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[22708] Re:まとめレス&次回戦場どうします?返信 削除
2019/10/24 (木) 23:47:42 マンネルへイム

▼ 徳翁導誉さん
> > アメリカ陣営の勝利で終わりました。
> > 次戦場(内政版かな?)の初期化と
> > 過去ログの保存の方もよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww1/red_ww1_5.html
>
> で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
> 順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
> 正直言って、今回は通常の半分以下のターン数で終わってしまいましたし、
> もう1回、内政なしのポイント制でも良いんですけど、
> 内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?
>
> もしくは、大国プレイヤーの担当能力が、現状の話題になっているのなら、
> 後述するように、いっそ現状把握の為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にした「キューバ危機版」をやってみます?
> また、何なら、「中小国はやる事が無くて退屈」だとか、
> 「新規だから、内政版も体験したい」とかいう意見があるよなら、
> 今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。
>
> 最近は、ゲームが終了すると、すぐに次のセッションが始まりますが、
> 以前は、まずはゲーム後の感想戦があって、
> その後に、疑問点・問題点・改善点などの話し合いがあり、
> そして、次にどのセッションを行うかの要望があったりという具合に、
> 次回が始まるまで、2〜3週間は普通に空いてましたから、
> 今回は久しぶりに、少し立ち止まって、考えてみるのも良いかも?
> 手持ちぶたさを感じる場合は、「WW2オンライン」の方だってありますしね(笑)。
>
>

個人的には似た雰囲気のww2版を推したいですが、現代版を推す声が大きければそちらに倣います。
同時進行には反対ですかね……外交量が単純に二倍に成りますし、双方の戦場の大国に見識のある方々が別れてしまいそうです。

> そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
> 登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
> そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
> そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
> そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
> この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
> で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
> 自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
> 「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。
>

これは至言ですね。やはりゲームは楽しまないと勿体ない。

> > > この「大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまう」問題の解決法は
> > > 1)大国への登録をベテランのみに限る

> > 対応に関して言えば、ベテランに限ったら次の世代のハードルも高くなるでしょうし、
> > そもそも集まらない気が……
> > どうしても登録制という事なら、各戦場の最大勢力から三国位に限る方が良さそうです。

> 一応最初は、「古参も新規も機会は平等に」という姿勢で来ましたけど、
> 途中からは、現代版のアメリカ担当はベテラン限定にしたり、
> 冷戦系のシナリオは、超大国を公募制にしたり、推薦制にしたりしましたね。
> ただこれも、実際に上手く回ったかと言えば・・・・
> やはり大国って、影響力が大きいと同時に、負担も大きいですから、
> 能力や経験のあるプレイヤーほど、避けたがる傾向は現実的にあると思います。
>
> そういう面がなければ、例えばプレイヤーは事前に総合登録を行い、
> まずは中小国プレーやWW2オンラインなどで、あらかじめ登録ポイントを貯め、
> そのポイントと交換に、大国を担当するってシステムでも良いんですよね。
> 要するに、初期国力200の国で登録するには、それまでに貯めておいたポイント200が必要で、
> ゲーム終了時の国力が、そのセッションでの登録ポイントとして加算されれば、
> 途中で投げ出すと登録ポイントが全て無駄になる為、最後まで頑張るようになれば、
> 今まで以上に、勝利する事のメリットも生まれるでしょうし、
> 各回を超えたポイント・ランキングが出来ると、そこでも競争意識が生じると思います。
> 問題点と言えば、大国の保身プレーが更に増える可能性がある事でしょうか?
> (対応策としては、国力値と成長率の2つの基準でポイントを付けるのも手でしょうけど)
>
> ただ、ここまでシステムを整えるのは、かなり本格的に行わなければならないので、
> 即時に行うのであれば、自己申告になってしまいますけども、
> 「大国登録はWW2経験者に限定する」とかでしょうか?
>
> とは言え、この辺のアイデアも、最終的には結局、
> 各プレイヤーに、そこまでの気持ちがあるかなんですよねえ・・・・
> いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?
> あのシナリオこそが、そもそもの赤い嵐の原点ですし、
> 超大国担当者の3名に、それなりの能力が無いと、
> なかなか成り立たないゲーム・バランスなので、
> 敢えて今こそ、ベンチマーク的に行ってみるのもアリかと思います。
> (正直、現実的には、かなり厳しいと思いますけどね)
>

確かに負担もさることながら、ハンドルネームを事前に公開するという行為によって感じることになる別種の責任がネックになると思います。
公募制で立候補したのに無様な負け方をすると……やっぱり恥ずかしいんな、と(笑)

> > > ・ルールが把握しにくい
> > > 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> > > 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、

> > ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで
> > 情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
> > 有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、
> > 正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
> > 感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
> > 例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、

> 「艦砲射撃」は確か、空軍が存在しない時代シナリオにおいて、
> 射程距離を活かし、被害を受けず一方的に攻撃できる
> 空爆系コマンドの替わりを求められて、後から追加した記憶があるので、
> 追記をしてない説明ページには、記載が無いのかも知れませんね。
>
> 正直な所、自分自身で考えて作った初期モデルに関しては、
> それなりに私も仕様を把握しているのですが、
> プレーされてる方々の要望を受け、途中から差し込んだ仕様に関しては、
> 私自身としても、あまりハッキリとは記憶に残っていなかったり・・・・
> だからこそ、仕様変更や要素追加の願いがあれば、可能な限り求めには応じるものの、
> 自ら求める以上は、Wikiの説明ページも自ら追記して欲しいという感じだったのですが、
> いつの頃からか、その辺りが機能しなくなったという事情もあったりするんですよね。
>

うーん、ではとりあえず次回は分からないことが発生したら適時、このメインの掲示板で質問していただき、
それを見たプレイヤーが回答、wikiにも反映する、という形で行きますか。
交流掲示板の方が相応しいかもしれませんが、より多くのプレイヤーが見るのはこちらなので、新規が多いだろう今回は特別にこっちという事で如何です?
私も分かることにはなるべく反応します。

あと、ふと思ったのですが、案外有志wikiの存在に気づいていない方も多かったのではないかな、と。
CGIページの所にリンクがありますが、戦場ページ自体をお気に入り登録していたらそんなに見る機会は無いですし。
という事で、現在も機能している方の有志wikiのリンクを張り付けておきます。
「パッと思いつく分かりにくそうな事」には大体対応していますが、
盲点となりがちな「本当に基本的な事(例えば下の領土割譲における行動力消費など)」「パッと思いつかない分かりにくそうな事」の中には対応していない事も有るかもしれません。
そういう事柄はこちらも聞かれて初めて気づくので、気軽にご質問をどうぞ。

https://w.atwiki.jp/singennoyabou/pages/1.html

> > そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> > 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> > 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

> こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
> 後から加えられた仕様ですね。
> その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
> 正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。
>


まあこういうのは思い出した時にwikiに書いておけば良いだけの話かもしれませんが、
割と基本的な事ですし、説明書のどこかに書いても良いのかもしれません。

> > また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
> > 特に現代版は全く分かりません。
> > 新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。

> この辺はもう、過去ログを頼るしか無いんでしょうけど、
> あの文章量ですと、探すのも大変ですからねえ・・・・
>

そうなんですよねぇ……この掲示板のログを探すのすら中々大変です。
一応検索システムはあるのですが。

> 言われてみれば、これは盲点だったかも?
> 作った私自身からすると、大本にはWW2オンラインがあって、
> その派生ゲームとして、赤い嵐が生まれた格好でしたし、
> 当時参加されてたプレイヤーの方々も、
> まずはWW2オンラインの経験というがあり(その前にボードやPCのゲームの経験も)、
> その上で、赤い嵐をプレーされてるという大前提がありましたけど、
> 今となっては、いきなり赤い嵐から始める方も多いでしょうからねえ。
> WW2オンラインが木の幹で、赤い嵐には枝葉が多く加えられてますから、
> 枝葉の外見に目が行ってしまうと、根幹部分を見落としてしまう可能性は大いに有り得ますね。
>
> ただ、だからと言って、事前にWW2オンラインのプレーを強いるのもあれですし、
> 仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
> 赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
> WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。
>

……あの……ww2で二度しか優勝したことがないので……そのシステムになると私は多分大国登録が難しくなるのかな、と。
個人的な事情ではありますけどね(笑)
ただ自分で言うのも難ですが、最近は堅実に大国を回せていると思いますし、それなりに善戦もしていると思われるので、
成績評価が関わってきてキャリアアップが難しくなるのは残念だなぁ、とは思います。

> > > ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで
> > > 慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、
> > > 赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。

> この辺も、設置当初の流れあったのかも知れませんが、
> 当時は銀河凡将伝説や三国大戦系などで、団体戦に慣れてるプレイヤーも居り、
> WW2や赤い嵐は単純な生産力よりも、仲間を増やす方が有利な仕様もあって、
> 中小国や新規参加者へのサポートは、かなり積極的に行われてた記憶がありますね。
> また、この頃だと、私の書いた不完全なルール説明もプラスに作用して(笑)、
> 解らない部分を尋ねたり、教えたりしながら、馴染んでいく事も結構ありました。
> 「具体的な解決策」という意味では、以前の状況が、まさにそうなのでしょうけど、
> 「以前のように戻すには、どうすれば良いの?」って話に、今度はなっちゃいますが・・・・
>

多分、その「以前」の最後の方に入ってきたのが私や玉川殿じゃないですかね?
最初の戦場ではベテランの方にかなり迷惑を掛けましたが、辛抱強く面倒を見て頂いた記憶があります。
流石に我慢の限界で潰されそうになっていたみたいですが(笑)

やはり陣営システムが初心者が経験を積むのにかなり役立っていたと思います。
経験豊かで、また自国の利益となる為に親身になってくれるベテランの盟主国が居て、
最悪ミスっても盟主国殿が尻拭いをしてくれましたから。
うーん、そう考えると以前と今の違いはきっと大国プレイヤーの減少が原因でしょうね。
以前は大国が埋まっていたから必然的に初心者の方々は中小国に入ることとなり、そこでイロハを教えてもらっていた訳ですが、
今はその大国が埋まらないので……。

> もしくは、いっその事、大国はコンピューターに担当させて、
> プレイヤーは中小国や国際企業を担当し、大国に影響力を及ぼす格好か?
>
> それか、みんな大国登録にしてしまって、同じ国に複数のプレイヤーがおり、
> 例えば冷戦版なら、クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、
> そこで勝利する事で、初めて国家を動かせるとかですかねえ?
>
> 手っ取り早く対応するなら、前者の2つでしょうし、
> 抜本的に対応するなら、後者の2つになりますでしょうか。
>

うーん……イマイチイメージが掴めないですが、今のゲームと大分様変わりするのは間違いなさそうですね。

> > うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> > イエローカードは出るでしょうけど、
> > 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

> 「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
> ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
> 正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
> 事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。
>

多分、英国殿が米国殿に攻められ、割と気軽に降伏したら予想以上に周囲から批判されて、
で、ヤケクソになって色々とやらかした、って感じだったんじゃないかと思います。
厳密に違反行為を行ったかどうかで言えば、少しアウトに片足を踏み入れている気もしますが、
最初から悪意を持って行ったとは思えませんし、もっと言えば違法性の認識も殆どなかったのではないかな、と。
ここで「迷惑だ!荒らしだ!」と叩くのも簡単と言えば簡単ではあるのですが……。
英国殿自体初心者らしき様子も有り、ここで英国殿に厳罰を下すことはどこか片手落ちのような気もするんですよねぇ。
今回、英国殿が叩かれているのは「初心者が多い戦場でやらかしたから」という事情も加味されているでしょう?


> > まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……
> > 今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
> > あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、
> > アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね
> > 実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、
> > 今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
> > 否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
> > 中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

> ぶっちゃけ、記載されてるルール↓以上の事に関しては、
> http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html#jump
> 基本的に、プレイヤー間の自治に任せてますからねえ。
> 今回の件で言うと、項目3や4↓に抵触しているなら、処分を行いますけども、
>
>  3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
>     自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
>     自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
>     それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
>     他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
>  4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
>     自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
>     他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
>     他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
>     ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
>     また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
>     勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
>     ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。
>
> そうで無いのであれば、事後法的に、ルールを遡及適用する事は無いですね。
> また、ルール違反があった時も、このサイトは基本的に3アウト制なので、
> 故意の荒らしや、IP偽装による多重登録など、悪質性が高い場合はさておき、
> 登録禁止処分まで行うのは、段階を踏む姿勢で、今まではやってきました。
>
> もちろん、結果を踏まえてルール改正の提案がなされ、それが採用されれば、
> 以後は、そのルールで対応を行いますので、そういう意味では参加者次第ですし、
> ルールの面ではない、プレー上のモラルやスタイルであったりなどは、
> それこそゲーム内での、各プレイヤーの方々の立ち居振る舞い次第ですからねえ。
> 各プレーに許容範囲も、個々人によって異なりますし、
> 自分ではそうだと思っても、他の人はまた意見が異なる事だってありますし、
> 逆に、ある程度意見がまとまれば、それこそプレー自体で排斥する事も可能です。
> 多人数による団体戦的なゲームですから、そのような作りには一応なっていますので。
>
> あと、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という意見が大勢であるなら、
> そういう管理姿勢に変えていく事も、とりあえず可能ではありますけども、
> しかし、その不寛容の刃は、時に自分自身にも向く事がある事を、
> 一体どれだけの方が、しっかり覚悟と認識をした上で、提案されてますかねえ?
> 例えば、売り言葉に買い言葉で互いに暴言を吐いり、違反行為で仕返した場合、
> どちらが先か後かに関係なく、当然ながら、厳格に両成敗となります。
> サイトを運営して20年近いですが、荒らす人ほど被害者意識が強く、
> 他者への厳しさと、自身への甘さの度合いは、リンクしてる事がほとんどなので、
> 不寛容な空気になると、最終的には荒れるか廃れる結果が待ってる気がするんです・・・・
>

私も実を言うと「不寛容には不寛容で対抗すべき」という考え方には反対ですかね。
この路線を貫徹してゲーム内容に何重にも縛りを掛けたら、最終的に互いに「それはルール違反だ」と言い合う未来が来るように思えてならないんですよね。

「不寛容には不寛容で」と厳格な管理に変えていけば、戦場での多様性も失われ最終的にはルール違反になる、少なくともそう言いたてられることを警戒して、
色々とやりにくくなるんじゃないかな、と。それは少し息苦しい気もします。

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