| 回答、対応ありがとうございます。
> > ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
> > こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
> > 良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?
> 私も三国志は詳しくないのですが、光栄ゲームの影響で、
> やはり「南皮」というと、「袁紹の本拠地」というイメージが強くて・・・・
> ちなみに「代縣」の方は、最初にシナリオ作成した際には公孫領だったのですが、
> マップ上の配置バランスから、本拠地の北平とは分断されるような形だったので、
> 当時の袁紹軍の勢いを表現する意味もあり、最終的には袁紹領にしました。
> (時代的には少し早いですが、并州刺史として存在感を発揮した高幹を際立たせる狙いも)
> ・・・と言う事で、公孫領を増やすのであれば「代縣」の方となりますね(笑)。
195年には易京に籠り始めてしまうようですし、年代設定的に公孫サンが弱いのは仕方ない気もしますが、
ゲームのバランス的には袁紹のやられ役で三国志通りと言えばそうですが、担当する側としては滅亡する可能性が高すぎて微妙なところですよね。
これは他の弱小勢力にも言えるかもしれませんが。
> > 山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
> > 生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
> > 山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
> > 選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。
> 初回は想定以上に開墾スピードが速かった事もあり、
> 1回の開墾に掛かる行動力消費を増やす一方で、山地での開墾を可能としました。
> ただし「開発値・地形・水田」レベル次第で、必要な行動力が最大値の「100」を超える為、
> 開発能力値が低い武将の場合、開墾を行えないケースも発生するようにしました。
>
> > 都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
> > 城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
> > ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。
> では今回は、現状維持のまま様子見という事で。
> 上述した開墾コマンドの変更点が、どのような影響を及ぼすかも不透明ですので。
かなり行動消費が上がりましたね。
個人的には行動消費自体は前回と同じか上げるとしても倍ぐらいで
これだとテンポが落ちると懸念していた開墾による生産の上昇幅を下げるというのとあまり変わらない気がしますが、
兵を十分に補充してから戦うというのをあまり考えない方が良いバランスなんですかね。
それと開墾の消費量も変化させるなら田の更地化の行動消費も連動して変化させて欲しいです。
更地化の行動消費だけ前回同じだと敵領の焦土化があまりにも容易で効果的なものとなってしまいますから。
> > > 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> > > システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> > > 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?
> > 河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。
> さすがに大きく弄るのは大変なので、
> とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。
前回平地から河川から、河川から平地からの行動消費がそれぞれお6,8だったので、
段差がなくなったことでそれぞれ7になるかと思っていたのですが平地から河川の行動消費、河川から河川、河川から平地の行動消費を兵0で確認したらそれぞれ3、6、4でした。
これを見るに変わっているのは見た目だけで行動消費自体は前回と同じのようです。
> > 能力についての要望も一応出させていただきます。
> > 後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。
> 今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
> 当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
> http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> 能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。
了解しました、公開の方ありがとうございます。
ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?
> > そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?
> 個人的には、中国史だと「朱全忠vs.李克用」が好きなので、
> 李克用と同じく并州に根を張り、朱全忠のように農民反乱から朝廷へと上り詰めた張燕は、
> ぶっちゃけて言うと、三国志の中でも私の推しメンの1人だからです(笑)。
> まああとは、最初は厳白虎も「厳虎」にしようと考えたのですが、
> プレイヤー担当の弱小君主ですし、「せめて名前くらいは魅力的に」と思い、
> 馴染み深さも踏まえて異名の方を用いたので、「だったら張燕も」という感じですね。
そういうことですか、厳白虎も別名だったのですね。
> > 君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
> > 将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
> > 今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。
> 忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
> そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
> ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
> 計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
> う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?
> メリットしかない追加要素って、ゲーム的にはマイナスになりがちですし。
兵1万を率いられる君主の行動力を使うこと自体がデメリットと考えてましたが、
そもそも優先順位としては登用の方が基本的に上で追加されてもそんなに使われない可能性もありますし、
わざわざそれだけ追加するには微妙なコマンドでしょうかね。
> > > 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> > > 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> > > 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> > > 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。
> > 回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
> > 私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
> > 1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。
> いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
> 早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
> 何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
> 差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
> 2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。
内政なしにして城規模による兵の生産量を10倍ぐらいにすれば短期決戦の仕様としては十分そうですが、
別題材もそうですが、戦場を増やして十分な人が集まるかは微妙そうですね。
最後に前回忘れてましたが快心の一撃について確率を下げてほしいです。
初回は兵が少ない方から攻撃するような組み合わせがなかった為か、
確認出来たのは中盤以降でしたが、
終盤の戦闘を見るに能力の高い将であれば戦略に組み込めてしまうぐらい発生しているように見えましたから、
稀に発生して戦況を変えられる程度のものにしてほしいです。 |
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