| > 農地開墾はいまのままでちょうど良い感じのような気がします。
う〜ん、正直な話をしますと、
農地開墾も、油田増掘も、計算式ではほとんど違いがないんですよ。
前々回のセッションで、食料よりも燃料の方が不足したので、
前回のセッションでは、食料増産よりも燃料増産の方に主眼が置かれ、
結果的に、石油は多く、食料は丁度良くなったのだと思われます。
> > 4.工業製品の余剰対策を考えてみる?
> 工業製品のあまりモノですが、何かコマンドをつくって
> 工業製品を金銭に換えられるようにしては?
と言うよりも、製品が消費されて、始めて金になる方が良いかな?とか考えてます。
ひょっとしたら、初期の構想案に戻し、重工業と軽工業の分割もやるかも?
> 内政ゲームという面が強く、多くのプレイヤーがそう認識しておられるようですので
> 仕様の非公開を施行されてはどうでしょうか?
> 実際の政治経済にもおおよその対応手順はあれど絶対的な仕様なんてありませんので
> よりリアルな内政ゲームになろうかと思います。
> 情報交換という外交も活発化しますし、「経済会議」もより経済に則した機能を
> 果たすのではないかと思います。
う〜ん、仕様の非公開と言われましても、
現状でも計算式は非公開にしてますし、これ以上隠す部分ってありますかねえ?
現在、各エリアの情報は、軍事関連以外は全て公開されてますが、
それを非表示にするって事でしょうか?
その代わり、同じ陣営や経済会議に所属したり、特権国であったりすると、
該当エリアの数値が見られるようにするとか。
> 現代版が始まったのですが、どうなのでしょうか?
それ用のスレッドがあるので、そちらでお答えしますね。
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