに負担を強いる結果になった。
> その1各国の人口は増え続け,最終的には自国の人口を減らす為に相手国に核を放ってもらう「核野焼」を実施しなければならない事。
> その2経済成長と外交貿易,軍隊維持費等をまともに行えない,発展途上国プレーヤーにとっては「苦痛の種」でしかない為。
発展途上国にはそれなりのやり方があるのではないでしょうか?
今期でも発展途上国でも上手くやって発展しておられる国はありましたし。
> その3システムが複雑化,それに表示ミスが多過ぎて逆にプレーヤーの負担になっている。
私は別に複雑だとは思いませんが。
掲示板を見ている限りむしろより複雑化を望んでおられるような声が多いように思えるのですが。
それと表示ミスって何かありましたっけ?
> その4ゲーム毎にルール改訂は必要であり,次回ではルール改訂は必要でる。
>
> 冷戦は簡素なシステムであり,大国でも敗戦するから良いのだが,今回は超大国の経済力が及ぼしたパワーゲームであり,外交を楽しむ物では決してない。
> しかも,先進度が高い中小国が暴虐に暴れ回った大国に消される様はゲームを面白くさせていないのです。
> 何故なら,このサイトを見ているプレーヤー達にこのゲームは「中小国や発展途上国でも成果を得れば,超大国にも勝利出来るのだぞ」と感じさせる事で中小国や発展途上国に登録するプレーヤーも増えるでしょう。
過去二回とも優勝は中小国ですし十分中小国に勝利の可能性はあると思います。
> 後,陣営勝利と個人国の勝利判定について。
> 陣営勝利になると,加盟してない国々は陣営国に抹殺される。
> そして終了時がランダムだと陣営国同士で追放し合い抹殺が繰り広げられるカオスゲーム。
終了年が決められているともっとカオスになると思います。
第一回を見られれば分かると思います。
終了年ランダムはこのままで良いと思います。
> ◆これを解決するには
> WW2オンラインの冷戦戦場や赤い嵐冷戦版の様にある陣営内での一定の「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
> 逆に個人国勝利の場合は難しく,陣営国の恐怖に怯えながらプレイしなければ,ならない。
> そこで陣営国は,各世界決められた陣営あり,他の陣営国と戦争しなければならない。
> だが,プレーヤー達は恐怖を避ける為に発展途上国を登録しない,そうすると自然に超大国だけが登録され余った発展途上国は潰されていく。
> そうなるならWW2オンラインと同じ様に登録国を簡素な物にするのはどうでしょう。
> WW2オンラインと全く同じではなく,使えそうな発展途上国を登録国に上げるのも良いでしょう。
> 最後に個人国勝利判定は最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。
> 要訳
> 1 陣営勝利は「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
> 2 初めっから欧州陣営やロシア陣営,連合国陣営,アラブ陣営等が始めっから決められている。
> 3 個人勝利をしたい場合は陣営を抜けだし,最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。
>
> 以上。
キューバ危機版が完全な団体戦であるのに、
現代版まで団体戦の要素を強くするのは反対です。
というか個人的には現戦場においてアメリカさんがある種やりたい放題にやっているのは、
システム面よりプレイヤーの問題ではないでしょうか?
これは終了後に言うべきことかもしれませんが、
アメリカさんの外交が上手く反米国の統率が上手くとれなかった、
だからこその現状だと思います。
次期は人口対策だけを行ってその他はそこまで改変する必要はないと個人的には思うのですが。 |
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