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[20521] Re:大河ドラマ・大坂の陣・囲碁電王戦・将棋叡王戦返信 削除
2016/11/24 (木) 01:11:13 ほのぼのさん

すいません、またいろいろ忙しくて所々しか返信できませんが、主にホットな話題についてコメントしてみます。

●囲碁電王戦
結果は、趙治勲名誉名人が2勝1敗で勝ち越しましたね。
囲碁の世界はよく知らないので、ご指摘の通り趙治勲名誉名人の実力を完全に見誤っていました。
晩年の大山永世名人、あるいは還暦を迎えたときの羽生さんといった方が良かったですね。
それにしても、DeepZenGoはまだアルファ碁とはだいぶ差がありそうでしたね。
アルファ碁ははっきりと人智を超えた手を打ってきていたようですが、
DeepZenGoも良手は多かったもののはっきりとした悪手もあったようで。
趙治勲が敗れた2戦目も人間側に大きなミスがあったのが勝敗を決したようで、
人間側が3連勝してもおかしくなかったですね。
しかし、3年前からの進歩を考えると、あと1年、2年で囲碁のトップ棋士を完全に凌駕してもおかしくないですね。
こちらのソフトの進歩もこれから楽しみです。

●大河ドラマ
> 先日、2018年の大河ドラマが西郷隆盛に決まったばかりですが、
> 続いて2019年の大河も、クドカン作品で「東京&五輪」を扱う事に決まったらしいです。


うーん、2018年の西郷隆盛は楽しめそうですが、2019年の「東京&五輪」は全く想像がつかないですね。
誰を主人公にもってくるかが重要になるんでしょうが、あえて特定の主人公を置かないという変化球でくるかもしれませんね。
2017年のおんな城主直虎は今のところ期待できないのですが、ちょっと最近の大河ドラマは奇をてらい過ぎているような気もしますね。
もう取り上げるような有名な歴史人物がいないという事情もありますが・・・。

●真田丸あと4話
第46回「砲弾」は、大砲視点での大坂城天守閣直撃のCGで幕を閉じるという衝撃的な話でしたが、
いよいよ真田丸もあと4話しか残っていないですね。

第47回(11/27) 「反撃」
第48回(12/04) 「発火」
第49回(12/11) 「前夜」
最終回(12/18)  タイトル無し

正直なところ、あと4話で大坂夏の陣の終焉までの信繁の活躍をどれくらい盛り込めるのか不安がありますね。
なんだか駆け足で話が進んでしまいそうで、ちゃんとドラマを描けるのかちょっと心配してしまいますね。
今になって思うと、秀吉編を3〜4話削ってでも、大坂の陣をもっと充実させてほしかったところです。

あとちょっと残念なのは、家康側は20万とも30万ともいわれる大軍を動員しているのに、
数の脅威がドラマ中で描かれていないところですね。
「徳川が20万の大軍で大坂に向かった」ってナレーションがないと、
相手が数千の軍勢といわれても違和感がないです。
大坂の陣は、あれだけの大軍相手に戦うのが魅力の一つなのに、なんだか戦闘がしょぼいせいで
信繁の活躍も見劣りがしてしまうように感じるのは残念なところです。


●真田丸ゲーム案
たしかに「コマンド制」「シナリオ制」を併用するのはシステム的に衝突してしまいますね。
最初に提案した案だと、特に譜代衆の場合、プレーの幅も狭い為、担当者がゲームを楽しめるのか?という問題はありますね。
あのゲーム案は、実際に真田丸を見ていて当初思ったよりも織田有楽斎や大蔵卿局が活躍していたので、
これらの人物もゲームに何とか絡ませることができないかというのが動機付けだったわけですが、
実際にゲームとなると、織田有楽斎や大蔵卿局のコマンドは制限されるわけでやっていて面白味がないかもしれません。
そういう意味では、当初案ではおっしゃる通りイメージ的に「テーブルトークRPG」に近く、
純粋なテーブルトークRPGだと織田有楽斎や大蔵卿局の活躍の場もできたかもしれませんが、
CGIゲームだと難しそうですね。
そうなると、「牢人五人衆に大野治房・木村重成を加えた大坂七将による武功争いレース」の方がCGIゲーム的には良さそうですね。

> 仮に「シナリオ制」を選んだ場合には、個人的には「カードゲーム」するのが良いと思います。
> 各カードには豊臣方・徳川方・中立勢などの人物が描かれており、
> その人物の影響力に応じた数字が、カードに記載されているとします。
> シナリオ制で、コマンド選択を行うと、最適な行動に固定化してしまいがちですが、
> プレイヤーの行動をカードで縛る事で、そこに選択性とゲーム性が生まれる訳ですね。


> また、「コマンド制」を選んだ場合には、自由な戦略性を確保する為に、
> ゲームの開始年を戦争勃発の直前ではなく、例えば関ヶ原終了後からとかにして、
> 扱うマップの範囲も大坂周辺だけでなく、日本全土を対象としても良いでしょうね。
> 具体的には、豊臣秀頼や徳川家康だけでなく、有力な大大名にもプレイヤーが入るようにして、
> 伊達政宗なら、娘婿の松平忠輝を擁しつつ、隙あらば天下を狙ったり、
> 加藤清正なら、豊臣家を守るべく豊臣恩顧の大名を集結させたり、
> 結城秀康なら、実弟・秀忠と義弟・秀頼の間を取り持つべく動いたりなど、
> 様々な歴史的ifシナリオの展開を、自由にデザインできるようにする訳ですね。


コマンド制の場合、どうしても徳川家康、豊臣秀頼を担当するプレーヤーの負担が半端なく大きくなってしまうような気がします。
実際にこれらの両巨頭はほとんどの大名と通信を行う必要があるわけで、
これが例えば2週間以上続くとなると実生活に悪影響を与えるくらいにキツイと思います。
冷戦戦場とかでもそうですが、超大国2国対戦型にした場合、両方プレーヤーが真剣に取り組めば面白いセッションになりますが、
どちらかのプレーヤーにやる気がなかったり、途中で脱落したりすると、それまで真剣にやっていた他プレーヤーはがっかりしてしまうでしょう。
徳川家康、豊臣秀頼を複数のプレーヤーが担当するという方法もありますが、この場合だと両大名の方針がプレーヤー毎に
ブレたりして陣営内で連携を取ることが難しく、こちらもなかなかうまくいかなさそうな気がします。
そういう意味では、どちらかというとコマンド制よりも「カードゲーム」のシナリオ制の方がCGIゲームとしては面白そうな気がしますね。
ドラマ「真田丸」の雰囲気を楽しめるのもシナリオ制の方だと思いますし。

> また、用兵とかは大雑把で良くて、より大きな規模での戦略を練りたい場合には、
> 扱うマップを更に広範囲にして、エリア式や拠点経路式にする事ですね。
> 同じくここのゲームだと、WW2オンラインや赤い嵐がエリア式、不如帰オンラインが拠点経路式です。
> 名古屋城を攻略する昌幸プランとかを実行するなら、このタイプが良いと思います。
> HEX制でも可能は可能なのですが、マップ的に大きくなり過ぎますので。
> ちなみに、このタイプだと、前述のカード・ゲーム系とも組み合わせる事が可能です。
> あとは、マップを必要としないゲームであれば、核軍縮時代のように表と数字だけで表したり、
> それだと味気無いとなれば、日本大統領選挙や首相選挙のように画像を組み込んでいます。
> やはりゲームで遊ぶ場合は、こうしたグラフィック表現が、かなり重要なんですよね。
> ゲーム制作で楽しいのは、プログラムしている時よりも、マップを描いてる時だったりしますし(笑)。


そうですね、「カードゲーム」のシナリオ制にした場合でも、グラフィック表現(ゲーム画面)は重要ですね。
やはり何もないと味気ないので、マップのある形の方が見栄えがよさそうですね。
そうなると、エリア式や拠点経路式で少なくとも関東〜近畿まであるようなマップになる感じでしょうか。

> 結局、ゲーム案を考える時には、
> 「プレイヤーに対して、どのようなテーマを感じさせるのか?」
> 「プレイヤーに対して、どのようなシステムで遊ばせるのか?」
> 「プレイヤーに対して、どのようにゲーム画面を見せるのか?」
> という、以上3つの事を考慮する必要がある訳ですね。
> ちなみに大坂の陣の場合、その魅力は大坂に集結した両軍の武将たちでしょうから、
> 彼らの活躍ぶりを味わえるようなゲームが理想ですよね。
> そしてゲームの規模としては、戦術級でも、作戦級でも、戦略級でも楽しめる題材なので、
> これに関してはそれこそ、その人の好み次第だと思います。
> 武将の個性を際立たせると言う意味では、カード・ゲーム系だって面白いでしょうしね。
> まあ私は、大坂の陣自体が好きなので、どれでもOKだったりします(笑)。


そうですね、プレーヤーとして、いかに大坂の陣の武将になりきり、どうやって活路を見出していくかを
楽しむことができるか否かがゲームとしての完成度にかかってきそうですね。
あとはドラマの真田丸にこだわってしまうとどうしてもミニマムな視点になってしまうが、
あくまで真田丸にあるような大坂方の浪人五人衆視点の戦術ゲームにするか、
それとも大坂の陣をもっと俯瞰的に捉えるゲームにするかで、ゲームの構想が変わってきますね。

●秀吉の特異性

> って、兵站の確保という点で言うと、大坂攻めした史実の徳川軍も、かなり厳しかったんですよね。
> 冬の陣の際、兵糧不足で苦しかったのは、豊臣側よりも幕府側だったりしましたし。
> 以前は漠然と、幕府側の方が遠征軍であるという事情や、
> 14年に及んだ泰平の世が影響したのかと思ってましたけど、
> 改めて考えてみると、家康はそうした大軍を動員する戦争経験が乏しい事に気が付きました!!


> で、だから何を言いたいのか?と言うと、
> それは秀吉政権の官僚組織がもっていた先進性であり、時代的な異常性ですね。
> 四国攻め、九州攻め、小田原攻め、そして2度の朝鮮出兵と、
> あれだけの大軍勢の遠征を成り立たせる後方支援は、有能な官僚組織があってこそであり、
> その組織のレベルの高さは、天下を座を継いだ家康にすら、模倣する事が出来なかったと。


家康は、大軍を動員する戦争経験が乏しいというのに加えて、大規模な攻城戦を主導した経験がないってのもありますね。
大規模な攻城戦には兵站の確保が必須ですが、このあたりのロジスティクスに関しては家康は秀吉と比べると大きく劣るかと。
大坂冬の陣で危うく兵糧不足に陥ったというのは、小田原城攻めで完全なロジを見せつけた秀吉とは対照的です。
歴史ifですが、大坂冬の陣でエゲレス製の大砲が登場してなければ、
兵糧不足で大坂城攻城戦から撤退ということも十分にあり得たような気がします。
そのあたり、九度山で蟄居していた信繁には天守閣を直接攻撃できる大砲の存在を知らなかったというのは不幸でしたね。

秀吉が戦国時代において他の大名と比較して際立った特異性を見せるのは、
戦の最前線に立つ武士と同等かそれ以上に兵站等を担当する後方部隊を重宝し、彼らの地位を押し上げたことですね。
信長配下で毛利攻めを行うあたりからロジ技術を磨いていき、小田原城攻めや島津攻略でその技術は完成の域に達したと。
これは秀吉が武家の出ではなく農民から立身出世したということもあるかと思います。
武家の出だとどうしても最前線に立つ武士の武功を大きく評価しがちですが、
秀吉が他の大名よりも秀でているところは石田三成や大谷吉継等の後方部隊の活動もちゃんと評価し、恩賞したことにあるかと思います。
このあたりの秀吉の特異性は、漫画「センゴク」で学びましたね。秀吉の毛利攻略以降は、「戦争の質が根本から変わった」と喝破しています。
あの漫画は「天正記」以降は完全な「戦国時代の政治」を描く漫画になっていますね。
しかし、後方支援の功績で秀吉に取り立てられた石田三成が秀吉の死後に武闘派の加藤清正や福島等の反感を買って関ケ原で敵対するってのは皮肉なものですね。
秀吉でなければ石田三成がここまで歴史の表舞台に出るってことはなかったですし、肝心の関ケ原で自分が得意とするロジスティックではなく
家康が得意とする野戦で敗れ去るってのも因果なものです。

そういう意味では、大坂の陣あたりの豊臣家は、秀吉や三成の最大の武器であるロジ技術が喪失していたということを考えると、
局所的には家康を見返すことができても、最終的にはどう転んでも徳川家打倒までは行きつくことができなかったと今思いましたね。
さすがに若くて経験がほとんどない秀頼では優秀な後方支援部隊を正当に評価することはできないでしょうし。
逆にいうと、秀吉時代の有能な官僚組織が残っていれば、豊臣家vs徳川家の結果も違ったものになっていた可能性もありますかね?

●叡王戦の決勝は「佐藤名人vs.千田五段」
この叡王戦の決勝の予想はまた番勝負が近づいてからコメントしたいのですが、
現在進行している棋王戦予選でも千田五段が決勝まで駒を進め、佐藤名人も準決勝まで勝ち上がってきていますね。
(敗者復活戦もあるので、決勝で勝ってもそのまま挑戦者に選ばれるわけでもありませんが)
http://www.shogi.or.jp/match/kiou/42/honsen.html
千田五段としては、叡王戦の決勝も非常に重要ですが、棋王戦で初のタイトル挑戦となるかどうかも注目したいところですね。
(タイトル挑戦となれば、今度は永世棋聖まであと1期とした渡辺明との番勝負にもなるし)
年末にかけて佐藤名人vs.千田五段の大勝負が2棋戦で同時並行で進むかもしれませんね。

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