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[22172] 赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/26 (火) 11:51:52 ブラジル担当

次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。

また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。


[22174] Re:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/26 (火) 23:02:58 曹操

ゲームの趣旨に反しているのですか?
その仕様だとソ連やインドは輝きそうですけど違和感はひどいですね。


[22176] Re:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/27 (水) 23:52:57 マンネルへイム

▼ ブラジル担当さん
> 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
>
> また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

どのページかは忘れましたが各国のプレイ所感を練達のプレイヤーさんが書いてくれているところがあります。
そこにこんな言葉があります。「優れた陸軍国は優れた海軍国を兼ねることが出来ない」
これは現実世界でも極一部の超大国を除いて当てはまります。

つまるところ内陸に首都があると言うことはその国は海洋国家(=海軍国)ではなく陸上の国家として発展してきたという事ですし、
史実的、現実的な面から考えても内陸に首都がある国が海軍を揃えにくいのは当然の事かと。

で、ゲーム的に考えても内陸に首都があるというのは決してデメリットだけでは無いと思いますよ。
開戦直後の奇襲攻撃に内陸地は強いですしね。


[22177] Re2:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/28 (木) 19:42:33 ヌルドリ

大抵の国は仰る通りですが、
インドとかは違うというのと、
ゲームとしては海軍使いにくいデメリットの方が大きいと思います。
勢力拡張と先手が前提のゲームの上に、
特に後半になるにつれ、
陸軍のみで勢力拡張できる範囲って限られますから。


[22185] Re3:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/28 (木) 21:41:18 徳翁導誉

> > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、
> > > > 露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。

> > > ゲームの趣旨に反しているのですか?
> > > その仕様だとソ連やインドは輝きそうですけど違和感はひどいですね。

> > つまるところ内陸に首都があると言うことは
> > その国は海洋国家(=海軍国)ではなく陸上の国家として発展してきたという事ですし、
> > 史実的、現実的な面から考えても内陸に首都がある国が海軍を揃えにくいのは当然の事かと。
> > で、ゲーム的に考えても内陸に首都があるというのは決してデメリットだけでは無いと思いますよ。
> > 開戦直後の奇襲攻撃に内陸地は強いですしね。

まあ、卵が先か?鶏が先か?の話になっちゃうかも知れませんけど、
内陸部に首都が置かれている国というのは、
そういう国(海洋国家国よりも大陸国家)だという事ですからねえ。

> > どのページかは忘れましたが
> > 各国のプレイ所感を練達のプレイヤーさんが書いてくれているところがあります。
> > そこにこんな言葉があります。「優れた陸軍国は優れた海軍国を兼ねることが出来ない」
> > これは現実世界でも極一部の超大国を除いて当てはまります。

それは恐らく、WW2オンラインの第1回・優勝者大会で勝利された
ほのぼのさんによる、各国考察のページ↓ですかねえ?
http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/geopolitics.html#honobono
CGIページなどで「地政学」と書かれたリンクから、読むことが出来ます。
ちなみに、元となった掲示板のスレッドは、コチラ↓です。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r2455

> 大抵の国は仰る通りですが、
> インドとかは違うというのと、

いや〜、インドも大陸国家だと思いますけど?
ただし英領インドの時代に関しては、イギリスの植民地という事もあり、
海洋国家・・・と言いますか、海からの支配が強かったでしょうか。
実際、その頃はカルカッタに首都が置かれていましたし。

> ゲームとしては海軍使いにくいデメリットの方が大きいと思います。
> 勢力拡張と先手が前提のゲームの上に、
> 特に後半になるにつれ、
> 陸軍のみで勢力拡張できる範囲って限られますから。

だからこその「地政学」だと思いますし、
ゲーム的に、先手が前提となっているのだとすれば、
それはシステム上の話ではなく、プレー上の話だと思いますけどねえ・・・・

> > > > また、プレイヤーのいない国では
> > > > 石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

「未登録国への救済処置はあるはずだけど?」と思い、
プログラムを確認してみた所、それが敢えて外されてますね。
敢えて外したという事は、そのように変更した理由があったはずですけど、
正直な所、まるで何故だったか覚えてませんね(苦笑)。

まあ、理由を思い出せませんし、
コチラに関しては、特に反対する方が居られなければ、
設定を元に戻してみても構わないかも?


[22188] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/28 (木) 23:31:58 ブラジル担当

・首都以外でも海軍の増設ポイントを5ポイントにする件

反応読ませていただきました。
確かに首都の位置は地政学的に深い理由があり、それもふくめて再現されている、という考え方に納得させられました。
提案は撤回させていただきたいと思います。

・インドは内陸国か?海洋国か?(考察)

私見で言えば、インドは三方を身に囲まれた半島国家だとおもいます。
一見大陸国家に見えますが、現在もインドは空母などに力を入れています。
歴史的にもインドは海を使って古代ローマやイスラームと交易をしてきました。
インドが大陸国家に見えないのは、やはり北部にヒマラヤ山脈があることが大きいのではないでしょうか?
もちろんパキスタンというライバルがいるので、陸軍国家的要素も弱くはないですが。


[22203] インド亜大陸の地理的特徴返信 削除
2019/3/7 (木) 19:57:00 徳翁導誉

> ・インドは内陸国か?海洋国か?(考察)
> 私見で言えば、インドは三方を身に囲まれた半島国家だとおもいます。

もちろん、インドは三方を海に囲まれていますから、半島的な側面もあります。
ただ、半島国家として捉えるには、インドはあまりに大き過ぎますからねえ・・・・
「インド亜大陸」という言葉があるくらい、地形的にインドは半ば独立した存在ですし、
大陸規模で言えば、ヨーロッパも半島ですけど、あまりそう見られないのと一緒ですね。
言い換えるなら、既にインド(南アジア)だけで、1つの大陸なんです。

> 一見大陸国家に見えますが、現在もインドは空母などに力を入れています。
もちろん、インドが海軍にも力を入れている事は知っていますし、
原子力潜水艦を保有する国も、国連の5大国を除けば、インドだけです。
でもそれは、海洋国家である事を示すと言うよりも、
単にインドが大国である事を示す色合いの方が強いと思いますよ。
規模の大小はそれとして、要は限られた人的・物的資源(リソース)を、
どう割り振るかの話でしょうしね。

例えば、主要国の陸軍・海軍・空軍の兵員比率を見ると、
海軍の割合が高い順に、以下のような具合となっています。
 「陸35%・海40%・空25%」 アメリカ(海兵隊は海軍に分類)
 「陸50%・海24%・空26%」 ロシア
 「陸54%・海21%・空25%」 イギリス
 「陸63%・海18%・空19%」 日本
 「陸61%・海17%・空22%」 フランス
 「陸61%・海15%・空24%」 イタリア
 「陸59%・海13%・空28%」 サウジアラビア
 「陸73%・海9%・空18%」 中国
 「陸69%・海8%・空23%」 ドイツ
 「陸86%・海4%・空10%」 インド

> 歴史的にもインドは海を使って古代ローマやイスラームと交易をしてきました。
確かに、インド洋交易は昔から盛んに行われていました。
しかし、その交易を実際に担った商人は、
古代はギリシャ人、中世はアラブ人、近世はポルトガル人などであり、
あくまでインドは交易が行われる土地の側であって、
インド人がインド洋を席巻していた訳じゃ無いですからねえ・・・・
アラビアンナイトの英名で知られる「千夜一夜物語」のシンドバッドも、
その名の意味は、アラビア語で「インドの風」を表しており、
その時代、インド洋交易を、彼らアラブ人が担っていた事を示しています。

例えばアラブ商船の場合、ペルシャ湾の対岸同士で交易船の需要があり、
そこから更に足を伸ばして、インドやアフリカにも及んだ訳ですけど、
インド側から見た場合、沿岸部の対岸に島や大陸が乏しい為、
そもそも交易船が、あまり発達しなかったのだろうと思います。

> インドが大陸国家に見えないのは、やはり北部にヒマラヤ山脈があることが大きいのではないでしょうか?
> もちろんパキスタンというライバルがいるので、陸軍国家的要素も弱くはないですが。

う〜ん、地政学的な国家の分類というのは、そこそこ不変的なモノですから、
隣国がどうかと言う以上に、その国の地理的条件が大きいですからねえ。
確かに、三方を海に囲まれ、陸が唯一接する一方もヒマラヤ山脈が遮っているので、
この山脈の存在は、地政学的に見ても、非常に大きな存在ではあります。
しかしそれは、南アジアだけで、実質的な1つの大陸である事を意味すると思います。
繰り返しになりますけども、これが「インド亜大陸」と言われる由縁ですね。

で、このインド亜大陸を具体的に見てみると、
海に囲まれた三角形の南方は、中央部を広大なデカン高原が被っていて、
東海岸と西海岸を分断していますから、あまり半島的・海洋的では無いんですよね。
実際、史実的にも、南部は内陸部に中小国が分立していた訳ですし、
逆に言えば、だからこそ沿岸部に欧州列強が進出できる余地があったと。
そして北部は、ヒマラヤ山脈とデカン高原に挟まれ、インダス川やガンジス川が作った
ヒンドゥスターン平野が、内陸部に広がっています。
こちらは南部に比べると、人の移動が激しかったのですが、
それは海の道ではなく、川と陸の道であり、海洋的ではありませんでした。
そもそも、日本とかと違って、これぐらい巨大な川になりますと、
河口部は、あまり港湾都市を築くのに、適してなかったりするんですよね・・・・
それでも需要が有れば、川の上流部に築かれますけども、
インド亜大陸には、そうした需要も乏しかったですし。


[22191] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/2 (土) 18:04:19 ヌルドリ

まあでもそれは海に注目する時期は海洋国になりますよね。
植民地時代のスペインだって首都はイベリア半島ど真ん中ですが、海軍国家です。
島国は海軍に力を入れなくてはいけないから、
あるいは海軍に注目するから海軍国なのであって、
これは国全体の地勢の問題でしかない。
首都の位置の問題ではないのではないでしょうか。
アメリカだって東と西に細かく分かれてたら海軍国じゃないかもしれないですし。
ヨーロッパほぼ制覇して海岸線が十分伸びた元内陸国が
元内陸国というだけで他の強い海洋国家と戦えないというのもなんか
なんか不自然ですし。

あとは海軍の不利は序盤はなんとかなるのですが、
後半につれてちょっと地政学や立ち回りでカバーできる範囲ではなくなることが多いかな
というのが僕の印象です。
あるいはカバーしても取れる戦略がほぼ無いとか。
これは多人数対戦のオンラインゲームのあるキャラが
どうこうできるレベルでなくて弱くて使われないとかそれに近い感じのイメージです。


[22193] Re5:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/2 (土) 22:08:27 マンネルへイム

▼ ヌルドリさん
> まあでもそれは海に注目する時期は海洋国になりますよね。
> 植民地時代のスペインだって首都はイベリア半島ど真ん中ですが、海軍国家です。
> 島国は海軍に力を入れなくてはいけないから、
> あるいは海軍に注目するから海軍国なのであって、
> これは国全体の地勢の問題でしかない。
> 首都の位置の問題ではないのではないでしょうか。
> アメリカだって東と西に細かく分かれてたら海軍国じゃないかもしれないですし。
> ヨーロッパほぼ制覇して海岸線が十分伸びた元内陸国が
> 元内陸国というだけで他の強い海洋国家と戦えないというのもなんか
> なんか不自然ですし。
>


 うーん、ナポレオンのフランスという例もありますしねぇ。首都は海に面してますが陸軍国家ですし、
ゲーム上でもドイツが居る以上は海軍特化にはなれませんしね。
 トラファルガー海戦大敗の理由は革命後の海軍がクソ弱くて腐敗してて士気が低かったという事情もありますが、
征服地のスペイン海軍との連携が重い足枷になっていましたし、沿岸地帯を征服したらすぐ海軍国家、とはならないでしょう。
 あとは日露戦争のロシアは諸に陸軍国家の限界が来た感じだと思いますね。やっとこさこしらえた極東艦隊が沈んじゃって再編もままならず、
欧州から引っ張ってきた挙句日本海海戦ですからねぇ。
 元もそういう側面はありますよねぇ。征服した漢民族の船(技術?)と人で大艦隊を用意しましたが、結果は無残な物でした。

> あとは海軍の不利は序盤はなんとかなるのですが、
> 後半につれてちょっと地政学や立ち回りでカバーできる範囲ではなくなることが多いかな
> というのが僕の印象です。
> あるいはカバーしても取れる戦略がほぼ無いとか。
> これは多人数対戦のオンラインゲームのあるキャラが
> どうこうできるレベルでなくて弱くて使われないとかそれに近い感じのイメージです。


 まあオーストリアとか海軍は絶望的ですけどね。しかし海を渡らなくても優勝条件を満たすことは可能ですし、
海を渡れないが故にイギリスやアメリカから高い信頼を得られやすいという側面もあるでしょう。
他にはロシアですかね?時代によってサンクト・ペレルブルクかモスクワかで違いますが、サンクト・ペテルブルクに首都がおいてある時期は確か
ピョードル一世以降海軍の増強と不凍港の確保を強力に目指していた時期だと思います。
その時期は海軍増強のコストが安く、モスクワに首都を置く時期……スウェーデンやらポーランドの勢力が侮れなかったり、ナチスドイツの陸軍を警戒していたりする時期は海軍増強のコストが高くなる。
という感じでしょう。それで何か不都合があるかと言えば陸だけで優勝できる以上はさほど不都合は無いでしょうね。

 私はオーストリアやロシアの担当を何度かやっていますが、それらの国で海軍が必要になることはそうそうないです。
拡大した後は陸軍特化で守っていて米英なんかを撃退する態勢をとって置けば良いでしょう。


[22195] Re6:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/3 (日) 03:54:45 ヌルドリ

 >  うーん、ナポレオンのフランスという例もありますしねぇ。首都は海に面してますが陸軍国家ですし、
> ゲーム上でもドイツが居る以上は海軍特化にはなれませんしね。
>  トラファルガー海戦大敗の理由は革命後の海軍がクソ弱くて腐敗してて士気が低かったという事情もありますが、
> 征服地のスペイン海軍との連携が重い足枷になっていましたし、沿岸地帯を征服したらすぐ海軍国家、とはならないでしょう。
>  あとは日露戦争のロシアは諸に陸軍国家の限界が来た感じだと思いますね。やっとこさこしらえた極東艦隊が沈んじゃって再編もままならず、
> 欧州から引っ張ってきた挙句日本海海戦ですからねぇ。
>  元もそういう側面はありますよねぇ。征服した漢民族の船(技術?)と人で大艦隊を用意しましたが、結果は無残な物でした。

赤い嵐内では時期が数十年単位だったり数年単位だったりするので
すぐではないんじゃないかと思うのと、
それらの例は増軍コストではなく積み上げたドクトリン等の練度の問題だと思います。
物量は実際に揃えてますしね。
もしこの通りに他の赤い嵐の仕様を進めるなら
逆に大抵の海軍国の陸軍は陸軍国より標準的な練度が弱くなるはずです。
陸軍国は陸軍に練度を集中させ、海軍国は海軍に練度を集中させる、
という現象がその例では表れてるのですから。
それはそれで特色出て面白そうですけどね。
実際にパラドゲーとかはそんな感じです。

なので練度の問題は、首都が内陸の国だけ海軍コストが高い
という仕様での表現には繋がらないんじゃないかなと思います。
表現になるなら、陸軍国の性質と海軍国の性質が平等に現れてないといけないですが、
この仕様は陸軍国だけが不利負ってる形ですから。

ゲーム的な根本的な問題は、
首都が内陸国とそれ以外の国との間にある、
非対称性的な一方的な不利です。
一番分かりやすく改造し易そうなのが、首都内陸国の海軍増軍コストの減少ということで、
やり玉に当たっている形なのだと思います。
特に今回は地域国が強い世界規模のゲームでした。
また、首都が内陸にある強国が多かったこともあります。

他の手段では、例えば首都が内陸にある分、陸軍コストが安い等、
代替のメリットを相応に受けられるなら解消できると思います。
(それでも今回は不利だと思いますけどそこはしょうがないとして)

あとは、そもそもですが、島国の結果、海に目を向けるから海軍国、
陸国の結果、陸に目を向けるから陸軍国なのであって、
陸国でも島国でも首都が内陸でも目を向ける位置によって
そこらへんの歴史って変わりうるんじゃないでしょうか。
アメリカはなんで海軍強いのさっていったら陸に目を向ける必要が無い、
海に目を向けているからですよね。
とはいえ、ここは歴史ifを目的とするのか歴史再現を目的にするのか
それともどの程度かで変わりうるかもしれませんね。

>  まあオーストリアとか海軍は絶望的ですけどね。しかし海を渡らなくても優勝条件を満たすことは可能ですし、
> 海を渡れないが故にイギリスやアメリカから高い信頼を得られやすいという側面もあるでしょう。
> 他にはロシアですかね?時代によってサンクト・ペレルブルクかモスクワかで違いますが、サンクト・ペテルブルクに首都がおいてある時期は確か
> ピョードル一世以降海軍の増強と不凍港の確保を強力に目指していた時期だと思います。
> その時期は海軍増強のコストが安く、モスクワに首都を置く時期……スウェーデンやらポーランドの勢力が侮れなかったり、ナチスドイツの陸軍を警戒していたりする時期は海軍増強のコストが高くなる。
> という感じでしょう。それで何か不都合があるかと言えば陸だけで優勝できる以上はさほど不都合は無いでしょうね。
>
>  私はオーストリアやロシアの担当を何度かやっていますが、それらの国で海軍が必要になることはそうそうないです。
> 拡大した後は陸軍特化で守っていて米英なんかを撃退する態勢をとって置けば良いでしょう。

海洋国は内陸国に攻めやすいです。内陸国は海洋国に攻めにくいです。
その差は海軍の増軍コストがあるからです。
海洋国に攻めれなかったら、海で防衛しにくかったらその分は優勝しにくいです。
特に海洋国が強い時には、リスク負って攻めなくてはいけないので。
そこでプレイヤーが躓きやすいのは確かで、
中盤の段階で心折れる方がそこそこいるので書いた次第です。
それが過去の経験からあるので、
だんだんとゲームが繰り返されるにつれ、
いろんな所が外交が鈍くなってくこともあるように
僕の主観としては見えます。
あくまでこれは僕の意見ですけどね。

変われば、外交としての影響は少し自由度は上がる方向には転がりやすい気がします。
諦めは遅くなるんじゃないかな。
もちろんこれだけで変わる範囲というのはかなり限られます。
=========================
ここまで書いといてですが、
そもそも僕がこっちの方がいいんじゃないかと言ってるのは中終盤のゲームの影響の話であって、
この段階においての史実の考察はあまり意味が無いと思います。
だって中盤以降のような世界地図や歴史はないですから。

ただ序盤においてはどちらであっても大陸国、海洋国の区分は機能すると思います。
それこそ地政学が働くので。
(それこそ海軍陸軍コストが同じdiplomacyみたいに。
 といっても露は海軍かなり使うけど。)


[22204] Re7:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/7 (木) 19:57:23 徳翁導誉

> > > まあでもそれは海に注目する時期は海洋国になりますよね。
> > > 植民地時代のスペインだって首都はイベリア半島ど真ん中ですが、海軍国家です。

また、面白い所に目を付けましたね!
確かに当時のスペインというのは、歴史的にも異色な存在なんです。
それはレコンキスタの際に、カスティーリャ王女とアラゴン国王との結婚により、
誕生したのが、スペインという連合王国(同君連合)であり、
カスティーリャ王国は大陸国家で、アラゴン王国は海洋国家だったからですね。

そして、王室としては統一されて、いわゆるスペイン王国となりましたけど、
両国が政治的に統一されるのは、それから200年以上も先の話であり、
スペインは連合王国として、大陸国家と海洋国家が共存していたとも言えるんです。
そういう意味では、だからこそ、海洋国家として海を渡って新大陸に辿り着き、
大陸国家として一気に新大陸を征服できたという見方もできますし、
一方で、どちらも中途半端だった為、それを維持できなかったという見方もあるかも?

また、連合王国の首都は大陸国家のカスティーリャ側に置かれて、
その後、海洋交易を担っていたネーデルラント(オランダ)には独立され、
アルマダの海戦で、無敵艦隊がイングランドに敗れ去り、
同じく海洋植民地帝国であった、ポルトガルとの同君連合も解消されると、
スペインは海洋国家としての側面を、一気に失っていきますしね・・・・

> > > 島国は海軍に力を入れなくてはいけないから、
> > > あるいは海軍に注目するから海軍国なのであって、
> > > これは国全体の地勢の問題でしかない。
> > > 首都の位置の問題ではないのではないでしょうか。

> >  うーん、ナポレオンのフランスという例もありますしねぇ。
> > 首都は海に面してますが陸軍国家ですし、
> > ゲーム上でもドイツが居る以上は海軍特化にはなれませんしね。
> >  あとは日露戦争のロシアは諸に陸軍国家の限界が来た感じだと思いますね。
> > やっとこさこしらえた極東艦隊が沈んじゃって再編もままならず、
> > 欧州から引っ張ってきた挙句日本海海戦ですからねぇ。
> >  元もそういう側面はありますよねぇ。
> > 征服した漢民族の船(技術?)と人で大艦隊を用意しましたが、結果は無残な物でした。

> 赤い嵐内では時期が数十年単位だったり数年単位だったりするので
> すぐではないんじゃないかと思うのと、
> それらの例は増軍コストではなく積み上げたドクトリン等の練度の問題だと思います。
> 物量は実際に揃えてますしね。

いやいや、そんな数年とか数十年とかで、
簡単に変わるような部分では無いでしょ!?
物量を揃えるのは短期間でも一応可能でも(それでも難しい話ですけどね)、
戦略ドクトリンの変更なんて、それこそ世紀単位の時間を要するでしょうし、
地理的条件というのは基本的に不変ですから、それが本当に可能かも不透明です。
(勿論、大きな技術革新により、地理の意味合いが変化する事はありますけどね)
ゲームの話をしているので、表現としては、おかしいかも知れませんけど、
ゲームじゃないんですから、現実では、そんなに簡単には変わりませんよ・・・・

> あとは、そもそもですが、島国の結果、海に目を向けるから海軍国、
> 陸国の結果、陸に目を向けるから陸軍国なのであって、
> 陸国でも島国でも首都が内陸でも目を向ける位置によって
> そこらへんの歴史って変わりうるんじゃないでしょうか。
> アメリカはなんで海軍強いのさっていったら陸に目を向ける必要が無い、
> 海に目を向けているからですよね。

「目を向ける方向によって、国家の戦略も変わる」と言うのは、確かにその通りです。
しかし一方で、国家はフリーハンドで戦略を決められる訳ではなく、
地理的な制約により、どうしたって選択肢が限られて来るんですよね。
そうした運命論的なイメージもあって、日本では十年ほど前まで、
地政学が「悪魔の学問」であると、非難された一因だったのだろうと思います。
(まあ、それ自体は、優生学と優生政策を混同して非難するようなモノですけど)
要するに、目を向ける方向で変わるのは事実であっても、
実際には、目が向けられる方向は限られているという話ですね。
そして、長いスパンで見た場合には、最も妥当な方向に落ち着いていくと。


> > > あとは海軍の不利は序盤はなんとかなるのですが、
> > > 後半につれてちょっと地政学や立ち回りでカバーできる範囲ではなくなることが多いかな
> > > というのが僕の印象です。
> > > あるいはカバーしても取れる戦略がほぼ無いとか。

> >  まあオーストリアとか海軍は絶望的ですけどね。
> > しかし海を渡らなくても優勝条件を満たすことは可能ですし、
> > 海を渡れないが故にイギリスやアメリカから高い信頼を得られやすいという側面もあるでしょう。
> >  私はオーストリアやロシアの担当を何度かやっていますが、
> > それらの国で海軍が必要になることはそうそうないです。
> > 拡大した後は陸軍特化で守っていて米英なんかを撃退する態勢をとって置けば良いでしょう。

> 海洋国は内陸国に攻めやすいです。内陸国は海洋国に攻めにくいです。
> その差は海軍の増軍コストがあるからです。
> 海洋国に攻めれなかったら、海で防衛しにくかったらその分は優勝しにくいです。
> 特に海洋国が強い時には、リスク負って攻めなくてはいけないので。

う〜ん、その辺りは、マンネルへイムさんのおっしゃる通り、
別に海を渡らなくても、勝利条件を満たす事は可能ですし、
また、海洋国は海洋国で、海を渡るのが大変という視点が抜けている気がします。

> そこでプレイヤーが躓きやすいのは確かで、
> 中盤の段階で心折れる方がそこそこいるので書いた次第です。

いや〜、それが目的であると言うのであれば、
海軍を増設しやすくなるのは、却って逆効果でしょうし、
そこを求めるなら、以前の実験回↓のように、軍事行動を行い難くする方が適しているかと?
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r21710

> > 他にはロシアですかね?時代によってサンクト・ペレルブルクかモスクワかで違いますが、
> > サンクト・ペテルブルクに首都がおいてある時期は確か
> > ピョードル一世以降海軍の増強と不凍港の確保を強力に目指していた時期だと思います。
> > その時期は海軍増強のコストが安く、モスクワに首都を置く時期……
> > スウェーデンやらポーランドの勢力が侮れなかったり、
> > ナチスドイツの陸軍を警戒していたりする時期は海軍増強のコストが高くなる。
> > という感じでしょう。

そういう意味では「遷都」って、本当に大きな意味を持つんですよね。
しかし、だからこそ、そんなに容易には行えないと。
まあ、100年とか200年とか、もっと扱う期間が長いゲームでしたら、
「遷都コマンド」なんてモノがあっても、面白いかも知れません。
(と言いますか、王朝を存続させるゲームの方が、現状には合っているかも?)

あと、コンテンツ的に考えても、「遷都の世界史」というのは、
なかなか興味深いテーマのように思えます!!
遷都の裏側には、必ず大きな歴史の流れが潜んでいるでしょうし。

> ここまで書いといてですが、
> そもそも僕がこっちの方がいいんじゃないかと言ってるのは
> 中終盤のゲームの影響の話であって、
> この段階においての史実の考察はあまり意味が無いと思います。
> だって中盤以降のような世界地図や歴史はないですから。

そこはもう、ゲームの仕様変更でどうこうと言うよりも、
各プレイヤーの行動で対応して貰いたいのが、正直な所ですけどね(笑)。
その辺りの戦争面での有利・不利は、外交面で十分に逆転可能でしょうし、
そもそも、このゲームは「戦争ゲーム」ではなく、「外交ゲーム」ですので、
仕様としては、そのようなバランスで作ってあったりします。


[22210] Re8:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/8 (金) 01:51:11 ヌルドリ

スペインそんな国だったんですね。
とはいえ無敵艦隊()の頃にはボロボロだったのは
だいたい王室の無駄遣いの(ry


> いやいや、そんな数年とか数十年とかで、
> 簡単に変わるような部分では無いでしょ!?
> 物量を揃えるのは短期間でも一応可能でも(それでも難しい話ですけどね)、
> 戦略ドクトリンの変更なんて、それこそ世紀単位の時間を要するでしょうし、
> 地理的条件というのは基本的に不変ですから、それが本当に可能かも不透明です。
> (勿論、大きな技術革新により、地理の意味合いが変化する事はありますけどね)
> ゲームの話をしているので、表現としては、おかしいかも知れませんけど、
> ゲームじゃないんですから、現実では、そんなに簡単には変わりませんよ・・・・
>

ここはたぶんお互いの理解が噛み合ってないと思います。
文章が紛らわしくてすみません。
ドクトリンが変わるという話ではないです。

製造方法は科学や技術なので文化に比べて一般的に変わりやすいです。
いや変わらないものも中にはありますけどね。
で、すぐ数か月とかで揃えるならばともかく、
ゲーム時間では地元の港も人も使って数年や数十年単位でそろえることも多いので、
ナポレオン等の例のような短期での用意とは限らないし、
挙げられた例は物量じゃなくて、練度の問題じゃないかと思います。
だから長期に及ぶゲームの中で、内陸国の増軍コストが高い
という物量の問題の例としては参考にしにくいのではないか

と答えたという感じです。

> 「目を向ける方向によって、国家の戦略も変わる」と言うのは、確かにその通りです。
> しかし一方で、国家はフリーハンドで戦略を決められる訳ではなく、
> 地理的な制約により、どうしたって選択肢が限られて来るんですよね。
> そうした運命論的なイメージもあって、日本では十年ほど前まで、
> 地政学が「悪魔の学問」であると、非難された一因だったのだろうと思います。
> (まあ、それ自体は、優生学と優生政策を混同して非難するようなモノですけど)
> 要するに、目を向ける方向で変わるのは事実であっても、
> 実際には、目が向けられる方向は限られているという話ですね。
> そして、長いスパンで見た場合には、最も妥当な方向に落ち着いていくと。
>



> う〜ん、その辺りは、マンネルへイムさんのおっしゃる通り、
> 別に海を渡らなくても、勝利条件を満たす事は可能ですし、
> また、海洋国は海洋国で、海を渡るのが大変という視点が抜けている気がします。

そりゃ大変なのですけど
ゲームバランスで言えば本来その大変さは海→陸と陸→海で対照的なはずです。
でも海洋国が海を渡って陸を行くのと
陸軍国が海を渡って海をいくのとだと
前者の方が増軍コストの部分でかなり有利です。

> いや〜、それが目的であると言うのであれば、
> 海軍を増設しやすくなるのは、却って逆効果でしょうし、
> そこを求めるなら、以前の実験回↓のように、軍事行動を行い難くする方が適しているかと?
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r21710
>

そのときにいなかったから実感してないので具体的には言えないですが、
それも相対的に海軍増軍コストが低減するので効果があると思います。
ただ海軍増設コスト低減は逆効果ではないかなと思います。
内陸国だけ海洋国家に動きにくいから諦めるケースがあるので、
むしろ動きやすくなれば諦める理由は減るはずです。

> そこはもう、ゲームの仕様変更でどうこうと言うよりも、
> 各プレイヤーの行動で対応して貰いたいのが、正直な所ですけどね(笑)。
> その辺りの戦争面での有利・不利は、外交面で十分に逆転可能でしょうし、
> そもそも、このゲームは「戦争ゲーム」ではなく、「外交ゲーム」ですので、
> 仕様としては、そのようなバランスで作ってあったりします。

外交のカードは戦略なので戦略が限られると
外交の余地がないという副作用はあると思います。
もっと根本的には、
優勝するゲームか国力を増やすゲームか
になりますね。
国力を増やすゲームだと地政学とかも最後まで有効ですが
優勝するゲームだとどうしてもポイント優先で地政学を無視するので。
で、その時には海も陸も見境がないので、首都内陸はかなり不利です。
(無理とは書かないでかなり不利とかきます。)
もちろん仕様の範囲内でできる限りなんとかしようとするのは大事とは思います。
そういう方は多いと思います。


[22218] Re9:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/14 (木) 20:17:05 徳翁導誉

> > う〜ん、その辺りは、マンネルへイムさんのおっしゃる通り、
> > 別に海を渡らなくても、勝利条件を満たす事は可能ですし、
> > また、海洋国は海洋国で、海を渡るのが大変という視点が抜けている気がします。

> そりゃ大変なのですけど
> ゲームバランスで言えば本来その大変さは海→陸と陸→海で対照的なはずです。
> でも海洋国が海を渡って陸を行くのと
> 陸軍国が海を渡って海をいくのとだと
> 前者の方が増軍コストの部分でかなり有利です。

後者は後者で運用コストが嵩みますし、
実際に作った私の感覚で言うと、そちらの方がキツいはずなんですけどね。
ただ、システム的にはそうであっても、
実際の運用は、それこそプレイヤー次第なので、
その辺の感覚が違ってくるのも、おかしくは無い話かも知れませんが・・・・

> > そこはもう、ゲームの仕様変更でどうこうと言うよりも、
> > 各プレイヤーの行動で対応して貰いたいのが、正直な所ですけどね(笑)。
> > その辺りの戦争面での有利・不利は、外交面で十分に逆転可能でしょうし、
> > そもそも、このゲームは「戦争ゲーム」ではなく、「外交ゲーム」ですので、
> > 仕様としては、そのようなバランスで作ってあったりします。

> 外交のカードは戦略なので戦略が限られると
> 外交の余地がないという副作用はあると思います。
> もっと根本的には、
> 優勝するゲームか国力を増やすゲームか
> になりますね。
> 国力を増やすゲームだと地政学とかも最後まで有効ですが
> 優勝するゲームだとどうしてもポイント優先で地政学を無視するので。
> で、その時には海も陸も見境がないので、首都内陸はかなり不利です。
> (無理とは書かないでかなり不利とかきます。)
> もちろん仕様の範囲内でできる限りなんとかしようとするのは大事とは思います。
> そういう方は多いと思います。

有利・不利は、確かにあります。
でもそれは、地理的な要因だけでなく、
国力の大小であったり、民族の規模であったり、登録国の有無などで、
それぞれ生じているモノですし、元から平等な条件のゲームじゃないんですよね。
そしてシステム的には、それらの有利・不利と言った要素も、
外交次第で幾らでも覆せるようなゲーム・バランスに仕上げてるはずなんです。
これを言うと卑怯かも知れませんが、私としては、そう作ったつもりなので(笑)。

とは言え、WW2オンラインの設置から14年、赤い嵐の設置から11年が経ち、
システム自体は大きな変更を加えていないものの、
プレイヤー層の移り変わりにより、ゲーム内容が変化している面は確かにあると思います。
優勝者大会におけるシビアな駆け引きとかは、もう現在では難しい気はしています。
昔はそれこそ、参加される方はボードゲーマーも多かったですけど、
今では、ボードゲームなんてプレーした事ない人の方が大多数でしょうし、
LINEやTwitter時代の現在、BBSやパソコン通信の頃と違って、
ネット上における文章のやり取りも、根本的に変わってしまいましたからねえ・・・・
プレイヤー同士が胃を痛める駆け引きなど、求められていない時代かも知れません。

そういう意味では、今の時代性に合わせる感じで、
多少の変更を加える事自体は、そこまで反対という訳では無いのですが、
実際の所、他のプレイヤーの方々の意見としては、どんな感じなのでしょうか?
あと、それはそれとして、このゲーム自体は十数年前に作ったモノですし、
その公開当時にあっても、かなり時代に逆行する懐古主義的な面もありましたから、
今に合わせるなら合わせるで、新たに作っちゃった方が適当なような気もするんですよね。
とは言え、私自身の好みも古いので、どのみち昔っぽいゲームになるかも知れませんが(苦笑)。
例えば、「信長の野望」と言われて、思い浮かべるイメージは、
私だと光栄時代の作品像ですけど、現役プレイヤーはコーエー時代の作品像でしょうし。
でもまあ、それはそれで、「古くて、逆に新しい」という面も出てくるかも?(笑)


[22224] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/15 (金) 22:35:08 マンネルへイム

▼ 徳翁導誉さん
> > > う〜ん、その辺りは、マンネルへイムさんのおっしゃる通り、
> > > 別に海を渡らなくても、勝利条件を満たす事は可能ですし、
> > > また、海洋国は海洋国で、海を渡るのが大変という視点が抜けている気がします。

> > そりゃ大変なのですけど
> > ゲームバランスで言えば本来その大変さは海→陸と陸→海で対照的なはずです。
> > でも海洋国が海を渡って陸を行くのと
> > 陸軍国が海を渡って海をいくのとだと
> > 前者の方が増軍コストの部分でかなり有利です。

> 後者は後者で運用コストが嵩みますし、
> 実際に作った私の感覚で言うと、そちらの方がキツいはずなんですけどね。
> ただ、システム的にはそうであっても、
> 実際の運用は、それこそプレイヤー次第なので、
> その辺の感覚が違ってくるのも、おかしくは無い話かも知れませんが・・・・
>
> > > そこはもう、ゲームの仕様変更でどうこうと言うよりも、
> > > 各プレイヤーの行動で対応して貰いたいのが、正直な所ですけどね(笑)。
> > > その辺りの戦争面での有利・不利は、外交面で十分に逆転可能でしょうし、
> > > そもそも、このゲームは「戦争ゲーム」ではなく、「外交ゲーム」ですので、
> > > 仕様としては、そのようなバランスで作ってあったりします。

> > 外交のカードは戦略なので戦略が限られると
> > 外交の余地がないという副作用はあると思います。
> > もっと根本的には、
> > 優勝するゲームか国力を増やすゲームか
> > になりますね。
> > 国力を増やすゲームだと地政学とかも最後まで有効ですが
> > 優勝するゲームだとどうしてもポイント優先で地政学を無視するので。
> > で、その時には海も陸も見境がないので、首都内陸はかなり不利です。
> > (無理とは書かないでかなり不利とかきます。)
> > もちろん仕様の範囲内でできる限りなんとかしようとするのは大事とは思います。
> > そういう方は多いと思います。

> 有利・不利は、確かにあります。
> でもそれは、地理的な要因だけでなく、
> 国力の大小であったり、民族の規模であったり、登録国の有無などで、
> それぞれ生じているモノですし、元から平等な条件のゲームじゃないんですよね。
> そしてシステム的には、それらの有利・不利と言った要素も、
> 外交次第で幾らでも覆せるようなゲーム・バランスに仕上げてるはずなんです。
> これを言うと卑怯かも知れませんが、私としては、そう作ったつもりなので(笑)。
>
> とは言え、WW2オンラインの設置から14年、赤い嵐の設置から11年が経ち、
> システム自体は大きな変更を加えていないものの、
> プレイヤー層の移り変わりにより、ゲーム内容が変化している面は確かにあると思います。
> 優勝者大会におけるシビアな駆け引きとかは、もう現在では難しい気はしています。
> 昔はそれこそ、参加される方はボードゲーマーも多かったですけど、
> 今では、ボードゲームなんてプレーした事ない人の方が大多数でしょうし、
> LINEやTwitter時代の現在、BBSやパソコン通信の頃と違って、
> ネット上における文章のやり取りも、根本的に変わってしまいましたからねえ・・・・
> プレイヤー同士が胃を痛める駆け引きなど、求められていない時代かも知れません。
>
> そういう意味では、今の時代性に合わせる感じで、
> 多少の変更を加える事自体は、そこまで反対という訳では無いのですが、
> 実際の所、他のプレイヤーの方々の意見としては、どんな感じなのでしょうか?
> あと、それはそれとして、このゲーム自体は十数年前に作ったモノですし、
> その公開当時にあっても、かなり時代に逆行する懐古主義的な面もありましたから、
> 今に合わせるなら合わせるで、新たに作っちゃった方が適当なような気もするんですよね。
> とは言え、私自身の好みも古いので、どのみち昔っぽいゲームになるかも知れませんが(苦笑)。
> 例えば、「信長の野望」と言われて、思い浮かべるイメージは、
> 私だと光栄時代の作品像ですけど、現役プレイヤーはコーエー時代の作品像でしょうし。
> でもまあ、それはそれで、「古くて、逆に新しい」という面も出てくるかも?(笑)


私は今のゲームバランスで満足しているプレイヤーですね……
ま、アメリカだけは経験豊富な方が登録した段階でゲームを引っ繰り返すのは難しくなると思いますが、
アメリカ相手だと仕方ない面がありますし。


[22237] Re11:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/21 (木) 21:03:20 徳翁導誉

> > 有利・不利は、確かにあります。
> > でもそれは、地理的な要因だけでなく、
> > 国力の大小であったり、民族の規模であったり、登録国の有無などで、
> > それぞれ生じているモノですし、元から平等な条件のゲームじゃないんですよね。
> > そしてシステム的には、それらの有利・不利と言った要素も、
> > 外交次第で幾らでも覆せるようなゲーム・バランスに仕上げてるはずなんです。
> > これを言うと卑怯かも知れませんが、私としては、そう作ったつもりなので(笑)。
> >
> > とは言え、WW2オンラインの設置から14年、赤い嵐の設置から11年が経ち、
> > システム自体は大きな変更を加えていないものの、
> > プレイヤー層の移り変わりにより、ゲーム内容が変化している面は確かにあると思います。
> > 優勝者大会におけるシビアな駆け引きとかは、もう現在では難しい気はしています。
> > 昔はそれこそ、参加される方はボードゲーマーも多かったですけど、
> > 今では、ボードゲームなんてプレーした事ない人の方が大多数でしょうし、
> > LINEやTwitter時代の現在、BBSやパソコン通信の頃と違って、
> > ネット上における文章のやり取りも、根本的に変わってしまいましたからねえ・・・・
> > プレイヤー同士が胃を痛める駆け引きなど、求められていない時代かも知れません。
> >
> > そういう意味では、今の時代性に合わせる感じで、
> > 多少の変更を加える事自体は、そこまで反対という訳では無いのですが、
> > 実際の所、他のプレイヤーの方々の意見としては、どんな感じなのでしょうか?

> 私は今のゲームバランスで満足しているプレイヤーですね……

その他の方は、どんな感じなんでしょ?
特に意見が出ないようだと、コチラとしては、
「現状維持で構わないのかな?」と判断しますけども・・・・

> ま、アメリカだけは経験豊富な方が登録した段階でゲームを引っ繰り返すのは難しくなると思いますが、
> アメリカ相手だと仕方ない面がありますし。

まあ、アメリカに関しては、これでも実力的に弱めている面はありますし、
これ以上弱めてしまうと、アメリカという存在自体のチートさが表現できないので、
ゲーム性とリアル性の両面を見た時に、この辺が落とし所のような気はするんですよね(苦笑)。


[22230] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/19 (火) 16:59:36 ヌルドリ

改訂しようとしたら削除キーが変わっててdataerrorになったので
再度送信。

ボードゲーマー自体はかなり今の方が多いみたいですね。
人狼とかの影響で増えてます。
国内でも2016年の時点で2011年より
5−6倍の市場になってるみたいです。

ボードゲームの外交系はdiplomacyですが、
diplomacy自体もボードゲームって観点だと日本だけなら
人口は増えてるかもしれません。
ただインターネットサイトだと日本の有名どころが一か所潰れたので…。
海外サイトだとwebdiplomacyもあるんですけどそこも前より下火になってる気がします。

現状でもシビアな外交をする方は多いです。
他の場所でも戦略系のゲームやる方はシビアな外交する人はいますね。

とはいえ長文のやり取りする場所は確かに少ないです。
手早くポンポンやるのが割と主流ですね。
インターネットゲーム自体もMOBAとかそういう物が多い気がします。
そういう意味では外交系ってゲームのジャンルは意外と未開拓だったりすると思いますね。
何故かこのジャンルだけ、殆どどこでも長文が主流なのですが、
手早くポンポンできる外交系のゲームってまだない気がします。
(僕ももうアンテナ古い人間ですが、
一番近いのでwebdiplomacyの無書簡部屋やcivのマルチかな。)

シビアになれるかどうかに関して、
自分は数年前くらいにwebdiplomacyやる機会が多かったのですが、
ここで起こってることは日本だけじゃなくて外国でも同じ印象です。
むしろずっとシビアに行けるか、はおそらく古今東西で起こっている問題かもしれません。
diplomacyを手紙でやってる頃の文献でさえ
艦砲主義(優勝を目指す)か国力少なくても引き分けかで議論してるみたいなので。

日本史系のゲームは全く知らないですが
世界史系のゲームは完全にparadox社が主流です。

とはいえここに来る若い人は古くて新しい感じの方もひょっとしたらいるのかもしれませんね。
僕はcgiゲームどっぷりの世代なのでそういう感じじゃないのですが印象として
今のインターネットでこういう感じでやり取りしてる所はなかなかないですし。


[22238] Re11:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/21 (木) 21:03:41 徳翁導誉

> 改訂しようとしたら削除キーが変わっててdataerrorになったので
> 再度送信。

削除キーが変わったと言いますか、
恐らく、再送信時にサーバー・エラーでデータが飛んだんだと思います。
エラー・データなので、とりあえず削除しておきました。

> ボードゲーマー自体はかなり今の方が多いみたいですね。
> 人狼とかの影響で増えてます。
> 国内でも2016年の時点で2011年より
> 5−6倍の市場になってるみたいです。

いや〜、このサイト自体が、もう20年近いモノですから、
私としては、ここ数年単位ではなく、10年20年単位の話をしている感じですね。
確かに近年、密かにボードゲーム・カフェなどが流行っているのは知っていますが、
ファミコンなどの家庭用ゲーム機が一世を風靡する以前、
70〜80年代の日本では、ボードゲームが大流行していた歴史があり、
いくつもの専門月刊誌が発売されていた頃とでは、比較にならないと思います。

で、このサイト上での十数年前の対戦というのは、
世代的に言うと、ボードゲームが廃れつつも、微かに残っていた時代を知っていて、
少し時代遅れとなりつつも、それを味わってきたそうだったと思うんですよね。
そういう意味では、現在の新規のボードゲーマー層とも、また少し違う気がするんです。

> ボードゲームの外交系はdiplomacyですが、
> diplomacy自体もボードゲームって観点だと日本だけなら
> 人口は増えてるかもしれません。
> ただインターネットサイトだと日本の有名どころが一か所潰れたので…。
> 海外サイトだとwebdiplomacyもあるんですけどそこも前より下火になってる気がします。

こちらに関しても、上の話と同じく、
どれくらいの単位で見るかで、話は変わってくるかと思いますが、
まずはそれ以前に、ボードゲームは面と向かって遊ぶのが基本だと思っているので、
ネット対戦は確かに便利ですけど、あくまで代替的手段という感覚が個人的にあります。
そして、そうしたリアル対戦まで含めて見た場合に、
果たして裾野が広がっているか?となると、難しい所がある気がするんですよね。

> 現状でもシビアな外交をする方は多いです。
> 他の場所でも戦略系のゲームやる方はシビアな外交する人はいますね。

少なくとも、このサイトにおけるWW2オンラインなどの外交内容に関しては、
過去ログを覗く事で、以前と現在との違いは、確認できるかと思います。

> とはいえ長文のやり取りする場所は確かに少ないです。
> 手早くポンポンやるのが割と主流ですね。
> インターネットゲーム自体もMOBAとかそういう物が多い気がします。
> そういう意味では外交系ってゲームのジャンルは意外と未開拓だったりすると思いますね。
> 何故かこのジャンルだけ、殆どどこでも長文が主流なのですが、
> 手早くポンポンできる外交系のゲームってまだない気がします。

では、今の時代性に合わせて
「手早くポンポンできる外交系のゲーム」でも、
ここで少し考えてみましょうか?(笑)
少しくらい、スマホ向けのコンテンツがあっても良いでしょうし。

例えば、ここの既存のゲームで言いますと、
自由度を高める為に、外交などは全て「通信」だけで担わせており、
同盟を結ぶにしても、そこは個々の信頼関係が重要でしたから、
まずは信頼関係を築く為にも、時間を要した面があると思います。
そこを例えば、コマンド実行で「10ターンの不可侵条約を締結」みたいに、
システムで強制的に縛ってしまう事で、また別のゲーム性が生まれるでしょうし、
確かに自由度は減りますが、少なくともテンポは上がるのでは無いでしょうか?
そして、行動力だけ消費すればコマンド実行できるのだと面白くないですから、
カードゲームのようも入れて、手持ちのコマンド・カードに応じて、
プレーを行えるような縛りを設ければ、戦略性の方も維持できるような気がします。

> diplomacyを手紙でやってる頃の文献でさえ
> 艦砲主義(優勝を目指す)か国力少なくても引き分けかで議論してるみたいなので。

まあディプロマシーは、序盤の数ターンが最も熱いゲームですし、
そこで劣勢となった国家の方針やモチベーションって、
結構、難しい所(欠点?)があるゲームであるのも確かですからね。

> 日本史系のゲームは全く知らないですが
> 世界史系のゲームは完全にparadox社が主流です。

PCゲームの方は、ここ10年くらい、とんと御無沙汰なのですが、
歴史系の洋ゲーというと、未だにParadox社なんですか!?
「Europa Universalis」や「Hearts of Iron」が世に出てから、
もう20年近くが経つと思うのですが・・・・
光栄改めコーエーの「信長の野望」や「三國志」のシリーズも、
以前ほど一般的な存在では無くなっていますし、
う〜ん、歴史ゲーム自体が、かなり下火になっているのかも知れませんね?

個人的には、1人用ゲームの「Super三國志」を雛形に、
http://tokuou.g1.xrea.com/java/super_sangokushi/super_sangokushi.html
「全時代&全世界」に拡張したゲーム構想案というのも、昔から持ってはいるのですが、
今更、作ってみた所で、もう需要など無い時代なのかなぁ・・・・
(人物や気候なども絡めれば、学校の地理歴史の勉強に役立つかな?とも考えてました)


[22242] Re12:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/22 (金) 14:24:18 ヌルドリ

> で、このサイト上での十数年前の対戦というのは、
> 世代的に言うと、ボードゲームが廃れつつも、微かに残っていた時代を知っていて、
> 少し時代遅れとなりつつも、それを味わってきたそうだったと思うんですよね。
> そういう意味では、現在の新規のボードゲーマー層とも、また少し違う気がするんです。
>
> こちらに関しても、上の話と同じく、
> どれくらいの単位で見るかで、話は変わってくるかと思いますが、
> まずはそれ以前に、ボードゲームは面と向かって遊ぶのが基本だと思っているので、
> ネット対戦は確かに便利ですけど、あくまで代替的手段という感覚が個人的にあります。
> そして、そうしたリアル対戦まで含めて見た場合に、
> 果たして裾野が広がっているか?となると、難しい所がある気がするんですよね。
>

10年単位は感覚も無いので分からないですw
ただアナログがデジタルに変わって方法が広がったと考えれば悲観する所は少ないのだと思います。
切符がsuicaに変わるとか、クラウド化とか僕はそういうイメージです。
面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
あるいは電子書籍と本のどちらが良いかとかそういう感じに近いのかもしれません。
ここら辺は感覚の問題が大きいように思えます。
本は本の良さがあり、ボードはボードの、ということはあるので。
とはいえ僕はソシャゲではなくflashやcgiゲームの世代なのでちょっと今の若い人とも感覚が違うかもしれません。

> では、今の時代性に合わせて
> 「手早くポンポンできる外交系のゲーム」でも、
> ここで少し考えてみましょうか?(笑)
> 少しくらい、スマホ向けのコンテンツがあっても良いでしょうし。
>
> 例えば、ここの既存のゲームで言いますと、
> 自由度を高める為に、外交などは全て「通信」だけで担わせており、
> 同盟を結ぶにしても、そこは個々の信頼関係が重要でしたから、
> まずは信頼関係を築く為にも、時間を要した面があると思います。
> そこを例えば、コマンド実行で「10ターンの不可侵条約を締結」みたいに、
> システムで強制的に縛ってしまう事で、また別のゲーム性が生まれるでしょうし、
> 確かに自由度は減りますが、少なくともテンポは上がるのでは無いでしょうか?
> そして、行動力だけ消費すればコマンド実行できるのだと面白くないですから、
> カードゲームのようも入れて、手持ちのコマンド・カードに応じて、
> プレーを行えるような縛りを設ければ、戦略性の方も維持できるような気がします。

どちらかといえば時間的なポンポンが大きいですね。
1日1ターンとか1ターン5分とか。
トライアンドエラーを短時間で繰り返した方が
全体像を見渡し易く経験値も積みやすいので。
人狼とかも初期は掲示板だったけど、チャット式になり、
そこから溜まるセオリーがあるという経緯もありますね。
あと長いと勝敗がほぼ決した時にだれてしまいますし、ハードルも高いです。
diplomacyとかも自分だったら初心者には、
ある程度セオリーを読んだうえで短時間の繰り返しでのトライアンドエラーで
アウトプットすることを進めます。
数学の定理とかもそうだと思いますが、使ってみないと分からないことって多いと思うので。

繰り返しになると、外交通信も短時間で纏められるように
効率化された内容に従ってくるはずです。
「ジャガーノートやりましょー。」
「ok」
みたいな。
人狼だと「占いCO!」とかは確かチャット式になってからですね。
diplomacyなら信頼関係は慣れてさえすれば
無書簡でさえ支援コマンド等を通して、
または通してなくても行軍が意思表示となって成立させることができるので、
明文化しなくても勝手についてくるものと考えて大丈夫だと思います。
相手の意図は行動に現れるものですし、慣れればその手相は見えるものです。

戦略性については経験値の高い上手い人同士がやる場合はさすがに劣ります。
長考するわけでもないですし、初心者が残った時はstalemate組めなかったりします。
セオリーも教えられないので。
けれどもゲーム全体に対する理解が溜まりやすいので、
みんなが初心者の状態から長時間1回と短時間を複数の場合は、
後者の方が全体として質が上昇しやすい、保持しやすいと思います。
長考はどっちかといえば、上手な人が質が保持された状態から上昇すること向けだと思います。

ただ掲示板vsチャットみたいに、
外交方法を規定する通信システムは変えなくてはいけないと思います。
ラインみたいにグループ作成して複数送信できるチャットは1日1ターンなら便利ですね。
でも1ターン5分ならばグループ作成すら手間なので、
機能は全体チャットに1つに統合し、複数個別送信機能付きにするとか。

もっと単純化すると徳翁さんが言ったような
コマンドで外交を送信する感じになるのだと思いますし、
国ごとの特徴を作るとしたらカードゲームのような感じが良いかもしれませんね。
例えばロシアデッキだと質より量の陸軍戦略になって
ドイツデッキだと量より質の戦略になる。
イギリスデッキは海に強い。
それぞれのデッキと位置が開示されているならば、
そこから外交が生まれる。
外交手段をコマンド式やカード式に制限するなら、
陸軍戦略と外交戦略がどちらもカードで管理されているので、
カードを通して2つを統合することができる。
例えば諜報(相手の外交カードを盗み見る。)
とかもカードで作ることもできる。
という長所もありそうですね。
チャット式ですと基準が変わるので、カードからチャットにアクセスしにくいですから。

>まあディプロマシーは、序盤の数ターンが最も熱いゲームですし、
> そこで劣勢となった国家の方針やモチベーションって、
> 結構、難しい所(欠点?)があるゲームであるのも確かですからね。

それはありますねー。
前もここに書いたことあるかもしれませんが、
webdiplomacyはポイント制にしてやる気保させてますね。
例えば賭け金70に対し、
@生き残った国でN等分
A生き残った国の国力に応じて分配
等の方法で生き残る価値を明文化することで
最後まで残った方が得になる仕組みにしてますね。
赤い嵐やWW2でも国力の増加に応じてポイントを得るとかにすれば
優勝以外の価値が明文化されてプレイヤー間の齟齬が無くなるし、
終盤でも現実に即した動きになりやすいと思います。

> PCゲームの方は、ここ10年くらい、とんと御無沙汰なのですが、
> 歴史系の洋ゲーというと、未だにParadox社なんですか!?
> 「Europa Universalis」や「Hearts of Iron」が世に出てから、
> もう20年近くが経つと思うのですが・・・・
> 光栄改めコーエーの「信長の野望」や「三國志」のシリーズも、
> 以前ほど一般的な存在では無くなっていますし、
> う〜ん、歴史ゲーム自体が、かなり下火になっているのかも知れませんね?
>

EU4とかはsteam売り上げ含めて100万本いってるみたいですし
発売後6年くらいたちますがまだdlc出てるので
下火って感じではないと思います。
僕は割と新参ですので程度は比較できませんが、
PCゲーム市場の伸びの中で世界史ゲームというポジションが確保されてること、
active数も結構多いので、むしろ認知度としては高まってるのではないかと思います。
ただシミュ系ですとsimcityとかは5が酷すぎて下火ですけどね。

> 個人的には、1人用ゲームの「Super三國志」を雛形に、
> http://tokuou.g1.xrea.com/java/super_sangokushi/super_sangokushi.html
> 「全時代&全世界」に拡張したゲーム構想案というのも、昔から持ってはいるのですが、
> 今更、作ってみた所で、もう需要など無い時代なのかなぁ・・・・
> (人物や気候なども絡めれば、学校の地理歴史の勉強に役立つかな?とも考えてました)

需要というよりは人が集まるかどうかの問題だと思います。
プレイヤーが今このサイトにいる人になり、その中での需要になるので。
あとはcgiゲームや個人サイト自体が少なくなってきているのもあるので
どっちかといえばゲームの需要というよりは、
人の流れの時代自体の問題が大きいと思います。

とはいえこのサイトはかなり人が継続して来てる場所だと思います。
10年前との比較でさえ、cgiゲームのサイトはほぼ死滅したので。
配布のcgiゲームとかほぼ見なくなりましたね。
20年前との比較はさすがに分からないですw


[22248] 昨今ゲーム事情についての雑談返信 削除
2019/3/28 (木) 19:37:10 徳翁導誉

> > で、このサイト上での十数年前の対戦というのは、
> > 世代的に言うと、ボードゲームが廃れつつも、微かに残っていた時代を知っていて、
> > 少し時代遅れとなりつつも、それを味わってきたそうだったと思うんですよね。
> > そういう意味では、現在の新規のボードゲーマー層とも、また少し違う気がするんです。

> 10年単位は感覚も無いので分からないですw
> ただアナログがデジタルに変わって方法が広がったと考えれば悲観する所は少ないのだと思います。
> 切符がsuicaに変わるとか、クラウド化とか僕はそういうイメージです。

私自身、こんなサイトを運営しているくらいなので、
何もデジタル化自体を否定している訳ではありません。
また、手段が多様化して機会が増加する事も、歓迎する立ち位置です。
ですが、それで絶対数が増えていれば、活況を呈していると言えますけど、
現実的には、絶対数は大幅に減少しているのは、間違い無いですからねえ・・・・
前出の例えを用いれば、切符がSuicaに替わった事を嘆いているのではなく、
乗客が減少して、路線がドンドン減っていく事を嘆いているんです。

> 面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
う〜ん、これに関しては、ちょっと無理矢理過ぎるような?
そんな遊び方をする機会なんて、まず普通は無いですし(笑)。
あと、こうやってネット掲示板で会話するのと、
実際に面と向かって会話するのとでは、やはり違いますからねえ。
まあ、ネットにはネットの良さもありますし、
別に優劣を付けるつもりは無いですけど、同じでは無いと思います。


> > では、今の時代性に合わせて
> > 「手早くポンポンできる外交系のゲーム」でも、
> > ここで少し考えてみましょうか?(笑)
> > 少しくらい、スマホ向けのコンテンツがあっても良いでしょうし。

> どちらかといえば時間的なポンポンが大きいですね。
> 1日1ターンとか1ターン5分とか。

このサイト内でのゲームでも、以前には、
駒を動かすHEX系などのゲームだと、1ターン数分というのもありましたし、
1ターン1日で、戦争やコマンドはターン更新時に一括処理という方法も試しましたね。
ただシステムとして、あまり長くは保たなかった(受けなかった)のは、
当時の時代的な話なのか? プレイヤーの好み的な話なのか? 操作の利便性の話なのか?

今やネットの文化は、時間を掛けて長文を送る時代から、
LINEやTwitterに代表されるように、即座に短文を時代に変わってきてますし、
そうなると、レスポンス性の良さとかを考慮した場合に、
サイトという形ではなく、アプリという形もアリなのか?と考えたりはしますね。
それこそ、今のネット世代は、昔に比べると、
インストールする事への抵抗感が極端に低くなってますし。
でもまあ、まずはシステムを練り込む段階ですと、サイト形式の方が良い気もしますが。

> トライアンドエラーを短時間で繰り返した方が
> 全体像を見渡し易く経験値も積みやすいので。
> 人狼とかも初期は掲示板だったけど、チャット式になり、
> そこから溜まるセオリーがあるという経緯もありますね。
> あと長いと勝敗がほぼ決した時にだれてしまいますし、ハードルも高いです。
> diplomacyとかも自分だったら初心者には、
> ある程度セオリーを読んだうえで短時間の繰り返しでのトライアンドエラーで
> アウトプットすることを進めます。
> 数学の定理とかもそうだと思いますが、使ってみないと分からないことって多いと思うので。

そう言えば以前、基本的に30日程度で終わるよう設計されたWW2オンラインでも、
「1ターン1日」の設定を、「1ターン10分」程度にして、
半日くらいで終了する短期決着版も、試してみようかな?と、
考えた事があったのを思い出しましたね(笑)。

ただまあ、結局、同じ時間帯に複数のプレイヤーを拘束するのが難しく、
最終的には、このサイト内だと「銀河英雄大戦」のように、
各プレイヤーが任意に「ターン終了」のボタンを押す方法が、最も無難となりました。
みんなが揃ってポンポンとターン更新すれば、それこそゲームも素早く進みますし、
「ここで一旦休憩して、続きは翌日」みたいな事も、フレキシブルに行えますので。

> 繰り返しになると、外交通信も短時間で纏められるように
> 効率化された内容に従ってくるはずです。
> 「ジャガーノートやりましょー。」
> 「ok」
> みたいな。
> 人狼だと「占いCO!」とかは確かチャット式になってからですね。
> diplomacyなら信頼関係は慣れてさえすれば
> 無書簡でさえ支援コマンド等を通して、
> または通してなくても行軍が意思表示となって成立させることができるので、
> 明文化しなくても勝手についてくるものと考えて大丈夫だと思います。
> 相手の意図は行動に現れるものですし、慣れればその手相は見えるものです。

いや〜、それはそれで、もちろん理解は出来るんですけど、
でもそうやって、行動の結果により、相手の意図が見えてくるのは、
どうしても、ゲームが始まってから少し経ってからの事でしょうし、
個人的には、そこの序盤の部分こそが、ゲーム的に最も熱い所だと思っているので、
ジリジリとした腹のさぐり合いに欠けてしまうと、
「そもそも何の為のゲームだ?」という、根元的な問いになってしまうんですよね・・・・
まあ、この辺は、個々人で求める所に違いもあるでしょうから、一概には言えませんけど、
少なくとも、「自分でゲームを作る」となった際には、どうしても気になってしまいます。

> ただ掲示板vsチャットみたいに、
> 外交方法を規定する通信システムは変えなくてはいけないと思います。
> ラインみたいにグループ作成して複数送信できるチャットは1日1ターンなら便利ですね。
> でも1ターン5分ならばグループ作成すら手間なので、
> 機能は全体チャットに1つに統合し、複数個別送信機能付きにするとか。

例えば、掲示板の方式で言うと、
文章を送信する相手が少数に限定される場合(ディプロなら自分を除く6名)、
チェックボックス付きで、あらかじめ送信候補の全員を表示しておき、
「全てチェック」「全て外す」のボタンも付けておけば、
その時々の状況に応じて、パッパと文章を送れるかも知れませんね。

> もっと単純化すると徳翁さんが言ったような
> コマンドで外交を送信する感じになるのだと思いますし、
> 国ごとの特徴を作るとしたらカードゲームのような感じが良いかもしれませんね。
> それぞれのデッキと位置が開示されているならば、
> そこから外交が生まれる。
> 外交手段をコマンド式やカード式に制限するなら、
> 陸軍戦略と外交戦略がどちらもカードで管理されているので、
> カードを通して2つを統合することができる。
> 例えば諜報(相手の外交カードを盗み見る。)
> とかもカードで作ることもできる。
> という長所もありそうですね。

私自身は、この辺りの話を、ディプロを前提に考えてはいなかったので、
国ごとに異なる戦略を、デッキとして1つ纏めるという発想は無かったのですが、
それはそれで、1つの方法としては面白いかも知れませんね!
あと、このサイト内のゲームは、基本的に私の好みから、
自由度が高めなボードゲーム系のモノが多いんですけど、
自由度が高いと、全ては当人次第なので、何をすべきか迷ってしまうようなら、
却って、適当な範囲で縛りを設けて、幾つかの選択肢を明示するような
カードゲーム系のモノも、少しくらいはあっても良いのかな?とは考えています。

それこそ、例に挙げられている諜報とかも、
WW2オンライン系のゲームであれば、自力で聞き出す感じですけど、
それだと確かにハードルは高いですから、覗き見できる機能があっても良いでしょうし、
外交に関しても、全てを信頼関係や駆け引きによる口約束で済ませずに、
もうシステムとして、同盟締結とか援軍派遣が行えても良いでしょうからねえ。
そうする事で、ゲームとしては、また別の面白味も生まれてくるはずなので。
(とは言え、やはり私個人としては、今ある感じのゲームが好みですけど・苦笑)

> > まあディプロマシーは、序盤の数ターンが最も熱いゲームですし、
> > そこで劣勢となった国家の方針やモチベーションって、
> > 結構、難しい所(欠点?)があるゲームであるのも確かですからね。

> それはありますねー。
> 前もここに書いたことあるかもしれませんが、
> webdiplomacyはポイント制にしてやる気保させてますね。
> 赤い嵐やWW2でも国力の増加に応じてポイントを得るとかにすれば
> 優勝以外の価値が明文化されてプレイヤー間の齟齬が無くなるし、
> 終盤でも現実に即した動きになりやすいと思います。

赤い嵐・・・と言いますか、その原型であるWW2オンラインに関しては、
ディプロマシーの欠点を補いつつ、外交要素も強めて、
ネット(CGIゲーム)に特化した作りにしたつもりです。
(ちなみに赤い嵐だと、優勝狙い以外の楽しみ方も可能な仕様にしてあると)

それこそ、いったん劣勢に陥っても、外交次第で立て直せる仕様ですし、
逆に言うと、攻勢に回ると強いけど、守勢に回ると弱い「戦争」の仕様も、
「人は城、人は石垣、人は堀、情けは味方、仇は敵なり」の要領で、
ゲーム的に、外交の重要さを際立たせる仕掛けだったりします。
また、ゲームが膠着化して長期化した際に、
一気にゲームを終了させられるギミックという側面もありましたけど、
これが発動できる時点で、ゲームとしては不完全燃焼な回を意味しました。
そういう意味では、そうした勝ち方ばかりの回が続くと、
「そもそも本来の外交ゲームとして成り立っているのか?」という感じになり、
そのギミックが発動しにくい仕様を試した事もあったのですが、評判はイマイチでしたね。

ちなみにポイント制に関しても、観戦者である国債プレイヤーを介して、
応援されるプレイヤーにボーナス点が加算されたり、
国が滅んでも、国債プレイヤーとして観戦者に移行できる仕組みは作ってましたし、
少なくとも初期の頃には、それが上手く機能していたように思われます。
あと、これは構想案だけで、実現はしなかったゲームですけど、
関ヶ原を題材にしたゲームで、プレイヤーは石高に応じたポイントを支払って大名を選び、
戦後の論功行賞で、石高分のポイントをリターンとして受け取る事により、
次回の大名選びに影響を及ぼす事で、最後まで諦めないシステムを考えた事はありました。
安易に滅びるよりも、上手く立ち回って減封に済ませる事で、次回以降に繋がる訳です。


> > PCゲームの方は、ここ10年くらい、とんと御無沙汰なのですが、
> > 歴史系の洋ゲーというと、未だにParadox社なんですか!?
> > 「Europa Universalis」や「Hearts of Iron」が世に出てから、
> > もう20年近くが経つと思うのですが・・・・
> > 光栄改めコーエーの「信長の野望」や「三國志」のシリーズも、
> > 以前ほど一般的な存在では無くなっていますし、
> > う〜ん、歴史ゲーム自体が、かなり下火になっているのかも知れませんね?

> EU4とかはsteam売り上げ含めて100万本いってるみたいですし
> 発売後6年くらいたちますがまだdlc出てるので
> 下火って感じではないと思います。
> 僕は割と新参ですので程度は比較できませんが、
> PCゲーム市場の伸びの中で世界史ゲームというポジションが確保されてること、
> active数も結構多いので、むしろ認知度としては高まってるのではないかと思います。

これまた、私は長いスパンで見ながら語っているので、
前提からして違うのでしょうけど、私の感覚からすると明らかに下火ですね。

もちろん、世界市場という点で見れば、新たにアジアの市場が開拓されたので、
e-sports化の流れも絡み、全体的なパイが広がったのは事実だと思います。
しかし、日本を始めとした、既存の市場はどうかというと、
20年くらい前と比べると、本当に天と地ほどの差があろうかと?
この辺りは、サッカー・ビジネスとかも、似た感じかも知れません。

また、数字上は、日本の市場も伸びてるようなデータが出る事もありますが、
例えばPCゲーム市場に、ブラウザ・ゲームまで含めた数字を出したり、
全体のゲーム市場も、スマホの課金ガチャまで含めた数字を出したりなど、
純粋に「ゲーマー」の数を表してるようには見えないんですよね・・・・
もちろん、90年代のJ-POP全盛時代に、CDを100万枚売るのも、
今の時代に、AKB商法で1人が大量に買い、結果として100万枚売れるのも、
数字としては同じですし、ビジネスとしては間違っているとは言い切れません。
ですが、だからと言って、90年代のヒット曲と、AKBの曲が、
世間的に同じくらい認知されているかと言えば、それはもちろん違いますからねえ。
私が言いたいのは、そういう事だったりします。


> > 個人的には、1人用ゲームの「Super三國志」を雛形に、
> > http://tokuou.g1.xrea.com/java/super_sangokushi/super_sangokushi.html
> > 「全時代&全世界」に拡張したゲーム構想案というのも、昔から持ってはいるのですが、
> > 今更、作ってみた所で、もう需要など無い時代なのかなぁ・・・・
> > (人物や気候なども絡めれば、学校の地理歴史の勉強に役立つかな?とも考えてました)

> 需要というよりは人が集まるかどうかの問題だと思います。

「人が集まるかどうか」まで含めての「需要」という話ですね、ここで言っているのは。
もちろん、高度経済成長期の価値観みたいに、
「良いモノさえ作れば売れる」みたいな感覚は、私も持ってませんし(笑)、
正直な所、宣伝行為が苦手なもので、今までほとんど行って来なかった上、
今時のTwitterやLINEを使っての宣伝とかも、よく解らないんのも事実としてあります。
(この辺の最近のネット事情は、いろいろ他の人からも話を聞きたい所かも)

しかし一方で、世界史Flashのサブとして、アップしたまま放置していたYouTubeが、
知らない内に、累計800万再生超とかなっているのを見ると、
よく解らないですが、人を集めるという方法は、何かあるように思うんですよね。
ネットの利用者数というのも、ネットが一般にまで普及した事で、
少なくとも、このサイトを開設した当時とでは、大きく変わってきてるでしょうし、
「狭く深く」という方向性から、「広く薄く」という方向性に、切り替えて行ければ、
人を集めるというのも、絶対に不可能という訳では無いと思うんです。
ですが、そもそも、万人ウケする需要のモノでなければ、それも無理な話ですし、
私自身の志向が元来ニッチ派なので、そこに適合するのか?という話ですね・・・・

でもまあ、「ゲームを遊びながら勉強していく」というのは、
1つの方法論として、昔からアリだとは思ってるんですよね、個人的に。
信長の野望や三國志をプレーしながら、自然と登場武将を覚えてしまう要領で、
世界史ゲームを遊びながら、テストに出る地理や歴史の用語を覚えたり、
ポケモンを覚える要領で、元素記号を覚えたり・・・といった感じに、
ゲームでも、動画でも、マンガやラノベなど、何でも良いですから、
とにかく楽しみつつ、自然と知識が身に付き、結果的に受験にも役立つ感じで(笑)。

それと「需要」という事に関して言うと、題材選びの観点から、
「今は、どの時代が人気なのかな?」というのもありますね。
恐らく、戦国が一番人気なのは不動でしょうけど、
大河ドラマの視聴率が30〜40%あった時代と比べれば、やはり低くなってるでしょうし、
三国志の人気や認知度も、10年前20年前に比べると、同じく低くなっている気がします。
その一方で、絶対数として、そこまで多い訳では無いでしょうけど、
以前に比べると、幕末や春秋戦国の人気が高まってる印象はあるんですよね。
まあ、昔みたいに、そんな事などあまり気にせず、
扱ったい時代を選んでも良いんですけど、把握くらいはしておきたい思いもあります。
それが出来ないと、世間と自分のズレの程度も量れませんので・・・・


[22257] Re:昨今ゲーム事情についての雑談返信 削除
2019/3/30 (土) 20:25:33 ヌルドリ

>>>ボードゲーム
うーん。20年前との比較はわかりません。
ここ最近の傾向で言えば、人口は倍倍みたいな感じで上がってるので、
20年前のような路線かは知りませんが、新規路線は次々出てそこの乗客もかなり増えている状況です。
https://www.inside-games.jp/article/2018/11/28/118984.html
現状についてはこういう記事とかが参考になるかもしれません。

>> 面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
>う〜ん、これに関しては、ちょっと無理矢理過ぎるような?

将棋を携帯でとかありますね。板なくてもできるので。
きちんとした板があれば板使いますけど、マグネットだったら携帯でするかなぁ。
これは紙と電子書籍みたいなもので、それぞれの良さはあるとは思うのですが、
多くの業務用ソフトのように利便性という観点では電子が勝つはずです。

>一括処理
1日5分は仰る通り、人の拘束の問題はあるのでしょうね。
短時間で遊ぶゲームは一定数の人が一定時間にいないと成り立たないので。
コミュニティとして残れば安定するのですが、
人狼も廃れた場所は結局はゲーム成り立ちにくくなって廃れましたね。

>個人的には、そこの序盤の部分こそが、ゲーム的に最も熱い所だと思っているので、。
僕は中盤始めの駒の動かし方の読み合いがかなり好きですね。
中盤終了くらいから2−3国くらい滅びた後のステイルメイトラインの造成は作業ですけどね。

http://diplomacy.g.hatena.ne.jp/red-panda/20130420/1366387522
ちなみにこの点もほぼ同じ意見の違いがあるみたいです。
無くなっちゃいましたがmoediplomacyは
1日1ターンで序盤ちょっと長かったような記憶があります。
後半は工夫しないとだれるはあるので、
ゲーム速度は調整できた方がいいのかもしれませんね。
バトロワ系のゲームが後半で領域が狭くなるのも同じ発想かもしれません。

>カード型の外交ゲーム
昔そういうのを妄想したことがあったので釣られた><
WW2国債やパラドゲーの影響ですけど、
別スレにあるような同一世界で違うゲーム性のあるものとかも。
RPGっぽいものですけどね。

同盟をシステムにするような、
本来できることをシステムで縛る方式は、
強制力が働いているので現実ぽくないと言えばぽくないですし、
僕も遊ぶときに好きではないです。

dipだとイタリア、オーストリアで生産拠点が隣接してる際に、
「どっちが引くの!?」と読み合うよう関係だったり、
または自然に引き合う関係が生まれたり、あるいは突然裏切ったり。
それぞれの行為に全体的な情勢から読める文脈があるので、
それは読ませた方が、僕も自然だし奥深いように思えます。

けれども強制同盟や不可侵を例えばスパイ工作の結果とか捉えるなら、
強制力が働くのもあるのかもしれないですね。

>諦めないギミックやポイント制
石高制みたいなレーティングは強さの指標として良さそうですね。
麻雀でも順位のレーティングあるので最後まで粘る意味がありますし。

>ゲーム市場
PCゲーム市場はユーザー数も認知度も絶対数も間違いなく伸びてます。
そもそも子供のPCの所持率が(日本は鈍いですが)増えており、
個々人の所持率もしかりなので、
日本でも世界規模でも減る理由が無いです。

パラドゲームもそう考えると認知度も伸びてるとは思います。
これは僕は1の頃を知らないので確とは言えないです。
Civも4が一番盛り上がってるので。
ただyoutubeの動画でhoi4で検索して10万20万超えの動画がころころ出てる状態で
認知度が下がってるということは20年前比でも殆どないと思います。
CDみたいにメディアが下火というものでもないので、1人が大量にという性質ではないです。
家庭用ゲームの影に埋もれてたPCゲームが市場に出てきています。

ただ家庭用ゲームは相対的に率が低下しています。
なのでその比率の高かった光栄に関して言えば僕も下火だと思います。
三国無双は別。(さすがに下火だけど)

>宣伝
発信し続けるのは大事って聞きますねー。
「小説家になろう」でも「youtube」でも何でも。
更新が無いと人が去っていきます。
更新があると人が定着しやすいようです。
継続して必ず集まるかどうかは分からないです。
集まるとたら継続は必要のようです。
また発信形式は変われど興味の中身は不変じゃないかなと思います。
戦略系や歴史系、データ系の動画は意外と枠としてあります。

とはいえ800万再生は多いですねw

https://www.youtube.com/channel/UC5dzkTCM0Jxnc5widb8arDw
こういうyoutuberの方でも800万はまだいってない感じですね。
赤い嵐の動画も最初は伸びてなかったと思うのですが1万近い。

遊びながら覚えるのは同意です。
受験期ではないのですが、僕も英語と世界史はPCゲームやってるうちに上手くなりました。
wtfとかスラングばかりですがw知識偏る。

時代は人気不人気はあるのでしょうが
大事なのはゲーム性の方でそれに合わせて時代選ぶ方が良いと思います。
あるいは誰もやってないニッチや独自路線は需要があるかもしれません。
誰もがやってることって代替手段があったり食傷なので。
そういう意味ではここの外交もののゲームはそれかもしれません。

時代が意外なゲームでいうと、戦略系じゃないのですが、
http://www.moguragames.com/entry/detention-indygame/
返校っていうゲームがあります。
これは台湾の1950年頃の恐怖政治を描いたゲームです。
ゲーム性や物語性と舞台設定が合わさって話題になってました。

あとはghost of tsushimaっていう
モンゴル襲来の時期の対馬を舞台にしたゲームなんかも開発中みたいですね。
https://www.youtube.com/watch?v=XWpVhkwVkpE
対馬というかtsushimaですし、何でここなんだみたいな舞台設定ですがw

あとはアサシンクリードもできるだけ誰もがやってる時代設定では作らないようにしてるみたいです。

パラドも時代設定はいろいろな時代でやってますね。
VIC3なかなかでないですが…。

ただこういうのは挑戦でもあるので、
無茶苦茶失敗できない大作ドラマだと戦国幕末になるのかもしれないです。
それは安牌ではありますが、
結局はゲームで何を表現したいかが大事に僕は思えます。
それは物語に合わせたキャラクター作りしかりで何もかもで同じなんでしょうけどね。
これを表現したいからこれしか駄目ってものはあるでしょうし。


[22268] Re2:昨今ゲーム事情についての雑談返信 削除
2019/4/4 (木) 20:02:27 徳翁導誉

> > > > ボードゲーム
> うーん。20年前との比較はわかりません。
> ここ最近の傾向で言えば、人口は倍倍みたいな感じで上がってるので、
> 20年前のような路線かは知りませんが、新規路線は次々出てそこの乗客もかなり増えている状況です。
> https://www.inside-games.jp/article/2018/11/28/118984.html
> 現状についてはこういう記事とかが参考になるかもしれません。

その記事内に出てくるイエローサブマリンの本店は、
ウチからも近いので、たまに店に寄るのですが、
実際の所、ボードゲームの品揃えは、年々悪くなる一方ですね・・・・

繰り返しになりますが、もちろん、ここ数年の傾向で言えば、
ボードゲームにプチブームが訪れているのは、私も知っています。
ですが、それは、いったん壊滅状態にまで陥ったモノが、
新しい形により、いくらか蘇った事を示すだけで、
それ以前の隆盛を誇った状態とは、比べるまでも無いと思います・・・・

例えば、野球のキャッチボールにしても、当然1人では出来ませんので、
最近は子供に教える教室が出来たり、大人が参加するサークルが出来たりなど、
キャッチボールが行える機会というのが、増えていたりします。
この短期的な数字や、教室やサークルの数の増加を見て、
「キャッチボール人口が増えている」というのは簡単ですけども、
では、実際の話として、本当にそんな事が言えるのか?という話ですよね。
野球が国民的スポーツとして、学校の放課後や、会社の昼休みなど、
教室やサークルなど無くても、当たり前に行われていた時代があるのですから。
ボードゲームに関しても、それと全く同じ事が言えると思うんです。

> > > 面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
> > う〜ん、これに関しては、ちょっと無理矢理過ぎるような?

> 将棋を携帯でとかありますね。板なくてもできるので。
> きちんとした板があれば板使いますけど、マグネットだったら携帯でするかなぁ。
> これは紙と電子書籍みたいなもので、それぞれの良さはあるとは思うのですが、
> 多くの業務用ソフトのように利便性という観点では電子が勝つはずです。

こちらも繰り返しとなりますけど、ネットの利点は利点として、
私も大きく評価してますし、それは現実として大きな効果があると思っています。
しかし、やはり、ネット将棋とリアル将棋が、全く同じだとは思えないんですよね。
それは、ネット書店とリアル書店の違いに関しても、同じ事が言えると思います。

確かにネットというのは、リアルとは比べ物にならないくらい、膨大な情報量を誇り、
その情報量は、ネット以前と以後の世界を、著しく変化させたと思います。
しかし、どんなに情報量が増えたと言っても、その分野には偏りがあると言いますか、
限定される特定の情報量が増大する一方で、そこに含まれない情報というのもあります。
将棋で言えば、単に交互に駒を動かすだけでなく、そこには生独特の空気感があり、
(実際に会って会話するのが、メールと違うのは、そこに言葉以外の情報が加わるからです)
だからこそ、プロの対局は勿論、アマの大会なども、基本的にリアル対局で行われますし、
逆に言うと、ネットはネットで凄いですけど、ネットだけでは満たされない部分を穴埋めすべく、
スポーツ観戦や音楽ライブ、会議などの重要性が、以前にも増して高まっている実感はしますね。


> > 一括処理
> 1日5分は仰る通り、人の拘束の問題はあるのでしょうね。
> 短時間で遊ぶゲームは一定数の人が一定時間にいないと成り立たないので。
> コミュニティとして残れば安定するのですが、
> 人狼も廃れた場所は結局はゲーム成り立ちにくくなって廃れましたね。

まあ実際には、ふらりと立ち寄った時に、人が集まっていて、
その場ですぐにプレーできる何て言うのは難しいですから、
誰かが発起人となり、「何日の何時から始めましょう」と声を掛け、
それを目安に人が集まるというのが、現実的な所でしょうからね。
少なくともウチのサイトで、リアルタイム制のゲームが成り立っていた時は、
そんな感じで行われていました。

ただ、もちろん、絶対的な人数の差もありますけど、
能動的なプレイヤーと、受動的なプレイヤーの比率というのも、
そうした遊び方を困難としている、1つの背景としてはあると感じています。
言い方を換えるなら、社会全体がそうなのかも知れませんが、
「お客様化」が進んでいるように見えると・・・・

> > 個人的には、そこの序盤の部分こそが、ゲーム的に最も熱い所だと思っているので、。
> 僕は中盤始めの駒の動かし方の読み合いがかなり好きですね。
> 中盤終了くらいから2−3国くらい滅びた後のステイルメイトラインの造成は作業ですけどね。

この辺は、個々人ごとの好みとか志向とかで分かれそうですね。
まあ、それはそれで別に悪い事じゃないですけども。

> http://diplomacy.g.hatena.ne.jp/red-panda/20130420/1366387522
> ちなみにこの点もほぼ同じ意見の違いがあるみたいです。

上記サイトから引用すると、以下の3つの認識がある訳ですね。

 1.無書簡卓はディプロマシーではない
 2.無書簡卓は書簡卓と質的に異なるが、両者を含む「ディプロマシー」の概念がある
 3.無書簡卓は書簡卓と質的に異ならない

で、私としては、1と2の中間、強いて言うなら2寄りですけども、
ヌルドリさん的には、2と3の間くらいな感じなのでしょうか?


> > カード型の外交ゲーム
> 昔そういうのを妄想したことがあったので釣られた><
> WW2国債やパラドゲーの影響ですけど、
> 別スレにあるような同一世界で違うゲーム性のあるものとかも。
> RPGっぽいものですけどね。

どういう「妄想」だったかは、少し聞いてみたい気もしますけどね(笑)。

> 同盟をシステムにするような、
> 本来できることをシステムで縛る方式は、
> 強制力が働いているので現実ぽくないと言えばぽくないですし、
> 僕も遊ぶときに好きではないです。

いや、強制力が働く事に関しては、ゲーム性としてはともかく、
現実性としては、却ってそちらの方がリアルな気も?(笑)
国家くらい巨大な組織になると、トップの人間だからと言って、
何事もフリーハンドで物事が決められる訳ではなく、
いろいろな事情やしがらみに振り回されるのが、普通ですからねえ。

それこそ、以前構想され、実現しなかった
国家プレイヤーを「首相兼蔵相・内相・外相・陸相・海相」に分ける案も、
仮に実現していれば、例えば外務大臣として、外交ゲームを行ったとして、
予算配分権を握る首相との軋轢や、勝手に軍事衝突を起こす陸軍大臣など、
外患よりも内憂の方が、より手強い敵として描けたかも知れません(笑)。

また、現代の国家が担う仕事は多岐に渡りますし、
それらの要素を全てブチ込んでも、プレイヤーが把握しきれないかも知れず、
そこを考えたら、全てを主体的に動かせてしまうよりも、
外交・経済・軍事・宗教など、全ての対象を「問題カード」という形にまとめ、
受け身的にゲームを進める(問題に対処する)のも、1つの方法かも知れませんね。

> > 諦めないギミックやポイント制
> 石高制みたいなレーティングは強さの指標として良さそうですね。
> 麻雀でも順位のレーティングあるので最後まで粘る意味がありますし。

これで一番大きいのは、プレーを重ねてポイントを貯める事で、
徳川家康や石田三成といった、勝利すれば論功行賞を行える立場になれたり、
勝敗を左右する大大名を選べたりという事ですね。
プレー歴が短くても、一気にポイントを貯めれば、大大名を選べる一方で、
プレー歴が長くても、ポイントが貯められなければ、小大名しか選べず、
その結果、両陣営のトップである家康や三成の担当プレイヤーは、
必然的に、それなりの力量を持った人が担うようなろうかと?

あと、個々の大名としては、所属陣営の勝敗は時の運ですから、
着実にポイントを積み重ねて行くには、うまく負ける事が重要になってきますね。
これは、勢いに乗じて大勝するよりも、ずっと難しい事ですし、
その辺の「上手な損切り」の出来が、ランキングとして現れるかも知れません。


> > ゲーム市場
> PCゲーム市場はユーザー数も認知度も絶対数も間違いなく伸びてます。
> そもそも子供のPCの所持率が(日本は鈍いですが)増えており、
> 個々人の所持率もしかりなので、
> 日本でも世界規模でも減る理由が無いです。

では実際、子供達は、どんなPCゲームをプレーしているのでしょうか?
私は全く詳しくない分野なので、是非とも教えていただきたいです!!

> パラドゲームもそう考えると認知度も伸びてるとは思います。
> これは僕は1の頃を知らないので確とは言えないです。
> Civも4が一番盛り上がってるので。

いや、私が言いたいのは、Paradox社やシド・マイヤーのゲームがどうこうでは無く、
本当にPCゲームが活況を呈しているなら、
時代を作る新しいゲームが、ドンドンと現れていて良いはずなのに、
未だに、20年前、30年前からの古株しか名前が挙がってこないの?という事ですけどね。

> ただ家庭用ゲームは相対的に率が低下しています。
> なのでその比率の高かった光栄に関して言えば僕も下火だと思います。

その理屈で行けば、数ある日本のソフト・メーカーの中でも、
元々PCゲームに軸足を据えていたコーエーは、却って元気になってるはずでは?
ゲームにせよ、音楽にせよ、漫画にせよ、それら以外の様々な娯楽産業にせよ、
リアル店舗が縮小しているのは、火を見るよりも明らかですし、
ならば、ネット店舗やダウンロード販売が、リアル市場の減少分を、
大いに補って余りある状況かというと、あまりそのようにも感じられないんです。
全体のパイとして、可処分時間や可処分所得が大きく変わってないとしても、
切り分けられる時間や金額の量が減れば、市場的には縮小でしょうしね。

これも前回の繰り返しになりますが、もちろん、
アジアなどの経済発展に伴い、世界規模で見れば、全体のパイは広がってるでしょうし、
近年、急拡大するスポーツ放映権ビジネスなどもそうですけど、
そうした新規市場の開拓が、e-Sportsの人気拡大の背景にはあると思います。
ただ一方で、今まで主市場だった欧米や日本などの事情がどうかというと、
若者の人口は減少or停滞し、経済状況的にも、使える時間や金額が限られており、
家庭用ゲーム機の市場のように、広い範囲でそこそこ稼ぐのは難しくなっていて、
今は、掴んだ一握りの固定客から、まとまって注ぎ込ませるか?
本当に少ない額を、広く薄く掻き集めるか? その2つになってる気がするんです。
で、ビジネスとしてみるなら、それ自体は、新しい稼ぎ方のモデルとして、
別に部外者な私が、どうこう言うような話では無いんですけど、
一方で、作品の創作活動としてみると、あまり質の高いモノは生まれ難い状況ですよね?


> > 宣伝
> 発信し続けるのは大事って聞きますねー。
> 「小説家になろう」でも「youtube」でも何でも。
> 更新が無いと人が去っていきます。
> 更新があると人が定着しやすいようです。

それはそれとして、確かに1つの現実としてあると思います。
ここのCGIゲームにしても、やはり新作を作り続けていた頃が、
最も参加人数が多かったと思いますし、
プレーする立場から考えれば、それはまあ、当然の事であろうかと?
ただ一方で、それは固定客を掴み、リピーターを増やす方法であり、
ビジネスなどでの常套手段ではありますが、
私の目的は、人を集めるとか、カネを稼ぐとかに無いので、
ユーチューバー的に、それを目的に行動するという事は無いでしょうね・・・・
(YouTubeの動画も、広告挿入を許可していれば、100万円くらい入ってたみたい)
人を集めるのは手段の1つであって、目的は楽しんで貰う事ですから。

そういう意味では、私が作りたいのは「公園(テーマパーク?)」なのかも知れません。
私は管理者として、遊ぶ場所と遊具を提供するのが役割で、
私自身が、そこで遊ぶ訳ではなく・・・と言いますか、遊んだら駄目な立場であり、
遊び方を強要するのではなく、自由に楽しんで欲しいという思いが強いですね。
例えば、公園に砂場を作ったとして、「こう遊んで」と示すのではなく、
山を作っても、泥団子を作っても、相撲をしても、何でも自由に遊んでもらい、
管理人としては、その砂場でちゃんと遊べるよう、環境を整える感じでしょうか?

そして、砂場やブランコ、滑り台など、完成度の高い遊具が作れたなら、
それで十分かな?という思いも、正直な所としてはあるんです。
もちろん、子供を飽きさせずに、公園へ連れて来るには、
次々と目新しい遊具を設置するのが、あるいは有効な手段かも知れませんけど、
幼稚園児や小学生が、大きくなって公園を卒業するように、この場を離れ、
そしてまた新たに、別の小さな幼稚園児や小学生が、公園で遊ぶサイクルが出来れば、
個人的には、それが最良のような気もしていますし、
その一方で、大人になっても楽しめる公園というのもあるはずで、
そういった普遍的なモノが作れれば良いな・・・というのはありますね。
少なくとも私は、年齢層が上がってしまう少年誌みたいに、固定客に合わせて、
公園をゲームセンターにし、更には酒場にするような方法は、採らないと思います。

あと、「小説家になろう」という単語が出たので、そちらの話をすると、
実現はしませんでしたが、以前、どうせなら私の長文癖を良い方向に活かして(?)、
歴史風のラノベでも書いてみようかな?と、少し思った時期はありましたね。
日本の作品で言えば、「銀河英雄伝説」や「ベルセルク」など、
海外だと、私は未見ですけど、「ゲーム・オブ・スローンズ」みたいな感じでしょうか?
架空の国家をいくつか創作して、群像劇とか描けないかな・・・とか考えてました。
でもまあ、第1段階の国家設定すら進まず、企画としてはポシャりましたけど(笑)。

> また発信形式は変われど興味の中身は不変じゃないかなと思います。
> 戦略系や歴史系、データ系の動画は意外と枠としてあります。

いや、私はそこにグレシャムの法則が働くと思ってますので、
絶対的な良貨の量は変わらなくても、流通する悪貨の量が増大すれば、
結果として、状況は変化していくモノだと感じていますね。

> とはいえ800万再生は多いですねw
まあ、YouTubeという、巨大なプラットフォームの凄さでもありますよね(笑)。
ある意味で、こんなちっぽけな個人サイトとは、対極に位置する存在かと?
でも、その2つを上手くリンクさせる事が出来れば、
人を上手く流し込む事が出来るかも知れませんし、
だからこそ、LINEやTwitterなども含めて、何が出来るかを知りたい所はあります。
正直な話、私はSNSをほとんど利用していませんので、
この辺の事情に関しては、他の皆さんの方が、よく知っている気がしますし。


> あとはghost of tsushimaっていう
> モンゴル襲来の時期の対馬を舞台にしたゲームなんかも開発中みたいですね。
> https://www.youtube.com/watch?v=XWpVhkwVkpE
> 対馬というかtsushimaですし、何でここなんだみたいな舞台設定ですがw

元寇の対馬防衛戦を描いた漫画「アンゴルモア 元寇合戦記」が、
アニメ化されたから・・・というのは、流石に関係ないでしょうけどね(笑)。
(ただ個人的には、昨年見た新作アニメって、この作品くらいでした)

> あとはアサシンクリードもできるだけ誰もがやってる時代設定では作らないようにしてるみたいです。
アサシンクリードは・・・私の印象としては、
バーチャル時間旅行がメインなゲームなので、
それこそ、もっと様々な地域や時代を扱って欲しいと言いますか、
ゲームに限らず、もっといろんな方向で、あの技術が活用されれば嬉しいですね。
例えば、江戸時代について学ぶのも、ただ教科書を読むだけでなく、
江戸の城下町に時間旅行できたら、グッと学べる知識も増えると思うんです。

> パラドも時代設定はいろいろな時代でやってますね。
> VIC3なかなかでないですが…。

少し話題は逸れるかも知れませんが、以前にも少し考えていた事ですけど、
最近、6角形マスや4角形マスで、地球を表せないかと考え中。
それが出来れば、全時代&全世界を扱う土台が出来ますし、
地球に限らず、テラフォーミング化された火星なども、題材に使えますので。
まあ、単にゲームとして遊ぶだけなら、そこまでやる必要は薄いのですが、
シミュレーターとしての活用まで考えると、意味はあると思うんですよね。

> 遊びながら覚えるのは同意です。
> 受験期ではないのですが、僕も英語と世界史はPCゲームやってるうちに上手くなりました。
> wtfとかスラングばかりですがw知識偏る。
>  (中略)
> 結局はゲームで何を表現したいかが大事に僕は思えます。
> それは物語に合わせたキャラクター作りしかりで何もかもで同じなんでしょうけどね。
> これを表現したいからこれしか駄目ってものはあるでしょうし。

そこは確かに、重要でしょうね。
特に私の場合、例えば歴史ゲームでしたら、
目的としては、歴史の楽しさを伝える所がメインであり、
ゲームというのは、それを伝える為の1つの手段に過ぎなかったりします。

なので、「大事なのはゲーム性の方でそれに合わせて時代選ぶ」との事ですが、
私の感覚で言うと、その時代性を表す為に、適したゲーム性を考えるという感じで、
歴史性とゲーム性で言えば、当然ながら前者を優先するのですが、
でもまあ、実際にプレーする方は、後者に重きを置いている人が多数でしょうし、
だからこそ、その辺の匙加減は、実に難しい問題だったりします・・・・

そして、そういった細かいバランス部分に目が行く反面で、
「楽しみながら学ぶ」「遊びながら覚える」といった大きな軸を据えて、
物事を進めていく方が、最終的には迷子にならないかも?という考えでもいます。
結局の所、需要と供給の落とし所を探るみたいな話ですからねえ・・・・


[23071] Re:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/17 (日) 23:05:05 ジョセフ大総統 

▼ ブラジル担当さん
> 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
>
> また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。


ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
また、同化政策を仕様として導入しませんか?


[23075] Re2:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/20 (水) 12:40:52 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ ブラジル担当さん
> > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> >
> > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

>
> ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> また、同化政策を仕様として導入しませんか?

軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。


[23080] Re3:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/20 (水) 19:19:02 徳翁導誉

> > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。

ただ一方で、ソ連であり、ロシア帝国が、
「世界有数の陸軍大国」であったという事実はあると思います。
ですがそれも、内陸国的な地理的側面は、ゲーム上でも表されていますし、
各エリアの生産力は分散させつつ、国全体としての生産力は高いのも、
そうした陸軍大国ぶりを表す為の手法として、既に用いられています。
要するに、別にポイント消費の「特典」を与えなくても、ポイント自体が多いと。
と言いますか、軍事大国であるのは、そもそも何らかの理由がある訳で、
であれば、それを表現すれば良く、特典でというのは本末転倒な気がしますけど?

あと、共産主義的な「特典」としては、
内政アリの新冷戦版ですと、先進度が低い時は開発効率が良かったり、
これは特典では無いものの、キューバ危機版には赤化率があったりします。

> > また、同化政策を仕様として導入しませんか?
> 同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。

まあ、何となく言わんとしている所の意味は伝わりますけども、
厳密に言うと、共産主義って基本的には、
民族を越えた共同体を作っていく思想なので、同化政策とは少し違います。
言うなれば、民族よりも上に存在する宗教と、立場的には似た感じでしょうか?
もちろん、共産国家に同化政策的な方針が無かった訳では無いのですが、
同化政策というのは、共産主義に関係なく行われてきましたからねえ・・・・

ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
(とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > >
> > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。

と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


[23085] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/21 (木) 03:50:30 エマヌエーレ

▼ 徳翁導誉さん
>
> ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
> ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
> 「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
> もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
> (とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > > >
> > > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

> という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
> とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
> やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
> あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
> 同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。
>
> と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


この最後のゲーム案とても興味あります。
20ターンで100年から200年ですよね。
40ターンなら、最長400年、、、


[23086] 赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/5/21 (木) 16:41:35 プロイセン

 昔のログを見ると有る特権の仕様をww2内政版で復活させて、各国の
租界や利権構造を表現出来たら面白いと思います。
アドアの戦い以降イタリアがエチオピアに再度侵攻しなかった一因も、
再度の侵攻がエチオピアでの英仏の鉄道利権侵害問題に発展するのを恐れたの為ですし、
日華事変でも汪兆銘政権の支持率向上の為に租界返還やってます。
ここの動きを再現するのには特権の仕様は向いているように見えます。


[23096] Re:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/5/26 (火) 20:40:56 徳翁導誉

> > > と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> > > 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> > > この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> > > 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> > > 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。

> > この最後のゲーム案とても興味あります。
> > 20ターンで100年から200年ですよね。
> > 40ターンなら、最長400年、、、

コロンブスの新大陸発見から、9・11テロまでだと「500年」ですか。
1ターン10年なら、それでも50ターンですから、現実的な所かな?
まあ、ゲーム性を変えて、ダラダラとプレーできるタイプのゲームなら、
1ターン5年で、1ゲーム3ヶ月くらいも、許容範囲内かとは思いますが。
ただこの場合は、途中からでも参加しやすかったり、滅亡しても終わりとならないよう、
国家プレーではなく、商社プレーあたりが良いかも知れませんけどね。

香辛料から茶葉、奴隷にアヘン、そして武器やスマホに至るまで、
「経済」はもちろん、扱う商品の変遷で「文明」の歴史も追えますし、
王国の為に植民地を経営し、軍事国家の為に軍事物資を整え、
民主国家なら企業献金で影響力を拡大すると、「政治」にも繋がるのかな?
パトロンとなって、「文化」「芸術」「科学」などを支えるのも良いでしょうし。
って、現代に近付くほど変化のスピードは速くなる訳ですから、
16世紀までは50年単位、17〜18世紀は20年単位、19世紀は10年単位、20世紀は5年単位と、
時代に応じて1ターンの単位も変化させれば、更に長い期間を扱えるかも?

>  昔のログを見ると有る特権の仕様をww2内政版で復活させて、各国の
> 租界や利権構造を表現出来たら面白いと思います。
> アドアの戦い以降イタリアがエチオピアに再度侵攻しなかった一因も、
> 再度の侵攻がエチオピアでの英仏の鉄道利権侵害問題に発展するのを恐れたの為ですし、
> 日華事変でも汪兆銘政権の支持率向上の為に租界返還やってます。
> ここの動きを再現するのには特権の仕様は向いているように見えます。

う〜ん 確かに、租界や租借地があれば面白いとは思いますし、
香港やジブラルタルのように、エリア全体ではなく、その一部支配を表現する為、
各エリアに都市・港湾・城塞を用意したり、エリアを分割して都市や港湾を置けたりなど、
いろいろと考えた事はあるのですが、特権の仕様とは少し合わないかも?
ゲーム仕様的には、現状の軍事同盟(経済ブロック)の方が、有益性が高いですしね。


[23101] Re2:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/5/26 (火) 21:06:08 プロイセン@7年戦争

> 香港やジブラルタルのように、エリア全体ではなく、その一部支配を表現する為、
> 各エリアに都市・港湾・城塞を用意したり、エリアを分割して都市や港湾を置けたりなど、
> いろいろと考えた事はあるのですが、特権の仕様とは少し合わないかも?
> ゲーム仕様的には、現状の軍事同盟(経済ブロック)の方が、有益性が高いですしね。


直接統治した場合内政版の場合異民族となるエリアや異教徒となるエリアは統治が面倒ですから、
人数減ってるいる分植民地政府増やすので無くて、特権なりで間接統治を再現しては?


[23129] Re3:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/6/3 (水) 21:07:21 徳翁導誉

> > 香港やジブラルタルのように、エリア全体ではなく、その一部支配を表現する為、
> > 各エリアに都市・港湾・城塞を用意したり、エリアを分割して都市や港湾を置けたりなど、
> > いろいろと考えた事はあるのですが、特権の仕様とは少し合わないかも?
> > ゲーム仕様的には、現状の軍事同盟(経済ブロック)の方が、有益性が高いですしね。

> 直接統治した場合内政版の場合異民族となるエリアや異教徒となるエリアは統治が面倒ですから、
> 人数減ってるいる分植民地政府増やすので無くて、特権なりで間接統治を再現しては?

WW2版に植民地政府が存在するのは、以前は参加人数が多かった事もあるのですが、
それ以外に、1人のプレイヤーが担えるエリア数の限界という点があった為でした。
これがまだポイント制の方なら、何とか出来ない事も無いのですが、
内政あり版になってしまうと、とてもじゃ無いけど厳しいと思うんです。
だからこそ、大規模な植民地に関しては、プレイヤーを分割した訳ですね。

逆に言うと、「植民地経営」に力点を置くのであれば、
また別のゲーム・システムが、望ましい気がするんです。
まあ、それはそれで、面白そうではありますけどね(笑)。


[23138] Re4:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/6/3 (水) 21:18:11 プロイセン@7年戦争

> 逆に言うと、「植民地経営」に力点を置くのであれば、
> また別のゲーム・システムが、望ましい気がするんです。
> まあ、それはそれで、面白そうではありますけどね(笑)。


そういう経緯と考えなら分かりました。
提案取り下げます。
別ゲームのルール案と言われたら対案持ってないです。


[23087] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/22 (金) 00:04:30 ジョセフ大総統 

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
> 「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
> このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
でどうです?
また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
ウラジオストクに空軍100師団
スモレンスクに核兵器20発
ソビエト連邦
5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
ブルガリアを属領
ハンガリーを本国
東ドイツを本国
ポーランドを属領
後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
にしませんか?
ポーランドはミンスクでいい気が。

アメリカ合衆国
7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
日本国
3.6兆ドル 人口13000万人
>
> ただ一方で、ソ連であり、ロシア帝国が、
> 「世界有数の陸軍大国」であったという事実はあると思います。
> ですがそれも、内陸国的な地理的側面は、ゲーム上でも表されていますし、
> 各エリアの生産力は分散させつつ、国全体としての生産力は高いのも、
> そうした陸軍大国ぶりを表す為の手法として、既に用いられています。
> 要するに、別にポイント消費の「特典」を与えなくても、ポイント自体が多いと。
> と言いますか、軍事大国であるのは、そもそも何らかの理由がある訳で、
> であれば、それを表現すれば良く、特典でというのは本末転倒な気がしますけど?
>
> あと、共産主義的な「特典」としては、
> 内政アリの新冷戦版ですと、先進度が低い時は開発効率が良かったり、
> これは特典では無いものの、キューバ危機版には赤化率があったりします。
>
> > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?
> > 同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。

> まあ、何となく言わんとしている所の意味は伝わりますけども、
> 厳密に言うと、共産主義って基本的には、
> 民族を越えた共同体を作っていく思想なので、同化政策とは少し違います。
> 言うなれば、民族よりも上に存在する宗教と、立場的には似た感じでしょうか?
> もちろん、共産国家に同化政策的な方針が無かった訳では無いのですが、
> 同化政策というのは、共産主義に関係なく行われてきましたからねえ・・・・
>
> ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
> ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
> 「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
> もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
> (とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > > >
> > > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

> という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
> とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
> やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
> あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
> 同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。
>
> と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


[23090] Re5:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/23 (土) 20:48:55 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> > え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
> > 「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
> > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。


1980年代のソ連、つまり変更を求めているのは新冷戦版ということになりますね。
最近は内政あり版での開催なので、「内政あり版」という前提で意見を表明したいと思います。

> > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。


この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス(平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。

外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。

それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。

> また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> でどうです?


新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?

> また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。

これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?

> 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> ウラジオストクに空軍100師団
> スモレンスクに核兵器20発


この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないとゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。

> ソビエト連邦
> 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> ブルガリアを属領
> ハンガリーを本国
> 東ドイツを本国
> ポーランドを属領
> 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> にしませんか?
> ポーランドはミンスクでいい気が。
>


このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?

カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は史実的にすら感じられないのですが……。

というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
 

> アメリカ合衆国
> 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?


カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。

> 日本国
> 3.6兆ドル 人口13000万人


1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。


[23097] Re6:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/26 (火) 20:41:20 徳翁導誉

> > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。

> > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。

う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
まあ それはさておき、ゲームなのですから、
もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし、
外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。

> > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。

> この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > でどうです?

> 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > ウラジオストクに空軍100師団
> > スモレンスクに核兵器20発

> この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > ソビエト連邦
> > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > ブルガリアを属領
> > ハンガリーを本国
> > 東ドイツを本国
> > ポーランドを属領
> > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > にしませんか?
> > ポーランドはミンスクでいい気が。

> このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> 史実的にすら感じられないのですが……。
> というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > アメリカ合衆国
> > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?

> カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > 日本国
> > 3.6兆ドル 人口13000万人

> 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。

とりあえず、この辺りに関しては、
まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?


[23104] Re7:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/27 (水) 07:19:07 ジョセフ大総統 

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?

そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
先進度で対応できるかと。

> まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし

正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
(アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)


、
> 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> 

史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…

空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、

大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。

米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。

正直ゲームのソビエトは弱すぎる。


> > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?

アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、

21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。

ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
上がって当然、上がらない方がおかしいです。

コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。


> > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > でどうです?
> > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?

ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
(完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)

後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。

厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…

> > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?

つ社会党と中曽根政権の対立

> > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > スモレンスクに核兵器20発
> > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。

西ドイツに核20

スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。

後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。

核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。

西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。

ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。


後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。

あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。


> > > ソビエト連邦
> > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > ブルガリアを属領
> > > ハンガリーを本国
> > > 東ドイツを本国
> > > ポーランドを属領
> > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > にしませんか?
> > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?

紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。

> > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。

内政あり版に属領の要素を導入するということですね。

> > > アメリカ合衆国
> > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。

カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です


> > > 日本国
> > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
1990年代の外国人を入れた総人口です。
1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。

> とりあえず、この辺りに関しては、
> まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?


[23105] Re8:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/27 (水) 13:34:01 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> 
> そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> 先進度で対応できるかと。
> 

まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
どの戦場を念頭に置いているんです?

> > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> 
> 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> 
ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。

> 
> 、
> > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > 
> 
> 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> 
> 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> 
> 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> 
> 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> 
> 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> 
> 
何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。

> > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> 
> アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> 
> 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> 
> ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> 
> コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> 
> 
随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。

というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。

> > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > でどうです?
> > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> 
> ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> 
> 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> 
> 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> 

私の言っている意味が通じていないみたいですね。
アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。

> > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> 
> つ社会党と中曽根政権の対立
> 
「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。

> > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> 
> 西ドイツに核20
> 
> スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> 
> 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> 
このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。

> 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> 
逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。

> 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> 
> ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> 
アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> 
> 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> 
> あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> 
> 
ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。

> > > > ソビエト連邦
> > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > ブルガリアを属領
> > > > ハンガリーを本国
> > > > 東ドイツを本国
> > > > ポーランドを属領
> > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > にしませんか?
> > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> 
> 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> 
まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、

> > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> 
> 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> 
具体的にはどんな感じなんです?

> > > > アメリカ合衆国
> > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> 
> カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> 
> 
カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > 日本国
> > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> 
あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > とりあえず、この辺りに関しては、
> > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?


[23106] Re9:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/29 (金) 17:17:20 通りすがり

▼ マンネルへイムさん
> ▼ ジョセフ大総統 さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > 
> > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > 先進度で対応できるかと。
> > 
> 
> まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> どの戦場を念頭に置いているんです?
> 
> > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > 
> > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > 
> ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> 
> > 
> > 、
> > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > 
> > 
> > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > 
> > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > 
> > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > 
> > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > 
> > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > 
> > 
> 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> 
> > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > 
> > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > 
> > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > 
> > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > 
> > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > 
> > 
> 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> 
> というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> 
> > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > でどうです?
> > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > 
> > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > 
> > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > 
> > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > 
> 
> 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> 
> > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > 
> > つ社会党と中曽根政権の対立
> > 
> 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> 
> > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > 
> > 西ドイツに核20
> > 
> > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > 
> > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > 
> このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> 
> > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > 
> 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> 
> > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > 
> > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > 
> アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > 
> > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > 
> > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > 
> > 
> ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> 
> > > > > ソビエト連邦
> > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > ブルガリアを属領
> > > > > ハンガリーを本国
> > > > > 東ドイツを本国
> > > > > ポーランドを属領
> > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > にしませんか?
> > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > 
> > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > 
> まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> 
> > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > 
> > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > 
> 具体的にはどんな感じなんです?
> 
> > > > > アメリカ合衆国
> > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > 
> > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > 
> > 
> カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > 日本国
> > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > 
> あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?

そこまで アメリカが不当に強くてずるいーーー 勝てねーーーーーーー 自由に戦争させろーーーーーーー ということでしたら
次の現代版は以前のような全国家無所属化を要望されては? 
戦場は違いますが、アメリカの優位性は若干減りますし、本格的な仕様変更議論に入る試金石位にはなるのではないでしょうか?

尤も、冷戦戦場で惨敗を喫したのは国だけが原因ではないと私は思いますけどね..


[23112] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/30 (土) 18:45:26 ジョセフ大総統

▼ 通りすがりさん
> ▼ マンネルへイムさん
> > ▼ ジョセフ大総統 さん
> > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > > 
> > > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > > 先進度で対応できるかと。
> > > 
> > 
> > まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> > 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> > どの戦場を念頭に置いているんです?
> > 
> > > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > > 
> > > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > > 
> > ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> > 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> > まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> > 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> > 
> > > 
> > > 、
> > > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > > 
> > > 
> > > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > > 
> > > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > > 
> > > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > > 
> > > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > > 
> > > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > > 
> > > 
> > 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> > でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> > 
> > > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > > 
> > > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > > 
> > > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > > 
> > > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > > 
> > > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > > 
> > > 
> > 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> > そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> > でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> > 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> > それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> > ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> > そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> > 
> > というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> > 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> > 
> > > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > > でどうです?
> > > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > > 
> > > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > > 
> > > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > > 
> > > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > > 
> > 
> > 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> > アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> > でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> > 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> > わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> > まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> > そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> > 
> > > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > > 
> > > つ社会党と中曽根政権の対立
> > > 
> > 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> > 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> > 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> > 
> > > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > > 
> > > 西ドイツに核20
> > > 
> > > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > > 
> > > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > > 
> > このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> > アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> > 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> > 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> > 
> > > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > > 
> > 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> > だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> > 
> > > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > > 
> > > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > > 
> > アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> > 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > > 
> > > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > > 
> > > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > > 
> > > 
> > ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> > 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> > 
> > > > > > ソビエト連邦
> > > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > > ブルガリアを属領
> > > > > > ハンガリーを本国
> > > > > > 東ドイツを本国
> > > > > > ポーランドを属領
> > > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > > にしませんか?
> > > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > > 
> > > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > > 
> > まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> > 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> > システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> > 
> > > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > > 
> > > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > > 
> > 具体的にはどんな感じなんです?
> > 
> > > > > > アメリカ合衆国
> > > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > > 
> > > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > > 
> > > 
> > カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> > まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> > 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > > 日本国
> > > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > > 
> > あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?
> 
> そこまで アメリカが不当に強くてずるいーーー 勝てねーーーーーーー 自由に戦争させろーーーーーーー ということでしたら
> 次の現代版は以前のような全国家無所属化を要望されては? 
> 戦場は違いますが、アメリカの優位性は若干減りますし、本格的な仕様変更議論に入る試金石位にはなるのではないでしょうか?
> 
賛成です。

> 尤も、冷戦戦場で惨敗を喫したのは国だけが原因ではないと私は思いますけどね..

ですね。当方の経験不足と仕様の把握の失敗が大きいかと。


[23109] Re9:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/30 (土) 01:14:48 aaa

突然失礼します。

赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが

(湾岸戦争とか二次大戦とか三国干渉もそうなんですかね?元寇などもその一例でしょうか)

そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
冷戦版や、二次大戦などで陣営を一つにまとめ上げてその中でみんなで戦略考えて戦争なんてのは面白そうだなと思いました。

僕は無学なためによくわからないんですが、ちょっと疑問に感じたこと、思ったことを書かせていただきました。
ただ、変更なくてもゲーム自体は面白いのでいつも楽しくやらせてもらってます。ありがとうございます。


[23113] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/30 (土) 18:47:10 ジョセフ大総統

▼ aaaさん
> 突然失礼します。
> 
> 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> 

人口で規定して1師団1万人で上限は日本では1万師団、コスト設定も変更して1師団辺り1万人経済の基準となる人口が減少とかどうでしょうか?


> (湾岸戦争とか二次大戦とか三国干渉もそうなんですかね?元寇などもその一例でしょうか)
> 
> そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> 冷戦版や、二次大戦などで陣営を一つにまとめ上げてその中でみんなで戦略考えて戦争なんてのは面白そうだなと思いました。
> 
> 僕は無学なためによくわからないんですが、ちょっと疑問に感じたこと、思ったことを書かせていただきました。
> ただ、変更なくてもゲーム自体は面白いのでいつも楽しくやらせてもらってます。ありがとうございます。


[23116] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/30 (土) 21:03:10 メガネっ子ネキ

▼ aaaさん
> 突然失礼します。
> 
> 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> 
> (湾岸戦争とか二次大戦とか三国干渉もそうなんですかね?元寇などもその一例でしょうか)
> 
> そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> 冷戦版や、二次大戦などで陣営を一つにまとめ上げてその中でみんなで戦略考えて戦争なんてのは面白そうだなと思いました。
> 
> 僕は無学なためによくわからないんですが、ちょっと疑問に感じたこと、思ったことを書かせていただきました。
> ただ、変更なくてもゲーム自体は面白いのでいつも楽しくやらせてもらってます。ありがとうございます。

外から失礼します。
このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…(荒らし対策にもなるため)


[23114] Re9:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/30 (土) 18:50:54 ジョセフ大総統

▼ マンネルへイムさん
> ▼ ジョセフ大総統 さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > 
> > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > 先進度で対応できるかと。
> > 
> 
> まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> どの戦場を念頭に置いているんです?
> 
> > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > 
> > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > 
> ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> 
> > 
> > 、
> > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > 
> > 
> > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > 
> > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > 
> > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > 
> > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > 
> > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > 
> > 
> 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> 
> > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > 
> > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > 
> > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > 
> > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > 
> > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > 
> > 
> 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> 
> というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> 
> > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > でどうです?
> > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > 
> > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > 
> > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > 
> > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > 
> 
> 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> 
> > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > 
> > つ社会党と中曽根政権の対立
> > 
> 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。

困難でしょう。非武装中立を掲げる政党が国民の3分の1の支持を得ており、
中曽根総理以前から軽武装路線でした。また、海上自衛隊の軍拡案も否決され続けています。


> 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> 
> > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > 
> > 西ドイツに核20
> > 
> > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > 
> > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > 
> このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> 
事実新冷戦の1980年代の世界はそうでしょう…

> > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > 
> 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> 
> > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > 
> > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > 
> アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > 
> > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > 
> > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > 
> > 
> ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> 
> > > > > ソビエト連邦
> > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > ブルガリアを属領
> > > > > ハンガリーを本国
> > > > > 東ドイツを本国
> > > > > ポーランドを属領
> > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > にしませんか?
> > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > 
> > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > 
> まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> 
> > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > 
> > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > 
> 具体的にはどんな感じなんです?
> 
> > > > > アメリカ合衆国
> > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > 
> > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > 
> > 
> カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > 日本国
> > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > 
> あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?


核の必要性についてはまた後で。
日本の軍についてはデバフが徐々に解除されていくとかでもいいかも。


[23119] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/6/1 (月) 14:52:10 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ マンネルへイムさん
> > ▼ ジョセフ大総統 さん
> > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > > 
> > > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > > 先進度で対応できるかと。
> > > 
> > 
> > まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> > 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> > どの戦場を念頭に置いているんです?
> > 
> > > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > > 
> > > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > > 
> > ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> > 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> > まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> > 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> > 
> > > 
> > > 、
> > > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > > 
> > > 
> > > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > > 
> > > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > > 
> > > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > > 
> > > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > > 
> > > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > > 
> > > 
> > 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> > でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> > 
> > > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > > 
> > > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > > 
> > > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > > 
> > > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > > 
> > > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > > 
> > > 
> > 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> > そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> > でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> > 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> > それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> > ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> > そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> > 
> > というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> > 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> > 
> > > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > > でどうです?
> > > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > > 
> > > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > > 
> > > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > > 
> > > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > > 
> > 
> > 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> > アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> > でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> > 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> > わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> > まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> > そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> > 
> > > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > > 
> > > つ社会党と中曽根政権の対立
> > > 
> > 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> > 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> 
> 困難でしょう。非武装中立を掲げる政党が国民の3分の1の支持を得ており、
> 中曽根総理以前から軽武装路線でした。また、海上自衛隊の軍拡案も否決され続けています。
> 
> 
困難なのは分かっていますよ。「世界一」という所に返信をお願いしたいですね。
というか、あくまで1980年版日本に軍拡デバフを付けるのであれば、ww2版のフランスや終戦版の東西ドイツにも同等のデバフが付かないとおかしく無いですか?
貴方の大好きなソビエト連邦だって大粛清のデバフを考えたらww2版においては軍拡はともかく近代化度をもっと下方修正しても良いでしょうし。(訓練度と近代化度がリンクしているので。主目的は訓練度です)
突き詰めていくとhoi系と同じように民主主義国家とファシズム国家で軍拡コストが同等だとおかしいということになっていきません?

> > 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> > 
> > > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > > 
> > > 西ドイツに核20
> > > 
> > > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > > 
> > > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > > 
> > このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> > アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> > 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> > 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> > 
> 事実新冷戦の1980年代の世界はそうでしょう…
> 
どの部分への返信かは知りませんが「アメリカが動くころには欧州は赤化している」という部分ですかね。
「軍を作ればすぐ行動できる」であれば、そんな世界はどの年代にも無かったとしか返答できませんが。
「アメリカが動くころには欧州は赤化している」であるならばそういう側面があったとしても初期軍備の運用で即座に西欧NATO加盟国を消滅させられるのはバランスとして行き過ぎだし、
それを防ぐためにアメリカの初期軍も増やすのであれば、ソ連の初期軍も増やす必要は無いのでは?

> > > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > > 
> > 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> > だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> > 
> > > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > > 
> > > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > > 
> > アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> > 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > > 
> > > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > > 
> > > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > > 
> > > 
> > ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> > 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> > 
> > > > > > ソビエト連邦
> > > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > > ブルガリアを属領
> > > > > > ハンガリーを本国
> > > > > > 東ドイツを本国
> > > > > > ポーランドを属領
> > > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > > にしませんか?
> > > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > > 
> > > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > > 
> > まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> > 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> > システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> > 
> > > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > > 
> > > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > > 
> > 具体的にはどんな感じなんです?
> > 
> > > > > > アメリカ合衆国
> > > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > > 
> > > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > > 
> > > 
> > カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> > まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> > 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > > 日本国
> > > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > > 
> > あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?
> 
> 
> 核の必要性についてはまた後で。
うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。

> 日本の軍についてはデバフが徐々に解除されていくとかでもいいかも。
丸っきりhoiの大粛清デバフ食らってるソ連軍ですね。



[23120] Re11:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/6/1 (月) 16:59:46 ジョセフ

▼ マンネルへイムさん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > ▼ マンネルへイムさん
> > > ▼ ジョセフ大総統 さん
> > > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > > > 
> > > > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > > > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > > > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > > > 先進度で対応できるかと。
> > > > 
> > > 
> > > まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> > > 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> > > どの戦場を念頭に置いているんです?
> > > 
> > > > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > > > 
> > > > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > > > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > > > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > > > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > > > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > > > 
> > > ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> > > 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> > > まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> > > 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> > > 
> > > > 
> > > > 、
> > > > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > > > 
> > > > 
> > > > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > > > 
> > > > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > > > 
> > > > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > > > 
> > > > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > > > 
> > > > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > > > 
> > > > 
> > > 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> > > でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> > > 
> > > > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > > > 
> > > > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > > > 
> > > > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > > > 
> > > > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > > > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > > > 
> > > > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > > > 
> > > > 
> > > 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> > > そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> > > でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> > > 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> > > それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> > > ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> > > そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> > > 
> > > というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> > > 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> > > 
> > > > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > > > でどうです?
> > > > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > > > 
> > > > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > > > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > > > 
> > > > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > > > 
> > > > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > > > 
> > > 
> > > 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> > > アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> > > でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> > > 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> > > わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> > > まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> > > そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> > > 
> > > > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > > > 
> > > > つ社会党と中曽根政権の対立
> > > > 
> > > 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> > > 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> > 
> > 困難でしょう。非武装中立を掲げる政党が国民の3分の1の支持を得ており、
> > 中曽根総理以前から軽武装路線でした。また、海上自衛隊の軍拡案も否決され続けています。
> > 
> > 
> 困難なのは分かっていますよ。「世界一」という所に返信をお願いしたいですね。
軍事費ソースで構いませんか?

ソビエト連邦:148兆円、公表軍事費37兆円(1989年)
アメリカ合衆国;公表軍事費60兆円(1989年)

トン数・兵力規模・質的核戦力・量的核戦力・通常兵器において東側が優越しているのは自明では?
ソ連の場合鉄鋼生産規模など補給の面でもアメリカの1・5倍優越していましたし。


> というか、あくまで1980年版日本に軍拡デバフを付けるのであれば、ww2版のフランスや終戦版の東西ドイツにも同等のデバフが付かないとおかしく無いですか?
> 貴方の大好きなソビエト連邦だって大粛清のデバフを考えたらww2版においては軍拡はともかく近代化度をもっと下方修正しても良いでしょうし。(訓練度と近代化度がリンクしているので。主目的は訓練度です)
近代についても下げてもいいでしょうね。
一定のところまで近代の上昇率を上げた方がいいですし。
> 突き詰めていくとhoi系と同じように民主主義国家とファシズム国家で軍拡コストが同等だとおかしいということになっていきません?
> 
> > > 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> > > 
> > > > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > > > 
> > > > 西ドイツに核20
> > > > 
> > > > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > > > 
> > > > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > > > 
> > > このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> > > アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> > > 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> > > 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> > > 
> > 事実新冷戦の1980年代の世界はそうでしょう…
> > 
> どの部分への返信かは知りませんが「アメリカが動くころには欧州は赤化している」という部分ですかね。
> 「軍を作ればすぐ行動できる」であれば、そんな世界はどの年代にも無かったとしか返答できませんが。
> 「アメリカが動くころには欧州は赤化している」であるならばそういう側面があったとしても初期軍備の運用で即座に西欧NATO加盟国を消滅させられるのはバランスとして行き過ぎだし、
> それを防ぐためにアメリカの初期軍も増やすのであれば、ソ連の初期軍も増やす必要は無いのでは?
> 
初手欧州赤化の可能性があるというのは1980年代前半の世界では真面目に恐れられていた事ですし構わないのでは?
西ドイツに資金を送って軍拡させるとか同盟国への支援が重要になる戦場というのも良いでしょう。

> > > > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > > > 
> > > 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> > > だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> > > 
> > > > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > > > 
> > > > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > > > 
> > > アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> > > 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > > > 
> > > > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > > > 
> > > > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > > > 
> > > > 
> > > ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> > > 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> > > 
> > > > > > > ソビエト連邦
> > > > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > > > ブルガリアを属領
> > > > > > > ハンガリーを本国
> > > > > > > 東ドイツを本国
> > > > > > > ポーランドを属領
> > > > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > > > にしませんか?
> > > > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > > > 
> > > > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > > > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > > > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > > > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > > > 
> > > まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> > > 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> > > システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> > > 
> > > > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > > > 
> > > > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > > > 
> > > 具体的にはどんな感じなんです?> > >
徴兵コストを本国の1.5倍にするけど占領地ほどではないという感じですね。
治安の上がりやすさも占領地ほど低くはしない感じです。
 
> > > > > > > アメリカ合衆国
> > > > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > > > 
> > > > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > > > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > > > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > > > 
> > > > 
> > > カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> > > まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> > > 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > > > 日本国
> > > > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > > > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > > > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > > > 
> > > あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?
> > 
> > 
> > 核の必要性についてはまた後で。
> うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
> ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。
> 
> > 日本の軍についてはデバフが徐々に解除されていくとかでもいいかも。
> 丸っきりhoiの大粛清デバフ食らってるソ連軍ですね。
平和主義デバフですね。
> 


[23121] Re12:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/6/1 (月) 17:01:38 ジョセフ

▼ ジョセフさん
> ▼ マンネルへイムさん
> > ▼ ジョセフ大総統さん
> > > ▼ マンネルへイムさん
> > > > ▼ ジョセフ大総統 さん
> > > > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > > > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > > > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > > > > 
> > > > > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > > > > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > > > > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > > > > 先進度で対応できるかと。
> > > > > 
> > > > 
> > > > まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> > > > 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> > > > どの戦場を念頭に置いているんです?
> > > > 
> > > > > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > > > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > > > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > > > > 
> > > > > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > > > > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > > > > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > > > > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > > > > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > > > > 
> > > > ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> > > > 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> > > > まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> > > > 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> > > > 
> > > > > 
> > > > > 、
> > > > > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > > > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > > > > 
> > > > > 
> > > > > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > > > > 
> > > > > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > > > > 
> > > > > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > > > > 
> > > > > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > > > > 
> > > > > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> > > > でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> > > > 
> > > > > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > > > > 
> > > > > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > > > > 
> > > > > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > > > > 
> > > > > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > > > > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > > > > 
> > > > > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> > > > そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> > > > でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> > > > 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> > > > それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> > > > ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> > > > そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> > > > 
> > > > というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> > > > 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> > > > 
> > > > > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > > > > でどうです?
> > > > > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > > > > 
> > > > > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > > > > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > > > > 
> > > > > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > > > > 
> > > > > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > > > > 
> > > > 
> > > > 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> > > > アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> > > > でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> > > > 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> > > > わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> > > > まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> > > > そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> > > > 
> > > > > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > > > > 
> > > > > つ社会党と中曽根政権の対立
> > > > > 
> > > > 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> > > > 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> > > 
> > > 困難でしょう。非武装中立を掲げる政党が国民の3分の1の支持を得ており、
> > > 中曽根総理以前から軽武装路線でした。また、海上自衛隊の軍拡案も否決され続けています。
> > > 
> > > 
> > 困難なのは分かっていますよ。「世界一」という所に返信をお願いしたいですね。
> 軍事費ソースで構いませんか?
> 
> ソビエト連邦:148兆円、公表軍事費37兆円(1989年)
> アメリカ合衆国;公表軍事費60兆円(1989年)
> 
> トン数・兵力規模・質的核戦力・量的核戦力・通常兵器において東側が優越しているのは自明では?
> ソ連の場合鉄鋼生産規模など補給の面でもアメリカの1・5倍優越していましたし。
> 
> 
> > というか、あくまで1980年版日本に軍拡デバフを付けるのであれば、ww2版のフランスや終戦版の東西ドイツにも同等のデバフが付かないとおかしく無いですか?
> > 貴方の大好きなソビエト連邦だって大粛清のデバフを考えたらww2版においては軍拡はともかく近代化度をもっと下方修正しても良いでしょうし。(訓練度と近代化度がリンクしているので。主目的は訓練度です)
> 近代についても下げてもいいでしょうね。
> 一定のところまで近代の上昇率を上げた方がいいですし。
> > 突き詰めていくとhoi系と同じように民主主義国家とファシズム国家で軍拡コストが同等だとおかしいということになっていきません?
> > 
> > > > 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> > > > 
> > > > > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > > > > 
> > > > > 西ドイツに核20
> > > > > 
> > > > > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > > > > 
> > > > > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > > > > 
> > > > このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> > > > アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> > > > 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> > > > 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> > > > 
> > > 事実新冷戦の1980年代の世界はそうでしょう…
> > > 
> > どの部分への返信かは知りませんが「アメリカが動くころには欧州は赤化している」という部分ですかね。
> > 「軍を作ればすぐ行動できる」であれば、そんな世界はどの年代にも無かったとしか返答できませんが。
> > 「アメリカが動くころには欧州は赤化している」であるならばそういう側面があったとしても初期軍備の運用で即座に西欧NATO加盟国を消滅させられるのはバランスとして行き過ぎだし、
> > それを防ぐためにアメリカの初期軍も増やすのであれば、ソ連の初期軍も増やす必要は無いのでは?
> > 
> 初手欧州赤化の可能性があるというのは1980年代前半の世界では真面目に恐れられていた事ですし構わないのでは?
> 西ドイツに資金を送って軍拡させるとか同盟国への支援が重要になる戦場というのも良いでしょう。
> 
> > > > > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > > > > 
> > > > 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> > > > だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> > > > 
> > > > > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > > > > 
> > > > > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > > > > 
> > > > アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> > > > 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > > > > 
> > > > > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > > > > 
> > > > > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> > > > 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> > > > 
> > > > > > > > ソビエト連邦
> > > > > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > > > > ブルガリアを属領
> > > > > > > > ハンガリーを本国
> > > > > > > > 東ドイツを本国
> > > > > > > > ポーランドを属領
> > > > > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > > > > にしませんか?
> > > > > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > > > > 
> > > > > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > > > > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > > > > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > > > > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > > > > 
> > > > まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> > > > 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> > > > システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> > > > 
> > > > > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > > > > 
> > > > > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > > > > 
> > > > 具体的にはどんな感じなんです?> > >
> 徴兵コストを本国の1.5倍にするけど占領地ほどではないという感じですね。
> 治安の上がりやすさも占領地ほど低くはしない感じです。
> 
> > > > > > > > アメリカ合衆国
> > > > > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > > > > 
> > > > > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > > > > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > > > > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > > > > 
> > > > > 
> > > > カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> > > > まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> > > > 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > > > > 日本国
> > > > > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > > > > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > > > > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > > > > 
> > > > あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > > > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > > > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?
> > > 
> > > 
> > > 核の必要性についてはまた後で。
> > うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
> > ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。
> > 
> > > 日本の軍についてはデバフが徐々に解除されていくとかでもいいかも。
> > 丸っきりhoiの大粛清デバフ食らってるソ連軍ですね。
> 平和主義デバフですね。
> > 

バグか何かで消えましたが、当時の日本以上に軍拡の難しい国があるとでも?


[23122] Re12:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/6/1 (月) 19:57:13 マンネルへイム

▼ ジョセフさん
> ▼ マンネルへイムさん
> > ▼ ジョセフ大総統さん
> > > ▼ マンネルへイムさん
> > > > ▼ ジョセフ大総統 さん
> > > > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > > > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > > > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > > > > 
> > > > > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > > > > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > > > > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > > > > 先進度で対応できるかと。
> > > > > 
> > > > 
> > > > まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> > > > 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> > > > どの戦場を念頭に置いているんです?
> > > > 
> > > > > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > > > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > > > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > > > > 
> > > > > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > > > > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > > > > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > > > > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > > > > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > > > > 
> > > > ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> > > > 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> > > > まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> > > > 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> > > > 
> > > > > 
> > > > > 、
> > > > > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > > > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > > > > 
> > > > > 
> > > > > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > > > > 
> > > > > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > > > > 
> > > > > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > > > > 
> > > > > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > > > > 
> > > > > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> > > > でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> > > > 
> > > > > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > > > > 
> > > > > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > > > > 
> > > > > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > > > > 
> > > > > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > > > > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > > > > 
> > > > > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> > > > そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> > > > でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> > > > 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> > > > それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> > > > ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> > > > そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> > > > 
> > > > というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> > > > 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> > > > 
> > > > > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > > > > でどうです?
> > > > > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > > > > 
> > > > > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > > > > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > > > > 
> > > > > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > > > > 
> > > > > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > > > > 
> > > > 
> > > > 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> > > > アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> > > > でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> > > > 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> > > > わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> > > > まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> > > > そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> > > > 
> > > > > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > > > > 
> > > > > つ社会党と中曽根政権の対立
> > > > > 
> > > > 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> > > > 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> > > 
> > > 困難でしょう。非武装中立を掲げる政党が国民の3分の1の支持を得ており、
> > > 中曽根総理以前から軽武装路線でした。また、海上自衛隊の軍拡案も否決され続けています。
> > > 
> > > 
> > 困難なのは分かっていますよ。「世界一」という所に返信をお願いしたいですね。
> 軍事費ソースで構いませんか?
> 
> ソビエト連邦:148兆円、公表軍事費37兆円(1989年)
> アメリカ合衆国;公表軍事費60兆円(1989年)
> 
> トン数・兵力規模・質的核戦力・量的核戦力・通常兵器において東側が優越しているのは自明では?
> ソ連の場合鉄鋼生産規模など補給の面でもアメリカの1・5倍優越していましたし。
> 
> 
> > というか、あくまで1980年版日本に軍拡デバフを付けるのであれば、ww2版のフランスや終戦版の東西ドイツにも同等のデバフが付かないとおかしく無いですか?
> > 貴方の大好きなソビエト連邦だって大粛清のデバフを考えたらww2版においては軍拡はともかく近代化度をもっと下方修正しても良いでしょうし。(訓練度と近代化度がリンクしているので。主目的は訓練度です)
> 近代についても下げてもいいでしょうね。
> 一定のところまで近代の上昇率を上げた方がいいですし。
> > 突き詰めていくとhoi系と同じように民主主義国家とファシズム国家で軍拡コストが同等だとおかしいということになっていきません?
> > 
> > > > 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> > > > 
> > > > > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > > > > 
> > > > > 西ドイツに核20
> > > > > 
> > > > > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > > > > 
> > > > > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > > > > 
> > > > このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> > > > アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> > > > 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> > > > 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> > > > 
> > > 事実新冷戦の1980年代の世界はそうでしょう…
> > > 
> > どの部分への返信かは知りませんが「アメリカが動くころには欧州は赤化している」という部分ですかね。
> > 「軍を作ればすぐ行動できる」であれば、そんな世界はどの年代にも無かったとしか返答できませんが。
> > 「アメリカが動くころには欧州は赤化している」であるならばそういう側面があったとしても初期軍備の運用で即座に西欧NATO加盟国を消滅させられるのはバランスとして行き過ぎだし、
> > それを防ぐためにアメリカの初期軍も増やすのであれば、ソ連の初期軍も増やす必要は無いのでは?
> > 
> 初手欧州赤化の可能性があるというのは1980年代前半の世界では真面目に恐れられていた事ですし構わないのでは?
> 西ドイツに資金を送って軍拡させるとか同盟国への支援が重要になる戦場というのも良いでしょう。
> 
> > > > > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > > > > 
> > > > 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> > > > だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> > > > 
> > > > > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > > > > 
> > > > > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > > > > 
> > > > アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> > > > 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > > > > 
> > > > > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > > > > 
> > > > > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> > > > 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> > > > 
> > > > > > > > ソビエト連邦
> > > > > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > > > > ブルガリアを属領
> > > > > > > > ハンガリーを本国
> > > > > > > > 東ドイツを本国
> > > > > > > > ポーランドを属領
> > > > > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > > > > にしませんか?
> > > > > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > > > > 
> > > > > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > > > > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > > > > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > > > > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > > > > 
> > > > まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> > > > 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> > > > システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> > > > 
> > > > > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > > > > 
> > > > > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > > > > 
> > > > 具体的にはどんな感じなんです?> > >
> 徴兵コストを本国の1.5倍にするけど占領地ほどではないという感じですね。
> 治安の上がりやすさも占領地ほど低くはしない感じです。
> 
> > > > > > > > アメリカ合衆国
> > > > > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > > > > 
> > > > > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > > > > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > > > > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > > > > 
> > > > > 
> > > > カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> > > > まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> > > > 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > > > > 日本国
> > > > > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > > > > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > > > > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > > > > 
> > > > あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > > > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > > > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?
> > > 
> > > 
> > > 核の必要性についてはまた後で。
> > うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
> > ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。
> > 
> > > 日本の軍についてはデバフが徐々に解除されていくとかでもいいかも。
> > 丸っきりhoiの大粛清デバフ食らってるソ連軍ですね。
> 平和主義デバフですね。
> > 
相手の事を考えて文章は書いてください。
まず相手の文章を読んでください。自分の都合では無く、相手の都合も考えて返信してください。
相手の質問に答えてください。
そして一部の話題には返信して他の話題には返信しない、というような事を辞めるか、返信できない理由を書いた上で過去の文章を削除したり要約したり文章自体を整理する努力をしてください。


[23130] まとめレス返信 削除
2020/6/3 (水) 21:08:03 徳翁導誉

> > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。

> > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?

> そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> 他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。

それは、「どの研究所」の「どんな発表」なのでしょうか?
私は寡聞にして知らない為、具体的にお願いします!!

> このゲームでも何回も裏付けられていますし、
ゲームの事を言うと、近現代のシナリオにおいて
中国の軍事力を、アメリカ以上に設定した事は無いと思いますし、
それでも、そういった展開を見出せるという事であるなら、
それこそ現状通りでも、十分にソ連の強さを表現できるのでは?(笑)

> アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> 上がって当然、上がらない方がおかしいです。

厭戦世論がアメリカを覆った、あのベトナム戦争は例外扱いで除外ですか?
湾岸戦争やパナマ侵攻を行ったブッシュ父が、再選を果たせなかった事は無視ですか?
もちろん、開戦直後は高揚感も手伝って、支持率が急騰するのは事実ですが、
しかしそれは一時のカンフル剤に過ぎず、そんな簡単な話ではありません。
だからこそ、冷戦は「冷たい戦争」になったんです。
(もちろん、核抑止力が働いたという技術的な側面もありますけどね)

> > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > でどうです?

> > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?

> > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)

> 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。
> それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。

こちらの問いには、返答がなされてませんね。
とりあえず、抜き出しておきます。

> > > > ソビエト連邦
> > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。

> > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?

> > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。

> まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、

そこまで行う場合は、多人数ゲームで扱うのではなく、
米ソ1対1の2人対戦ゲームにした方が適しているかと?

もしくは、どうしても多人数ゲームにするなら、
全てのプレイヤーは、米ソどちらかの超大国に所属して、
クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、トップの書記長・大統領を目指したり、
軍事顧問や経済顧問として、衛星国に対する政治指導を行ったり、
KGB議長やCIA長官として、世界で工作活動を行ったりとかですか。
自国の勝利を目指すのではなく、自身の出世(論功ポイント)で勝利が決まるなら、
国益に反する行為や、足の引っ張り合いもあり、ゲーム展開に多様性が生まれるかも知れません。

> > > > アメリカ合衆国
> > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?

> > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。

> > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。

> カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、
> 主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……

ニクソン・ショックを受け、両国の「特別な関係」が終わったと宣言されたのが1972年。
両国にメキシコを加えた自由貿易協定(NAFTA)が結ばれ、発効されたのが1994年。
ですから1980年代って、両国の経済関係が最も離れていた時代なんですよね・・・・
逆に言うと、日本以上と言われる「統制」の中身を、具体的に伺いたい所です(笑)。
例えば、日本に対する「年次改革要望書」以上のモノが、カナダにはあったとか?

> > > > 日本国
> > > > 3.6兆ドル 人口13000万人

> > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。

> > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。

> あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。

いやいや、納得しないで下さいよ(笑)。
一般的に「人口」と言った場合、そもそも在留外国人を含んだ人数ですし、
逆に言うと、その認識が曖昧でも問題無い程、日本は在留外国人の割合が低いんです。
昨年 史上初めて、外国人住民の割合が2%を超えたレベルですからねえ。
しかも、それは21世紀に入ってから急増した数字(昨年267万人)であり、
1980年の国勢調査によると69万人で、90年代にようやく100万人を超える程度です。
一体、どこのデータを引っ張ってきたのでしょうか?


> > そこまで アメリカが不当に強くて
> > ずるいーーー 勝てねーーーーーーー 自由に戦争させろーーーーーーー ということでしたら
> > 次の現代版は以前のような全国家無所属化を要望されては?

> 賛成です。

でもまあ、このサイトにある歴史ゲームって、
あくまでも、歴史が主であり、ゲームは従ですからねえ。
そういう意味では、「現実社会はアメリカ・チートのクソゲー」なんです(苦笑)。

> > 尤も、冷戦戦場で惨敗を喫したのは国だけが原因ではないと私は思いますけどね..
> ですね。当方の経験不足と仕様の把握の失敗が大きいかと。

冷戦版の開催を希望し、ソ連を担当しながら、
早々に未ログイン削除となり、ゲーム全体を混乱させたのは、
経験不足とか、仕様把握の失敗とか、そう言う以前の話かと・・・・

> > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。

> まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様は
> わざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、

逆に、アメリカは下げたりしてますね(笑)。
基本的に国力は、諸々のデータを入力した上で、
計算式を用いて、機械的に算出しているのですが、
そのままではゲーム・バランス的に、強すぎる国があったりしますから、
そういう場合は、意図的に少し下げたりしています。
そしてソ連とかは、その存在感を考慮し、下駄を履かせる事もあったかと思います。

> > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。

> 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。

では何故、そんなにも強かったソ連が、わずか10年後には消滅するんですか?
私だってギリギリ昭和世代なので、冷戦時代のソ連がどんな存在だったか覚えてますし、
こんなサイトや、こんな動画を作るくらいですから、決して嫌いではありません(笑)。
http://tokuou.g1.xrea.com/dprj1948/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=VFlCCbHUX4k
https://www.youtube.com/watch?v=g_LnoUsrr6Q
https://www.youtube.com/watch?v=LeBV-kYYipU
ですが一方で、その後のソ連崩壊の現実も見てきましたし、
鉄のカーテンの向こう側に見え隠れしていた巨大な姿が、
実は張りぼての虚像だった事も、今では知っています・・・・
その反面、冷戦の結果から、現在ではソ連や社会主義に対する評価が、
実態以上に過小評価されがちな傾向にある事も感じています。

なので、その辺を踏まえた上での設定ではあるんですよね。
それでも上記のように、冷戦の雰囲気を演出すべくバランス調整はしてますし、
初期値自体は低くても、伸び代の方は多くなってたりしますし、
そもそもゲーム的には、振る舞い方次第で十分に戦える仕様である事も付け加えておきます。

> > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
労働者も分けようかな?というモノもありました。
この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950

> > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?

まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
同盟軍が一時的に戦場を共にする事自体は、昔からあったものの、
多国籍軍のように、複数の国の軍隊が一緒になって戦うのって、
基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
それまでは、国際政治と言っても、あくまで一国対一国の寄せ集めでしたし、
大国と小国の従属関係も、実質的には一方通行でした。
(小国が大国に援軍を出すのは名目的な意義で、戦力的な影響力は限定的と)

とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
ただ一方で、これはあくまでも「外交」要素がメインのゲームなので、
そこも表現したいのであれば、「戦争」要素も強く含んだ新ゲームが必要かな?
という思いもしています。
特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。


> うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
> ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。

それ以上に、一文返信に、全文引用とかは不要ですね。
無駄にデータ量も増えますし、何より読み難いので・・・・


[23139] Re:まとめレス返信 削除
2020/6/4 (木) 05:06:01 メガネっ子ネキ

▼ 徳翁導誉さん
> > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

> 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

訓練度がないと紙飛行機状態になる空軍はともかく、少なくとも防御時には陸軍は肉壁としての役割を果たしてしまいます。
荒らしが他国を無秩序に攻撃し大軍で引きこもれば、攻撃された方は泣き寝入りするしかないのでしょうかね?


[23140] Re2:まとめレス返信 削除
2020/6/5 (金) 12:21:23 通りすがり

▼ メガネっ子ネキさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

> > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> > そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> > こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> > 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

> 訓練度がないと紙飛行機状態になる空軍はともかく、少なくとも防御時には陸軍は肉壁としての役割を果たしてしまいます。
> 荒らしが他国を無秩序に攻撃し大軍で引きこもれば、攻撃された方は泣き寝入りするしかないのでしょうかね?


以前というかかなり昔に歳入がマイナスになった際、問答無用で全軍隊を解散する仕様にするかどうかという
話がありました(うろ覚え)が、最近の酷さを踏まえると解散しても良いと一個人としては思いますね。
核で焼き払って除去しても焼き払われた側やる気なくしたら悲惨ですし。


[23145] Re3:まとめレス返信 削除
2020/6/10 (水) 19:35:24 徳翁導誉

> > > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> > > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

> > > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> > > そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> > > こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> > > 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

> > 訓練度がないと紙飛行機状態になる空軍はともかく、少なくとも防御時には陸軍は肉壁としての役割を果たしてしまいます。
> > 荒らしが他国を無秩序に攻撃し大軍で引きこもれば、攻撃された方は泣き寝入りするしかないのでしょうかね?

> 以前というかかなり昔に歳入がマイナスになった際、問答無用で全軍隊を解散する仕様にするかどうかという
> 話がありました(うろ覚え)が、最近の酷さを踏まえると解散しても良いと一個人としては思いますね。
> 核で焼き払って除去しても焼き払われた側やる気なくしたら悲惨ですし。

まあ、文字通りに「壁」になりますよね。
数が多いと抜くのは大変ですが、赤字だと、そこから1歩も動けない軍隊になるので。
ただ、荒らし対策という事で言うと、
確かに反撃は大変になるのですが、逆に言えば手数が掛かるだけですし、
自動解体されて再び暴れられたり、あっさり陥落して全体のバランスが崩れたりなど、
プログラム的に「自動解体」の導入は簡単なのですが、実際は難しい所もあるかも?
とは言え、導入の方が望ましいという意見が多数派なら、私としては構いませんけどね。


[23147] Re:まとめレス返信 削除
2020/6/14 (日) 11:36:09 aaa

返信遅くなり申し訳ありません。

▼ 徳翁導誉さん
> > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> 
> あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> 
見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
そうすると支持率の変動も起きそうですし…
気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?


> > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> 同盟軍が一時的に戦場を共にする事自体は、昔からあったものの、
> 多国籍軍のように、複数の国の軍隊が一緒になって戦うのって、
> 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> それまでは、国際政治と言っても、あくまで一国対一国の寄せ集めでしたし、
> 大国と小国の従属関係も、実質的には一方通行でした。
> (小国が大国に援軍を出すのは名目的な意義で、戦力的な影響力は限定的と)
> とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> ただ一方で、これはあくまでも「外交」要素がメインのゲームなので、
> そこも表現したいのであれば、「戦争」要素も強く含んだ新ゲームが必要かな?
> という思いもしています。
> 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。

なるほど。確かに外交メインであれば必要ないですね。
戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
階級ごとに持てる部下(プレイヤー)の数を決めれば、人数が変化してもプレイできますし。
そこに補給線や、電信線的な情報伝達ルートなどの仕様を入れると、妨害工作などによる情報や補給の遅れによる戦況悪化なんてもの
を表現できるかもしれません。
まぁ、ただこれには色付き国家だけを操作可能にする方がいいと思いますね。
そうすると外交要素も入ってくると思いますし、コマンドなどで連合軍形成できるようにすれば
いい感じになるかもしれないです。それこそ連合軍指揮官を双方の話し合いで決定するとか…
もっと役職を増やせば、以前に一国5大臣制度的なゲームも話されているのも見かけましたが、
そういった感じも表現可能かな?と思います。

ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。


[23150] Re2:まとめレス返信 削除
2020/6/16 (火) 21:43:39 徳翁導誉

> 返信遅くなり申し訳ありません。
別に、お気になさらず(笑)。

> > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> 確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
> なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
う〜ん、徴兵自体の経済的ダメージというのは、
現実的にも、あまり無いんじゃないですかねえ?

あるとすれば、途轍もない好景気で、少しでも人手が欲しい時に、
若い男性労働者層を、軍隊に取られるという事でしょうか。
でも そんなのはレアケースで、実際はその逆に、不景気で失業率が高い時、
軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
時には人件費タダの労働力として、公共工事に動員されたりもしますし。

まあ、「軍隊は金が掛かる」と言うのは、特に先進国の場合だと、
最新兵器を開発・購入したりするのに、物凄く金が掛かったりだとか、
徴兵じゃないと相応の給金が必要だったり、質の高い備品が必要だったりするからですね。
そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
自国内に居る時は、兵士だって一市民なので、普通に社会生活を送りますけど、
一旦国外に出れば、武器や弾薬などの軍事物資は勿論の事、
食料に衣服、生活インフラ、先進国なら娯楽品や嗜好品に至るまで、
兵士が暮らしに要する物資の全てを、軍が用意する必要があります。
実際には、これを購入&輸送する経費が、トンデモない額になるんですよねえ・・・・

そういう意味では、軍隊を外国に派兵する時のコストであったり、
軍隊を外国に駐屯させる時のコストなどを、ゲーム的にもっと高めても良いのですが、
ただ一方で、ゲーム的な事情を考えると、こうすると展開が動き難くはなります。
更に言うと、防衛より攻撃が有利な仕様も、あまりリアルでは無いのですが、
この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。

> > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> > 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> 見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
> 国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
> そうすると支持率の変動も起きそうですし…
> 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
1度にどれだけ異動できるかは、教育度に応じさせても良いかな?
いきなり途上国でIT産業とか育てようとしても、なかなか難しいでしょうし。
まあ制作自体は、項目が増える程、1回1回コマンド実行していては面倒なので、
「どの政策に幾ら使うか?」という、「予算設定」型の内政になるかとは思います。
(政治に関わらない企業ゲームに徹するなら、異動は自動処理に任せても良いですけど)

あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
リンク先の記述で言うと、例えば先進国で繊維業を成り立たせるなら、
国が補助金を出して、商品が国際価格まで落ちれば、売れるって感じですね。
もしくは、高関税を掛けて、国内市場だけは確保するとか。
とにかく、作ればカネが入るのではなく、作って売れてカネが入るイメージです。

> > > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> > まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> > 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> > 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> > とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> > 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> > 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。
> 戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
> 一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
ちなみに、その場合は、1人で数部隊を動かす司令官プレーというよりは、
共産陣営であれば、ソ連・東ドイツ・ポーランドなどを、
1人1国でプレーするイメージだったかな?
あとは大変でしょうけど、米ソ1対1の対戦プレーでも成り立ちますし。
(同盟国は忠誠度に応じて、必要な行動力が変わるなどして調整)

> ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
> 戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
> まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。
いや〜、冷戦からの第三次大戦という流れであれば、
主な舞台となる欧州マップと極東マップだけで十分な気も?
確かに全世界が舞台なら、それはそれで面白いでしょうけど、
冷戦でアジア・アフリカ・中南米まで扱う場合には、
軍事メインのゲームと言うよりは、政略メインのゲームになりそうな気がしますし。

でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
現在進行形の別スレッド↓でも、少し言いましたけど、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23020#23020
私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。

もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
(斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)

って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)


[23288] Re3:まとめレス返信 削除
2020/8/12 (水) 01:10:16 aaa

▼ 徳翁導誉さん
> > 返信遅くなり申し訳ありません。
> 別に、お気になさらず(笑)。
> 
> > > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> > > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> > 確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
> > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> う〜ん、徴兵自体の経済的ダメージというのは、
> 現実的にも、あまり無いんじゃないですかねえ?
> 
> あるとすれば、途轍もない好景気で、少しでも人手が欲しい時に、
> 若い男性労働者層を、軍隊に取られるという事でしょうか。
> でも そんなのはレアケースで、実際はその逆に、不景気で失業率が高い時、
> 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> 時には人件費タダの労働力として、公共工事に動員されたりもしますし。
> 
そうなんですね。
自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
と思っていたんですよね。
そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。

> まあ、「軍隊は金が掛かる」と言うのは、特に先進国の場合だと、
> 最新兵器を開発・購入したりするのに、物凄く金が掛かったりだとか、
> 徴兵じゃないと相応の給金が必要だったり、質の高い備品が必要だったりするからですね。
> そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> 自国内に居る時は、兵士だって一市民なので、普通に社会生活を送りますけど、
> 一旦国外に出れば、武器や弾薬などの軍事物資は勿論の事、
> 食料に衣服、生活インフラ、先進国なら娯楽品や嗜好品に至るまで、
> 兵士が暮らしに要する物資の全てを、軍が用意する必要があります。
> 実際には、これを購入&輸送する経費が、トンデモない額になるんですよねえ・・・・
> 
> そういう意味では、軍隊を外国に派兵する時のコストであったり、
> 軍隊を外国に駐屯させる時のコストなどを、ゲーム的にもっと高めても良いのですが、
> ただ一方で、ゲーム的な事情を考えると、こうすると展開が動き難くはなります。
> 更に言うと、防衛より攻撃が有利な仕様も、あまりリアルでは無いのですが、
> この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。

なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
確かにゲーム進行など考えればそうですね。
> 
> > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> > > 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > 見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
> > 国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
> > そうすると支持率の変動も起きそうですし…
> > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> 1度にどれだけ異動できるかは、教育度に応じさせても良いかな?
> いきなり途上国でIT産業とか育てようとしても、なかなか難しいでしょうし。
> まあ制作自体は、項目が増える程、1回1回コマンド実行していては面倒なので、
> 「どの政策に幾ら使うか?」という、「予算設定」型の内政になるかとは思います。
> (政治に関わらない企業ゲームに徹するなら、異動は自動処理に任せても良いですけど)
> 
> あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> リンク先の記述で言うと、例えば先進国で繊維業を成り立たせるなら、
> 国が補助金を出して、商品が国際価格まで落ちれば、売れるって感じですね。
> もしくは、高関税を掛けて、国内市場だけは確保するとか。
> とにかく、作ればカネが入るのではなく、作って売れてカネが入るイメージです。
> 
なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。

> > > > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> > > まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> > > 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> > > 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> > > とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> > > 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> > > 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。
> > 戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
> > 一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
> それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> ちなみに、その場合は、1人で数部隊を動かす司令官プレーというよりは、
> 共産陣営であれば、ソ連・東ドイツ・ポーランドなどを、
> 1人1国でプレーするイメージだったかな?
> あとは大変でしょうけど、米ソ1対1の対戦プレーでも成り立ちますし。
> (同盟国は忠誠度に応じて、必要な行動力が変わるなどして調整)
> 
なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
なんというか団体というより個人技の見せつけ合いみたいになってますね。
それは回避しなければなりませんね。それができなければ、人数など集まるはずもありません。
ただこれはプレイヤーの自主性に大きく依存することになりますしね…プレイヤー自身の変革がままならなければ、
作ったところで第2の冷戦戦場になること間違いなしです。
そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。


> > ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
> > 戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
> > まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。
> いや〜、冷戦からの第三次大戦という流れであれば、
> 主な舞台となる欧州マップと極東マップだけで十分な気も?
> 確かに全世界が舞台なら、それはそれで面白いでしょうけど、
> 冷戦でアジア・アフリカ・中南米まで扱う場合には、
> 軍事メインのゲームと言うよりは、政略メインのゲームになりそうな気がしますし。
> 
そうですね。確かにアジアやアフリカ、中南米は第三世界とか打ち立てていましたしね。
それの駆け引きであったりというのは、現地情勢を加味したものになるでしょうから、
政略メインになりそうですね。確かに全世界は必要なかったです。

> でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> 現在進行形の別スレッド↓でも、少し言いましたけど、
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23020#23020
> 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。

> 
> あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。

なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。

> 
> もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> 
> って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)

ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
近未来的な植物園とかのアレでしたか。
あー、なるほど。
意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!

つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。

確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。

毎度返信遅れて申し訳ございませんでした。


[23299] 徴兵制と軍事費&HEXマップの表現方法返信 削除
2020/8/19 (水) 19:20:28 徳翁導誉

> > > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> > 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> > 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> > 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> > 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> > 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> そうなんですね。
> 自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
> 訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
> と思っていたんですよね。
> そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。
例えば隣国の韓国では、未だ徴兵制が残っていますけど、
徴兵された兵士の月給は3万2000円で、2年前までは1万7000円でした。
ちなみに、韓国の最低時給は780円であり、日本の790円と大差ないので、
その給料の安さというのが、実感できるかと思います。

あと、軍拡した時に予算が膨れ上がるのは、近代兵器が高額だからですね。
今度日本がアメリカから購入する戦闘機F-35は、1機150億円くらいだったかな?
護衛艦「いずも」の建造費も1200億円ほど掛かってますし、
F-35を搭載する為の改修費として、30億円が掛かる予定です。
また、これだけ高度に専門化した近代兵器は、それ相応の訓練が必要で、
徴兵した兵士などが、簡単に扱える代物ではないという面はあります。

ただ、その事で「徴兵制など非現実的」と言う人も居るのですが、
でも組織というのは、そうした専門職だけでなく、一般職もありますからねえ。
実際、イラクなどに駐留するアメリカ軍でも、輸送トラックの運転や施設の周辺警備など、
危険だけど誰でも出来る仕事は、新兵や州兵、民間派遣の役割だったりします・・・・
そう考えると、日本で徴兵制が導入されるシナリオも、決して非現実的ではありません。

> > そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> > この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> > 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> > わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> > そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> > もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。
> なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
> 確かにゲーム進行など考えればそうですね。
兵站重視のゲームとか、個人的には好きなんですよ(笑)。
でも、こういうのに拘りすぎると、マニアックになり過ぎる上、
リアルだからと言って、ゲームとして面白いかは、また別ですからねえ・・・・
その一方で、シンプルな表現が出来るのであれば、導入してみたい思いもあります。
特に遊牧民の強さとか、騎馬による機動力の高さもさる事ながら、
草原が続く限り、住居ごと、どこまでも移動できる利点がありますから。


> > > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> > 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> > 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> > 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> > 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> > あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> > 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> > 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> > 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> > 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
> いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
> 現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
> それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、
> このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
> まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
これに関しては、「外交がメインだから」というよりも、
大元のゲーム題材が、第二次大戦であったり、冷戦であったりするので、
経済システムというのも、国家主導の計画経済や統制経済を念頭に作られている為ですね。

もしも始めから「現代」を念頭にゲームを作っていたら、
国家プレーではなく、国際企業プレーにしていたと思います。
こちらの方が現状に即してますし、登録時の条件は全員ほぼ一緒になりますので、
ゲームとしても、大国プレイヤーが不甲斐ないから云々という事が起こり難くなります。
なので実を言うと、こちらの方向にゲームを改造していく構想を、昔は持っていたのですが、
当時の参加者さんたちが、従来通りの国家プレーを望まれた為、現状維持になった事情もあったりします。

> とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
> もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
> あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
イギリスにとって、綿花を輸入して、綿織物を輸出するインド貿易は黒字でしたが、
中国貿易は、一方的に茶葉を輸入するだけだったので、大幅な赤字だった訳ですね。
そこでイギリスは、インドでアヘンを製造して、中国に密輸するようになり、
これを中国(清王朝)が取り締まった事で始まったのが、アヘン戦争ですね。
これに関しては、世界史Flash仲間だったナポレオンさん作の「阿片戦争」が、
やはり手っ取り早く解ると思うので、とりあえず貼っておきます。
https://www.youtube.com/watch?v=MsG1R-GJ3fs
(恐らくは無断転載かとは思われますが、既に本家サイトも停止されてますし)

> 明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
> 軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、
> その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。
貿易をメインにするのであれば、それこそゲームで扱う期間は数百年くらいにして、
東インド会社プレーみたいなのが出来れば、面白いんじゃないかとか考えてます。
個人制作だからこそ、奴隷や麻薬といった題材も、避けずに扱う事が出来ますし(笑)。
例えば、日本の戦国時代は、奴隷の輸出が盛んだった事とか、
授業やテレビとかでも、あまり扱われない事でしょうからねえ。

> > それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> > 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> > http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
> 冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
> そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
> 純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
1対1の場合は、外交ゲームではなく、ガッツリと対戦系ですね!!
というか、ここで言う所の外交ゲームは、1対1だと無理でしょうけど(笑)。
世界各国に軍事顧問や経済顧問を送り込み、影響力を拡大していくゲームも、
言い様によって外交ゲームですけど、政略ゲームと表現した方がより適当でしょうし。

> そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
> それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
> そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
> 無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
> ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。
その場合は、米ソ両国以外のプレーに、どういった楽しみを与えるか?
そして、米ソ両国のプレーの質を、どうやって確保するか? になりますね。
まずは前者ですが、居ても居なくても同じであれば、
プレイヤーはゲームに参加する意義を見出せず、あまり楽しくはありません。
続いて後者ですけど、米ソの国力を極端に強めても、
肝心の両国がまともに行動しなければ、まるでゲームになりません。
そう考えると、超大国でなくても、国境を遠く越えて援軍を派遣できたり、
いっそ超大国はAIとして、陣営内で如何に存在感を高めるかのゲームにしたりとか?
・・・って、これをやろうとすれば、現行のシステムとはまるで異なるので、
それこそ「新ゲーム」という形でなければ無理でしょうけども。


> > でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> > 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> > コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> > 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> > 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。
> そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。
とりあえず、アドレスを貼っておきますね。
ただ、凄い長編なので、そんなに無理して見なくてもOKですよ(笑)。
とりあえずであれば、4は「1/4」を、3は「2/2」を見れば十分かな?

「蒼き狼と白き牝鹿4・チンギスハーン」
 1/4 https://www.youtube.com/watch?v=wplTes_3Jh0
 2/4 https://www.youtube.com/watch?v=g-DZBVxX60w
 3/4 https://www.youtube.com/watch?v=-e4RWfO0WBQ
 4/4 https://www.youtube.com/watch?v=ry2mg9T5b6c

「蒼き狼と白き牝鹿3・元朝秘史」
 1/2 https://www.youtube.com/watch?v=1ZvG0vvqBTE
 2/2 https://www.youtube.com/watch?v=z1PsIHIOkIA

> > あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> > そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> > 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> > 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> > HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> > いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> > 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> > 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。
> なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
> アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
> 地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。
核ミサイルなんて、太平洋や大西洋を越えるよりも、
北極を通るのが最短ルートですからね。
旅客機と違って人は乗せませんので、寒くても問題無いですし(笑)。
でもまあ、そうした距離的(移動コスト)な話だけで言うと、
平面的なエリア分割マップであっても、同じく表現する事は可能だったりします。
例えば赤い嵐の世界マップでは、南北をカットしてますけど、
上端と下端に東西を貫く「北極エリア」と「南極エリア」を用意すれば、
そこを介して、最短ルートでミサイルを飛ばす事も出来たりしますので。

> > もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> > ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> > 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> > 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
> 近未来的な植物園とかのアレでしたか。
> あー、なるほど。
> 意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!
そうですね、植物園とかで見掛ける、アレです(笑)。
例えば半球状のドームを作った時、その断面図を見てみると半円になります。
この半円を直線で表そうとした場合、地面と柱2本で三角形が出来ます。
で、この柱の本数をドンドン増やしていけば、次第に半円に近付く訳ですね。
そして、これを断面図ではなく、グルリと回転させれば半球状となり、
柱同士を繋ぐ補助の柱も加えると、全てが三角形で出来た疑似球面が出来上がると。
そして三角形は、2つ合わさると四角形、6つ合わさると六角形になる為、
四角マスも、HEXマスも、表現可能になる訳です(特異点が出来る事はありますが)。

> > 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> > 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> > また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> > 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> > この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> > と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> > (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> > って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> > ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)
> つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
> 更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
> 平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
> 面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。
「全ての面を規則的に並べる」という事に拘らなければ、
CGの3Dキャラとかも、三角形や四角形の分割面(ポリゴン)で作られてますしね。
また、これは今回の話とは直接関係はありませんけど、
高校数学で習う三角関数(サインとかコサインとか)を組み合わせると、
どんな図形でも描けてしまったり、画像や音声のデータを圧縮できたりします。
学校の勉強ではあまり扱われませんけど、こういうのも数学の楽しさだったり!!(笑)

> 確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
> どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。
四角形を半分ズラす事自体は、特に珍しい方法ではありません。
四角マスの出っ張りを斜めに切り落とせば、それはもうHEXマスですからねえ。
数学的に言うと、これらはどちらも同じモノです。
で、ここで私が言っているのは、その四角マスを更に4分割して小さなマスとし、
その小さなマスを2×2の固まりとして、1つの大きなマスとして運用すれば、
四角マスとHEXマスの、どちらの特性も表現できるという話ですね。
例えば、箱庭内政なら四角マス的に用い、軍事行動ならHEXマス的に用いると。


[23745] Re:徴兵制と軍事費&HEXマップの表現方法返信 削除
2021/10/28 (木) 23:16:09 aaa

返信遅れに遅れ、もはや今から返信するのは失礼かとも思いますが、
返信させてください。よろしくお願いします。


▼ 徳翁導誉さん
> > > > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> > > 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> > > 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> > > 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> > > 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> > > 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> > そうなんですね。
> > 自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
> > 訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
> > と思っていたんですよね。
> > そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。
> 例えば隣国の韓国では、未だ徴兵制が残っていますけど、
> 徴兵された兵士の月給は3万2000円で、2年前までは1万7000円でした。
> ちなみに、韓国の最低時給は780円であり、日本の790円と大差ないので、
> その給料の安さというのが、実感できるかと思います。
そうなんですね。
月給が三万円となると、日本では訴訟が起きそうですが、その様な事は起きないんですね。
まぁ、たしかに国民の義務となれば給料が出るだけ良くて、管理人さんのおっしゃる通りに「とりあえず食えればおk」な場所と考えれば納得です。
時代は違いますが、これを聞くと平安(?)時代の徴兵制度である防人がどんなに酷い制度だったかと思いますねw
> 
> あと、軍拡した時に予算が膨れ上がるのは、近代兵器が高額だからですね。
> 今度日本がアメリカから購入する戦闘機F-35は、1機150億円くらいだったかな?
> 護衛艦「いずも」の建造費も1200億円ほど掛かってますし、
> F-35を搭載する為の改修費として、30億円が掛かる予定です。
> また、これだけ高度に専門化した近代兵器は、それ相応の訓練が必要で、
> 徴兵した兵士などが、簡単に扱える代物ではないという面はあります。
> 
> ただ、その事で「徴兵制など非現実的」と言う人も居るのですが、
> でも組織というのは、そうした専門職だけでなく、一般職もありますからねえ。
> 実際、イラクなどに駐留するアメリカ軍でも、輸送トラックの運転や施設の周辺警備など、
> 危険だけど誰でも出来る仕事は、新兵や州兵、民間派遣の役割だったりします・・・・
> そう考えると、日本で徴兵制が導入されるシナリオも、決して非現実的ではありません。
> 
> > > そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> > > この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> > > 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> > > わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> > > そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> > > もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。
> > なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
> > 確かにゲーム進行など考えればそうですね。
> 兵站重視のゲームとか、個人的には好きなんですよ(笑)。
> でも、こういうのに拘りすぎると、マニアックになり過ぎる上、
> リアルだからと言って、ゲームとして面白いかは、また別ですからねえ・・・・
> その一方で、シンプルな表現が出来るのであれば、導入してみたい思いもあります。
> 特に遊牧民の強さとか、騎馬による機動力の高さもさる事ながら、
> 草原が続く限り、住居ごと、どこまでも移動できる利点がありますから。

ちょっと調べてみたのですが、遊牧民はすごいですね。
おっしゃる通り草原の続く限りどこまでも移動できます。そして速い。
中国人が万里の長城を作ったのも納得です。
表現となると、地域ごとの兵站構築率とかで決めるのが良いのではないでしょうか?
その割合によってその地域の部隊だか、軍隊への物資供給量を決定する形です。
治安とマッチさせて、あまりに兵站構築率が低ければ軍隊による掠奪発生で治安が低下するというのも良いかもと思います。
あとはこの兵站システムを貿易システムと同様に扱うことで、上手いこと扱うことができるのではと思います。
HEXマップの方がこの点では扱いやすいかも?しれません。
でも、ちょっと考えただけですが、かなり複雑になりそうですね…。

> 
> 
> > > > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > > > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > > > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> > > 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> > > 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> > > 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> > > 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> > > あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> > > 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> > > 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> > > 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> > > 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> > なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
> > いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
> > 現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
> > それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、
> > このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
> > まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
> これに関しては、「外交がメインだから」というよりも、
> 大元のゲーム題材が、第二次大戦であったり、冷戦であったりするので、
> 経済システムというのも、国家主導の計画経済や統制経済を念頭に作られている為ですね。
> 
> もしも始めから「現代」を念頭にゲームを作っていたら、
> 国家プレーではなく、国際企業プレーにしていたと思います。
> こちらの方が現状に即してますし、登録時の条件は全員ほぼ一緒になりますので、
> ゲームとしても、大国プレイヤーが不甲斐ないから云々という事が起こり難くなります。
> なので実を言うと、こちらの方向にゲームを改造していく構想を、昔は持っていたのですが、
> 当時の参加者さんたちが、従来通りの国家プレーを望まれた為、現状維持になった事情もあったりします。
> 
> > とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
> > もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
> > あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
> イギリスにとって、綿花を輸入して、綿織物を輸出するインド貿易は黒字でしたが、
> 中国貿易は、一方的に茶葉を輸入するだけだったので、大幅な赤字だった訳ですね。
> そこでイギリスは、インドでアヘンを製造して、中国に密輸するようになり、
> これを中国(清王朝)が取り締まった事で始まったのが、アヘン戦争ですね。
> これに関しては、世界史Flash仲間だったナポレオンさん作の「阿片戦争」が、
> やはり手っ取り早く解ると思うので、とりあえず貼っておきます。
> https://www.youtube.com/watch?v=MsG1R-GJ3fs
> (恐らくは無断転載かとは思われますが、既に本家サイトも停止されてますし)
ありがとうございます♪

> 
> > 明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
> > 軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、
> > その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。
> 貿易をメインにするのであれば、それこそゲームで扱う期間は数百年くらいにして、
> 東インド会社プレーみたいなのが出来れば、面白いんじゃないかとか考えてます。
> 個人制作だからこそ、奴隷や麻薬といった題材も、避けずに扱う事が出来ますし(笑)。
> 例えば、日本の戦国時代は、奴隷の輸出が盛んだった事とか、
> 授業やテレビとかでも、あまり扱われない事でしょうからねえ。
そうなんですか?
おー、それは全く知りませんでしたね。まぁ、労働力の輸出は今でも発展途上国はやっていますし、
奴隷という名前と扱いが少し変わっただけで本質は変わってない気がしますね。
しかし企業プレイをゲームに適用すると、最初の100年くらいである程度プレイヤーの立ち位置がはっきりしてしまって、
あとはダイキギョーの独裁プレイになってしまいそうですねw
そんなこともないんですかね?企業の生き死にについてはほとんど学校でやってないので
よくわかりません。まぁ、学校でやったことも曖昧なのが多いですけども。
変わる世界情勢と企業プレイの融合、これはどう再現する感じなのでしょう?
ちょっと想像できませんでした。

> 
> > > それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> > > 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> > > http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> > なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
> > 冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
> > そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
> > 純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
> 1対1の場合は、外交ゲームではなく、ガッツリと対戦系ですね!!
> というか、ここで言う所の外交ゲームは、1対1だと無理でしょうけど(笑)。
> 世界各国に軍事顧問や経済顧問を送り込み、影響力を拡大していくゲームも、
> 言い様によって外交ゲームですけど、政略ゲームと表現した方がより適当でしょうし。
> 
> > そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
> > それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
> > そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
> > 無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
> > ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。
> その場合は、米ソ両国以外のプレーに、どういった楽しみを与えるか?
> そして、米ソ両国のプレーの質を、どうやって確保するか? になりますね。
> まずは前者ですが、居ても居なくても同じであれば、
> プレイヤーはゲームに参加する意義を見出せず、あまり楽しくはありません。
> 続いて後者ですけど、米ソの国力を極端に強めても、
> 肝心の両国がまともに行動しなければ、まるでゲームになりません。
> そう考えると、超大国でなくても、国境を遠く越えて援軍を派遣できたり、
> いっそ超大国はAIとして、陣営内で如何に存在感を高めるかのゲームにしたりとか?
> ・・・って、これをやろうとすれば、現行のシステムとはまるで異なるので、
> それこそ「新ゲーム」という形でなければ無理でしょうけども。
あー、たしかにそうですね。団体にまとめ切りたいという考えが先行しすぎました。

> 
> 
> > > でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> > > 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> > > コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> > > 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> > > 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。
> > そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。
> とりあえず、アドレスを貼っておきますね。
> ただ、凄い長編なので、そんなに無理して見なくてもOKですよ(笑)。
> とりあえずであれば、4は「1/4」を、3は「2/2」を見れば十分かな?
> 
> 「蒼き狼と白き牝鹿4・チンギスハーン」
>  1/4 https://www.youtube.com/watch?v=wplTes_3Jh0
>  2/4 https://www.youtube.com/watch?v=g-DZBVxX60w
>  3/4 https://www.youtube.com/watch?v=-e4RWfO0WBQ
>  4/4 https://www.youtube.com/watch?v=ry2mg9T5b6c
> 
> 「蒼き狼と白き牝鹿3・元朝秘史」
>  1/2 https://www.youtube.com/watch?v=1ZvG0vvqBTE
>  2/2 https://www.youtube.com/watch?v=z1PsIHIOkIA
> 
かなり一本一本が長いですねw
しかし、あれですね、なんというかこういうゲームの特徴なのかもしれませんが、
システムが多くて初めて見る人からするとかなりのとっつきにくさがありますw
パソコンゲームではhoi4をやった事がありますが、あれも最初は買ったことを後悔するくらい意味不明でした。

> > > あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> > > そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> > > 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> > > 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> > > HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> > > いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> > > 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> > > 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。
> > なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
> > アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
> > 地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。
> 核ミサイルなんて、太平洋や大西洋を越えるよりも、
> 北極を通るのが最短ルートですからね。
> 旅客機と違って人は乗せませんので、寒くても問題無いですし(笑)。
> でもまあ、そうした距離的(移動コスト)な話だけで言うと、
> 平面的なエリア分割マップであっても、同じく表現する事は可能だったりします。
> 例えば赤い嵐の世界マップでは、南北をカットしてますけど、
> 上端と下端に東西を貫く「北極エリア」と「南極エリア」を用意すれば、
> そこを介して、最短ルートでミサイルを飛ばす事も出来たりしますので。

ですよね。
冷戦期に沈んだ潜水艦が北極の氷の下に何隻もあるなんて話も聞いたことがあります。

> 
> > > もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> > > ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> > > 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> > > 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> > ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
> > 近未来的な植物園とかのアレでしたか。
> > あー、なるほど。
> > 意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!
> そうですね、植物園とかで見掛ける、アレです(笑)。
> 例えば半球状のドームを作った時、その断面図を見てみると半円になります。
> この半円を直線で表そうとした場合、地面と柱2本で三角形が出来ます。
> で、この柱の本数をドンドン増やしていけば、次第に半円に近付く訳ですね。

区分求積法的な考え方ですかね?
そうだとすると、次の回転させるまでは分かるのですが、
柱同士を繋ぐ補助の柱の意味がわかりません…。
空間認識能力が非常に低いのです…

> そして、これを断面図ではなく、グルリと回転させれば半球状となり、
> 柱同士を繋ぐ補助の柱も加えると、全てが三角形で出来た疑似球面が出来上がると。
> そして三角形は、2つ合わさると四角形、6つ合わさると六角形になる為、
> 四角マスも、HEXマスも、表現可能になる訳です(特異点が出来る事はありますが)。
> 
> > > 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> > > 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> > > また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> > > 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> > > この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> > > と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> > > (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> > > って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> > > ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)
> > つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
> > 更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
> > 平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
> > 面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。
> 「全ての面を規則的に並べる」という事に拘らなければ、
> CGの3Dキャラとかも、三角形や四角形の分割面(ポリゴン)で作られてますしね。
> また、これは今回の話とは直接関係はありませんけど、
> 高校数学で習う三角関数(サインとかコサインとか)を組み合わせると、
> どんな図形でも描けてしまったり、画像や音声のデータを圧縮できたりします。
> 学校の勉強ではあまり扱われませんけど、こういうのも数学の楽しさだったり!!(笑)

そ、そうなんですか!?
一応数3までやりましたが、どんな図形でも書けるとか、データを圧縮できるとかは全くの初耳です!
高校数学は道具を与えているだけに過ぎないというわけですね。
しかし三角関数は物理くらいしか使わないかと思ってましたが、ちょっと見直しましたw

> 
> > 確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
> > どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。
> 四角形を半分ズラす事自体は、特に珍しい方法ではありません。
> 四角マスの出っ張りを斜めに切り落とせば、それはもうHEXマスですからねえ。
> 数学的に言うと、これらはどちらも同じモノです。
> で、ここで私が言っているのは、その四角マスを更に4分割して小さなマスとし、
> その小さなマスを2×2の固まりとして、1つの大きなマスとして運用すれば、
> 四角マスとHEXマスの、どちらの特性も表現できるという話ですね。
> 例えば、箱庭内政なら四角マス的に用い、軍事行動ならHEXマス的に用いると。
あー!なるほど!
わかりました。それは非常に省スペースでいいですね。


[23748] Re2:徴兵制と軍事費&HEXマップの表現方法返信 削除
2021/11/3 (水) 00:23:21 徳翁導誉

> 返信遅れに遅れ、もはや今から返信するのは失礼かとも思いますが、
> 返信させてください。よろしくお願いします。

いえいえ、一向に構いませんよ。
失礼だとか、そういう感情も特にありません。
もう私もオッサンなので、数ヶ月前と数年前が、感覚的に大差なくなっており(笑)、
数ヶ月ぶりな感じで、数年ぶりに雑談を再開とか、今までにも何度かありましたからね。
とは言え、当時の話の流れとかは、既に記憶も遠い彼方なので、
微妙にズレた内容の返信とかになっていても、その辺りは御了承下さい(苦笑)。
あと、何故このタイミングで、改めて返信を思い立ったのかは、ちょっと興味あるかも?


> > > > > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> > > > 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> > > > 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> > > > 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> > > > 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> > > > 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。

> > > そうなんですね。
> > > 自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
> > > 訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
> > > と思っていたんですよね。
> > > そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。

> > 例えば隣国の韓国では、未だ徴兵制が残っていますけど、
> > 徴兵された兵士の月給は3万2000円で、2年前までは1万7000円でした。
> > ちなみに、韓国の最低時給は780円であり、日本の790円と大差ないので、
> > その給料の安さというのが、実感できるかと思います。

> そうなんですね。
> 月給が三万円となると、日本では訴訟が起きそうですが、その様な事は起きないんですね。

兵役中の給料に、最低賃金ですか!?
その発想は、私の中に今まで無かったかも(笑)。
基本的には「国民の義務」でしょうしね。
ちなみに戦前昭和の日本軍では、平均月収が80円だった頃に、5円50銭だったそうなので、
給料と言うよりは、お小遣い程度にイメージした方が妥当な気がします。
(金額的には違いますけど、相撲部屋で暮らす幕下力士の感覚に近いのかな?)

それと比較するのはアレかも知れませんが、義務に支払われる対価としては、
現在、刑務所で働く受刑者の時給は、5円からスタートして、最高額の140円らしいです。
工場労働者として考えれば、超超低賃金ですね(苦笑)。
まあ、日本社会で低賃金と言えば、「技能実習生」の名目で連れてこられた外国人労働者かな?
2010年に法改正されるまで、労働法の適用外とされた為、時給200〜300円で働いてましたし、
逆に、法改正以前の感覚のまま、最低賃金未満で働かせ続けてた雇用先(研修先)が、
訴えられるなんて動きも、最近は見られるので、訴訟云々の話はこちらの方が少し近いかも。
(10年前の段階で、「もう日本には来たくない」と答えた実習生が、半数を超える有様でした)

> まぁ、たしかに国民の義務となれば給料が出るだけ良くて、
> 管理人さんのおっしゃる通りに「とりあえず食えればおk」な場所と考えれば納得です。

とりあえず、軍隊に居れば、衣食住には困らないですからねえ。
衣食住すら満足に得られない社会であれば、軍隊の方が遥かにマシとも言えますし、
北朝鮮の先軍政治じゃないですけど、武力という実行力を持つ軍隊に対して、
衣食住を途切れさせ、不満を抱かせるという愚行は、どんな国家も一番に避けようとします。

> 時代は違いますが、これを聞くと平安(?)時代の徴兵制度である防人がどんなに酷い制度だったかと思いますねw
中央集権だった、あの時代の徴兵がヤバかったのって、
武器や食料が自腹で、帰郷するのも自腹だった所ですよねえ・・・・
と言うか、そもそも徴税自体が、農民たちが年貢を自腹で都まで運ぶという超ブラック制度で、
餓死や病死は当たり前、時には疫病をバラ撒く有様でしたから、
武士の世となり、封建社会という地方分権な世の中になったのも、ある意味で当然だったのかも?


> > > なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
> > > 確かにゲーム進行など考えればそうですね。

> > 兵站重視のゲームとか、個人的には好きなんですよ(笑)。
> > でも、こういうのに拘りすぎると、マニアックになり過ぎる上、
> > リアルだからと言って、ゲームとして面白いかは、また別ですからねえ・・・・
> > その一方で、シンプルな表現が出来るのであれば、導入してみたい思いもあります。
> > 特に遊牧民の強さとか、騎馬による機動力の高さもさる事ながら、
> > 草原が続く限り、住居ごと、どこまでも移動できる利点がありますから。

> ちょっと調べてみたのですが、遊牧民はすごいですね。
> おっしゃる通り草原の続く限りどこまでも移動できます。そして速い。
> 中国人が万里の長城を作ったのも納得です。

鉄砲全盛の時代が訪れるまで、騎馬兵って最強兵科でしたし、
その後もナポレオンの時代までは、強力な機動兵科でしたからねえ。
「最後の遊牧帝国」と呼ばれるジュンガルが滅んだのが、18世紀の中頃であり、
イギリスでワットが蒸気機関を発明するのが、18世紀の後半ですから、
鉄道や自動車の登場によって、騎馬が過去の遺物になったのも、
実はまだ、ここ100年くらいの話でしか無かったりします。
(鉄道は線路が敷設されたルートしか走れず、自動車普及と道路整備も戦後の話なので)

また、歴史ゲームとして考えた場合には、
「農耕民族と遊牧民族」というのをテーマに据え、
ユーラシア大陸という名のチェス盤で、勢力のシーソーゲームを楽しむモノも、
歴史のダイナミズムや法則性を感じられて、結構面白いかも知れませんね。
その土地が農耕向きか?遊牧向きか?は、気候の要素とも密接にリンクしますし。
まあ詳しい話は、以前にも弁さんとの雑談↓でしてますから、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s22825#22825

もし興味がありましたら、ある程度は そちらを参照して戴くとして、
ここではゲームのシステム面で考えますと、まずはゲーム内のエリアを、
「農耕向きエリア」「遊牧向きエリア」「両向きエリア」「両不向きエリア」の4つに分け、
農耕勢力は、開発可能なエリアでは人口を拡大できる一方、
不向きなエリアに外征する際は、大量の物資輸送を必要とし、
遊牧勢力は、草原のエリアが続く限り、どこまでも自由に移動できる一方、
草原を離れた都市での長期駐留は難しく、一時的な略奪がメインになる感じでしょうか?
農耕も遊牧も可能な境界エリアが、両勢力の熾烈な争奪戦の舞台となったり、
遊牧エリアに接する農耕エリアでは、遊牧民の侵入を防ぐ為に城壁を築いたり、
農耕民の大兵力が草原に侵攻した場合、輸送が追い付かなくなる所まで遊牧民は逃げたりと、
歴史を体感できる上、それなりに面白いゲームになるかも知れませんね。
各エリアに気候や地形の情報も加味すれば、世界地理の学習にも役立ちますし(笑)。

> 表現となると、地域ごとの兵站構築率とかで決めるのが良いのではないでしょうか?
> その割合によってその地域の部隊だか、軍隊への物資供給量を決定する形です。
> 治安とマッチさせて、あまりに兵站構築率が低ければ
> 軍隊による掠奪発生で治安が低下するというのも良いかもと思います。
> あとはこの兵站システムを貿易システムと同様に扱うことで、上手いこと扱うことができるのではと思います。
> HEXマップの方がこの点では扱いやすいかも?しれません。
> でも、ちょっと考えただけですが、かなり複雑になりそうですね…。

いや〜、ゲーム的に表現したいのは、「兵站線確保の重要性」であって、
「兵站管理の事務的な煩雑さ」というのは、バッサリ切っちゃって良いと思うんですよ。
そういう事を本気でやりたいなら、流通業とかで働く方が、カネにもなりますし、
冗談ですけど、自衛隊の兵站部門をコンビニや運送会社に外注すれば、結構上手くやりそう(笑)。

と、余計な話はさておき、兵站線をテーマに歴史ゲームを作る場合は、
とりあえず「日露戦争」が、私の中での候補の1つではありますね。
陸地では鉄路を、海上では港湾と制海権を押さえ、首都と結ばれてるエリアでは、
兵站線が確保できてるとして、軍隊ユニットの物資補給も自動で行われる一方、
兵站線から外れたエリアに駐留すると、軍隊は自前の物資を消費し続け、
それが不足し出すと、進軍や戦闘といった作戦行動も支障を来たすようになり、
だからと言って物資を抱え込み過ぎると、それはそれで進軍や戦闘の重荷になると。
こうする事で、日本海海戦や旅順攻略戦の意図も実感できるでしょうし、
満洲鉄道の戦略的な重要性も理解できるかも知れません。
また逆に、歴史のifとして、バルチック艦隊に日本沿岸を自由に動き回られたら、
島国である日本など一溜まりも無かった事を、疑似体験できるかな?という思いも。


> > 貿易をメインにするのであれば、それこそゲームで扱う期間は数百年くらいにして、
> > 東インド会社プレーみたいなのが出来れば、面白いんじゃないかとか考えてます。
> > 個人制作だからこそ、奴隷や麻薬といった題材も、避けずに扱う事が出来ますし(笑)。
> > 例えば、日本の戦国時代は、奴隷の輸出が盛んだった事とか、
> > 授業やテレビとかでも、あまり扱われない事でしょうからねえ。

> そうなんですか?
> おー、それは全く知りませんでしたね。まぁ、労働力の輸出は今でも発展途上国はやっていますし、
> 奴隷という名前と扱いが少し変わっただけで本質は変わってない気がしますね。

これは洋の東西を問わず、戦乱などで治安が悪い社会だと、
地域外の領民を攫い、身代金を取ったり、人身売買で売り払ったりなどは、
至って普通の事であり、長い戦国の世が続いた当時の日本では、言わずもがなでした。
それこそ、上杉謙信が雪国の越後から、何度も関東に侵攻したのも、
謙信自身の思惑はともかく、農兵たちにとっては戦後昭和の出稼ぎ感覚で、
越冬の為に、人狩りや米の略奪で臨時収入を得るのが、戦争参加の目的でしたし、
南蛮貿易が始まると、その売却先が国内から、海外にまで広がっただけの話ですね。

特に当時の欧州列強は、アジアで植民地獲得を目指して活動を始めた頃であり、
戦い慣れした日本の男というのは、傭兵的な戦奴として非常に需要が高く、
また女や子供も、欧州から来た船乗りたちは当然男ばかりなので、商品として求められ、
一方で日本側も、戦争が起こるほど商品は手に入るので、輸出は活況を呈したと(笑)。
余談ながら、タイの伝統菓子であるフォイトーンは、日本人奴隷の孫にあたる女性が、
宮廷の料理長となり、ポルトガル伝来の鶏卵素麺を、王室に持ち込んだのが始まりでした。
(彼女の夫であるフォールコンは波瀾万丈な人物で、高校時代の私のお気に入りの1人・笑)

ですが、秀吉による天下統一が目前となると、事情は変わってきます。
天下人として、日本全国の治安改善を考えた場合、
人攫いや人身売買なんて言語道断ですし、海外輸出などは論外であったと。
その為、秀吉や家康は、奴隷貿易に関わっていた宣教師たちを閉め出すべく、
キリスト教の禁教令を出すに至る・・・という事情もあった訳ですね。
当時の伝道活動というのは、植民地戦略とも密接にリンクしてましたので。

とは言え、別に秀吉も、これらの政策を人道主義で行ってた訳ではありませんから、
朝鮮出兵の際には、半島に暮らす職人たちは勿論の事、一般の大人や子供まで、
大名や兵士たちが戦利品として、日本に拉致って連れ帰ってきてますし、
日本国内の領民では無い為、南蛮貿易での奴隷転売もOKでした(苦笑)。
なので、江戸時代に、将軍の就任祝いに訪れていた朝鮮通信使にしても、
そのキッカケは、連れ去られた朝鮮人たちの返還交渉がスタートだったりします。

> しかし企業プレイをゲームに適用すると、最初の100年くらいで
> ある程度プレイヤーの立ち位置がはっきりしてしまって、
> あとはダイキギョーの独裁プレイになってしまいそうですねw
> そんなこともないんですかね?企業の生き死にについてはほとんど学校でやってないので
> よくわかりません。まぁ、学校でやったことも曖昧なのが多いですけども。

それほど甘い世界であれば、「JAPAN as No.1」と呼ばれてた日本企業が、
ここまで勢いを失う姿を、見る事も無かったんでしょうけどね(苦笑)。
それこそ私たちは、学校の授業ではなく、日々のニュースで実学できてます・・・・

> 変わる世界情勢と企業プレイの融合、これはどう再現する感じなのでしょう?
> ちょっと想像できませんでした。

最も端的なのは、革命的な新商品の登場により、市場がガラッと変わる事でしょうか?
こうした抜本的なチェンジが発生すると、パワー・バランスは一変します。
例えば近年であれば、ネットの登場により、GAFAという巨大企業が誕生しましたよね。

その次に来るのは、商品は同じでも、技術に革新が起こった時かな?
より効率の良い方法とかが出てくると、既存の技術に投資してきた先発組より、
これから投資する後発組の方が、時代の変化に上手く対応できる事は、往々にしてあります。
こちらの実例としては、ブラウン管時代は、日本製テレビが世界を席巻したものの、
液晶時代となると、韓国製テレビに圧倒されてしまった事が、該当するでしょうか。
ガソリン自動車から、電気自動車に移り変わる今後、日本企業に同じ事が起こるかも知れません。

そして最後に、途上国も次第に技術を身に付けていく事で、
性能はそこそこながら、人件費の違いで、圧倒的に安い商品が現れるケースですね。
それこそ、ここ最近の中国の成長モデルというのが、まさにこれに該当するかと思われます。
また、構想案の上では、この部分に関しては「赤い嵐」においても、導入する考えがありました。
ゲーム内の「先進度」というのは、そこを表す目的もあっての、項目でもあったんです。
例えば、ある商品を製造するには、一定の先進度に達してなければ駄目だが、
そのラインから先進度が上がるほど、商品の製造コストも上がっていく、みたいなイメージで。

> > > > でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> > > > 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> > > > コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> > > > 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> > > > 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

> > > そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。

> > とりあえず、アドレスを貼っておきますね。
> > ただ、凄い長編なので、そんなに無理して見なくてもOKですよ(笑)。
> > とりあえずであれば、4は「1/4」を、3は「2/2」を見れば十分かな?
> > 「蒼き狼と白き牝鹿4・チンギスハーン」
> >  1/4 https://www.youtube.com/watch?v=wplTes_3Jh0
> >  2/4 https://www.youtube.com/watch?v=g-DZBVxX60w
> >  3/4 https://www.youtube.com/watch?v=-e4RWfO0WBQ
> >  4/4 https://www.youtube.com/watch?v=ry2mg9T5b6c
> > 「蒼き狼と白き牝鹿3・元朝秘史」
> >  1/2 https://www.youtube.com/watch?v=1ZvG0vvqBTE
> >  2/2 https://www.youtube.com/watch?v=z1PsIHIOkIA

> かなり一本一本が長いですねw
> しかし、あれですね、なんというかこういうゲームの特徴なのかもしれませんが、
> システムが多くて初めて見る人からするとかなりのとっつきにくさがありますw
> パソコンゲームではhoi4をやった事がありますが、あれも最初は買ったことを後悔するくらい意味不明でした。

まあ、シミュレーション・ゲームというのは、どうしたって、
数値のデータ量が増えがちですし、それに応じてプレー時間も長くなりがちなので、
その2つを如何にシンプルに削り落としつつ、対象の本質とゲームの面白さを如何に残すかは、
シミュレーション・ゲーム制作において、大きなテーマであったりはしますからねえ。

また、取っ付き易さを考慮すれば、数値データも可能な限り、画像データに置き換えるのが理想で、
それを上手く行えているのが、「Civilization」であり「蒼き狼4」であると。
その一方で、HoIを作ったParadox社の「Europa Universalis」みたいに、
見た目の派手さは乏しいながら、武骨に歴史を楽しませるボードゲーム風のモノがありますし、
逆に、歴史のキャラゲー化で妄想を掻き立たせるような、コーエー的なモノもあり、
この辺の両立に挑戦し、そして失敗したのが「下天2」かな?と考えています(笑)。

そういう意味では、蒼き狼4とCiviとEUとを良い感じに組み合わせて、
全時代&全世界に対応させた歴史ゲームというのが、
私が個人的に抱く1つの理想形として、あるのは事実ですね。
そして、地球全てをHEXマップで覆い尽くすのもアリでしょうし、
プレー時間を考慮するなら、世界はエリア式で、都市だけをマス式にするとか、
もしくは、世界規模の大きなマスがあり、その中に開発や戦争を行う小さなマスがあっても良いかも?
PCの処理速度と記憶容量が向上した昨今、馬鹿みたいなデータ量のゲームも実現可能ではありますが、
それはそれで、実際にプレー可能か?とか、そもそも遊ぶ人が居るのか?という問題もありますし。

ちなみに、戦国オールスター軍団を引き連れ、秀吉が世界統一を目指す「秀吉の野望」は、
「下天2を面白くするには」と考えた過程で生まれた、1つの構想案ではありますね。
また、どうせ妄想路線で進むなら、戦国後期のメンツよりも、
織田信長・武田信玄・上杉謙信・毛利元就あたり揃う、戦国中期に時代を移して、
「信玄の野望・世界編」という具合にした方が面白いかな?という思いも(笑)。
まあ、秀吉の野望でも、イングランドのエリザベス女王や、スペインのフェリペ2世、
ロシアのイワン雷帝に、ムガールのアクバル大帝なども登場させられるのですが、
もう少し時代を早めれば、神聖ローマのカール5世や、オスマンのスレイマン大帝に、
モンゴルのアルタン=ハーンあたりまで登場させられますからねえ。
もちろん日本においても、戦国武将で知名度が高いのは、後期よりも中期でしょうし、
天皇を北京に移し、自らは寧波に居を定め、インドあたりは諸大名の切り取り自由とする、
秀吉が実際に抱いた構想・・・と言うか妄想プランを、私たちもゲーム内で描きたいと(笑)。

って、別に題材は16世紀だけに拘ってる訳ではなく、
例えば「Hearts of Iron」の話題が出ましたけど、同じくWW2題材でありながら、
「信長の野望」みたいな感じで、ライトに世界征服を目指せるゲームあっても良いでしょうし、
ヒトラーやスターリン、毛沢東などで、キャラゲー的に遊べるというのは、
海外産SLGには無い、日本産の趣味レーション・ゲームならではの作風だと思うんです。
まあ、WW1やWW2とダイレクトに結び付けるのが難しければ、
まずは帝国主義や植民地主義の時代を扱う趣味レーション・ゲームとして、
そのシナリオの中に、WW1やWW2も用意されてるって方が、無難かも知れません。
言うなれば、フランス革命(アメリカ独立)から第二次大戦までの「近代」280年間を、
1つのゲーム・システムで、妄想たっぷりに楽しめるイメージでしょうかねえ(笑)。
古代から現代までを1つのシステムで収めるのは大変でも、近代限定なら可能な気はします。
と言うか、アメリカ独立から第二次大戦までが、1つの大きな流れである事が理解出来るかも?


> > > なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
> > > アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
> > > 地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。

> > 核ミサイルなんて、太平洋や大西洋を越えるよりも、
> > 北極を通るのが最短ルートですからね。
> > 旅客機と違って人は乗せませんので、寒くても問題無いですし(笑)。

> ですよね。
> 冷戦期に沈んだ潜水艦が北極の氷の下に何隻もあるなんて話も聞いたことがあります。

昨今の温暖化により、北極海が航行可能になってくるとすれば、
アメリカやロシアだけでなく、日本にとっても大きい事だったりします。
日本とEUを結ぶ場合、ユーラシアを南にグルリと回る現行ルートに比べると、
北極海ルートは、距離を3分の2に短縮できますからね。
スエズ運河やマラッカ海峡を越える手間や、インド洋の海賊に悩まされる事もありません。

> > > > もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> > > > ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> > > > 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> > > > 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。

> > > ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
> > > 近未来的な植物園とかのアレでしたか。
> > > あー、なるほど。
> > > 意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!

> > そうですね、植物園とかで見掛ける、アレです(笑)。
> > 例えば半球状のドームを作った時、その断面図を見てみると半円になります。
> > この半円を直線で表そうとした場合、地面と柱2本で三角形が出来ます。
> > で、この柱の本数をドンドン増やしていけば、次第に半円に近付く訳ですね。

> 区分求積法的な考え方ですかね?
> そうだとすると、次の回転させるまでは分かるのですが、
> 柱同士を繋ぐ補助の柱の意味がわかりません…。
> 空間認識能力が非常に低いのです…

ドームという、実在物の構造で説明しようとするから、解り難くなるのかな?
まあ地球は球体ですし、わざわざ断面図をドームの半円で考えず、地球の円で考えた場合、
江戸時代の和算家たちが用いた方法で、円に内接する三角形の数を増やしていけば、
二等辺三角形の底辺の合計が、次第に円周の値に近付いていく・・・みたいな話ですね。
(ちなみにドームの柱とは、ここでは二等辺三角形の底辺に相当します)

余談ですが、これは東大伝説の入試問題として有名な

「円周率が3.05よりも大きいことを証明せよ」を、

和算で言う所の「鉤股弦の法」、我々が習った数学だと「三平方の定理」を用いて、
江戸時代の知識(現代だと中学数学レベル)で解けてしまう方法だったりします!!
もし興味があれば、この問題に挑戦してみても面白いと思いますよ(笑)。
ヒントとしては、中心角30度の二等辺三角形12個(要するに正12角形)で考えて、
内角が30度・60度・90度の三角形の辺は、「1:2:√3」で表せる事と、
√2=1.414…、√3=1.732…である事を知っていれば、三平方の定理で証明できます。
でもまあ、高校数学のレベルだと、余弦定理を用いるのが一般的なんでしょうけどね。

> > また、これは今回の話とは直接関係はありませんけど、
> > 高校数学で習う三角関数(サインとかコサインとか)を組み合わせると、
> > どんな図形でも描けてしまったり、画像や音声のデータを圧縮できたりします。
> > 学校の勉強ではあまり扱われませんけど、こういうのも数学の楽しさだったり!!(笑)

> そ、そうなんですか!?
> 一応数3までやりましたが、どんな図形でも書けるとか、データを圧縮できるとかは全くの初耳です!

例えば、スマホの通話とかは、三角関数が用いられてますね。
音声データを細切れにして、各パートの音声に似通った波形を持つ三角関数に置き換えると、
そのままのアナログ・データで送信するより、遥かにデータ量を圧縮する事が出来ます。
「音は波である」という事を思い出して貰えれば、凄く単純な話だと思います。

また、三角関数で図形を描く方法を、簡単に説明しますと、
例えば、1つの振り子だけだと、その動きは単純ですよねえ?
ですが、振り子の先に、更に振り子を付けると、その動きは複雑になります。
そんな要領で、幾つも振り子を付けていくと、滅茶苦茶 複雑な動きになりますけど、
計算式としては、振り子の数だけ三角関数を足し合わせる、非常に単純なモノであり、
逆に考えれば、どんなに複雑な図形でも、三角関数の足し算に変換できてしまう訳です!!

あと、もしも下ネタ系が大丈夫であれば、こんな動画↓もありますね。
https://www.youtube.com/watch?v=eO1RGCZzQEg
https://www.youtube.com/watch?v=5ZyMILcVG-Y
一応、少し動画の内容に触れておくと、三角関数などを用いて、
女性胸部の曲線美を描こうとする、良い意味でバカな理系たちのお遊びです(笑)。

> 高校数学は道具を与えているだけに過ぎないというわけですね。
> しかし三角関数は物理くらいしか使わないかと思ってましたが、ちょっと見直しましたw

そうですね、まさにその通りかと!!
道具の使い方を覚えるのは大事ですけど、それだけじゃ身に付かないんですよ。
ノコギリやカナヅチの使い方をどれだけ学んでも、それで棚が作れる訳じゃない一方、
棚の作り方を学べば、ノコギリやカナヅチの使い方は自然と身に付きます。

なので、高校までは道具の使い方だけ、何かを作るのは大学以降でと、
壁を築いて線引きするのは、あまり良い学び方とは思えませんし、
壁を越える作業としての受験勉強が、また厄介な存在であると・・・・
いや、何も私は、これら全てを否定するつもりは無いんですよ。
道具の使い方を全く身に付けていないと、何も作れないのは一面で事実ですし、
先に道具の使い方をマスターしておいた方が、効率が良いのは確かでしょう。
また、入試テストというのも、長時間掛けて何が作れるのか審査するのは困難な以上、
決められた制限時間内に、道具の使い方レベルを、客観的な数字で比べるというのは、
公平な選抜方法ではありますし、それ自体が悪いとも思えません。
ですが、悪い点を挙げるならば、テストでの高得点獲得が、手段ではなく目的となり、
壁により定められた範囲内で、高得点獲得に最適化した勉強方法を採ってしまう事ですよね。
何というか、それって非常に、時間と労力の無駄遣いなような気がするんです・・・・

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