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[22705] Re3:今後のゲーム案に関して+近日の七国返信 削除
2019/10/24 (木) 21:55:22 徳翁導誉

▼ 七国大戦と春秋戦国ゲーム
> > > 七国(戦国七雄)や五国(春秋五覇)は、各国の君主はコンピューター担当にして、
> > > 各プレイヤーは、諸子百家の1人となり、各国を渡り歩いたり、
> > > そこでの地位を高めたりといった、今に合いそうな集団的な個人仕様を考えています。
> > > 他のプレイヤーと協調したり、指示したり、そういったアクティブなプレーは、
> > > 昔に比べると、なかなか難しい時代になってる気がしますからねえ。

> > それなら「幕末動乱」の要素を取り入れるのがいいかもしれません。

「幕末動乱の要素」というのは、史実の人物も登場させるって事ですかねえ?
今までの構想案では、プレイヤーは登録時に能力値や特技を自由に割り振って、
その特長を活かしながら、思い思いの国に仕えるイメージでしたけど、
トレーディング・カードの要領で、史実の偉人キャラを仲間として集め、
その偉人カードを使う事で、能力や特技を発揮する形でも面白いかも知れませんね。
仲間の偉人を引き抜かれたり、天敵の偉人を抱えてたりなどすれば、
プレイヤー間の駆け引きも、盛んになるでしょうし(笑)。

> > ところで、七国大戦のログイン画面に於て近日、韓がまだ勢力を保っているにも拘わらず
> > 「魏王朝が中国を統一しました!!」と、あたかも魏が天下統一を成し遂げたかのような
> > 表示が見受けられました。

> 以前もあった事例ですね。
> 一度でも「拠点」の統一があると出っぱなしになってしまうみたいです。

ルールとしては、全都市を落とした時点で、ゲーム終了ですからね。
そこから都市を奪還する事があっても、基本的に態勢は変わらない以上、
これはこれで「仕様(ゲーム終了)」と思ってもらって構いません(笑)。

> そして今後の展開によっては、1拠点しか持っていない勢力の方に
> 統一表示が出るなんてこともあったはずでです。
> 今回の七国だと、韓が江陵を落とすと表示が入れ替わる可能性があるかもしれません。

それが起こるのは、都市番号「1」に設定されている「襄平」が落とされた際ですね。
元々の話をしますと、一番最初の仕様では確か、
全都市を制圧してゲームが終了すると、コマンド実行が不可になってたはずです。
(終了後は、感想戦用に、通信ページしか使えなかった記憶があります)
なので、どの都市を選んでも、その領有勢力は天下統一した国なので、
単純に、都市番号1の襄平の領有勢力を、勝利国として表示していると。

ただ、ゲーム終了から、ゲーム初期化までは時間が空く事もあって、
それまでの遊びとして、悪あがきや寝返りをしたいという要望もあり、
今のように、終了後もコマンド実行をOKにした為に、
そうした齟齬も生まれるようになった・・・という次第ですね。
でもまあ、私の中では、「全都市制圧=ゲーム終了」の認識は変わりませんので、
その辺は、あまり気にしていないという事情もあったりします(笑)。


▼ 団体戦ゲームの考察
> > > > 少なくとも現在の団体戦は時代遅れに思われます。
> > > 具体的に、どのような所が「時代遅れ」だと感じられます?
> > > また逆に、どういったモノなら、時代的に合いそうでしょうか?

> > 大勢の参加を前提とした団体戦に於ては、少人数だとゲームが進展せず、また不活性化するので、
> > 参加者の少ない現在に於ては時代遅れであると感じたまでですが、古参プレイヤーの意見も賜りたい
> > 処です。

> 多分古参なので拙いながら私見を述べたいと思います。
> まともに自分が活躍できるゲームがこれしかないがために
> ここに居ついてしまった身としては、ポジティブな要素だけを語って
> 人を呼び込むことだけを続けていきたいところですが、
> 改善のためにはネガティブな要素も語る必要があるということなのでしょう。

はい、そうしたネガティブな意見も大歓迎ですよ!!(笑)
「褒めて伸ばす」「叱って伸ばす」とかありますけど、
私自身は理系人間なので、そうした感情よりも、論理の方を重んじますし、
ポジティブであれ、ネガティブであれ、とにかく判断材料となる情報が欲しいタイプなので。
(良い面より悪い面の方が見つけやすく、伸ばすより直す方が容易だという事情もあります)

> これは、ゲームに1度以上参加したけど今は参加していない人の意見も聞いてみたいところなのですが
> このゲーム勝っても負けても、満足不満足問わず数回で「もうたくさん」
> と思わせてしまっているのでは……と考えています。
> まず負けた場合は、個人戦で負けた場合と比較して
> 団体戦は敗因が「誰かが裏切ったから」「誰かが下手を打ったから」など
> 転嫁、複雑化しやすく、リーダーが上手く対処しないと徒労感だけが広がってしまいます。
> そして、その対処しなくてはならないリーダーが敗北に堪えている立場である……と

まあ確かに、「リーダーが大変」だと言うのは解ります。
三国大戦系に限らず、赤い嵐(特に冷戦系)でも見られる傾向ですよね。
安易に文句を言う部下に限って、事態をまるで理解していなかったり、
自分が上の立場になっても上手く立ち回れず、そこでも他人の所為にしがちで、
当事者意識ではなく、お客様意識で動いてる事が多いですし。
「まあ人間社会は、リアルでもそんなモノだよ」とは言えますけど、
「ゲームの中でまで、そんな苦労はしたくない」という面もあるでしょうから(苦笑)。

それでも、協力プレーで得られる満足感であったり、
駆け引きプレーで得られる緊張感だったり、策略や活躍で得られる爽快感であったり、
そうしたプラス面も相応にあれば、ストレスによるマイナス面も補えるのでしょうけど、
それこそ、そうしたゲーム内の空気感は、その時に集まったプレイヤー次第ですし、
シンプルなシステムだけど、大変なゲームではあるので、
ボードゲーマーやPCゲーマーが集まっていた当初に比べると、
コア・ゲーマー層の比率低下というスパイラルは、今から考えれば、
必然だったのかも知れませんね(コア層の高齢化も要因の1つではあるでしょうけど)。
ここは私にも責任がありますが、質の低下を抑える有効な対策を特に取れませんでしたので。

> 次に勝者を去ってしまった実力者から分析すると
> 団体戦の勝利に秘訣は、他勢力の連携を乱すか自勢力の連携を高めるかになるのですが
> 他勢力を乱すのに謀略を用いて勝利した場合
> 達成感と満足感の引き換えに、次回の参戦で得られるものは
> 他プレイヤーからの強烈な警戒視となります。
> 例え名前を変えて参加したとしても、長期戦では短期戦と比べてバレてしまうリスクも高く
> かつ隠し通せたとしても再度活躍後、正体を明かして称賛を浴びるまでの我慢の期間が長すぎるのでしょう。
> また、自勢力の連携を高めて勝利するにしても
> 達成感はあれど、ゲーム終了時には気配りをしすぎて疲弊してきってしまっているのではないかと

「勝利しても得られるモノが少ない」とすれば、やはり問題でしょうね。
囲碁や将棋にしても、真剣に勝負すると相当に疲弊しますけど、
勝利の嬉しさや、敗北の悔しさというのは、次に繋がる大きな所がありますし。
う〜ん、でもその辺は、個人戦と団体戦の違いがあるのかなぁ?

個人戦であれば、勝敗は自分と相手の両名だけに帰結しますけど、
団体戦になると、多くの人が絡み、様々な要素が生じますからねえ・・・・
まあ、それはそれで、団体戦の魅力だと思うのですけど、
今の時代は学校の部活でも、少子化も影響して、個人競技の方が盛んらしいので、
野球小僧やサッカー少年ばかりの時代に育った私とは、合わない面が出てきているのかも?
もちろん、ゲーム自体の作りとしての、正と負のバランス面に問題はあるかも知れませんが。

> 色々書きましたが
> リーダーは有能な怠け者、参謀は有能な働き者たるべし
> という言が肌感覚で理解できるなど、為になるゲームです。
> 盛り上がった場合のドラマチックさが本当に面白いので
> ゲームに人を呼び込む努力はし続けていきたいところですし
> もし継続困難となるのであれば、面白さを継承したゲームの考案をしていきたいところです。

昨今のゲーム事情として、ネットでもリアルでも、大勢でやるゲームは下火な気がしますし、
個人戦であれ、団体戦であれ、登録者同士で戦うゲームも減ってる気がするんです。
(みんな集でまって信長の野望で対戦とか、今の子供たちはほぼ皆無なのでは?)
ユーザー側からすれば、個人で手軽な気持ちと時間で楽しめるニーズが高い一方、
メーカー側からすれば、作り込むより課金にした方が簡単に稼げるという時代なので(苦笑)。

でもここは、企業がビジネスではなく、個人が趣味でやってるサイトですから、
そうした主流に追従する必要性も感じておらず、時代が変わっても、
団体戦や対戦系には、やはり「そこにしかない面白さ」はあると思うので、
コア向けから、ライト向けみたいな変更は必要でも、それ自体に需要はある気はするんです。
その辺を踏まえると、とりあえず手っ取り早いのは、
ゲームとして「リーダー不要(場合によってはAIが担当)」なシステムにして、
自由度を高めるよりは、限られた選択肢を与える形なのかも知れません。

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