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[20812] ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/9 (木) 20:46:44 徳翁導誉

基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。

 1.支持率が削除レベルに達すると、核発射の実行を不可に変更。
     一応現在でも、平和度が高い時に核を乱射すると支持率が激減し、
     それにより支持率削除が起きる事で、暴走を抑える仕様にはなっているのですが、
     削除されるターン更新時までは行動可能な為、その間にも制限を加える事とします。

 2.核被弾による支持率低下の下限を「10」とし、即削除を回避。
     これはそのまま、被弾側の救済仕様ですね。
     でもまあ、被弾側の支持率低下は、発射側の10分の1という設定なので、
     上述に項目1があれば、ここまで支持率が低下するケースも少なくなるでしょうけど。

 3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
     荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
     それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?

本当は次回以降に導入予定だったのですが、同時に下記の登録禁止処分も行った為、
ゲーム途中ながら、その関係で仕様変更となります。
これを受けて、条件を揃えるべく、今回限り特例として、
核被弾により削除された「ウクライナ・サウジアラビア・ベトナム・シンガポール」の再登録も認めます。


最後に、主だった質問への返信を。

> > > > 荒らしの定義
> > > 中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
> > > ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
> > > 道理が通らないかと思います。
> > > 荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。

> > 荒らしと言うのは、確か、場を乱したり、何らかの妨害行為をすることです。
> > 今回の場合、ゲーム展開に対して、合理的なのか疑念が残る先制核兵器乱射という明らかな妨害行為に及んでいるので、
> > ゲームルールに反しているとか反していないとかの問題ではありません。
> > ゲームルールに反しているなら、単なるルール違反者だからです。
> > なので、今回のロシア・中国の担当者はルール違反行為はしていないが、
> > 荒らし行為はしているというように分けて考えるべきだと思います。

> 要するに理屈があるかないかです。
> 前回中国は理屈がありましたが、
> 今回は理屈があるように見られないので
> 私は2回目中国は荒らし(マナー違反)に分類にします。
> ただルール違反では今回も無いです。

基本的に、このサイトで「荒らし」というのは、処分対象となるルール違反の行為に関してですね。
ルールに抵触していなければ、それはゲーム内の話であり、管理者として立ち入る事ではないので。
(だからミカエルさんも、ルール違反ではないが場を乱す行為を、敢えて括弧付きで表現したのかと?)

で、荒らし行為にもいろいろある訳ですが、核の乱用がどのルールに抵触する可能性があるかとなると、
ルール第9項の「発言や説明もないまま、団体戦ゲームで自分勝手なプレイをしてはいけません。」でしょうね。
まあ現代版に関しては、純粋な団体戦ゲームとは言い難いので、適用条件は緩くなるでしょうけど、
一応私の基準としましては、第9項に則って「荒らし行為だ」と指摘された場合、
他の参加者から相応の異論が出ず(=全プレイヤーの総意と推定)、
客観的に私が通信ログなどを見ても、「これは迷惑目的での登録だ」と判断すれば、
その時点で処分対象となり、酷いケースの場合はデータの巻き戻し作業を行う事もあります。

なので、今回の中国プレイヤーの場合ですと、
1人目に関しては、荒らし認定に異を唱える参加者も居る為、違反行為と断じるのは難しい一方、
2人目・3人目に関しては、特に発言も無いまま、登録直後に核乱射なので違反行為でしょうね。
(所信表明が「a」だけとか、まともにプレーしているとは言えませんので)
しかもデータを見ると、恐らくIP偽装はしていますが、どうやら同一人物と思われる特徴があるので、
4度目の違反登録を行ったイスラエルと共に、現代版への登録禁止処分を行うと共に、
またデータの方も巻き戻し、火曜更新のモノに差し替えておきました。
(火曜以降に登録されたセーシェル&ミャンマーのデータは、巻き戻さずそのまま)

> 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。

はい、その認識で結構です。
参加する各自が「ゲームを作る」事を意識してプレーしないと、
自由度の高いゲームというのは、やはり上手く回っていかないモノですし、
プレイヤーの総意があれば、こちらもそれに沿って仕様を改変させる事はありますからねえ。

> 1、未ログイン削除プレーヤーの同一国での再登録禁止
> 長期間ログインできないということは、やはりそれだけその国(セッション)でのプレーに
> 支障が出ているということですし、執着されて新規参加者への門戸を減らしたり
> 暴走という結果に繋がるよりはきっぱり諦めてもらう方が、本人にとっても他プレーヤーにとっても
> 良いのではないかと思います。

う〜ん、正直に言わせてもらうと、あまりそうした効果は望めないかと?
未ログインで削除された後、同じプレイヤーが再登録するという事は、
つまりその間、誰も途中参加者が居なかった事を意味しますし、
特に大国の場合、無人国のままゲームが進むのであれば、
それなら再登録者が居てくれた方が、まだマシな展開になるかと思います。
また、暴走という事で考えると、今回のような事態がレア・ケースであり、
実際は再登録者よりも、途中参加者の方が、それを行うリスクが高いような気が?

まあ本来であれば、(特に大国の)未ログイン削除が無ければ、それに越した事は無いですし、
削除があっても、新たにキチンと引き継いでくれるプレイヤーが現れれば理想ですけど、
以前と違って現在では、そうした事が望み難いのが実情ですからねえ・・・・

> 2、不特定多数参加型からプレイヤー総背番号制への改定
> この案は多くの賛同を必要とし、プログラミング作業も伴うので通ることは困難と思いますが。
> 現状登録の門戸はインターネットに接続できる環境なら、誰でも可能であり、
> 初期化開始から早い者勝ちで枠を取って行くのが現状ですが、
> 昨今、新冷戦・現代内政あり版の盤上の傾向では色つき超大国ないし大国が破滅的な行動に出ることが
> よく見かけられるように見受けます。(全く根拠は無いですが同一人物では、とも感じています)
> これまでのところ、暴走をどう防ぐか対処するかも含めて個々人の行動に委ねていました。
> 一方でそうした行為が繰り返されること、戦略性よりも一個人の癇癪でゲーム性が低下するような行為
> に不満を持つプレイヤーも見受けます。

これに関しては私も考えた事があり、「大国の立候補制」という形で試した事があるのですが、
結論から先に言ってしまうと、失敗に終わったといって良いと思います・・・・
で、いろいろ試行錯誤してみた結果、今の方式が最も無難だとして落ち着いたと。

もう最近は、上手いプレイヤーほど負担の多い大国プレイを望まない傾向が強く、
逆に、やる気はあるけどプレイヤーの力量が追い付かない場合だと、
別に悪意など無くても、大国プレイは難しいので、結果的に破滅的な展開になるのも珍しくありません。
その所為か最近では、「超大国でも、まったりプレイ」なんて方も居られるのですが、
確かに暴走は行わないですけど、これはこれで実はゲーム性を破壊してるんですよね・・・・
自由度の高いゲームだからこそ、シナリオはプレイヤー自身が描かなければならないので。

あと、総背番号制の目的が荒らし対策にあるのであれば、
既にある「IP暗号」と「違反時の登録処分」でも、似たような効果が得られてるはずなので、
仮にそれを新たに導入したとしても、状況はそこまで変わらないように思います・・・・
また、背番号でプレイヤーを認識可能にするという事は、
前回セッションや別ゲームでの遺恨を、そのまま引き摺る危険性が高くなりますし、
「一個人の癇癪」というモノが、却って発生しやすくなるかも知れません。
ちなみに、戦場ごとにIP暗号が異なるのは、実際にそうした事が起きた為に採られた対策ですね。
特にWW2系や赤い嵐は、「駆け引き」をメインとするゲームなので、
各回ごとに状況をリセットし、各人の条件を平等にする事が理想でしたから。

また、プログラム上の話をすると、最初からそれを想定して作ったのならまだしも、
途中から導入しようとすると、やはり作業的に大変ですし、
ゲームによって異なるサーバーを利用している現状では、完全なる一括管理も無理なんですよね。
その為、以前この方法を考えた際には、あらかじめ背番号制を念頭に置いたゲームを、
1つのパッケージとして作った方が合いそうだな、という結論に達しました。
具体的に言うと、「関ヶ原を舞台にした論功行賞ゲーム」ですね。
プレイヤーは大名ではなく、先ず最初に事前登録をしてポイントをもらい、
ゲーム開始時には、そのポイント支払いに応じて大名を選択(有力大名ほど高価格)。
そして、ゲーム終了後の論功行賞による石高の増減で、得られるボーナス・ポイントも変わり、
それが次回セッションで大名を選ぶ元手になるので、勝利を重ねる人ほど有利になる訳ですね。
要は、短期的には各セッションでの勝利を目指し、長期的には各プレイヤーの獲得ポイントを争うと。

P.S.
恐らく今回の諸問題を一気に解決できてしまうのは、
現代版の最終案であった、国家プレーから「多国籍企業プレー」への移行なんでしょうけどね。
この仕様だと、銀河凡将伝説での「商人&政治家プレー」のように、
登録当初はただの商人なので、政権を獲得しないと国家を操作できない為、
登録してすぐに暴れるという事は不可能になります。
そもそも支持率削除というのも、企業プレーにおける政権下野を念頭に置いたモノでしたし、
これだと影響力が落ちるだけで、ゲーム自体からは排除されなくなります。
それにこちらの仕様の方が、現在の社会状況により合うシステムでしょうからねえ。

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