▽ 2012/4/16 (月) 02:05:44 ▽ harf |
| ▼ 徳翁導誉さん
> 銀英大戦・個人戦の戦場3を初期化しました。
> また、過去2回のターン制があまりにサクサク進んだ為、
> 終わってから再初期化されるまでの時間の方が、却って長かったので、
> 隠しページじゃないですけど、もう1つ同設定で戦場4を一時追加してみました。
> ・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> ・戦場4 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test04/menu.html
ご配慮有難うございます。
> 変更点は以下の通りです↓
>
> 1.バーラトの工業力を8000から「6000」に戻す。
この辺りは調整しながらなんでしょうね。
戦い方次第で影響あったりなかったり。
> 2.「情報値11〜12」の場合、視界範囲を拡大。
ご対応有難うございます。
> 3.戦闘時の結果にもランダム要素を追加。
> 攻守ともに、戦闘時には攻撃力が「-2〜+2」の範囲で増減します。
> 増減確率は「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」です。
> 将官の有能・無能に関わらず、敢えてそこは同一条件としました。
おお、ランダム制がダメージにも入りそうですね。
このメンツで押し切れる・・・・と思って攻め込んだら、ランダムダメージで攻略失敗とか、
防衛側としては命拾いなど、色々ドラマが生まれるのを期待します。
#計算される方には厄介極まりないでしょうけど^^;
> 4.入力ページ下部にある将官一覧の能力値表示に、
> 基本能力値とどれだけ増減しているかのプラス・マイナス表示を追加。
まだ体験していないですが、使いやすそうで良いですね。
> でもまあ、まだ実験段階ですし、戦闘時のランダム性も試してみる価値はあると思うので、
> 今回初期化のセッションでは、それも導入してみました。
> その辺のランダム計算式はいろいろ出来るでしょうけど、
> 取り敢えず今回は、手っ取り早く、能力値ランダム制の式を流用する形で(笑)、
> 戦闘時に攻守とも攻撃力が「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」に増減する仕様で実験。
ご採用有難うございます。
受け入れられるかどうか・・・という所ですね。
不評であれば、元に戻して下さい;;
戦略的なコトは運を頼って組み立てては成り立ちませんが、
実際の戦闘となると計算だけで全てが終るわけじゃなくて、戦場での運的なモノがあった方が良いかなと思っています。
> う〜ん、その辺はちょっと見解を異にする所かも?
> 「詰め将棋」とまで言うと、勝敗が既に決していての一本道みたいで、
> 意味的にはちょっとキツ過ぎる為、言い代えるならそのまま「将棋」なのでしょうけど、
> あれは不確定なランダム性が無いゲームですが、対人ゲームとしても面白いですよねえ?
> 強いて不確定な要素を挙げるとすれば、それは両プレイヤーの1手1手であり、
> 駒の強さとかがランダムに決まらなくても、いや決まらないからこそ、面白いんだとも思います。
> しかも対人プレイは、1手1手を「誰か」が指していると感じる事で楽しみも増すモノかと。
>
> コンピューターと対戦するより、誰か人と対戦する方が楽しいという前提に立って考えた場合、
> 極端な話、実際の対戦相手は人間だけど、当人はコンピューター相手に勝負している気なのと、
> 実際の対戦相手はコンピューターだけど、当人は人間相手に勝負している気なのとでは、
> 恐らく、前者よりも後者の方が「楽しい」と感じる人の方が多いんじゃないですかねえ?
> それだけ、「誰かと対戦してる」という気分は、ゲームを楽しむエッセンスだと思います。
> だからこそ、ゲーム的には絶対に必要と言う訳ではない「チャット機能」も付けている訳ですね。
> アレが有ると無いとでは、「対戦してる」という実感が大きく違ってくるでしょうから。
指摘されると、そうですね。
確かに将棋は将棋でメジャーな対戦ゲームですね。
なるほど、仰る通り、対人で戦ってるという感覚は大事なのかもしれません。
私もチャットでは発言したがる傾向があるので^^;
その感覚はわかりますね。
> > それとプレイしてるみなさんは計算式はご存知なんですかね?
> > #別に管理人さんが公表している類の情報ではありませんが>計算式
> > 計算式を知っていないと不利になるというのも、敷居を高くしてしまうので、
> > 新規プレイヤーの開拓を狭めないかという点は懸念しています。
> > 私の思考はライトユーザー向けになってるかもしれませんね。
> 計算式の類推は、以前ですと普通に行われていましたけど、
> う〜ん、今はどうなのですかねえ?
> 古参の方はまだしも、新規の方はそうした事をする傾向が薄いかも?
> まあ、だからこそ最近は「ランダム性の導入」という事も試しているんですけどね。
> おっしゃられるように、「運」の要素を下げれば下げる程、
> そうしたプレイヤーによる「計算」の部分が、勝敗を大きく左右しますので、
> コアなゲーマーの比率が落ちている現在は、それを下げる方向にした方が良いかと思いまして。
そうですね。
1対1でも、その他諸々でも、古参のコアなプレイヤー以外の方も増えているみたいですから。
#他のゲームでは古参でも・・・って場合も有りそうですけど。
ライトユーザー向け過ぎると今度はコアなプレイヤーが離れていったりと、
どちらに舵を切ってもバランスが難しそうですね。
> > 色々言ってるうちに銀英個人戦:戦場3が終了しましたw
> > 第7ターンで帝国が勝利しました。
> お疲れ様です。
> 過去戦場へアップしておきました。
> ・ 簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite06.html
> ・ 詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga06.html
> ちなみに詳細版の方は、マップの下に最終的な能力値一覧も追加・・・って、
> 結局の所、過去ログの詳細版ってどうなんでしょうか?
毎回楽しませてもらってます。
1手1手までわかるので、かなり参考になりますね。
それだけ情報量が膨大ですけど(笑)
配置の仕方や掃海の仕方まで全部記録されているので、毎回同じパターンだと読まれそうです(笑)
新しいバージョンでは、ステータスまで記載されてるので、大変有難いです。
が、肝心なのは、えーっとこれ見てるの私だけ・・・でしょうか?
と心配になったりします・・・
> > あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
> > 戦場のログにも書きましたがいつもと違った動き方ができるんですよね。
> > 今回面白かった事はここに書くとキリがないので省きますが、
> > やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。
> その場合、次に出て来る案件は「最重要キャラのダウン幅」についてですよね。
> サブ・キャラであれば、能力値の上下動に一喜一憂で楽しめても、
> 最重要キャラの能力値ダウンともなれば、それは別と捉える方も居るでしょうし。
> 例えば仮に「初期能力値10の項目に関してはランダム・ダウン無し」とかするのは、
> プログラム的には対応可能でも、ゲーム的に言って良いのか?悪いのか?とか。
私もランダム制支持派ですが、重要キャラのダウン幅は意見が分かれそうな所ですね。
華麗じゃない金髪さんも、平凡なロイエンタールも見たくない!!という方は居そうなので(笑)
んー、難しい所ですけど、ダウン幅を−1までにするとかだと、まだ元のキャラのイメージは保てますかね?
+2の大当たり感覚は残しておいて頂きたいと思ってしまうので、−2だけ削ると能力がインフレ気味にならないかが懸念ですね。
> P.S.
> 銀英伝のアニメでは、ムライ中将の声を当てていた青野武が逝ってしまいました。
> 病気療養中だと聞いてましたし、年齢も年齢でしたので、
> 訃報自体に驚きは無いものの、やはり一抹の寂しさはありますね。
> 当日は、手元にあったカウボーイ・ビバップの第19話を見て供養としましたが、
> ちょうど明日、CSで銀英伝の劇場版をやるので、追悼としてそれも見ようかと。
> って、劇場版だと、ムライ自体が出て来なかったかな?
青野さんの訃報は悲しいですね。
宇宙戦艦ヤマトからドラゴンボールの神様、ちびまる子のおじいちゃん、銀魂の平賀源内まで。
もちろんムライ役もそうですし、本当に色々な作品で声を聞いてましたから、
もうあの独特ないぶし銀の声を聞けないかと思うと残念です。
シリアスな役からコミカルな役まで幅広く演じられてましたね。
劇場版だと、ヤン艦隊成立以前なので・・・出てないかな;;
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