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[22242] Re12:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/22 (金) 14:24:18 ヌルドリ

> で、このサイト上での十数年前の対戦というのは、
> 世代的に言うと、ボードゲームが廃れつつも、微かに残っていた時代を知っていて、
> 少し時代遅れとなりつつも、それを味わってきたそうだったと思うんですよね。
> そういう意味では、現在の新規のボードゲーマー層とも、また少し違う気がするんです。
>
> こちらに関しても、上の話と同じく、
> どれくらいの単位で見るかで、話は変わってくるかと思いますが、
> まずはそれ以前に、ボードゲームは面と向かって遊ぶのが基本だと思っているので、
> ネット対戦は確かに便利ですけど、あくまで代替的手段という感覚が個人的にあります。
> そして、そうしたリアル対戦まで含めて見た場合に、
> 果たして裾野が広がっているか?となると、難しい所がある気がするんですよね。
>

10年単位は感覚も無いので分からないですw
ただアナログがデジタルに変わって方法が広がったと考えれば悲観する所は少ないのだと思います。
切符がsuicaに変わるとか、クラウド化とか僕はそういうイメージです。
面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
あるいは電子書籍と本のどちらが良いかとかそういう感じに近いのかもしれません。
ここら辺は感覚の問題が大きいように思えます。
本は本の良さがあり、ボードはボードの、ということはあるので。
とはいえ僕はソシャゲではなくflashやcgiゲームの世代なのでちょっと今の若い人とも感覚が違うかもしれません。

> では、今の時代性に合わせて
> 「手早くポンポンできる外交系のゲーム」でも、
> ここで少し考えてみましょうか?(笑)
> 少しくらい、スマホ向けのコンテンツがあっても良いでしょうし。
>
> 例えば、ここの既存のゲームで言いますと、
> 自由度を高める為に、外交などは全て「通信」だけで担わせており、
> 同盟を結ぶにしても、そこは個々の信頼関係が重要でしたから、
> まずは信頼関係を築く為にも、時間を要した面があると思います。
> そこを例えば、コマンド実行で「10ターンの不可侵条約を締結」みたいに、
> システムで強制的に縛ってしまう事で、また別のゲーム性が生まれるでしょうし、
> 確かに自由度は減りますが、少なくともテンポは上がるのでは無いでしょうか?
> そして、行動力だけ消費すればコマンド実行できるのだと面白くないですから、
> カードゲームのようも入れて、手持ちのコマンド・カードに応じて、
> プレーを行えるような縛りを設ければ、戦略性の方も維持できるような気がします。

どちらかといえば時間的なポンポンが大きいですね。
1日1ターンとか1ターン5分とか。
トライアンドエラーを短時間で繰り返した方が
全体像を見渡し易く経験値も積みやすいので。
人狼とかも初期は掲示板だったけど、チャット式になり、
そこから溜まるセオリーがあるという経緯もありますね。
あと長いと勝敗がほぼ決した時にだれてしまいますし、ハードルも高いです。
diplomacyとかも自分だったら初心者には、
ある程度セオリーを読んだうえで短時間の繰り返しでのトライアンドエラーで
アウトプットすることを進めます。
数学の定理とかもそうだと思いますが、使ってみないと分からないことって多いと思うので。

繰り返しになると、外交通信も短時間で纏められるように
効率化された内容に従ってくるはずです。
「ジャガーノートやりましょー。」
「ok」
みたいな。
人狼だと「占いCO!」とかは確かチャット式になってからですね。
diplomacyなら信頼関係は慣れてさえすれば
無書簡でさえ支援コマンド等を通して、
または通してなくても行軍が意思表示となって成立させることができるので、
明文化しなくても勝手についてくるものと考えて大丈夫だと思います。
相手の意図は行動に現れるものですし、慣れればその手相は見えるものです。

戦略性については経験値の高い上手い人同士がやる場合はさすがに劣ります。
長考するわけでもないですし、初心者が残った時はstalemate組めなかったりします。
セオリーも教えられないので。
けれどもゲーム全体に対する理解が溜まりやすいので、
みんなが初心者の状態から長時間1回と短時間を複数の場合は、
後者の方が全体として質が上昇しやすい、保持しやすいと思います。
長考はどっちかといえば、上手な人が質が保持された状態から上昇すること向けだと思います。

ただ掲示板vsチャットみたいに、
外交方法を規定する通信システムは変えなくてはいけないと思います。
ラインみたいにグループ作成して複数送信できるチャットは1日1ターンなら便利ですね。
でも1ターン5分ならばグループ作成すら手間なので、
機能は全体チャットに1つに統合し、複数個別送信機能付きにするとか。

もっと単純化すると徳翁さんが言ったような
コマンドで外交を送信する感じになるのだと思いますし、
国ごとの特徴を作るとしたらカードゲームのような感じが良いかもしれませんね。
例えばロシアデッキだと質より量の陸軍戦略になって
ドイツデッキだと量より質の戦略になる。
イギリスデッキは海に強い。
それぞれのデッキと位置が開示されているならば、
そこから外交が生まれる。
外交手段をコマンド式やカード式に制限するなら、
陸軍戦略と外交戦略がどちらもカードで管理されているので、
カードを通して2つを統合することができる。
例えば諜報(相手の外交カードを盗み見る。)
とかもカードで作ることもできる。
という長所もありそうですね。
チャット式ですと基準が変わるので、カードからチャットにアクセスしにくいですから。

>まあディプロマシーは、序盤の数ターンが最も熱いゲームですし、
> そこで劣勢となった国家の方針やモチベーションって、
> 結構、難しい所(欠点?)があるゲームであるのも確かですからね。

それはありますねー。
前もここに書いたことあるかもしれませんが、
webdiplomacyはポイント制にしてやる気保させてますね。
例えば賭け金70に対し、
@生き残った国でN等分
A生き残った国の国力に応じて分配
等の方法で生き残る価値を明文化することで
最後まで残った方が得になる仕組みにしてますね。
赤い嵐やWW2でも国力の増加に応じてポイントを得るとかにすれば
優勝以外の価値が明文化されてプレイヤー間の齟齬が無くなるし、
終盤でも現実に即した動きになりやすいと思います。

> PCゲームの方は、ここ10年くらい、とんと御無沙汰なのですが、
> 歴史系の洋ゲーというと、未だにParadox社なんですか!?
> 「Europa Universalis」や「Hearts of Iron」が世に出てから、
> もう20年近くが経つと思うのですが・・・・
> 光栄改めコーエーの「信長の野望」や「三國志」のシリーズも、
> 以前ほど一般的な存在では無くなっていますし、
> う〜ん、歴史ゲーム自体が、かなり下火になっているのかも知れませんね?
>

EU4とかはsteam売り上げ含めて100万本いってるみたいですし
発売後6年くらいたちますがまだdlc出てるので
下火って感じではないと思います。
僕は割と新参ですので程度は比較できませんが、
PCゲーム市場の伸びの中で世界史ゲームというポジションが確保されてること、
active数も結構多いので、むしろ認知度としては高まってるのではないかと思います。
ただシミュ系ですとsimcityとかは5が酷すぎて下火ですけどね。

> 個人的には、1人用ゲームの「Super三國志」を雛形に、
> http://tokuou.g1.xrea.com/java/super_sangokushi/super_sangokushi.html
> 「全時代&全世界」に拡張したゲーム構想案というのも、昔から持ってはいるのですが、
> 今更、作ってみた所で、もう需要など無い時代なのかなぁ・・・・
> (人物や気候なども絡めれば、学校の地理歴史の勉強に役立つかな?とも考えてました)

需要というよりは人が集まるかどうかの問題だと思います。
プレイヤーが今このサイトにいる人になり、その中での需要になるので。
あとはcgiゲームや個人サイト自体が少なくなってきているのもあるので
どっちかといえばゲームの需要というよりは、
人の流れの時代自体の問題が大きいと思います。

とはいえこのサイトはかなり人が継続して来てる場所だと思います。
10年前との比較でさえ、cgiゲームのサイトはほぼ死滅したので。
配布のcgiゲームとかほぼ見なくなりましたね。
20年前との比較はさすがに分からないですw

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