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[22692] 赤い嵐WW1版・終了のお知らせ返信 削除
2019/10/21 (月) 22:05:44 劉翔天神

アメリカ陣営の勝利で終わりました。

次戦場(内政版かな?)の初期化と
過去ログの保存の方もよろしくお願いします。

正直今回のセッションは色々と言いたい事がありますが、
皆さんがどう思っているのかを聞きたいです。


[22693] 英国さんの件について返信 削除
2019/10/21 (月) 22:58:33 ポルトガル担当

今回の問題の根本は、大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまうことがある、というゲームの構造的な問題だと思います。
過去に私の経験した例では、イギリスを全くの初心者が担当して、領土を無償でばらまいたこともありました。
今回の英国プレイヤーに対して何らかの処罰を求める声もありますが、それをしたところで結局はまた別のプレイヤーが議論を呼ぶ行動を起こしてしまう、そういう可能性は十分にあります。


この「大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまう」問題の解決法は
1)大国への登録をベテランのみに限る
2)全員が同じパワーで始めるゲームへ移住する、もしくは新たにそういったゲームを作る
の2つが考えられると思います。

1の場合は、ゲームへの参加登録時に参加経験があり問題行動を起こしていないアカウント以外からは大国への登録をできなくする、大国への登録は立候補制にする、などの方法が考えられます。
2の場合は、現在の首相選挙や不如帰などがこのパターンです。新たなゲームを制作する場合は、以前に挙がっていた前時代を通した民族プレイのゲームなどが最適だと思います。


[22694] Re:英国さんの件について返信 削除
2019/10/21 (月) 23:03:16 マンネルへイム

▼ ポルトガル担当さん
> 今回の問題の根本は、大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまうことがある、というゲームの構造的な問題だと思います。
> 過去に私の経験した例では、イギリスを全くの初心者が担当して、領土を無償でばらまいたこともありました。
> 今回の英国プレイヤーに対して何らかの処罰を求める声もありますが、それをしたところで結局はまた別のプレイヤーが議論を呼ぶ行動を起こしてしまう、そういう可能性は十分にあります。
>
>
> この「大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまう」問題の解決法は
> 1)大国への登録をベテランのみに限る
> 2)全員が同じパワーで始めるゲームへ移住する、もしくは新たにそういったゲームを作る
> の2つが考えられると思います。
>
> 1の場合は、ゲームへの参加登録時に参加経験があり問題行動を起こしていないアカウント以外からは大国への登録をできなくする、大国への登録は立候補制にする、などの方法が考えられます。
> 2の場合は、現在の首相選挙や不如帰などがこのパターンです。新たなゲームを制作する場合は、以前に挙がっていた前時代を通した民族プレイのゲームなどが最適だと思います。

対応はともかく原因には同意ですかね。
対応に関して言えば、ベテランに限ったら次の世代のハードルも高くなるでしょうし、そもそも集まらない気が……
どうしても登録制という事なら、各戦場の最大勢力から三国位に限る方が良さそうです。


[22695] Re:赤い嵐WW1版・終了のお知らせ返信 削除
2019/10/21 (月) 23:35:08 メガネっ子ネキ

▼ 劉翔天神さん
> アメリカ陣営の勝利で終わりました。
>
> 次戦場(内政版かな?)の初期化と
> 過去ログの保存の方もよろしくお願いします。
>
> 正直今回のセッションは色々と言いたい事がありますが、
> 皆さんがどう思っているのかを聞きたいです。


まずは皆さんお疲れ様でした。
いろいろとございますが、まず今回は自分と劉翔さんが初心者の募集に奔走したということが大きい回でした。
多くの初心者の方に遊んでいただいた中で、やはり現在の環境に合わせた改善点というものも見えて来たと感じております。
初心者の皆さんの感想から、これらをピックアップして参りたいと思います。

1.ルールの把握が難しい
管理人さんのルール説明はきちんとまとめられていてわかりやすいものですが、それでもコマンドの仕様などを一覧として掲示してほしい、という意見がございました。次回の内政版においてはさらに仕様が複雑化しておりますので、以前あったような公式マニュアルの整備をお願いしたく存じます。
また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのがわかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

2.中小国で可能な行動範囲が狭い
今回初心者の方の意見で多かったのは「やることがなくて暇」ということでした。このゲームにおいては、行軍ではなく外交での駆け引きがメインであり醍醐味というのは重々承知しているのですが、やはり初心者の方には外交といっても何をすればいいのかわからない、という問題が重くのしかかってくるのでしょう。
これについての解決策については具体的に述べることができず心苦しいのですが、初期の生産ptの調整などがあればよかったかな、と的外れなことを少し思った次第です。

3.迷惑プレイヤーに対する処罰について
今回ですが、大国プレイヤーの軽率な行動により多くの初心者の方が興ざめしてしまうという光景が多く見られました。
1人の迷惑プレイヤーのために多くの初心者プレイヤーが離れてしまう、と言う状況は今までも多く発生しており、それが積み重なってきた結果過疎化を産んだというのは残念ながら事実であると見ております。プレイヤーの方に反省を促し、更生に導くということも大事ですが、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という方針に基づき、一定期間ないしは無期限のアクセス禁止という措置をとるのも重要な方策であると考える次第でございます。

以上3点がここまで初心者の方の意見をざっと見た上で感じたことでございます。
大変無礼な文章ではございますが、是非とも御一読いただければ幸いです。


[22696] Re2:赤い嵐WW1版・終了のお知らせ返信 削除
2019/10/22 (火) 00:00:40 イラン人

▼ メガネっ子ネキさん
> ▼ 劉翔天神さん
> > アメリカ陣営の勝利で終わりました。
> >
> > 次戦場(内政版かな?)の初期化と
> > 過去ログの保存の方もよろしくお願いします。
> >
> > 正直今回のセッションは色々と言いたい事がありますが、
> > 皆さんがどう思っているのかを聞きたいです。

>
> まずは皆さんお疲れ様でした。
> いろいろとございますが、まず今回は自分と劉翔さんが初心者の募集に奔走したということが大きい回でした。
> 多くの初心者の方に遊んでいただいた中で、やはり現在の環境に合わせた改善点というものも見えて来たと感じております。
> 初心者の皆さんの感想から、これらをピックアップして参りたいと思います。
>
> 1.ルールの把握が難しい
> 管理人さんのルール説明はきちんとまとめられていてわかりやすいものですが、それでもコマンドの仕様などを一覧として掲示してほしい、という意見がございました。次回の内政版においてはさらに仕様が複雑化しておりますので、以前あったような公式マニュアルの整備をお願いしたく存じます。
> また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのがわかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。
>
> 2.中小国で可能な行動範囲が狭い
> 今回初心者の方の意見で多かったのは「やることがなくて暇」ということでした。このゲームにおいては、行軍ではなく外交での駆け引きがメインであり醍醐味というのは重々承知しているのですが、やはり初心者の方には外交といっても何をすればいいのかわからない、という問題が重くのしかかってくるのでしょう。
> これについての解決策については具体的に述べることができず心苦しいのですが、初期の生産ptの調整などがあればよかったかな、と的外れなことを少し思った次第です。
>
> 3.迷惑プレイヤーに対する処罰について
> 今回ですが、大国プレイヤーの軽率な行動により多くの初心者の方が興ざめしてしまうという光景が多く見られました。
> 1人の迷惑プレイヤーのために多くの初心者プレイヤーが離れてしまう、と言う状況は今までも多く発生しており、それが積み重なってきた結果過疎化を産んだというのは残念ながら事実であると見ております。プレイヤーの方に反省を促し、更生に導くということも大事ですが、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という方針に基づき、一定期間ないしは無期限のアクセス禁止という措置をとるのも重要な方策であると考える次第でございます。
>
> 以上3点がここまで初心者の方の意見をざっと見た上で感じたことでございます。
> 大変無礼な文章ではございますが、是非とも御一読いただければ幸いです。


1,2,3のうち3についてはどうしようもありませんが、1,2に関してはww2onlineの方である程度把握できるのではないでしょうか?
大分記憶が曖昧ですが、確かww2onlineでは練度やそれに依存する機動力、陣営申請といったややこしい概念が存在しておらず、MAP自体も簡素なのでルールの理解が進みやすいでしょう。
極論ですが赤い嵐ポイント制における中小国はディプロマシーで例えるなら補給地で、補給地に人が入ったから何かできるかと言われたら、なかなか難しいのではないでしょうか。
ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。


[22697] Re:赤い嵐WW1版・終了のお知らせ返信 削除
2019/10/22 (火) 01:00:32 hino

お疲れ様でした。管理人さんにみてもらうならここということらしいので2期目の新参ですが思ったことを。

・今回のイギリスプレイヤーについて
まず今回のイギリスプレイヤーはBANされるべきだと思っています。あそこまで露骨な規約違反のキングメイカーが許される世界なら規約は大国同士の不可侵条約みたいなものなのかと思います。
ポルトガルさんの原因を潰すような対応策も必要かもしれませんがイギリスプレイヤーをBANしない理由にはならないでしょう。

・ルールが把握しにくい
経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、コマンドを実行しようとして気づいた同盟申請にも行動力が必要なこと、だれも正確な仕様を把握してなさそうな領土割譲コマンド(割譲可能不可能な土地、必要なポイント)、自国と他国から近代促進する場合どれくらい必要ポイントが違うのかなど。
前回のWW2なら軍隊を動かすのに必要な石油(海軍なら1マスにつき10?陸軍も使うと思ったら使わなかったり)、みんな言ってることが違う勝利条件などが記憶に残っていますね。
特に勝利条件は今回も問題になったので現在一番活発?な赤い嵐だけでも公式が加筆したほうがいいと思います。改造される余力があるなら「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな表記が出してもらえるとありがたいです。

・ついでに要望
WW2版では倉庫費が中小を殺しにかかっていて以下に倉庫費を増やさずに経済拡張するかのゲームになって非常に辛かった記憶があるのでなんらかの形で改善されると嬉しいなぁと。


[22698] Re2:赤い嵐WW1版・終了のお知らせ返信 削除
2019/10/22 (火) 03:19:41 マンネルへイム

▼ hinoさん
> お疲れ様でした。管理人さんにみてもらうならここということらしいので2期目の新参ですが思ったことを。
>
> ・今回のイギリスプレイヤーについて
> まず今回のイギリスプレイヤーはBANされるべきだと思っています。あそこまで露骨な規約違反のキングメイカーが許される世界なら規約は大国同士の不可侵条約みたいなものなのかと思います。
> ポルトガルさんの原因を潰すような対応策も必要かもしれませんがイギリスプレイヤーをBANしない理由にはならないでしょう。
>
> ・ルールが把握しにくい
> 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、コマンドを実行しようとして気づいた同盟申請にも行動力が必要なこと、だれも正確な仕様を把握してなさそうな領土割譲コマンド(割譲可能不可能な土地、必要なポイント)、自国と他国から近代促進する場合どれくらい必要ポイントが違うのかなど。
> 前回のWW2なら軍隊を動かすのに必要な石油(海軍なら1マスにつき10?陸軍も使うと思ったら使わなかったり)、みんな言ってることが違う勝利条件などが記憶に残っていますね。
> 特に勝利条件は今回も問題になったので現在一番活発?な赤い嵐だけでも公式が加筆したほうがいいと思います。改造される余力があるなら「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな表記が出してもらえるとありがたいです。
>
> ・ついでに要望
> WW2版では倉庫費が中小を殺しにかかっていて以下に倉庫費を増やさずに経済拡張するかのゲームになって非常に辛かった記憶があるのでなんらかの形で改善されると嬉しいなぁと。

うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実ならイエローカードは出るでしょうけど、
状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。
まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね

実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

後、中小国の出来ることが少ないという声ですが、慣れれば中小国でも強かに領土を切り取れますし、陣営を天秤にかけるのも面白いですよ。
「だから変えなくて良い」と言いたいのではなく、「中小国も慣れれば楽しいですよ!」と言いたいだけです。
現実問題、歴史を基に作っているゲームですから、どうしても大国の方が強くなってしまうのも仕方ない側面はありますしねぇ……。
大国には大国、小国には小国の楽しみ方があるんじゃないかな、と。
信長の野望の一条で長曾我部を倒すのは至難の業ですし、織田相手は最早無理ゲーです。


ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、銀英伝個人戦の様々な計算式を把握するのにも苦労しました。
そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
特に現代版は全く分かりません。新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。


[22700] Re:赤い嵐WW1版・終了のお知らせ返信 削除
2019/10/22 (火) 21:52:48 ミカエル

別件です。
ロシア領フルンゼですがこの時期はビシケクで良いと思います。
お忙しいところ恐縮でございますが次回以降のため修正を検討願います。


[22707] まとめレス&次回戦場どうします?返信 削除
2019/10/24 (木) 21:59:23 徳翁導誉

> アメリカ陣営の勝利で終わりました。
> 次戦場(内政版かな?)の初期化と
> 過去ログの保存の方もよろしくお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww1/red_ww1_5.html

で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
正直言って、今回は通常の半分以下のターン数で終わってしまいましたし、
もう1回、内政なしのポイント制でも良いんですけど、
内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?

もしくは、大国プレイヤーの担当能力が、現状の話題になっているのなら、
後述するように、いっそ現状把握の為にも、久しぶりに、
米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にした「キューバ危機版」をやってみます?
また、何なら、「中小国はやる事が無くて退屈」だとか、
「新規だから、内政版も体験したい」とかいう意見があるよなら、
今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。

最近は、ゲームが終了すると、すぐに次のセッションが始まりますが、
以前は、まずはゲーム後の感想戦があって、
その後に、疑問点・問題点・改善点などの話し合いがあり、
そして、次にどのセッションを行うかの要望があったりという具合に、
次回が始まるまで、2〜3週間は普通に空いてましたから、
今回は久しぶりに、少し立ち止まって、考えてみるのも良いかも?
手持ちぶたさを感じる場合は、「WW2オンライン」の方だってありますしね(笑)。


> > > 正直今回のセッションは色々と言いたい事がありますが、
> > > 皆さんがどう思っているのかを聞きたいです。

> > 今回の問題の根本は、大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまうことがある、
> > というゲームの構造的な問題だと思います。

> 対応はともかく原因には同意ですかね。

自由度の高いゲーム性だと、結局の所、
そのゲームが楽しくなるか否かは、それこそプレイヤー次第ですからねえ。
で、ゲーム内での影響力が大きい大国であれば、尚更の事です。
そういう意味では、多重登録とか、そういった基本的なルールとは別に、
ゲーム内で与えられてる役割の責任や力量が、大なり小なり作用してくるので、
小国よりも大国の方が、それらの部分が重くなると言うのは、実際あるかと思います。
また、責任や力量の認識が、本人と周囲で大きくズレていると、荒れやすくはなりますね。
プロ・スポーツとかでも問題になりますが、
「勝てば何でも良いのか」って話では無いでしょうし。

そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。

ただ、コミケなどを始めとして、昨今の風潮としては、
参加者という当事者意識から、お客様意識への変貌が確実にあると思うので、
もうそこは割り切って、お客様として扱わないと、上手く回らない時代なのかな?
という考え方も、最近は少ししていたりするんですよね・・・・
最近の公園のように、「あれは禁止」「これは撤去」とやっていくと、
遊び方の自由度が制限され、楽しみは減じてしまいますが、
「そうでないと遊べない」のであれば、そうするしか仕方が無いでしょうし。

> > この「大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまう」問題の解決法は
> > 1)大国への登録をベテランのみに限る

> 対応に関して言えば、ベテランに限ったら次の世代のハードルも高くなるでしょうし、
> そもそも集まらない気が……
> どうしても登録制という事なら、各戦場の最大勢力から三国位に限る方が良さそうです。

一応最初は、「古参も新規も機会は平等に」という姿勢で来ましたけど、
途中からは、現代版のアメリカ担当はベテラン限定にしたり、
冷戦系のシナリオは、超大国を公募制にしたり、推薦制にしたりしましたね。
ただこれも、実際に上手く回ったかと言えば・・・・
やはり大国って、影響力が大きいと同時に、負担も大きいですから、
能力や経験のあるプレイヤーほど、避けたがる傾向は現実的にあると思います。

そういう面がなければ、例えばプレイヤーは事前に総合登録を行い、
まずは中小国プレーやWW2オンラインなどで、あらかじめ登録ポイントを貯め、
そのポイントと交換に、大国を担当するってシステムでも良いんですよね。
要するに、初期国力200の国で登録するには、それまでに貯めておいたポイント200が必要で、
ゲーム終了時の国力が、そのセッションでの登録ポイントとして加算されれば、
途中で投げ出すと登録ポイントが全て無駄になる為、最後まで頑張るようになれば、
今まで以上に、勝利する事のメリットも生まれるでしょうし、
各回を超えたポイント・ランキングが出来ると、そこでも競争意識が生じると思います。
問題点と言えば、大国の保身プレーが更に増える可能性がある事でしょうか?
(対応策としては、国力値と成長率の2つの基準でポイントを付けるのも手でしょうけど)

ただ、ここまでシステムを整えるのは、かなり本格的に行わなければならないので、
即時に行うのであれば、自己申告になってしまいますけども、
「大国登録はWW2経験者に限定する」とかでしょうか?

とは言え、この辺のアイデアも、最終的には結局、
各プレイヤーに、そこまでの気持ちがあるかなんですよねえ・・・・
いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?
あのシナリオこそが、そもそもの赤い嵐の原点ですし、
超大国担当者の3名に、それなりの能力が無いと、
なかなか成り立たないゲーム・バランスなので、
敢えて今こそ、ベンチマーク的に行ってみるのもアリかと思います。
(正直、現実的には、かなり厳しいと思いますけどね)

> > 2)全員が同じパワーで始めるゲームへ移住する、もしくは新たにそういったゲームを作る
> > の2つが考えられると思います。

提案2に関しては、それがまさに、
赤い嵐のもとになってる「WW2オンライン」ですけどね(笑)。
あちらも、初期条件による難易度の違いはあるものの、
各国の勝率はそこまで違いませんし、
そんな感じなので、ガチで対戦すると、かなりシビアな戦いとなります。
逆に言えば、だからこそ「WW2オンライン」の方が下火になってしまい、
蛇足要素が多く加わり、いろいろな楽しみ方が出来る「赤い嵐」の方が、
今ではメインになってしまったという事もあると思います。


> > > まずは皆さんお疲れ様でした。
> > > いろいろとございますが、
> > > まず今回は自分と劉翔さんが初心者の募集に奔走したということが大きい回でした。

そうだったのですね。
ご苦労様です&ありがとうございます。

> > > 多くの初心者の方に遊んでいただいた中で、
> > > やはり現在の環境に合わせた改善点というものも見えて来たと感じております。
> > > 初心者の皆さんの感想から、これらをピックアップして参りたいと思います。
> > > 1.ルールの把握が難しい
> > > 管理人さんのルール説明はきちんとまとめられていてわかりやすいものですが、

いや、自分で言うのも何ですけど、あまりキチンとは纏められてないと思います(苦笑)。
どうも私は、この手の作業が苦手なモノでして・・・・
具体的に質問してもらえると、その都度、答える事は可能なのですが、
正直な所、あらゆる人を想定すると、
どこまで説明すれば良いののか、その匙加減が解らないんですよね。
想定し得る全てを書くと、今度は長文すぎて読む気が起こらないでしょうし。

> > > それでもコマンドの仕様などを一覧として掲示してほしい、という意見がございました。
> > > 次回の内政版においてはさらに仕様が複雑化しておりますので、
> > > 以前あったような公式マニュアルの整備をお願いしたく存じます。

一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?

> > > また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのが
> > > わかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

「全陣営の(合計値の)半分」という表現よりも、
「全体の50%」みたいな表現の方が、伝わりやすいって事ですかねえ?

ちなみに、勝利条件が下記のよう↓になっているのは、
「1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を2倍以上突き放しており、
 尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了です。」
数値を使って、具体的に説明しますと、
単純に「半分(50%)に達した場合」だけだと、
1位が51%、2位が49%という、拮抗した状態でも終了してしまうので、
「2位の2倍以上」という条件も加えました。
また、2位の2倍以上という条件だと、
1位が20%、2位が10%でも終了してしまうので、やはり両方とも必要かと思います。

> > ・ルールが把握しにくい
> > 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> > 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、

> ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで
> 情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
> 有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、
> 正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
> 感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
> 例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、

「艦砲射撃」は確か、空軍が存在しない時代シナリオにおいて、
射程距離を活かし、被害を受けず一方的に攻撃できる
空爆系コマンドの替わりを求められて、後から追加した記憶があるので、
追記をしてない説明ページには、記載が無いのかも知れませんね。

正直な所、自分自身で考えて作った初期モデルに関しては、
それなりに私も仕様を把握しているのですが、
プレーされてる方々の要望を受け、途中から差し込んだ仕様に関しては、
私自身としても、あまりハッキリとは記憶に残っていなかったり・・・・
だからこそ、仕様変更や要素追加の願いがあれば、可能な限り求めには応じるものの、
自ら求める以上は、Wikiの説明ページも自ら追記して欲しいという感じだったのですが、
いつの頃からか、その辺りが機能しなくなったという事情もあったりするんですよね。

> > コマンドを実行しようとして気づいた同盟申請にも行動力が必要なこと、
> > だれも正確な仕様を把握してなさそうな領土割譲コマンド(割譲可能不可能な土地、必要なポイント)、
> > 自国と他国から近代促進する場合どれくらい必要ポイントが違うのかなど。
> > 前回のWW2なら軍隊を動かすのに必要な石油(海軍なら1マスにつき10?陸軍も使うと思ったら使わなかったり)、

> 銀英伝個人戦の様々な計算式を把握するのにも苦労しました。

必要なポイントに関しては、条件や設定によっても変わってきますし、
ゲームをプレーする場合、事前に説明書を通読しない方が多数派でしょうから、
コマンド実行前に、チュートリアル的な一行説明を入れており、
そちらのほうが解りやすいかと思ったのですが、実際の所どうなのでしょうか?
それと、計算式に関しては・・・解った方が有利ですし、
Wikiに記載するのも構いませんけど、公式に説明書で書くモノでは無い気が?
例えば、信長の野望の説明書とかにも、そんな事までは書いてないと思うので。

あと、領土割譲が不可な地域は「本国(同民族)エリア」です。
う〜ん、誰も仕様を把握してない程、複雑な設定ですかねえ?
ちなみに初めの頃は、本国も含めて割譲可能だったのですが、
安易に割譲するケースが増えた為、プレー行動への縛りとして入れた仕様です。

> そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
後から加えられた仕様ですね。
その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。

> > みんな言ってることが違う勝利条件などが記憶に残っていますね。
> > 特に勝利条件は今回も問題になったので現在一番活発?な赤い嵐だけでも
> > 公式が加筆したほうがいいと思います。改造される余力があるなら
> > 「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や
> > 「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな
> > 表記が出してもらえるとありがたいです。

勝利条件に関しては、いろいろと要望を入れた結果、
シナリオごとに仕様が様々に異なっているのが、混乱の原因でしょうね・・・・
確かに、その点は解りやすいように、
例えばログイン・ページの「更新まで、あと○○分」って所にでも、
終了年と勝利条件を表示しておいても良いかも知れません。
前向きに考えておきますね。

> また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
> 特に現代版は全く分かりません。
> 新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。

この辺はもう、過去ログを頼るしか無いんでしょうけど、
あの文章量ですと、探すのも大変ですからねえ・・・・


> > > 2.中小国で可能な行動範囲が狭い
> > > 今回初心者の方の意見で多かったのは「やることがなくて暇」ということでした。
> > > このゲームにおいては、行軍ではなく外交での駆け引きがメインであり
> > > 醍醐味というのは重々承知しているのですが、
> > > やはり初心者の方には外交といっても何をすればいいのかわからない、
> > > という問題が重くのしかかってくるのでしょう。
> > > これについての解決策については具体的に述べることができず心苦しいのですが、
> > > 初期の生産ptの調整などがあればよかったかな、と的外れなことを少し思った次第です。

> > 1,2,3のうち3についてはどうしようもありませんが、
> > 1,2に関してはww2onlineの方である程度把握できるのではないでしょうか?
> > 大分記憶が曖昧ですが、確かww2onlineでは練度やそれに依存する機動力、陣営申請といった
> > ややこしい概念が存在しておらず、MAP自体も簡素なのでルールの理解が進みやすいでしょう。

言われてみれば、これは盲点だったかも?
作った私自身からすると、大本にはWW2オンラインがあって、
その派生ゲームとして、赤い嵐が生まれた格好でしたし、
当時参加されてたプレイヤーの方々も、
まずはWW2オンラインの経験というがあり(その前にボードやPCのゲームの経験も)、
その上で、赤い嵐をプレーされてるという大前提がありましたけど、
今となっては、いきなり赤い嵐から始める方も多いでしょうからねえ。
WW2オンラインが木の幹で、赤い嵐には枝葉が多く加えられてますから、
枝葉の外見に目が行ってしまうと、根幹部分を見落としてしまう可能性は大いに有り得ますね。

ただ、だからと言って、事前にWW2オンラインのプレーを強いるのもあれですし、
仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。

> > 極論ですが赤い嵐ポイント制における中小国はディプロマシーで例えるなら補給地で、
> > 補給地に人が入ったから何かできるかと言われたら、なかなか難しいのではないでしょうか。

いや、決して極論では無いですよ。
そもそもWW2オンラインは、ディプロマシーをモチーフにしながら、
ネット対戦向けに作ったモノで、元々は中小国に担当プレイヤーは入っていませんでしたし、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2
後に「そこにも人を入れれば面白いかな?」と始まったのが、小国アリ版でした。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2_3

中小国に人を入れると、全体の参加人数は増えますから、それはそれで楽しいものの、
ただやはり、世界版は8名で、欧州版は5名で争うバランスで作られており、
本来の楽しみ方とは、少し違ってしまう面もあったので、
最初から「小国あり」で作ったのが、マップを広くした赤い嵐でしたし、
中小国でも様々な楽しみ方が出来るよう、いろいろ余分や要素を加えたのが、
赤い嵐の内政アリ版という感じで生まれましたからねえ。

> > ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで
> > 慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、
> > 赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。

この辺も、設置当初の流れあったのかも知れませんが、
当時は銀河凡将伝説や三国大戦系などで、団体戦に慣れてるプレイヤーも居り、
WW2や赤い嵐は単純な生産力よりも、仲間を増やす方が有利な仕様もあって、
中小国や新規参加者へのサポートは、かなり積極的に行われてた記憶がありますね。
また、この頃だと、私の書いた不完全なルール説明もプラスに作用して(笑)、
解らない部分を尋ねたり、教えたりしながら、馴染んでいく事も結構ありました。
「具体的な解決策」という意味では、以前の状況が、まさにそうなのでしょうけど、
「以前のように戻すには、どうすれば良いの?」って話に、今度はなっちゃいますが・・・・

う〜ん、でも結局は、現状に合わせて対策するしか無い訳で、
それを思うと、大国の暴走を抑え込もうとすれば、上述のように、
登録ポイント制や優勝者限定など、登録自体に制限を加えるか?

あと、大国は軍門に下れないとか、同盟の締結・破棄をコマンド式にするとか、
ターン内の軍事系コマンド回数上限や、戦争はターン更新時に一括処理するなど、
プレー行動の自由度に縛りを設けるか?(そこまでやるのは正直悲しいですけど)

もしくは、いっその事、大国はコンピューターに担当させて、
プレイヤーは中小国や国際企業を担当し、大国に影響力を及ぼす格好か?

それか、みんな大国登録にしてしまって、同じ国に複数のプレイヤーがおり、
例えば冷戦版なら、クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、
そこで勝利する事で、初めて国家を動かせるとかですかねえ?

手っ取り早く対応するなら、前者の2つでしょうし、
抜本的に対応するなら、後者の2つになりますでしょうか。

> > ・ついでに要望
> > WW2版では倉庫費が中小を殺しにかかっていて
> > 以下に倉庫費を増やさずに経済拡張するかのゲームになって非常に辛かった記憶があるので
> > なんらかの形で改善されると嬉しいなぁと。

> 後、中小国の出来ることが少ないという声ですが、
> 慣れれば中小国でも強かに領土を切り取れますし、陣営を天秤にかけるのも面白いですよ。
> 「だから変えなくて良い」と言いたいのではなく、「中小国も慣れれば楽しいですよ!」と言いたいだけです。
> 現実問題、歴史を基に作っているゲームですから、
> どうしても大国の方が強くなってしまうのも仕方ない側面はありますしねぇ……。
> 大国には大国、小国には小国の楽しみ方があるんじゃないかな、と。
> 信長の野望の一条で長曾我部を倒すのは至難の業ですし、織田相手は最早無理ゲーです。

特にWW2版は、現代版よりも厳しい設定にしてあるのは事実ですね。
ただそれは、当時と今との時代性の違いが大きいです。
確か最初の内、時代性に合わないくらい、中小国が自由に躍動する展開があり、
その後、かなり縛りを強めた記憶がありますね。
それでも、大国の支援を受ければ、それなりに活動は出来ますし。

あと、初めにその厳しい設定を経験すれば、後で現代版をやるのは易しいかも?(笑)
現代版の場合、途上国の方が却って伸び代があったり、
小国の方が、勝利条件である支持率を上げやすかったりしますから。

> > > 3.迷惑プレイヤーに対する処罰について
> > > 今回ですが、大国プレイヤーの軽率な行動により
> > > 多くの初心者の方が興ざめしてしまうという光景が多く見られました。
> > > 1人の迷惑プレイヤーのために多くの初心者プレイヤーが離れてしまう、
> > > と言う状況は今までも多く発生しており、それが積み重なってきた結果過疎化を産んだというのは
> > > 残念ながら事実であると見ております。
> > > プレイヤーの方に反省を促し、更生に導くということも大事ですが、
> > > 「不寛容には不寛容で対抗すべき」という方針に基づき、
> > > 一定期間ないしは無期限のアクセス禁止という措置をとるのも
> > > 重要な方策であると考える次第でございます。

> > ・今回のイギリスプレイヤーについて
> > まず今回のイギリスプレイヤーはBANされるべきだと思っています。
> > あそこまで露骨な規約違反のキングメイカーが許される世界なら
> > 規約は大国同士の不可侵条約みたいなものなのかと思います。
> > ポルトガルさんの原因を潰すような対応策も必要かもしれませんが
> > イギリスプレイヤーをBANしない理由にはならないでしょう。

> うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> イエローカードは出るでしょうけど、
> 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。

> まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……
> 今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
> あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、
> アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね
> 実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、
> 今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
> 否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
> 中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

ぶっちゃけ、記載されてるルール↓以上の事に関しては、
http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html#jump
基本的に、プレイヤー間の自治に任せてますからねえ。
今回の件で言うと、項目3や4↓に抵触しているなら、処分を行いますけども、

 3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
    自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
    自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
    それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
    他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。

 4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
    自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
    他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
    他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
    ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
    また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
    勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
    ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。

そうで無いのであれば、事後法的に、ルールを遡及適用する事は無いですね。
また、ルール違反があった時も、このサイトは基本的に3アウト制なので、
故意の荒らしや、IP偽装による多重登録など、悪質性が高い場合はさておき、
登録禁止処分まで行うのは、段階を踏む姿勢で、今まではやってきました。

もちろん、結果を踏まえてルール改正の提案がなされ、それが採用されれば、
以後は、そのルールで対応を行いますので、そういう意味では参加者次第ですし、
ルールの面ではない、プレー上のモラルやスタイルであったりなどは、
それこそゲーム内での、各プレイヤーの方々の立ち居振る舞い次第ですからねえ。
各プレーに許容範囲も、個々人によって異なりますし、
自分ではそうだと思っても、他の人はまた意見が異なる事だってありますし、
逆に、ある程度意見がまとまれば、それこそプレー自体で排斥する事も可能です。
多人数による団体戦的なゲームですから、そのような作りには一応なっていますので。

あと、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という意見が大勢であるなら、
そういう管理姿勢に変えていく事も、とりあえず可能ではありますけども、
しかし、その不寛容の刃は、時に自分自身にも向く事がある事を、
一体どれだけの方が、しっかり覚悟と認識をした上で、提案されてますかねえ?
例えば、売り言葉に買い言葉で互いに暴言を吐いり、違反行為で仕返した場合、
どちらが先か後かに関係なく、当然ながら、厳格に両成敗となります。
サイトを運営して20年近いですが、荒らす人ほど被害者意識が強く、
他者への厳しさと、自身への甘さの度合いは、リンクしてる事がほとんどなので、
不寛容な空気になると、最終的には荒れるか廃れる結果が待ってる気がするんです・・・・


> > ロシア領フルンゼですがこの時期はビシケクで良いと思います。
そうですね、ロシア革命でソ連が誕生する前ですから、
当然、ミハイル・フルンゼの名前が、故郷の都市に冠せられる前です。
キューバ危機版から、シナリオ改変した名残(変更忘れ)ですね。
報告どうもです、「ビシュケク」に修正しておきました。


[22708] Re:まとめレス&次回戦場どうします?返信 削除
2019/10/24 (木) 23:47:42 マンネルへイム

▼ 徳翁導誉さん
> > アメリカ陣営の勝利で終わりました。
> > 次戦場(内政版かな?)の初期化と
> > 過去ログの保存の方もよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww1/red_ww1_5.html
>
> で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
> 順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
> 正直言って、今回は通常の半分以下のターン数で終わってしまいましたし、
> もう1回、内政なしのポイント制でも良いんですけど、
> 内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?
>
> もしくは、大国プレイヤーの担当能力が、現状の話題になっているのなら、
> 後述するように、いっそ現状把握の為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にした「キューバ危機版」をやってみます?
> また、何なら、「中小国はやる事が無くて退屈」だとか、
> 「新規だから、内政版も体験したい」とかいう意見があるよなら、
> 今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。
>
> 最近は、ゲームが終了すると、すぐに次のセッションが始まりますが、
> 以前は、まずはゲーム後の感想戦があって、
> その後に、疑問点・問題点・改善点などの話し合いがあり、
> そして、次にどのセッションを行うかの要望があったりという具合に、
> 次回が始まるまで、2〜3週間は普通に空いてましたから、
> 今回は久しぶりに、少し立ち止まって、考えてみるのも良いかも?
> 手持ちぶたさを感じる場合は、「WW2オンライン」の方だってありますしね(笑)。
>
>

個人的には似た雰囲気のww2版を推したいですが、現代版を推す声が大きければそちらに倣います。
同時進行には反対ですかね……外交量が単純に二倍に成りますし、双方の戦場の大国に見識のある方々が別れてしまいそうです。

> そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
> 登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
> そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
> そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
> そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
> この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
> で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
> 自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
> 「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。
>

これは至言ですね。やはりゲームは楽しまないと勿体ない。

> > > この「大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまう」問題の解決法は
> > > 1)大国への登録をベテランのみに限る

> > 対応に関して言えば、ベテランに限ったら次の世代のハードルも高くなるでしょうし、
> > そもそも集まらない気が……
> > どうしても登録制という事なら、各戦場の最大勢力から三国位に限る方が良さそうです。

> 一応最初は、「古参も新規も機会は平等に」という姿勢で来ましたけど、
> 途中からは、現代版のアメリカ担当はベテラン限定にしたり、
> 冷戦系のシナリオは、超大国を公募制にしたり、推薦制にしたりしましたね。
> ただこれも、実際に上手く回ったかと言えば・・・・
> やはり大国って、影響力が大きいと同時に、負担も大きいですから、
> 能力や経験のあるプレイヤーほど、避けたがる傾向は現実的にあると思います。
>
> そういう面がなければ、例えばプレイヤーは事前に総合登録を行い、
> まずは中小国プレーやWW2オンラインなどで、あらかじめ登録ポイントを貯め、
> そのポイントと交換に、大国を担当するってシステムでも良いんですよね。
> 要するに、初期国力200の国で登録するには、それまでに貯めておいたポイント200が必要で、
> ゲーム終了時の国力が、そのセッションでの登録ポイントとして加算されれば、
> 途中で投げ出すと登録ポイントが全て無駄になる為、最後まで頑張るようになれば、
> 今まで以上に、勝利する事のメリットも生まれるでしょうし、
> 各回を超えたポイント・ランキングが出来ると、そこでも競争意識が生じると思います。
> 問題点と言えば、大国の保身プレーが更に増える可能性がある事でしょうか?
> (対応策としては、国力値と成長率の2つの基準でポイントを付けるのも手でしょうけど)
>
> ただ、ここまでシステムを整えるのは、かなり本格的に行わなければならないので、
> 即時に行うのであれば、自己申告になってしまいますけども、
> 「大国登録はWW2経験者に限定する」とかでしょうか?
>
> とは言え、この辺のアイデアも、最終的には結局、
> 各プレイヤーに、そこまでの気持ちがあるかなんですよねえ・・・・
> いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?
> あのシナリオこそが、そもそもの赤い嵐の原点ですし、
> 超大国担当者の3名に、それなりの能力が無いと、
> なかなか成り立たないゲーム・バランスなので、
> 敢えて今こそ、ベンチマーク的に行ってみるのもアリかと思います。
> (正直、現実的には、かなり厳しいと思いますけどね)
>

確かに負担もさることながら、ハンドルネームを事前に公開するという行為によって感じることになる別種の責任がネックになると思います。
公募制で立候補したのに無様な負け方をすると……やっぱり恥ずかしいんな、と(笑)

> > > ・ルールが把握しにくい
> > > 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> > > 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、

> > ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで
> > 情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
> > 有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、
> > 正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
> > 感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
> > 例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、

> 「艦砲射撃」は確か、空軍が存在しない時代シナリオにおいて、
> 射程距離を活かし、被害を受けず一方的に攻撃できる
> 空爆系コマンドの替わりを求められて、後から追加した記憶があるので、
> 追記をしてない説明ページには、記載が無いのかも知れませんね。
>
> 正直な所、自分自身で考えて作った初期モデルに関しては、
> それなりに私も仕様を把握しているのですが、
> プレーされてる方々の要望を受け、途中から差し込んだ仕様に関しては、
> 私自身としても、あまりハッキリとは記憶に残っていなかったり・・・・
> だからこそ、仕様変更や要素追加の願いがあれば、可能な限り求めには応じるものの、
> 自ら求める以上は、Wikiの説明ページも自ら追記して欲しいという感じだったのですが、
> いつの頃からか、その辺りが機能しなくなったという事情もあったりするんですよね。
>

うーん、ではとりあえず次回は分からないことが発生したら適時、このメインの掲示板で質問していただき、
それを見たプレイヤーが回答、wikiにも反映する、という形で行きますか。
交流掲示板の方が相応しいかもしれませんが、より多くのプレイヤーが見るのはこちらなので、新規が多いだろう今回は特別にこっちという事で如何です?
私も分かることにはなるべく反応します。

あと、ふと思ったのですが、案外有志wikiの存在に気づいていない方も多かったのではないかな、と。
CGIページの所にリンクがありますが、戦場ページ自体をお気に入り登録していたらそんなに見る機会は無いですし。
という事で、現在も機能している方の有志wikiのリンクを張り付けておきます。
「パッと思いつく分かりにくそうな事」には大体対応していますが、
盲点となりがちな「本当に基本的な事(例えば下の領土割譲における行動力消費など)」「パッと思いつかない分かりにくそうな事」の中には対応していない事も有るかもしれません。
そういう事柄はこちらも聞かれて初めて気づくので、気軽にご質問をどうぞ。

https://w.atwiki.jp/singennoyabou/pages/1.html

> > そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> > 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> > 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

> こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
> 後から加えられた仕様ですね。
> その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
> 正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。
>


まあこういうのは思い出した時にwikiに書いておけば良いだけの話かもしれませんが、
割と基本的な事ですし、説明書のどこかに書いても良いのかもしれません。

> > また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
> > 特に現代版は全く分かりません。
> > 新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。

> この辺はもう、過去ログを頼るしか無いんでしょうけど、
> あの文章量ですと、探すのも大変ですからねえ・・・・
>

そうなんですよねぇ……この掲示板のログを探すのすら中々大変です。
一応検索システムはあるのですが。

> 言われてみれば、これは盲点だったかも?
> 作った私自身からすると、大本にはWW2オンラインがあって、
> その派生ゲームとして、赤い嵐が生まれた格好でしたし、
> 当時参加されてたプレイヤーの方々も、
> まずはWW2オンラインの経験というがあり(その前にボードやPCのゲームの経験も)、
> その上で、赤い嵐をプレーされてるという大前提がありましたけど、
> 今となっては、いきなり赤い嵐から始める方も多いでしょうからねえ。
> WW2オンラインが木の幹で、赤い嵐には枝葉が多く加えられてますから、
> 枝葉の外見に目が行ってしまうと、根幹部分を見落としてしまう可能性は大いに有り得ますね。
>
> ただ、だからと言って、事前にWW2オンラインのプレーを強いるのもあれですし、
> 仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
> 赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
> WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。
>

……あの……ww2で二度しか優勝したことがないので……そのシステムになると私は多分大国登録が難しくなるのかな、と。
個人的な事情ではありますけどね(笑)
ただ自分で言うのも難ですが、最近は堅実に大国を回せていると思いますし、それなりに善戦もしていると思われるので、
成績評価が関わってきてキャリアアップが難しくなるのは残念だなぁ、とは思います。

> > > ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで
> > > 慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、
> > > 赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。

> この辺も、設置当初の流れあったのかも知れませんが、
> 当時は銀河凡将伝説や三国大戦系などで、団体戦に慣れてるプレイヤーも居り、
> WW2や赤い嵐は単純な生産力よりも、仲間を増やす方が有利な仕様もあって、
> 中小国や新規参加者へのサポートは、かなり積極的に行われてた記憶がありますね。
> また、この頃だと、私の書いた不完全なルール説明もプラスに作用して(笑)、
> 解らない部分を尋ねたり、教えたりしながら、馴染んでいく事も結構ありました。
> 「具体的な解決策」という意味では、以前の状況が、まさにそうなのでしょうけど、
> 「以前のように戻すには、どうすれば良いの?」って話に、今度はなっちゃいますが・・・・
>

多分、その「以前」の最後の方に入ってきたのが私や玉川殿じゃないですかね?
最初の戦場ではベテランの方にかなり迷惑を掛けましたが、辛抱強く面倒を見て頂いた記憶があります。
流石に我慢の限界で潰されそうになっていたみたいですが(笑)

やはり陣営システムが初心者が経験を積むのにかなり役立っていたと思います。
経験豊かで、また自国の利益となる為に親身になってくれるベテランの盟主国が居て、
最悪ミスっても盟主国殿が尻拭いをしてくれましたから。
うーん、そう考えると以前と今の違いはきっと大国プレイヤーの減少が原因でしょうね。
以前は大国が埋まっていたから必然的に初心者の方々は中小国に入ることとなり、そこでイロハを教えてもらっていた訳ですが、
今はその大国が埋まらないので……。

> もしくは、いっその事、大国はコンピューターに担当させて、
> プレイヤーは中小国や国際企業を担当し、大国に影響力を及ぼす格好か?
>
> それか、みんな大国登録にしてしまって、同じ国に複数のプレイヤーがおり、
> 例えば冷戦版なら、クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、
> そこで勝利する事で、初めて国家を動かせるとかですかねえ?
>
> 手っ取り早く対応するなら、前者の2つでしょうし、
> 抜本的に対応するなら、後者の2つになりますでしょうか。
>

うーん……イマイチイメージが掴めないですが、今のゲームと大分様変わりするのは間違いなさそうですね。

> > うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> > イエローカードは出るでしょうけど、
> > 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

> 「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
> ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
> 正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
> 事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。
>

多分、英国殿が米国殿に攻められ、割と気軽に降伏したら予想以上に周囲から批判されて、
で、ヤケクソになって色々とやらかした、って感じだったんじゃないかと思います。
厳密に違反行為を行ったかどうかで言えば、少しアウトに片足を踏み入れている気もしますが、
最初から悪意を持って行ったとは思えませんし、もっと言えば違法性の認識も殆どなかったのではないかな、と。
ここで「迷惑だ!荒らしだ!」と叩くのも簡単と言えば簡単ではあるのですが……。
英国殿自体初心者らしき様子も有り、ここで英国殿に厳罰を下すことはどこか片手落ちのような気もするんですよねぇ。
今回、英国殿が叩かれているのは「初心者が多い戦場でやらかしたから」という事情も加味されているでしょう?


> > まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……
> > 今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
> > あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、
> > アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね
> > 実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、
> > 今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
> > 否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
> > 中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

> ぶっちゃけ、記載されてるルール↓以上の事に関しては、
> http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html#jump
> 基本的に、プレイヤー間の自治に任せてますからねえ。
> 今回の件で言うと、項目3や4↓に抵触しているなら、処分を行いますけども、
>
>  3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
>     自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
>     自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
>     それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
>     他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
>  4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
>     自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
>     他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
>     他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
>     ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
>     また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
>     勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
>     ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。
>
> そうで無いのであれば、事後法的に、ルールを遡及適用する事は無いですね。
> また、ルール違反があった時も、このサイトは基本的に3アウト制なので、
> 故意の荒らしや、IP偽装による多重登録など、悪質性が高い場合はさておき、
> 登録禁止処分まで行うのは、段階を踏む姿勢で、今まではやってきました。
>
> もちろん、結果を踏まえてルール改正の提案がなされ、それが採用されれば、
> 以後は、そのルールで対応を行いますので、そういう意味では参加者次第ですし、
> ルールの面ではない、プレー上のモラルやスタイルであったりなどは、
> それこそゲーム内での、各プレイヤーの方々の立ち居振る舞い次第ですからねえ。
> 各プレーに許容範囲も、個々人によって異なりますし、
> 自分ではそうだと思っても、他の人はまた意見が異なる事だってありますし、
> 逆に、ある程度意見がまとまれば、それこそプレー自体で排斥する事も可能です。
> 多人数による団体戦的なゲームですから、そのような作りには一応なっていますので。
>
> あと、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という意見が大勢であるなら、
> そういう管理姿勢に変えていく事も、とりあえず可能ではありますけども、
> しかし、その不寛容の刃は、時に自分自身にも向く事がある事を、
> 一体どれだけの方が、しっかり覚悟と認識をした上で、提案されてますかねえ?
> 例えば、売り言葉に買い言葉で互いに暴言を吐いり、違反行為で仕返した場合、
> どちらが先か後かに関係なく、当然ながら、厳格に両成敗となります。
> サイトを運営して20年近いですが、荒らす人ほど被害者意識が強く、
> 他者への厳しさと、自身への甘さの度合いは、リンクしてる事がほとんどなので、
> 不寛容な空気になると、最終的には荒れるか廃れる結果が待ってる気がするんです・・・・
>

私も実を言うと「不寛容には不寛容で対抗すべき」という考え方には反対ですかね。
この路線を貫徹してゲーム内容に何重にも縛りを掛けたら、最終的に互いに「それはルール違反だ」と言い合う未来が来るように思えてならないんですよね。

「不寛容には不寛容で」と厳格な管理に変えていけば、戦場での多様性も失われ最終的にはルール違反になる、少なくともそう言いたてられることを警戒して、
色々とやりにくくなるんじゃないかな、と。それは少し息苦しい気もします。


[22710] Wiki書きます、その他ゲームの在り方など返信 削除
2019/10/25 (金) 00:00:48 旧ポルトガル担当(初雪戦線)

・Wiki書きます

4年くらい前からこのゲームやっていて実は色々知ってるんですが、もっとWiki書くべきでした。
1年目くらいの時は「なんでWikiに書いてないんだよー」と愚痴ってたんですが、いざ自分が仕様を理解するとめんどくさがってWiki書かないという……
今回の件についても私みたいな中堅に一定の責任があったと思います。

で、今は「新人は何が分からないのか分からない」状態なので(メガネ好きさんのPDF見て、そうか新人にはチーム戦であるとこから説明しなきゃいけないのか、と思わされました)、
分からないことを気づいた方は掲示板にわからない点を箇条書きで返信していってください。
知ってることであれば全部Wikiに書きます。

一応話題になってた点と、個人的に気づいた点は既に加筆してます。
https://w.atwiki.jp/singennoyabou/pages/24.html

あと、ゲームの仕様だけでなく定石戦略みたいなのも書くほうが良いのでしょうね。
その辺も指摘お願いします。

・ゲームの在り方について

頑固であまり人の話を聞かない人間なので前とほぼ同じことを主張していますが、Wiki書いて貢献しますのでその分言うだけ言わせてください。

> 自由度の高いゲーム性だと、結局の所、
> そのゲームが楽しくなるか否かは、それこそプレイヤー次第ですからねえ。
> で、ゲーム内での影響力が大きい大国であれば、尚更の事です。
> そういう意味では、多重登録とか、そういった基本的なルールとは別に、
> ゲーム内で与えられてる役割の責任や力量が、大なり小なり作用してくるので、
> 小国よりも大国の方が、それらの部分が重くなると言うのは、実際あるかと思います。
> また、責任や力量の認識が、本人と周囲で大きくズレていると、荒れやすくはなりますね。
> プロ・スポーツとかでも問題になりますが、
> 「勝てば何でも良いのか」って話では無いでしょうし。


> そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
> 登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
> そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
> そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
> そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
> この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
> で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
> 自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
> 「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。


> ただ、コミケなどを始めとして、昨今の風潮としては、
> 参加者という当事者意識から、お客様意識への変貌が確実にあると思うので、
> もうそこは割り切って、お客様として扱わないと、上手く回らない時代なのかな?
> という考え方も、最近は少ししていたりするんですよね・・・・
> 最近の公園のように、「あれは禁止」「これは撤去」とやっていくと、
> 遊び方の自由度が制限され、楽しみは減じてしまいますが、
> 「そうでないと遊べない」のであれば、そうするしか仕方が無いでしょうし。


結局、このゲームの抱え問題点の多くは「大国と中小国の格差」に由来すると思います。
私は初参加から4年経ってる中堅ですが、やっぱり責任が重い大国は担当するのに勇気が要りますし、逆に中小国は暇です。
ゲームの自由度が高いため、荒らしプレイヤーに弱かったり、経験の少ないプレイヤーのせいでゲームがぐちゃぐちゃになったり、トラブルになったりもしますが、
全員がほぼ同じ国力で始めればかなりマシになるのではないでしょうか?
色々自由度を制限しても根本的解決にはならなそうですし(結局どのくらいなら降伏してよいのかという不毛な議論が起きたり)、そういうのはプレイヤーとしても嫌ですし。

一応(1)大国への登録をベテランのみに限る、という提案もしましたが、これには私自身あまり賛成できません。
理由ははご指摘の通り、多分ベテランが集まらないと言うのと、中小国が暇というのは改善されないからです。
私自身、1年目は大国担当したさに何度もww2onlineやって(一度も優勝できませんでしたがw)、いろいろ勉強してから大国やりましたが、そういうのは自主性に任せるべきですし。

で、ぶっちゃけ管理人さんが新しく全員がほぼ同じパワーで始めるゲームを作るのを(本当に身勝手ながら)期待しています。
ww2onlineでも良いのですが、できれば大勢いるプレイヤーの中で少しゆったり・少し駆け引きでやりたいですし、不如帰は終わりがないのでだれますし。

・旧英国担当さんの処罰について

私は反対です。私もいろいろやらかしてますし、1回のミスをどうこう言うのはどういうものかと。
まあ、あれだけ批判したらもう来てもらえないとは思いますが。

・仕様変更の提案

簡易説明の存在が微妙に気付きにくいのと、そもそもWikiはCGIページにしかリンクがなくてこれも分かりずらいので、この2つのリンクをエリア一覧の下あたりに持って来れませんか?

・次回戦場について

ポルトガルは戦争やれて十分満足なので、次回は現代版(内政あり)に一票です。
キューバ危機の超大国は申し訳ありませんがパスさせてください。


[22719] 追記返信 削除
2019/10/26 (土) 21:27:46 初雪戦線

もし現代版を開催するのでしたら、スタート時のアメリカの支持率を40%にしていただけませんか?
同盟国関係の仕様で70%からスタートしているのだと思いますが、優勝を狙うにしても、アメリカプレイヤーがミスをしないと他国では優勝できないと感じています。


[22711] Re:まとめレス&次回戦場どうします?返信 削除
2019/10/25 (金) 19:49:00 ジョセフ大総統

▼ 徳翁導誉さん
> > アメリカ陣営の勝利で終わりました。
> > 次戦場(内政版かな?)の初期化と
> > 過去ログの保存の方もよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww1/red_ww1_5.html
>
> で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
> 順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
> 正直言って、今回は通常の半分以下のターン数で終わってしまいましたし、
> もう1回、内政なしのポイント制でも良いんですけど、
> 内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?
>
> もしくは、大国プレイヤーの担当能力が、現状の話題になっているのなら、
> 後述するように、いっそ現状把握の為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にした「キューバ危機版」をやってみます?
> また、何なら、「中小国はやる事が無くて退屈」だとか、
> 「新規だから、内政版も体験したい」とかいう意見があるよなら、
> 今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。
>
> 最近は、ゲームが終了すると、すぐに次のセッションが始まりますが、
> 以前は、まずはゲーム後の感想戦があって、
> その後に、疑問点・問題点・改善点などの話し合いがあり、
> そして、次にどのセッションを行うかの要望があったりという具合に、
> 次回が始まるまで、2〜3週間は普通に空いてましたから、
> 今回は久しぶりに、少し立ち止まって、考えてみるのも良いかも?
> 手持ちぶたさを感じる場合は、「WW2オンライン」の方だってありますしね(笑)。
>
>
> > > > 正直今回のセッションは色々と言いたい事がありますが、
> > > > 皆さんがどう思っているのかを聞きたいです。

> > > 今回の問題の根本は、大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまうことがある、
> > > というゲームの構造的な問題だと思います。

> > 対応はともかく原因には同意ですかね。

> 自由度の高いゲーム性だと、結局の所、
> そのゲームが楽しくなるか否かは、それこそプレイヤー次第ですからねえ。
> で、ゲーム内での影響力が大きい大国であれば、尚更の事です。
> そういう意味では、多重登録とか、そういった基本的なルールとは別に、
> ゲーム内で与えられてる役割の責任や力量が、大なり小なり作用してくるので、
> 小国よりも大国の方が、それらの部分が重くなると言うのは、実際あるかと思います。
> また、責任や力量の認識が、本人と周囲で大きくズレていると、荒れやすくはなりますね。
> プロ・スポーツとかでも問題になりますが、
> 「勝てば何でも良いのか」って話では無いでしょうし。
>
> そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
> 登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
> そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
> そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
> そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
> この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
> で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
> 自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
> 「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。
>
> ただ、コミケなどを始めとして、昨今の風潮としては、
> 参加者という当事者意識から、お客様意識への変貌が確実にあると思うので、
> もうそこは割り切って、お客様として扱わないと、上手く回らない時代なのかな?
> という考え方も、最近は少ししていたりするんですよね・・・・
> 最近の公園のように、「あれは禁止」「これは撤去」とやっていくと、
> 遊び方の自由度が制限され、楽しみは減じてしまいますが、
> 「そうでないと遊べない」のであれば、そうするしか仕方が無いでしょうし。
>
> > > この「大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまう」問題の解決法は
> > > 1)大国への登録をベテランのみに限る

> > 対応に関して言えば、ベテランに限ったら次の世代のハードルも高くなるでしょうし、
> > そもそも集まらない気が……
> > どうしても登録制という事なら、各戦場の最大勢力から三国位に限る方が良さそうです。

> 一応最初は、「古参も新規も機会は平等に」という姿勢で来ましたけど、
> 途中からは、現代版のアメリカ担当はベテラン限定にしたり、
> 冷戦系のシナリオは、超大国を公募制にしたり、推薦制にしたりしましたね。
> ただこれも、実際に上手く回ったかと言えば・・・・
> やはり大国って、影響力が大きいと同時に、負担も大きいですから、
> 能力や経験のあるプレイヤーほど、避けたがる傾向は現実的にあると思います。
>
> そういう面がなければ、例えばプレイヤーは事前に総合登録を行い、
> まずは中小国プレーやWW2オンラインなどで、あらかじめ登録ポイントを貯め、
> そのポイントと交換に、大国を担当するってシステムでも良いんですよね。
> 要するに、初期国力200の国で登録するには、それまでに貯めておいたポイント200が必要で、
> ゲーム終了時の国力が、そのセッションでの登録ポイントとして加算されれば、
> 途中で投げ出すと登録ポイントが全て無駄になる為、最後まで頑張るようになれば、
> 今まで以上に、勝利する事のメリットも生まれるでしょうし、
> 各回を超えたポイント・ランキングが出来ると、そこでも競争意識が生じると思います。
> 問題点と言えば、大国の保身プレーが更に増える可能性がある事でしょうか?
> (対応策としては、国力値と成長率の2つの基準でポイントを付けるのも手でしょうけど)
>
> ただ、ここまでシステムを整えるのは、かなり本格的に行わなければならないので、
> 即時に行うのであれば、自己申告になってしまいますけども、
> 「大国登録はWW2経験者に限定する」とかでしょうか?
>
> とは言え、この辺のアイデアも、最終的には結局、
> 各プレイヤーに、そこまでの気持ちがあるかなんですよねえ・・・・
> いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?
> あのシナリオこそが、そもそもの赤い嵐の原点ですし、
> 超大国担当者の3名に、それなりの能力が無いと、
> なかなか成り立たないゲーム・バランスなので、
> 敢えて今こそ、ベンチマーク的に行ってみるのもアリかと思います。
> (正直、現実的には、かなり厳しいと思いますけどね)
>
> > > 2)全員が同じパワーで始めるゲームへ移住する、もしくは新たにそういったゲームを作る
> > > の2つが考えられると思います。

> 提案2に関しては、それがまさに、
> 赤い嵐のもとになってる「WW2オンライン」ですけどね(笑)。
> あちらも、初期条件による難易度の違いはあるものの、
> 各国の勝率はそこまで違いませんし、
> そんな感じなので、ガチで対戦すると、かなりシビアな戦いとなります。
> 逆に言えば、だからこそ「WW2オンライン」の方が下火になってしまい、
> 蛇足要素が多く加わり、いろいろな楽しみ方が出来る「赤い嵐」の方が、
> 今ではメインになってしまったという事もあると思います。
>
>
> > > > まずは皆さんお疲れ様でした。
> > > > いろいろとございますが、
> > > > まず今回は自分と劉翔さんが初心者の募集に奔走したということが大きい回でした。

> そうだったのですね。
> ご苦労様です&ありがとうございます。
>
> > > > 多くの初心者の方に遊んでいただいた中で、
> > > > やはり現在の環境に合わせた改善点というものも見えて来たと感じております。
> > > > 初心者の皆さんの感想から、これらをピックアップして参りたいと思います。
> > > > 1.ルールの把握が難しい
> > > > 管理人さんのルール説明はきちんとまとめられていてわかりやすいものですが、

> いや、自分で言うのも何ですけど、あまりキチンとは纏められてないと思います(苦笑)。
> どうも私は、この手の作業が苦手なモノでして・・・・
> 具体的に質問してもらえると、その都度、答える事は可能なのですが、
> 正直な所、あらゆる人を想定すると、
> どこまで説明すれば良いののか、その匙加減が解らないんですよね。
> 想定し得る全てを書くと、今度は長文すぎて読む気が起こらないでしょうし。
>
> > > > それでもコマンドの仕様などを一覧として掲示してほしい、という意見がございました。
> > > > 次回の内政版においてはさらに仕様が複雑化しておりますので、
> > > > 以前あったような公式マニュアルの整備をお願いしたく存じます。

> 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?
>
> > > > また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのが
> > > > わかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

> 「全陣営の(合計値の)半分」という表現よりも、
> 「全体の50%」みたいな表現の方が、伝わりやすいって事ですかねえ?
>
> ちなみに、勝利条件が下記のよう↓になっているのは、
> 「1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を2倍以上突き放しており、
>  尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了です。」
> 数値を使って、具体的に説明しますと、
> 単純に「半分(50%)に達した場合」だけだと、
> 1位が51%、2位が49%という、拮抗した状態でも終了してしまうので、
> 「2位の2倍以上」という条件も加えました。
> また、2位の2倍以上という条件だと、
> 1位が20%、2位が10%でも終了してしまうので、やはり両方とも必要かと思います。
>
> > > ・ルールが把握しにくい
> > > 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> > > 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、

> > ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで
> > 情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
> > 有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、
> > 正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
> > 感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
> > 例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、

> 「艦砲射撃」は確か、空軍が存在しない時代シナリオにおいて、
> 射程距離を活かし、被害を受けず一方的に攻撃できる
> 空爆系コマンドの替わりを求められて、後から追加した記憶があるので、
> 追記をしてない説明ページには、記載が無いのかも知れませんね。
>
> 正直な所、自分自身で考えて作った初期モデルに関しては、
> それなりに私も仕様を把握しているのですが、
> プレーされてる方々の要望を受け、途中から差し込んだ仕様に関しては、
> 私自身としても、あまりハッキリとは記憶に残っていなかったり・・・・
> だからこそ、仕様変更や要素追加の願いがあれば、可能な限り求めには応じるものの、
> 自ら求める以上は、Wikiの説明ページも自ら追記して欲しいという感じだったのですが、
> いつの頃からか、その辺りが機能しなくなったという事情もあったりするんですよね。
>
> > > コマンドを実行しようとして気づいた同盟申請にも行動力が必要なこと、
> > > だれも正確な仕様を把握してなさそうな領土割譲コマンド(割譲可能不可能な土地、必要なポイント)、
> > > 自国と他国から近代促進する場合どれくらい必要ポイントが違うのかなど。
> > > 前回のWW2なら軍隊を動かすのに必要な石油(海軍なら1マスにつき10?陸軍も使うと思ったら使わなかったり)、

> > 銀英伝個人戦の様々な計算式を把握するのにも苦労しました。

> 必要なポイントに関しては、条件や設定によっても変わってきますし、
> ゲームをプレーする場合、事前に説明書を通読しない方が多数派でしょうから、
> コマンド実行前に、チュートリアル的な一行説明を入れており、
> そちらのほうが解りやすいかと思ったのですが、実際の所どうなのでしょうか?
> それと、計算式に関しては・・・解った方が有利ですし、
> Wikiに記載するのも構いませんけど、公式に説明書で書くモノでは無い気が?
> 例えば、信長の野望の説明書とかにも、そんな事までは書いてないと思うので。
>
> あと、領土割譲が不可な地域は「本国(同民族)エリア」です。
> う〜ん、誰も仕様を把握してない程、複雑な設定ですかねえ?
> ちなみに初めの頃は、本国も含めて割譲可能だったのですが、
> 安易に割譲するケースが増えた為、プレー行動への縛りとして入れた仕様です。
>
> > そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> > 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> > 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

> こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
> 後から加えられた仕様ですね。
> その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
> 正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。
>
> > > みんな言ってることが違う勝利条件などが記憶に残っていますね。
> > > 特に勝利条件は今回も問題になったので現在一番活発?な赤い嵐だけでも
> > > 公式が加筆したほうがいいと思います。改造される余力があるなら
> > > 「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や
> > > 「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな
> > > 表記が出してもらえるとありがたいです。

> 勝利条件に関しては、いろいろと要望を入れた結果、
> シナリオごとに仕様が様々に異なっているのが、混乱の原因でしょうね・・・・
> 確かに、その点は解りやすいように、
> 例えばログイン・ページの「更新まで、あと○○分」って所にでも、
> 終了年と勝利条件を表示しておいても良いかも知れません。
> 前向きに考えておきますね。
>
> > また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
> > 特に現代版は全く分かりません。
> > 新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。

> この辺はもう、過去ログを頼るしか無いんでしょうけど、
> あの文章量ですと、探すのも大変ですからねえ・・・・
>
>
> > > > 2.中小国で可能な行動範囲が狭い
> > > > 今回初心者の方の意見で多かったのは「やることがなくて暇」ということでした。
> > > > このゲームにおいては、行軍ではなく外交での駆け引きがメインであり
> > > > 醍醐味というのは重々承知しているのですが、
> > > > やはり初心者の方には外交といっても何をすればいいのかわからない、
> > > > という問題が重くのしかかってくるのでしょう。
> > > > これについての解決策については具体的に述べることができず心苦しいのですが、
> > > > 初期の生産ptの調整などがあればよかったかな、と的外れなことを少し思った次第です。

> > > 1,2,3のうち3についてはどうしようもありませんが、
> > > 1,2に関してはww2onlineの方である程度把握できるのではないでしょうか?
> > > 大分記憶が曖昧ですが、確かww2onlineでは練度やそれに依存する機動力、陣営申請といった
> > > ややこしい概念が存在しておらず、MAP自体も簡素なのでルールの理解が進みやすいでしょう。

> 言われてみれば、これは盲点だったかも?
> 作った私自身からすると、大本にはWW2オンラインがあって、
> その派生ゲームとして、赤い嵐が生まれた格好でしたし、
> 当時参加されてたプレイヤーの方々も、
> まずはWW2オンラインの経験というがあり(その前にボードやPCのゲームの経験も)、
> その上で、赤い嵐をプレーされてるという大前提がありましたけど、
> 今となっては、いきなり赤い嵐から始める方も多いでしょうからねえ。
> WW2オンラインが木の幹で、赤い嵐には枝葉が多く加えられてますから、
> 枝葉の外見に目が行ってしまうと、根幹部分を見落としてしまう可能性は大いに有り得ますね。
>
> ただ、だからと言って、事前にWW2オンラインのプレーを強いるのもあれですし、
> 仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
> 赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
> WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。
>
> > > 極論ですが赤い嵐ポイント制における中小国はディプロマシーで例えるなら補給地で、
> > > 補給地に人が入ったから何かできるかと言われたら、なかなか難しいのではないでしょうか。

> いや、決して極論では無いですよ。
> そもそもWW2オンラインは、ディプロマシーをモチーフにしながら、
> ネット対戦向けに作ったモノで、元々は中小国に担当プレイヤーは入っていませんでしたし、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2
> 後に「そこにも人を入れれば面白いかな?」と始まったのが、小国アリ版でした。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2_3
>
> 中小国に人を入れると、全体の参加人数は増えますから、それはそれで楽しいものの、
> ただやはり、世界版は8名で、欧州版は5名で争うバランスで作られており、
> 本来の楽しみ方とは、少し違ってしまう面もあったので、
> 最初から「小国あり」で作ったのが、マップを広くした赤い嵐でしたし、
> 中小国でも様々な楽しみ方が出来るよう、いろいろ余分や要素を加えたのが、
> 赤い嵐の内政アリ版という感じで生まれましたからねえ。
>
> > > ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで
> > > 慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、
> > > 赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。

> この辺も、設置当初の流れあったのかも知れませんが、
> 当時は銀河凡将伝説や三国大戦系などで、団体戦に慣れてるプレイヤーも居り、
> WW2や赤い嵐は単純な生産力よりも、仲間を増やす方が有利な仕様もあって、
> 中小国や新規参加者へのサポートは、かなり積極的に行われてた記憶がありますね。
> また、この頃だと、私の書いた不完全なルール説明もプラスに作用して(笑)、
> 解らない部分を尋ねたり、教えたりしながら、馴染んでいく事も結構ありました。
> 「具体的な解決策」という意味では、以前の状況が、まさにそうなのでしょうけど、
> 「以前のように戻すには、どうすれば良いの?」って話に、今度はなっちゃいますが・・・・
>
> う〜ん、でも結局は、現状に合わせて対策するしか無い訳で、
> それを思うと、大国の暴走を抑え込もうとすれば、上述のように、
> 登録ポイント制や優勝者限定など、登録自体に制限を加えるか?
>
> あと、大国は軍門に下れないとか、同盟の締結・破棄をコマンド式にするとか、
> ターン内の軍事系コマンド回数上限や、戦争はターン更新時に一括処理するなど、
> プレー行動の自由度に縛りを設けるか?(そこまでやるのは正直悲しいですけど)
>
> もしくは、いっその事、大国はコンピューターに担当させて、
> プレイヤーは中小国や国際企業を担当し、大国に影響力を及ぼす格好か?
>
> それか、みんな大国登録にしてしまって、同じ国に複数のプレイヤーがおり、
> 例えば冷戦版なら、クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、
> そこで勝利する事で、初めて国家を動かせるとかですかねえ?
>
> 手っ取り早く対応するなら、前者の2つでしょうし、
> 抜本的に対応するなら、後者の2つになりますでしょうか。
>
> > > ・ついでに要望
> > > WW2版では倉庫費が中小を殺しにかかっていて
> > > 以下に倉庫費を増やさずに経済拡張するかのゲームになって非常に辛かった記憶があるので
> > > なんらかの形で改善されると嬉しいなぁと。

> > 後、中小国の出来ることが少ないという声ですが、
> > 慣れれば中小国でも強かに領土を切り取れますし、陣営を天秤にかけるのも面白いですよ。
> > 「だから変えなくて良い」と言いたいのではなく、「中小国も慣れれば楽しいですよ!」と言いたいだけです。
> > 現実問題、歴史を基に作っているゲームですから、
> > どうしても大国の方が強くなってしまうのも仕方ない側面はありますしねぇ……。
> > 大国には大国、小国には小国の楽しみ方があるんじゃないかな、と。
> > 信長の野望の一条で長曾我部を倒すのは至難の業ですし、織田相手は最早無理ゲーです。

> 特にWW2版は、現代版よりも厳しい設定にしてあるのは事実ですね。
> ただそれは、当時と今との時代性の違いが大きいです。
> 確か最初の内、時代性に合わないくらい、中小国が自由に躍動する展開があり、
> その後、かなり縛りを強めた記憶がありますね。
> それでも、大国の支援を受ければ、それなりに活動は出来ますし。
>
> あと、初めにその厳しい設定を経験すれば、後で現代版をやるのは易しいかも?(笑)
> 現代版の場合、途上国の方が却って伸び代があったり、
> 小国の方が、勝利条件である支持率を上げやすかったりしますから。
>
> > > > 3.迷惑プレイヤーに対する処罰について
> > > > 今回ですが、大国プレイヤーの軽率な行動により
> > > > 多くの初心者の方が興ざめしてしまうという光景が多く見られました。
> > > > 1人の迷惑プレイヤーのために多くの初心者プレイヤーが離れてしまう、
> > > > と言う状況は今までも多く発生しており、それが積み重なってきた結果過疎化を産んだというのは
> > > > 残念ながら事実であると見ております。
> > > > プレイヤーの方に反省を促し、更生に導くということも大事ですが、
> > > > 「不寛容には不寛容で対抗すべき」という方針に基づき、
> > > > 一定期間ないしは無期限のアクセス禁止という措置をとるのも
> > > > 重要な方策であると考える次第でございます。

> > > ・今回のイギリスプレイヤーについて
> > > まず今回のイギリスプレイヤーはBANされるべきだと思っています。
> > > あそこまで露骨な規約違反のキングメイカーが許される世界なら
> > > 規約は大国同士の不可侵条約みたいなものなのかと思います。
> > > ポルトガルさんの原因を潰すような対応策も必要かもしれませんが
> > > イギリスプレイヤーをBANしない理由にはならないでしょう。

> > うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> > イエローカードは出るでしょうけど、
> > 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

> 「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
> ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
> 正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
> 事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。
>
> > まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……
> > 今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
> > あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、
> > アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね
> > 実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、
> > 今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
> > 否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
> > 中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

> ぶっちゃけ、記載されてるルール↓以上の事に関しては、
> http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html#jump
> 基本的に、プレイヤー間の自治に任せてますからねえ。
> 今回の件で言うと、項目3や4↓に抵触しているなら、処分を行いますけども、
>
>  3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
>     自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
>     自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
>     それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
>     他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
>  4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
>     自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
>     他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
>     他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
>     ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
>     また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
>     勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
>     ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。
>
> そうで無いのであれば、事後法的に、ルールを遡及適用する事は無いですね。
> また、ルール違反があった時も、このサイトは基本的に3アウト制なので、
> 故意の荒らしや、IP偽装による多重登録など、悪質性が高い場合はさておき、
> 登録禁止処分まで行うのは、段階を踏む姿勢で、今まではやってきました。
>
> もちろん、結果を踏まえてルール改正の提案がなされ、それが採用されれば、
> 以後は、そのルールで対応を行いますので、そういう意味では参加者次第ですし、
> ルールの面ではない、プレー上のモラルやスタイルであったりなどは、
> それこそゲーム内での、各プレイヤーの方々の立ち居振る舞い次第ですからねえ。
> 各プレーに許容範囲も、個々人によって異なりますし、
> 自分ではそうだと思っても、他の人はまた意見が異なる事だってありますし、
> 逆に、ある程度意見がまとまれば、それこそプレー自体で排斥する事も可能です。
> 多人数による団体戦的なゲームですから、そのような作りには一応なっていますので。
>
> あと、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という意見が大勢であるなら、
> そういう管理姿勢に変えていく事も、とりあえず可能ではありますけども、
> しかし、その不寛容の刃は、時に自分自身にも向く事がある事を、
> 一体どれだけの方が、しっかり覚悟と認識をした上で、提案されてますかねえ?
> 例えば、売り言葉に買い言葉で互いに暴言を吐いり、違反行為で仕返した場合、
> どちらが先か後かに関係なく、当然ながら、厳格に両成敗となります。
> サイトを運営して20年近いですが、荒らす人ほど被害者意識が強く、
> 他者への厳しさと、自身への甘さの度合いは、リンクしてる事がほとんどなので、
> 不寛容な空気になると、最終的には荒れるか廃れる結果が待ってる気がするんです・・・・
>
>
> > > ロシア領フルンゼですがこの時期はビシケクで良いと思います。
> そうですね、ロシア革命でソ連が誕生する前ですから、
> 当然、ミハイル・フルンゼの名前が、故郷の都市に冠せられる前です。
> キューバ危機版から、シナリオ改変した名残(変更忘れ)ですね。
> 報告どうもです、「ビシュケク」に修正しておきました。

同時開催要請します。


[22712] Re2:まとめレス&次回戦場どうします?返信 削除
2019/10/25 (金) 19:55:22 ジョセフ大総統

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > アメリカ陣営の勝利で終わりました。
> > > 次戦場(内政版かな?)の初期化と
> > > 過去ログの保存の方もよろしくお願いします。

> > お疲れ様です。
> > 過去戦場にアップしておきました。
> > http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww1/red_ww1_5.html
> >
> > で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
> > 順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
> > 正直言って、今回は通常の半分以下のターン数で終わってしまいましたし、
> > もう1回、内政なしのポイント制でも良いんですけど、
> > 内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?
> >
> > もしくは、大国プレイヤーの担当能力が、現状の話題になっているのなら、
> > 後述するように、いっそ現状把握の為にも、久しぶりに、
> > 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にした「キューバ危機版」をやってみます?
> > また、何なら、「中小国はやる事が無くて退屈」だとか、
> > 「新規だから、内政版も体験したい」とかいう意見があるよなら、
> > 今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。
> >
> > 最近は、ゲームが終了すると、すぐに次のセッションが始まりますが、
> > 以前は、まずはゲーム後の感想戦があって、
> > その後に、疑問点・問題点・改善点などの話し合いがあり、
> > そして、次にどのセッションを行うかの要望があったりという具合に、
> > 次回が始まるまで、2〜3週間は普通に空いてましたから、
> > 今回は久しぶりに、少し立ち止まって、考えてみるのも良いかも?
> > 手持ちぶたさを感じる場合は、「WW2オンライン」の方だってありますしね(笑)。
> >
> >
> > > > > 正直今回のセッションは色々と言いたい事がありますが、
> > > > > 皆さんがどう思っているのかを聞きたいです。

> > > > 今回の問題の根本は、大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまうことがある、
> > > > というゲームの構造的な問題だと思います。

> > > 対応はともかく原因には同意ですかね。

> > 自由度の高いゲーム性だと、結局の所、
> > そのゲームが楽しくなるか否かは、それこそプレイヤー次第ですからねえ。
> > で、ゲーム内での影響力が大きい大国であれば、尚更の事です。
> > そういう意味では、多重登録とか、そういった基本的なルールとは別に、
> > ゲーム内で与えられてる役割の責任や力量が、大なり小なり作用してくるので、
> > 小国よりも大国の方が、それらの部分が重くなると言うのは、実際あるかと思います。
> > また、責任や力量の認識が、本人と周囲で大きくズレていると、荒れやすくはなりますね。
> > プロ・スポーツとかでも問題になりますが、
> > 「勝てば何でも良いのか」って話では無いでしょうし。
> >
> > そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
> > 登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
> > そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
> > そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
> > そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
> > この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
> > で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
> > 自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
> > 「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。
> >
> > ただ、コミケなどを始めとして、昨今の風潮としては、
> > 参加者という当事者意識から、お客様意識への変貌が確実にあると思うので、
> > もうそこは割り切って、お客様として扱わないと、上手く回らない時代なのかな?
> > という考え方も、最近は少ししていたりするんですよね・・・・
> > 最近の公園のように、「あれは禁止」「これは撤去」とやっていくと、
> > 遊び方の自由度が制限され、楽しみは減じてしまいますが、
> > 「そうでないと遊べない」のであれば、そうするしか仕方が無いでしょうし。
> >
> > > > この「大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまう」問題の解決法は
> > > > 1)大国への登録をベテランのみに限る

> > > 対応に関して言えば、ベテランに限ったら次の世代のハードルも高くなるでしょうし、
> > > そもそも集まらない気が……
> > > どうしても登録制という事なら、各戦場の最大勢力から三国位に限る方が良さそうです。

> > 一応最初は、「古参も新規も機会は平等に」という姿勢で来ましたけど、
> > 途中からは、現代版のアメリカ担当はベテラン限定にしたり、
> > 冷戦系のシナリオは、超大国を公募制にしたり、推薦制にしたりしましたね。
> > ただこれも、実際に上手く回ったかと言えば・・・・
> > やはり大国って、影響力が大きいと同時に、負担も大きいですから、
> > 能力や経験のあるプレイヤーほど、避けたがる傾向は現実的にあると思います。
> >
> > そういう面がなければ、例えばプレイヤーは事前に総合登録を行い、
> > まずは中小国プレーやWW2オンラインなどで、あらかじめ登録ポイントを貯め、
> > そのポイントと交換に、大国を担当するってシステムでも良いんですよね。
> > 要するに、初期国力200の国で登録するには、それまでに貯めておいたポイント200が必要で、
> > ゲーム終了時の国力が、そのセッションでの登録ポイントとして加算されれば、
> > 途中で投げ出すと登録ポイントが全て無駄になる為、最後まで頑張るようになれば、
> > 今まで以上に、勝利する事のメリットも生まれるでしょうし、
> > 各回を超えたポイント・ランキングが出来ると、そこでも競争意識が生じると思います。
> > 問題点と言えば、大国の保身プレーが更に増える可能性がある事でしょうか?
> > (対応策としては、国力値と成長率の2つの基準でポイントを付けるのも手でしょうけど)
> >
> > ただ、ここまでシステムを整えるのは、かなり本格的に行わなければならないので、
> > 即時に行うのであれば、自己申告になってしまいますけども、
> > 「大国登録はWW2経験者に限定する」とかでしょうか?
> >
> > とは言え、この辺のアイデアも、最終的には結局、
> > 各プレイヤーに、そこまでの気持ちがあるかなんですよねえ・・・・
> > いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
> > 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?
> > あのシナリオこそが、そもそもの赤い嵐の原点ですし、
> > 超大国担当者の3名に、それなりの能力が無いと、
> > なかなか成り立たないゲーム・バランスなので、
> > 敢えて今こそ、ベンチマーク的に行ってみるのもアリかと思います。
> > (正直、現実的には、かなり厳しいと思いますけどね)
> >
> > > > 2)全員が同じパワーで始めるゲームへ移住する、もしくは新たにそういったゲームを作る
> > > > の2つが考えられると思います。

> > 提案2に関しては、それがまさに、
> > 赤い嵐のもとになってる「WW2オンライン」ですけどね(笑)。
> > あちらも、初期条件による難易度の違いはあるものの、
> > 各国の勝率はそこまで違いませんし、
> > そんな感じなので、ガチで対戦すると、かなりシビアな戦いとなります。
> > 逆に言えば、だからこそ「WW2オンライン」の方が下火になってしまい、
> > 蛇足要素が多く加わり、いろいろな楽しみ方が出来る「赤い嵐」の方が、
> > 今ではメインになってしまったという事もあると思います。
> >
> >
> > > > > まずは皆さんお疲れ様でした。
> > > > > いろいろとございますが、
> > > > > まず今回は自分と劉翔さんが初心者の募集に奔走したということが大きい回でした。

> > そうだったのですね。
> > ご苦労様です&ありがとうございます。
> >
> > > > > 多くの初心者の方に遊んでいただいた中で、
> > > > > やはり現在の環境に合わせた改善点というものも見えて来たと感じております。
> > > > > 初心者の皆さんの感想から、これらをピックアップして参りたいと思います。
> > > > > 1.ルールの把握が難しい
> > > > > 管理人さんのルール説明はきちんとまとめられていてわかりやすいものですが、

> > いや、自分で言うのも何ですけど、あまりキチンとは纏められてないと思います(苦笑)。
> > どうも私は、この手の作業が苦手なモノでして・・・・
> > 具体的に質問してもらえると、その都度、答える事は可能なのですが、
> > 正直な所、あらゆる人を想定すると、
> > どこまで説明すれば良いののか、その匙加減が解らないんですよね。
> > 想定し得る全てを書くと、今度は長文すぎて読む気が起こらないでしょうし。
> >
> > > > > それでもコマンドの仕様などを一覧として掲示してほしい、という意見がございました。
> > > > > 次回の内政版においてはさらに仕様が複雑化しておりますので、
> > > > > 以前あったような公式マニュアルの整備をお願いしたく存じます。

> > 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> > あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> > それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> > ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> > 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?
> >
> > > > > また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのが
> > > > > わかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

> > 「全陣営の(合計値の)半分」という表現よりも、
> > 「全体の50%」みたいな表現の方が、伝わりやすいって事ですかねえ?
> >
> > ちなみに、勝利条件が下記のよう↓になっているのは、
> > 「1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を2倍以上突き放しており、
> >  尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了です。」
> > 数値を使って、具体的に説明しますと、
> > 単純に「半分(50%)に達した場合」だけだと、
> > 1位が51%、2位が49%という、拮抗した状態でも終了してしまうので、
> > 「2位の2倍以上」という条件も加えました。
> > また、2位の2倍以上という条件だと、
> > 1位が20%、2位が10%でも終了してしまうので、やはり両方とも必要かと思います。
> >
> > > > ・ルールが把握しにくい
> > > > 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> > > > 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、

> > > ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで
> > > 情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
> > > 有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、
> > > 正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
> > > 感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
> > > 例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、

> > 「艦砲射撃」は確か、空軍が存在しない時代シナリオにおいて、
> > 射程距離を活かし、被害を受けず一方的に攻撃できる
> > 空爆系コマンドの替わりを求められて、後から追加した記憶があるので、
> > 追記をしてない説明ページには、記載が無いのかも知れませんね。
> >
> > 正直な所、自分自身で考えて作った初期モデルに関しては、
> > それなりに私も仕様を把握しているのですが、
> > プレーされてる方々の要望を受け、途中から差し込んだ仕様に関しては、
> > 私自身としても、あまりハッキリとは記憶に残っていなかったり・・・・
> > だからこそ、仕様変更や要素追加の願いがあれば、可能な限り求めには応じるものの、
> > 自ら求める以上は、Wikiの説明ページも自ら追記して欲しいという感じだったのですが、
> > いつの頃からか、その辺りが機能しなくなったという事情もあったりするんですよね。
> >
> > > > コマンドを実行しようとして気づいた同盟申請にも行動力が必要なこと、
> > > > だれも正確な仕様を把握してなさそうな領土割譲コマンド(割譲可能不可能な土地、必要なポイント)、
> > > > 自国と他国から近代促進する場合どれくらい必要ポイントが違うのかなど。
> > > > 前回のWW2なら軍隊を動かすのに必要な石油(海軍なら1マスにつき10?陸軍も使うと思ったら使わなかったり)、

> > > 銀英伝個人戦の様々な計算式を把握するのにも苦労しました。

> > 必要なポイントに関しては、条件や設定によっても変わってきますし、
> > ゲームをプレーする場合、事前に説明書を通読しない方が多数派でしょうから、
> > コマンド実行前に、チュートリアル的な一行説明を入れており、
> > そちらのほうが解りやすいかと思ったのですが、実際の所どうなのでしょうか?
> > それと、計算式に関しては・・・解った方が有利ですし、
> > Wikiに記載するのも構いませんけど、公式に説明書で書くモノでは無い気が?
> > 例えば、信長の野望の説明書とかにも、そんな事までは書いてないと思うので。
> >
> > あと、領土割譲が不可な地域は「本国(同民族)エリア」です。
> > う〜ん、誰も仕様を把握してない程、複雑な設定ですかねえ?
> > ちなみに初めの頃は、本国も含めて割譲可能だったのですが、
> > 安易に割譲するケースが増えた為、プレー行動への縛りとして入れた仕様です。
> >
> > > そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> > > 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> > > 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

> > こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
> > 後から加えられた仕様ですね。
> > その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
> > 正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。
> >
> > > > みんな言ってることが違う勝利条件などが記憶に残っていますね。
> > > > 特に勝利条件は今回も問題になったので現在一番活発?な赤い嵐だけでも
> > > > 公式が加筆したほうがいいと思います。改造される余力があるなら
> > > > 「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や
> > > > 「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな
> > > > 表記が出してもらえるとありがたいです。

> > 勝利条件に関しては、いろいろと要望を入れた結果、
> > シナリオごとに仕様が様々に異なっているのが、混乱の原因でしょうね・・・・
> > 確かに、その点は解りやすいように、
> > 例えばログイン・ページの「更新まで、あと○○分」って所にでも、
> > 終了年と勝利条件を表示しておいても良いかも知れません。
> > 前向きに考えておきますね。
> >
> > > また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
> > > 特に現代版は全く分かりません。
> > > 新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。

> > この辺はもう、過去ログを頼るしか無いんでしょうけど、
> > あの文章量ですと、探すのも大変ですからねえ・・・・
> >
> >
> > > > > 2.中小国で可能な行動範囲が狭い
> > > > > 今回初心者の方の意見で多かったのは「やることがなくて暇」ということでした。
> > > > > このゲームにおいては、行軍ではなく外交での駆け引きがメインであり
> > > > > 醍醐味というのは重々承知しているのですが、
> > > > > やはり初心者の方には外交といっても何をすればいいのかわからない、
> > > > > という問題が重くのしかかってくるのでしょう。
> > > > > これについての解決策については具体的に述べることができず心苦しいのですが、
> > > > > 初期の生産ptの調整などがあればよかったかな、と的外れなことを少し思った次第です。

> > > > 1,2,3のうち3についてはどうしようもありませんが、
> > > > 1,2に関してはww2onlineの方である程度把握できるのではないでしょうか?
> > > > 大分記憶が曖昧ですが、確かww2onlineでは練度やそれに依存する機動力、陣営申請といった
> > > > ややこしい概念が存在しておらず、MAP自体も簡素なのでルールの理解が進みやすいでしょう。

> > 言われてみれば、これは盲点だったかも?
> > 作った私自身からすると、大本にはWW2オンラインがあって、
> > その派生ゲームとして、赤い嵐が生まれた格好でしたし、
> > 当時参加されてたプレイヤーの方々も、
> > まずはWW2オンラインの経験というがあり(その前にボードやPCのゲームの経験も)、
> > その上で、赤い嵐をプレーされてるという大前提がありましたけど、
> > 今となっては、いきなり赤い嵐から始める方も多いでしょうからねえ。
> > WW2オンラインが木の幹で、赤い嵐には枝葉が多く加えられてますから、
> > 枝葉の外見に目が行ってしまうと、根幹部分を見落としてしまう可能性は大いに有り得ますね。
> >
> > ただ、だからと言って、事前にWW2オンラインのプレーを強いるのもあれですし、
> > 仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
> > 赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
> > WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。
> >
> > > > 極論ですが赤い嵐ポイント制における中小国はディプロマシーで例えるなら補給地で、
> > > > 補給地に人が入ったから何かできるかと言われたら、なかなか難しいのではないでしょうか。

> > いや、決して極論では無いですよ。
> > そもそもWW2オンラインは、ディプロマシーをモチーフにしながら、
> > ネット対戦向けに作ったモノで、元々は中小国に担当プレイヤーは入っていませんでしたし、
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2
> > 後に「そこにも人を入れれば面白いかな?」と始まったのが、小国アリ版でした。
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2_3
> >
> > 中小国に人を入れると、全体の参加人数は増えますから、それはそれで楽しいものの、
> > ただやはり、世界版は8名で、欧州版は5名で争うバランスで作られており、
> > 本来の楽しみ方とは、少し違ってしまう面もあったので、
> > 最初から「小国あり」で作ったのが、マップを広くした赤い嵐でしたし、
> > 中小国でも様々な楽しみ方が出来るよう、いろいろ余分や要素を加えたのが、
> > 赤い嵐の内政アリ版という感じで生まれましたからねえ。
> >
> > > > ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで
> > > > 慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、
> > > > 赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。

> > この辺も、設置当初の流れあったのかも知れませんが、
> > 当時は銀河凡将伝説や三国大戦系などで、団体戦に慣れてるプレイヤーも居り、
> > WW2や赤い嵐は単純な生産力よりも、仲間を増やす方が有利な仕様もあって、
> > 中小国や新規参加者へのサポートは、かなり積極的に行われてた記憶がありますね。
> > また、この頃だと、私の書いた不完全なルール説明もプラスに作用して(笑)、
> > 解らない部分を尋ねたり、教えたりしながら、馴染んでいく事も結構ありました。
> > 「具体的な解決策」という意味では、以前の状況が、まさにそうなのでしょうけど、
> > 「以前のように戻すには、どうすれば良いの?」って話に、今度はなっちゃいますが・・・・
> >
> > う〜ん、でも結局は、現状に合わせて対策するしか無い訳で、
> > それを思うと、大国の暴走を抑え込もうとすれば、上述のように、
> > 登録ポイント制や優勝者限定など、登録自体に制限を加えるか?
> >
> > あと、大国は軍門に下れないとか、同盟の締結・破棄をコマンド式にするとか、
> > ターン内の軍事系コマンド回数上限や、戦争はターン更新時に一括処理するなど、
> > プレー行動の自由度に縛りを設けるか?(そこまでやるのは正直悲しいですけど)
> >
> > もしくは、いっその事、大国はコンピューターに担当させて、
> > プレイヤーは中小国や国際企業を担当し、大国に影響力を及ぼす格好か?
> >
> > それか、みんな大国登録にしてしまって、同じ国に複数のプレイヤーがおり、
> > 例えば冷戦版なら、クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、
> > そこで勝利する事で、初めて国家を動かせるとかですかねえ?
> >
> > 手っ取り早く対応するなら、前者の2つでしょうし、
> > 抜本的に対応するなら、後者の2つになりますでしょうか。
> >
> > > > ・ついでに要望
> > > > WW2版では倉庫費が中小を殺しにかかっていて
> > > > 以下に倉庫費を増やさずに経済拡張するかのゲームになって非常に辛かった記憶があるので
> > > > なんらかの形で改善されると嬉しいなぁと。

> > > 後、中小国の出来ることが少ないという声ですが、
> > > 慣れれば中小国でも強かに領土を切り取れますし、陣営を天秤にかけるのも面白いですよ。
> > > 「だから変えなくて良い」と言いたいのではなく、「中小国も慣れれば楽しいですよ!」と言いたいだけです。
> > > 現実問題、歴史を基に作っているゲームですから、
> > > どうしても大国の方が強くなってしまうのも仕方ない側面はありますしねぇ……。
> > > 大国には大国、小国には小国の楽しみ方があるんじゃないかな、と。
> > > 信長の野望の一条で長曾我部を倒すのは至難の業ですし、織田相手は最早無理ゲーです。

> > 特にWW2版は、現代版よりも厳しい設定にしてあるのは事実ですね。
> > ただそれは、当時と今との時代性の違いが大きいです。
> > 確か最初の内、時代性に合わないくらい、中小国が自由に躍動する展開があり、
> > その後、かなり縛りを強めた記憶がありますね。
> > それでも、大国の支援を受ければ、それなりに活動は出来ますし。
> >
> > あと、初めにその厳しい設定を経験すれば、後で現代版をやるのは易しいかも?(笑)
> > 現代版の場合、途上国の方が却って伸び代があったり、
> > 小国の方が、勝利条件である支持率を上げやすかったりしますから。
> >
> > > > > 3.迷惑プレイヤーに対する処罰について
> > > > > 今回ですが、大国プレイヤーの軽率な行動により
> > > > > 多くの初心者の方が興ざめしてしまうという光景が多く見られました。
> > > > > 1人の迷惑プレイヤーのために多くの初心者プレイヤーが離れてしまう、
> > > > > と言う状況は今までも多く発生しており、それが積み重なってきた結果過疎化を産んだというのは
> > > > > 残念ながら事実であると見ております。
> > > > > プレイヤーの方に反省を促し、更生に導くということも大事ですが、
> > > > > 「不寛容には不寛容で対抗すべき」という方針に基づき、
> > > > > 一定期間ないしは無期限のアクセス禁止という措置をとるのも
> > > > > 重要な方策であると考える次第でございます。

> > > > ・今回のイギリスプレイヤーについて
> > > > まず今回のイギリスプレイヤーはBANされるべきだと思っています。
> > > > あそこまで露骨な規約違反のキングメイカーが許される世界なら
> > > > 規約は大国同士の不可侵条約みたいなものなのかと思います。
> > > > ポルトガルさんの原因を潰すような対応策も必要かもしれませんが
> > > > イギリスプレイヤーをBANしない理由にはならないでしょう。

> > > うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> > > イエローカードは出るでしょうけど、
> > > 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

> > 「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
> > ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
> > 正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
> > 事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。
> >
> > > まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……
> > > 今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
> > > あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、
> > > アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね
> > > 実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、
> > > 今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
> > > 否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
> > > 中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

> > ぶっちゃけ、記載されてるルール↓以上の事に関しては、
> > http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html#jump
> > 基本的に、プレイヤー間の自治に任せてますからねえ。
> > 今回の件で言うと、項目3や4↓に抵触しているなら、処分を行いますけども、
> >
> >  3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
> >     自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
> >     自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
> >     それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
> >     他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> >
> >  4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
> >     自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
> >     他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
> >     他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
> >     ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
> >     また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
> >     勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
> >     ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。
> >
> > そうで無いのであれば、事後法的に、ルールを遡及適用する事は無いですね。
> > また、ルール違反があった時も、このサイトは基本的に3アウト制なので、
> > 故意の荒らしや、IP偽装による多重登録など、悪質性が高い場合はさておき、
> > 登録禁止処分まで行うのは、段階を踏む姿勢で、今まではやってきました。
> >
> > もちろん、結果を踏まえてルール改正の提案がなされ、それが採用されれば、
> > 以後は、そのルールで対応を行いますので、そういう意味では参加者次第ですし、
> > ルールの面ではない、プレー上のモラルやスタイルであったりなどは、
> > それこそゲーム内での、各プレイヤーの方々の立ち居振る舞い次第ですからねえ。
> > 各プレーに許容範囲も、個々人によって異なりますし、
> > 自分ではそうだと思っても、他の人はまた意見が異なる事だってありますし、
> > 逆に、ある程度意見がまとまれば、それこそプレー自体で排斥する事も可能です。
> > 多人数による団体戦的なゲームですから、そのような作りには一応なっていますので。
> >
> > あと、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という意見が大勢であるなら、
> > そういう管理姿勢に変えていく事も、とりあえず可能ではありますけども、
> > しかし、その不寛容の刃は、時に自分自身にも向く事がある事を、
> > 一体どれだけの方が、しっかり覚悟と認識をした上で、提案されてますかねえ?
> > 例えば、売り言葉に買い言葉で互いに暴言を吐いり、違反行為で仕返した場合、
> > どちらが先か後かに関係なく、当然ながら、厳格に両成敗となります。
> > サイトを運営して20年近いですが、荒らす人ほど被害者意識が強く、
> > 他者への厳しさと、自身への甘さの度合いは、リンクしてる事がほとんどなので、
> > 不寛容な空気になると、最終的には荒れるか廃れる結果が待ってる気がするんです・・・・
> >
> >
> > > > ロシア領フルンゼですがこの時期はビシケクで良いと思います。
> > そうですね、ロシア革命でソ連が誕生する前ですから、
> > 当然、ミハイル・フルンゼの名前が、故郷の都市に冠せられる前です。
> > キューバ危機版から、シナリオ改変した名残(変更忘れ)ですね。
> > 報告どうもです、「ビシュケク」に修正しておきました。

> 同時開催要請します。

WW2のミンスクですが白ロシアの東部がソ連領土なだけで西部と中部の大半は
ポーランド・ソビエト戦争の結果ポーランド領土なのですがロシア領土でポーランド分割が再現できません。
ビリニュスかブレスト・リトフスクに改名してポーランドに編入お願いします。


[22713] Re:まとめレス&次回戦場どうします?返信 削除
2019/10/25 (金) 20:57:28 オランダ

▼ 徳翁導誉さん
> > アメリカ陣営の勝利で終わりました。
> > 次戦場(内政版かな?)の初期化と
> > 過去ログの保存の方もよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww1/red_ww1_5.html
>
> で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
> 順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
> 正直言って、今回は通常の半分以下のターン数で終わってしまいましたし、
> もう1回、内政なしのポイント制でも良いんですけど、
> 内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?
>
> もしくは、大国プレイヤーの担当能力が、現状の話題になっているのなら、
> 後述するように、いっそ現状把握の為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にした「キューバ危機版」をやってみます?
> また、何なら、「中小国はやる事が無くて退屈」だとか、
> 「新規だから、内政版も体験したい」とかいう意見があるよなら、
> 今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。
>
> 最近は、ゲームが終了すると、すぐに次のセッションが始まりますが、
> 以前は、まずはゲーム後の感想戦があって、
> その後に、疑問点・問題点・改善点などの話し合いがあり、
> そして、次にどのセッションを行うかの要望があったりという具合に、
> 次回が始まるまで、2〜3週間は普通に空いてましたから、
> 今回は久しぶりに、少し立ち止まって、考えてみるのも良いかも?
> 手持ちぶたさを感じる場合は、「WW2オンライン」の方だってありますしね(笑)。
>
>
> > > > 正直今回のセッションは色々と言いたい事がありますが、
> > > > 皆さんがどう思っているのかを聞きたいです。

> > > 今回の問題の根本は、大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまうことがある、
> > > というゲームの構造的な問題だと思います。

> > 対応はともかく原因には同意ですかね。

> 自由度の高いゲーム性だと、結局の所、
> そのゲームが楽しくなるか否かは、それこそプレイヤー次第ですからねえ。
> で、ゲーム内での影響力が大きい大国であれば、尚更の事です。
> そういう意味では、多重登録とか、そういった基本的なルールとは別に、
> ゲーム内で与えられてる役割の責任や力量が、大なり小なり作用してくるので、
> 小国よりも大国の方が、それらの部分が重くなると言うのは、実際あるかと思います。
> また、責任や力量の認識が、本人と周囲で大きくズレていると、荒れやすくはなりますね。
> プロ・スポーツとかでも問題になりますが、
> 「勝てば何でも良いのか」って話では無いでしょうし。
>
> そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
> 登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
> そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
> そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
> そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
> この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
> で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
> 自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
> 「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。
>
> ただ、コミケなどを始めとして、昨今の風潮としては、
> 参加者という当事者意識から、お客様意識への変貌が確実にあると思うので、
> もうそこは割り切って、お客様として扱わないと、上手く回らない時代なのかな?
> という考え方も、最近は少ししていたりするんですよね・・・・
> 最近の公園のように、「あれは禁止」「これは撤去」とやっていくと、
> 遊び方の自由度が制限され、楽しみは減じてしまいますが、
> 「そうでないと遊べない」のであれば、そうするしか仕方が無いでしょうし。
>
> > > この「大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまう」問題の解決法は
> > > 1)大国への登録をベテランのみに限る

> > 対応に関して言えば、ベテランに限ったら次の世代のハードルも高くなるでしょうし、
> > そもそも集まらない気が……
> > どうしても登録制という事なら、各戦場の最大勢力から三国位に限る方が良さそうです。

> 一応最初は、「古参も新規も機会は平等に」という姿勢で来ましたけど、
> 途中からは、現代版のアメリカ担当はベテラン限定にしたり、
> 冷戦系のシナリオは、超大国を公募制にしたり、推薦制にしたりしましたね。
> ただこれも、実際に上手く回ったかと言えば・・・・
> やはり大国って、影響力が大きいと同時に、負担も大きいですから、
> 能力や経験のあるプレイヤーほど、避けたがる傾向は現実的にあると思います。
>
> そういう面がなければ、例えばプレイヤーは事前に総合登録を行い、
> まずは中小国プレーやWW2オンラインなどで、あらかじめ登録ポイントを貯め、
> そのポイントと交換に、大国を担当するってシステムでも良いんですよね。
> 要するに、初期国力200の国で登録するには、それまでに貯めておいたポイント200が必要で、
> ゲーム終了時の国力が、そのセッションでの登録ポイントとして加算されれば、
> 途中で投げ出すと登録ポイントが全て無駄になる為、最後まで頑張るようになれば、
> 今まで以上に、勝利する事のメリットも生まれるでしょうし、
> 各回を超えたポイント・ランキングが出来ると、そこでも競争意識が生じると思います。
> 問題点と言えば、大国の保身プレーが更に増える可能性がある事でしょうか?
> (対応策としては、国力値と成長率の2つの基準でポイントを付けるのも手でしょうけど)
>
> ただ、ここまでシステムを整えるのは、かなり本格的に行わなければならないので、
> 即時に行うのであれば、自己申告になってしまいますけども、
> 「大国登録はWW2経験者に限定する」とかでしょうか?
>
> とは言え、この辺のアイデアも、最終的には結局、
> 各プレイヤーに、そこまでの気持ちがあるかなんですよねえ・・・・
> いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?
> あのシナリオこそが、そもそもの赤い嵐の原点ですし、
> 超大国担当者の3名に、それなりの能力が無いと、
> なかなか成り立たないゲーム・バランスなので、
> 敢えて今こそ、ベンチマーク的に行ってみるのもアリかと思います。
> (正直、現実的には、かなり厳しいと思いますけどね)
>
> > > 2)全員が同じパワーで始めるゲームへ移住する、もしくは新たにそういったゲームを作る
> > > の2つが考えられると思います。

> 提案2に関しては、それがまさに、
> 赤い嵐のもとになってる「WW2オンライン」ですけどね(笑)。
> あちらも、初期条件による難易度の違いはあるものの、
> 各国の勝率はそこまで違いませんし、
> そんな感じなので、ガチで対戦すると、かなりシビアな戦いとなります。
> 逆に言えば、だからこそ「WW2オンライン」の方が下火になってしまい、
> 蛇足要素が多く加わり、いろいろな楽しみ方が出来る「赤い嵐」の方が、
> 今ではメインになってしまったという事もあると思います。
>
>
> > > > まずは皆さんお疲れ様でした。
> > > > いろいろとございますが、
> > > > まず今回は自分と劉翔さんが初心者の募集に奔走したということが大きい回でした。

> そうだったのですね。
> ご苦労様です&ありがとうございます。
>
> > > > 多くの初心者の方に遊んでいただいた中で、
> > > > やはり現在の環境に合わせた改善点というものも見えて来たと感じております。
> > > > 初心者の皆さんの感想から、これらをピックアップして参りたいと思います。
> > > > 1.ルールの把握が難しい
> > > > 管理人さんのルール説明はきちんとまとめられていてわかりやすいものですが、

> いや、自分で言うのも何ですけど、あまりキチンとは纏められてないと思います(苦笑)。
> どうも私は、この手の作業が苦手なモノでして・・・・
> 具体的に質問してもらえると、その都度、答える事は可能なのですが、
> 正直な所、あらゆる人を想定すると、
> どこまで説明すれば良いののか、その匙加減が解らないんですよね。
> 想定し得る全てを書くと、今度は長文すぎて読む気が起こらないでしょうし。
>
> > > > それでもコマンドの仕様などを一覧として掲示してほしい、という意見がございました。
> > > > 次回の内政版においてはさらに仕様が複雑化しておりますので、
> > > > 以前あったような公式マニュアルの整備をお願いしたく存じます。

> 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?
>
> > > > また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのが
> > > > わかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

> 「全陣営の(合計値の)半分」という表現よりも、
> 「全体の50%」みたいな表現の方が、伝わりやすいって事ですかねえ?
>
> ちなみに、勝利条件が下記のよう↓になっているのは、
> 「1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を2倍以上突き放しており、
>  尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了です。」
> 数値を使って、具体的に説明しますと、
> 単純に「半分(50%)に達した場合」だけだと、
> 1位が51%、2位が49%という、拮抗した状態でも終了してしまうので、
> 「2位の2倍以上」という条件も加えました。
> また、2位の2倍以上という条件だと、
> 1位が20%、2位が10%でも終了してしまうので、やはり両方とも必要かと思います。
>
> > > ・ルールが把握しにくい
> > > 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> > > 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、

> > ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで
> > 情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
> > 有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、
> > 正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
> > 感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
> > 例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、

> 「艦砲射撃」は確か、空軍が存在しない時代シナリオにおいて、
> 射程距離を活かし、被害を受けず一方的に攻撃できる
> 空爆系コマンドの替わりを求められて、後から追加した記憶があるので、
> 追記をしてない説明ページには、記載が無いのかも知れませんね。
>
> 正直な所、自分自身で考えて作った初期モデルに関しては、
> それなりに私も仕様を把握しているのですが、
> プレーされてる方々の要望を受け、途中から差し込んだ仕様に関しては、
> 私自身としても、あまりハッキリとは記憶に残っていなかったり・・・・
> だからこそ、仕様変更や要素追加の願いがあれば、可能な限り求めには応じるものの、
> 自ら求める以上は、Wikiの説明ページも自ら追記して欲しいという感じだったのですが、
> いつの頃からか、その辺りが機能しなくなったという事情もあったりするんですよね。
>
> > > コマンドを実行しようとして気づいた同盟申請にも行動力が必要なこと、
> > > だれも正確な仕様を把握してなさそうな領土割譲コマンド(割譲可能不可能な土地、必要なポイント)、
> > > 自国と他国から近代促進する場合どれくらい必要ポイントが違うのかなど。
> > > 前回のWW2なら軍隊を動かすのに必要な石油(海軍なら1マスにつき10?陸軍も使うと思ったら使わなかったり)、

> > 銀英伝個人戦の様々な計算式を把握するのにも苦労しました。

> 必要なポイントに関しては、条件や設定によっても変わってきますし、
> ゲームをプレーする場合、事前に説明書を通読しない方が多数派でしょうから、
> コマンド実行前に、チュートリアル的な一行説明を入れており、
> そちらのほうが解りやすいかと思ったのですが、実際の所どうなのでしょうか?
> それと、計算式に関しては・・・解った方が有利ですし、
> Wikiに記載するのも構いませんけど、公式に説明書で書くモノでは無い気が?
> 例えば、信長の野望の説明書とかにも、そんな事までは書いてないと思うので。
>
> あと、領土割譲が不可な地域は「本国(同民族)エリア」です。
> う〜ん、誰も仕様を把握してない程、複雑な設定ですかねえ?
> ちなみに初めの頃は、本国も含めて割譲可能だったのですが、
> 安易に割譲するケースが増えた為、プレー行動への縛りとして入れた仕様です。
>
> > そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> > 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> > 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

> こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
> 後から加えられた仕様ですね。
> その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
> 正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。
>
> > > みんな言ってることが違う勝利条件などが記憶に残っていますね。
> > > 特に勝利条件は今回も問題になったので現在一番活発?な赤い嵐だけでも
> > > 公式が加筆したほうがいいと思います。改造される余力があるなら
> > > 「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や
> > > 「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな
> > > 表記が出してもらえるとありがたいです。

> 勝利条件に関しては、いろいろと要望を入れた結果、
> シナリオごとに仕様が様々に異なっているのが、混乱の原因でしょうね・・・・
> 確かに、その点は解りやすいように、
> 例えばログイン・ページの「更新まで、あと○○分」って所にでも、
> 終了年と勝利条件を表示しておいても良いかも知れません。
> 前向きに考えておきますね。
>
> > また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
> > 特に現代版は全く分かりません。
> > 新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。

> この辺はもう、過去ログを頼るしか無いんでしょうけど、
> あの文章量ですと、探すのも大変ですからねえ・・・・
>
>
> > > > 2.中小国で可能な行動範囲が狭い
> > > > 今回初心者の方の意見で多かったのは「やることがなくて暇」ということでした。
> > > > このゲームにおいては、行軍ではなく外交での駆け引きがメインであり
> > > > 醍醐味というのは重々承知しているのですが、
> > > > やはり初心者の方には外交といっても何をすればいいのかわからない、
> > > > という問題が重くのしかかってくるのでしょう。
> > > > これについての解決策については具体的に述べることができず心苦しいのですが、
> > > > 初期の生産ptの調整などがあればよかったかな、と的外れなことを少し思った次第です。

> > > 1,2,3のうち3についてはどうしようもありませんが、
> > > 1,2に関してはww2onlineの方である程度把握できるのではないでしょうか?
> > > 大分記憶が曖昧ですが、確かww2onlineでは練度やそれに依存する機動力、陣営申請といった
> > > ややこしい概念が存在しておらず、MAP自体も簡素なのでルールの理解が進みやすいでしょう。

> 言われてみれば、これは盲点だったかも?
> 作った私自身からすると、大本にはWW2オンラインがあって、
> その派生ゲームとして、赤い嵐が生まれた格好でしたし、
> 当時参加されてたプレイヤーの方々も、
> まずはWW2オンラインの経験というがあり(その前にボードやPCのゲームの経験も)、
> その上で、赤い嵐をプレーされてるという大前提がありましたけど、
> 今となっては、いきなり赤い嵐から始める方も多いでしょうからねえ。
> WW2オンラインが木の幹で、赤い嵐には枝葉が多く加えられてますから、
> 枝葉の外見に目が行ってしまうと、根幹部分を見落としてしまう可能性は大いに有り得ますね。
>
> ただ、だからと言って、事前にWW2オンラインのプレーを強いるのもあれですし、
> 仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
> 赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
> WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。
>
> > > 極論ですが赤い嵐ポイント制における中小国はディプロマシーで例えるなら補給地で、
> > > 補給地に人が入ったから何かできるかと言われたら、なかなか難しいのではないでしょうか。

> いや、決して極論では無いですよ。
> そもそもWW2オンラインは、ディプロマシーをモチーフにしながら、
> ネット対戦向けに作ったモノで、元々は中小国に担当プレイヤーは入っていませんでしたし、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2
> 後に「そこにも人を入れれば面白いかな?」と始まったのが、小国アリ版でした。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2_3
>
> 中小国に人を入れると、全体の参加人数は増えますから、それはそれで楽しいものの、
> ただやはり、世界版は8名で、欧州版は5名で争うバランスで作られており、
> 本来の楽しみ方とは、少し違ってしまう面もあったので、
> 最初から「小国あり」で作ったのが、マップを広くした赤い嵐でしたし、
> 中小国でも様々な楽しみ方が出来るよう、いろいろ余分や要素を加えたのが、
> 赤い嵐の内政アリ版という感じで生まれましたからねえ。
>
> > > ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで
> > > 慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、
> > > 赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。

> この辺も、設置当初の流れあったのかも知れませんが、
> 当時は銀河凡将伝説や三国大戦系などで、団体戦に慣れてるプレイヤーも居り、
> WW2や赤い嵐は単純な生産力よりも、仲間を増やす方が有利な仕様もあって、
> 中小国や新規参加者へのサポートは、かなり積極的に行われてた記憶がありますね。
> また、この頃だと、私の書いた不完全なルール説明もプラスに作用して(笑)、
> 解らない部分を尋ねたり、教えたりしながら、馴染んでいく事も結構ありました。
> 「具体的な解決策」という意味では、以前の状況が、まさにそうなのでしょうけど、
> 「以前のように戻すには、どうすれば良いの?」って話に、今度はなっちゃいますが・・・・
>
> う〜ん、でも結局は、現状に合わせて対策するしか無い訳で、
> それを思うと、大国の暴走を抑え込もうとすれば、上述のように、
> 登録ポイント制や優勝者限定など、登録自体に制限を加えるか?
>
> あと、大国は軍門に下れないとか、同盟の締結・破棄をコマンド式にするとか、
> ターン内の軍事系コマンド回数上限や、戦争はターン更新時に一括処理するなど、
> プレー行動の自由度に縛りを設けるか?(そこまでやるのは正直悲しいですけど)
>
> もしくは、いっその事、大国はコンピューターに担当させて、
> プレイヤーは中小国や国際企業を担当し、大国に影響力を及ぼす格好か?
>
> それか、みんな大国登録にしてしまって、同じ国に複数のプレイヤーがおり、
> 例えば冷戦版なら、クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、
> そこで勝利する事で、初めて国家を動かせるとかですかねえ?
>
> 手っ取り早く対応するなら、前者の2つでしょうし、
> 抜本的に対応するなら、後者の2つになりますでしょうか。
>
> > > ・ついでに要望
> > > WW2版では倉庫費が中小を殺しにかかっていて
> > > 以下に倉庫費を増やさずに経済拡張するかのゲームになって非常に辛かった記憶があるので
> > > なんらかの形で改善されると嬉しいなぁと。

> > 後、中小国の出来ることが少ないという声ですが、
> > 慣れれば中小国でも強かに領土を切り取れますし、陣営を天秤にかけるのも面白いですよ。
> > 「だから変えなくて良い」と言いたいのではなく、「中小国も慣れれば楽しいですよ!」と言いたいだけです。
> > 現実問題、歴史を基に作っているゲームですから、
> > どうしても大国の方が強くなってしまうのも仕方ない側面はありますしねぇ……。
> > 大国には大国、小国には小国の楽しみ方があるんじゃないかな、と。
> > 信長の野望の一条で長曾我部を倒すのは至難の業ですし、織田相手は最早無理ゲーです。

> 特にWW2版は、現代版よりも厳しい設定にしてあるのは事実ですね。
> ただそれは、当時と今との時代性の違いが大きいです。
> 確か最初の内、時代性に合わないくらい、中小国が自由に躍動する展開があり、
> その後、かなり縛りを強めた記憶がありますね。
> それでも、大国の支援を受ければ、それなりに活動は出来ますし。
>
> あと、初めにその厳しい設定を経験すれば、後で現代版をやるのは易しいかも?(笑)
> 現代版の場合、途上国の方が却って伸び代があったり、
> 小国の方が、勝利条件である支持率を上げやすかったりしますから。
>
> > > > 3.迷惑プレイヤーに対する処罰について
> > > > 今回ですが、大国プレイヤーの軽率な行動により
> > > > 多くの初心者の方が興ざめしてしまうという光景が多く見られました。
> > > > 1人の迷惑プレイヤーのために多くの初心者プレイヤーが離れてしまう、
> > > > と言う状況は今までも多く発生しており、それが積み重なってきた結果過疎化を産んだというのは
> > > > 残念ながら事実であると見ております。
> > > > プレイヤーの方に反省を促し、更生に導くということも大事ですが、
> > > > 「不寛容には不寛容で対抗すべき」という方針に基づき、
> > > > 一定期間ないしは無期限のアクセス禁止という措置をとるのも
> > > > 重要な方策であると考える次第でございます。

> > > ・今回のイギリスプレイヤーについて
> > > まず今回のイギリスプレイヤーはBANされるべきだと思っています。
> > > あそこまで露骨な規約違反のキングメイカーが許される世界なら
> > > 規約は大国同士の不可侵条約みたいなものなのかと思います。
> > > ポルトガルさんの原因を潰すような対応策も必要かもしれませんが
> > > イギリスプレイヤーをBANしない理由にはならないでしょう。

> > うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> > イエローカードは出るでしょうけど、
> > 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

> 「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
> ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
> 正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
> 事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。
>
> > まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……
> > 今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
> > あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、
> > アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね
> > 実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、
> > 今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
> > 否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
> > 中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

> ぶっちゃけ、記載されてるルール↓以上の事に関しては、
> http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html#jump
> 基本的に、プレイヤー間の自治に任せてますからねえ。
> 今回の件で言うと、項目3や4↓に抵触しているなら、処分を行いますけども、
>
>  3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
>     自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
>     自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
>     それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
>     他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
>  4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
>     自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
>     他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
>     他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
>     ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
>     また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
>     勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
>     ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。
>
> そうで無いのであれば、事後法的に、ルールを遡及適用する事は無いですね。
> また、ルール違反があった時も、このサイトは基本的に3アウト制なので、
> 故意の荒らしや、IP偽装による多重登録など、悪質性が高い場合はさておき、
> 登録禁止処分まで行うのは、段階を踏む姿勢で、今まではやってきました。
>
> もちろん、結果を踏まえてルール改正の提案がなされ、それが採用されれば、
> 以後は、そのルールで対応を行いますので、そういう意味では参加者次第ですし、
> ルールの面ではない、プレー上のモラルやスタイルであったりなどは、
> それこそゲーム内での、各プレイヤーの方々の立ち居振る舞い次第ですからねえ。
> 各プレーに許容範囲も、個々人によって異なりますし、
> 自分ではそうだと思っても、他の人はまた意見が異なる事だってありますし、
> 逆に、ある程度意見がまとまれば、それこそプレー自体で排斥する事も可能です。
> 多人数による団体戦的なゲームですから、そのような作りには一応なっていますので。
>
> あと、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という意見が大勢であるなら、
> そういう管理姿勢に変えていく事も、とりあえず可能ではありますけども、
> しかし、その不寛容の刃は、時に自分自身にも向く事がある事を、
> 一体どれだけの方が、しっかり覚悟と認識をした上で、提案されてますかねえ?
> 例えば、売り言葉に買い言葉で互いに暴言を吐いり、違反行為で仕返した場合、
> どちらが先か後かに関係なく、当然ながら、厳格に両成敗となります。
> サイトを運営して20年近いですが、荒らす人ほど被害者意識が強く、
> 他者への厳しさと、自身への甘さの度合いは、リンクしてる事がほとんどなので、
> 不寛容な空気になると、最終的には荒れるか廃れる結果が待ってる気がするんです・・・・
>
>
> > > ロシア領フルンゼですがこの時期はビシケクで良いと思います。
> そうですね、ロシア革命でソ連が誕生する前ですから、
> 当然、ミハイル・フルンゼの名前が、故郷の都市に冠せられる前です。
> キューバ危機版から、シナリオ改変した名残(変更忘れ)ですね。
> 報告どうもです、「ビシュケク」に修正しておきました。



今回は有志の方の呼びかけのおかげで
かなり人数が揃いましたし
久しぶりに同時開催は面白いと思います。

ただキューバ危機版をやるなら
経験不足な人が超大国を入るのを防ぐために
立候補制は必要ですね。

何年か前に経験のない方がソ連に入って荒れたことがありましたし。


[22714] Re:まとめレス&次回戦場どうします?返信 削除
2019/10/26 (土) 08:39:41 hino

▼ 徳翁導誉さん
> > アメリカ陣営の勝利で終わりました。
> > 次戦場(内政版かな?)の初期化と
> > 過去ログの保存の方もよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww1/red_ww1_5.html
>
> で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
> 順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
> 正直言って、今回は通常の半分以下のターン数で終わってしまいましたし、
> もう1回、内政なしのポイント制でも良いんですけど、
> 内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?
>
> もしくは、大国プレイヤーの担当能力が、現状の話題になっているのなら、
> 後述するように、いっそ現状把握の為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にした「キューバ危機版」をやってみます?
> また、何なら、「中小国はやる事が無くて退屈」だとか、
> 「新規だから、内政版も体験したい」とかいう意見があるよなら、
> 今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。
>
> 最近は、ゲームが終了すると、すぐに次のセッションが始まりますが、
> 以前は、まずはゲーム後の感想戦があって、
> その後に、疑問点・問題点・改善点などの話し合いがあり、
> そして、次にどのセッションを行うかの要望があったりという具合に、
> 次回が始まるまで、2〜3週間は普通に空いてましたから、
> 今回は久しぶりに、少し立ち止まって、考えてみるのも良いかも?
> 手持ちぶたさを感じる場合は、「WW2オンライン」の方だってありますしね(笑)。
>
>
> > > > 正直今回のセッションは色々と言いたい事がありますが、
> > > > 皆さんがどう思っているのかを聞きたいです。

> > > 今回の問題の根本は、大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまうことがある、
> > > というゲームの構造的な問題だと思います。

> > 対応はともかく原因には同意ですかね。

> 自由度の高いゲーム性だと、結局の所、
> そのゲームが楽しくなるか否かは、それこそプレイヤー次第ですからねえ。
> で、ゲーム内での影響力が大きい大国であれば、尚更の事です。
> そういう意味では、多重登録とか、そういった基本的なルールとは別に、
> ゲーム内で与えられてる役割の責任や力量が、大なり小なり作用してくるので、
> 小国よりも大国の方が、それらの部分が重くなると言うのは、実際あるかと思います。
> また、責任や力量の認識が、本人と周囲で大きくズレていると、荒れやすくはなりますね。
> プロ・スポーツとかでも問題になりますが、
> 「勝てば何でも良いのか」って話では無いでしょうし。
>
> そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
> 登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
> そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
> そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
> そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
> この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
> で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
> 自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
> 「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。
>
> ただ、コミケなどを始めとして、昨今の風潮としては、
> 参加者という当事者意識から、お客様意識への変貌が確実にあると思うので、
> もうそこは割り切って、お客様として扱わないと、上手く回らない時代なのかな?
> という考え方も、最近は少ししていたりするんですよね・・・・
> 最近の公園のように、「あれは禁止」「これは撤去」とやっていくと、
> 遊び方の自由度が制限され、楽しみは減じてしまいますが、
> 「そうでないと遊べない」のであれば、そうするしか仕方が無いでしょうし。
>
> > > この「大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまう」問題の解決法は
> > > 1)大国への登録をベテランのみに限る

> > 対応に関して言えば、ベテランに限ったら次の世代のハードルも高くなるでしょうし、
> > そもそも集まらない気が……
> > どうしても登録制という事なら、各戦場の最大勢力から三国位に限る方が良さそうです。

> 一応最初は、「古参も新規も機会は平等に」という姿勢で来ましたけど、
> 途中からは、現代版のアメリカ担当はベテラン限定にしたり、
> 冷戦系のシナリオは、超大国を公募制にしたり、推薦制にしたりしましたね。
> ただこれも、実際に上手く回ったかと言えば・・・・
> やはり大国って、影響力が大きいと同時に、負担も大きいですから、
> 能力や経験のあるプレイヤーほど、避けたがる傾向は現実的にあると思います。
>
> そういう面がなければ、例えばプレイヤーは事前に総合登録を行い、
> まずは中小国プレーやWW2オンラインなどで、あらかじめ登録ポイントを貯め、
> そのポイントと交換に、大国を担当するってシステムでも良いんですよね。
> 要するに、初期国力200の国で登録するには、それまでに貯めておいたポイント200が必要で、
> ゲーム終了時の国力が、そのセッションでの登録ポイントとして加算されれば、
> 途中で投げ出すと登録ポイントが全て無駄になる為、最後まで頑張るようになれば、
> 今まで以上に、勝利する事のメリットも生まれるでしょうし、
> 各回を超えたポイント・ランキングが出来ると、そこでも競争意識が生じると思います。
> 問題点と言えば、大国の保身プレーが更に増える可能性がある事でしょうか?
> (対応策としては、国力値と成長率の2つの基準でポイントを付けるのも手でしょうけど)
>
> ただ、ここまでシステムを整えるのは、かなり本格的に行わなければならないので、
> 即時に行うのであれば、自己申告になってしまいますけども、
> 「大国登録はWW2経験者に限定する」とかでしょうか?
>
> とは言え、この辺のアイデアも、最終的には結局、
> 各プレイヤーに、そこまでの気持ちがあるかなんですよねえ・・・・
> いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?
> あのシナリオこそが、そもそもの赤い嵐の原点ですし、
> 超大国担当者の3名に、それなりの能力が無いと、
> なかなか成り立たないゲーム・バランスなので、
> 敢えて今こそ、ベンチマーク的に行ってみるのもアリかと思います。
> (正直、現実的には、かなり厳しいと思いますけどね)
>
> > > 2)全員が同じパワーで始めるゲームへ移住する、もしくは新たにそういったゲームを作る
> > > の2つが考えられると思います。

> 提案2に関しては、それがまさに、
> 赤い嵐のもとになってる「WW2オンライン」ですけどね(笑)。
> あちらも、初期条件による難易度の違いはあるものの、
> 各国の勝率はそこまで違いませんし、
> そんな感じなので、ガチで対戦すると、かなりシビアな戦いとなります。
> 逆に言えば、だからこそ「WW2オンライン」の方が下火になってしまい、
> 蛇足要素が多く加わり、いろいろな楽しみ方が出来る「赤い嵐」の方が、
> 今ではメインになってしまったという事もあると思います。
>
>
> > > > まずは皆さんお疲れ様でした。
> > > > いろいろとございますが、
> > > > まず今回は自分と劉翔さんが初心者の募集に奔走したということが大きい回でした。

> そうだったのですね。
> ご苦労様です&ありがとうございます。
>
> > > > 多くの初心者の方に遊んでいただいた中で、
> > > > やはり現在の環境に合わせた改善点というものも見えて来たと感じております。
> > > > 初心者の皆さんの感想から、これらをピックアップして参りたいと思います。
> > > > 1.ルールの把握が難しい
> > > > 管理人さんのルール説明はきちんとまとめられていてわかりやすいものですが、

> いや、自分で言うのも何ですけど、あまりキチンとは纏められてないと思います(苦笑)。
> どうも私は、この手の作業が苦手なモノでして・・・・
> 具体的に質問してもらえると、その都度、答える事は可能なのですが、
> 正直な所、あらゆる人を想定すると、
> どこまで説明すれば良いののか、その匙加減が解らないんですよね。
> 想定し得る全てを書くと、今度は長文すぎて読む気が起こらないでしょうし。
>
> > > > それでもコマンドの仕様などを一覧として掲示してほしい、という意見がございました。
> > > > 次回の内政版においてはさらに仕様が複雑化しておりますので、
> > > > 以前あったような公式マニュアルの整備をお願いしたく存じます。

> 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?
>
> > > > また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのが
> > > > わかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

> 「全陣営の(合計値の)半分」という表現よりも、
> 「全体の50%」みたいな表現の方が、伝わりやすいって事ですかねえ?
>
> ちなみに、勝利条件が下記のよう↓になっているのは、
> 「1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を2倍以上突き放しており、
>  尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了です。」
> 数値を使って、具体的に説明しますと、
> 単純に「半分(50%)に達した場合」だけだと、
> 1位が51%、2位が49%という、拮抗した状態でも終了してしまうので、
> 「2位の2倍以上」という条件も加えました。
> また、2位の2倍以上という条件だと、
> 1位が20%、2位が10%でも終了してしまうので、やはり両方とも必要かと思います。
>
> > > ・ルールが把握しにくい
> > > 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> > > 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、

> > ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで
> > 情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
> > 有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、
> > 正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
> > 感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
> > 例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、

> 「艦砲射撃」は確か、空軍が存在しない時代シナリオにおいて、
> 射程距離を活かし、被害を受けず一方的に攻撃できる
> 空爆系コマンドの替わりを求められて、後から追加した記憶があるので、
> 追記をしてない説明ページには、記載が無いのかも知れませんね。
>
> 正直な所、自分自身で考えて作った初期モデルに関しては、
> それなりに私も仕様を把握しているのですが、
> プレーされてる方々の要望を受け、途中から差し込んだ仕様に関しては、
> 私自身としても、あまりハッキリとは記憶に残っていなかったり・・・・
> だからこそ、仕様変更や要素追加の願いがあれば、可能な限り求めには応じるものの、
> 自ら求める以上は、Wikiの説明ページも自ら追記して欲しいという感じだったのですが、
> いつの頃からか、その辺りが機能しなくなったという事情もあったりするんですよね。
>
> > > コマンドを実行しようとして気づいた同盟申請にも行動力が必要なこと、
> > > だれも正確な仕様を把握してなさそうな領土割譲コマンド(割譲可能不可能な土地、必要なポイント)、
> > > 自国と他国から近代促進する場合どれくらい必要ポイントが違うのかなど。
> > > 前回のWW2なら軍隊を動かすのに必要な石油(海軍なら1マスにつき10?陸軍も使うと思ったら使わなかったり)、

> > 銀英伝個人戦の様々な計算式を把握するのにも苦労しました。

> 必要なポイントに関しては、条件や設定によっても変わってきますし、
> ゲームをプレーする場合、事前に説明書を通読しない方が多数派でしょうから、
> コマンド実行前に、チュートリアル的な一行説明を入れており、
> そちらのほうが解りやすいかと思ったのですが、実際の所どうなのでしょうか?
> それと、計算式に関しては・・・解った方が有利ですし、
> Wikiに記載するのも構いませんけど、公式に説明書で書くモノでは無い気が?
> 例えば、信長の野望の説明書とかにも、そんな事までは書いてないと思うので。
>
> あと、領土割譲が不可な地域は「本国(同民族)エリア」です。
> う〜ん、誰も仕様を把握してない程、複雑な設定ですかねえ?
> ちなみに初めの頃は、本国も含めて割譲可能だったのですが、
> 安易に割譲するケースが増えた為、プレー行動への縛りとして入れた仕様です。
>
> > そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> > 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> > 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

> こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
> 後から加えられた仕様ですね。
> その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
> 正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。
>
> > > みんな言ってることが違う勝利条件などが記憶に残っていますね。
> > > 特に勝利条件は今回も問題になったので現在一番活発?な赤い嵐だけでも
> > > 公式が加筆したほうがいいと思います。改造される余力があるなら
> > > 「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や
> > > 「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな
> > > 表記が出してもらえるとありがたいです。

> 勝利条件に関しては、いろいろと要望を入れた結果、
> シナリオごとに仕様が様々に異なっているのが、混乱の原因でしょうね・・・・
> 確かに、その点は解りやすいように、
> 例えばログイン・ページの「更新まで、あと○○分」って所にでも、
> 終了年と勝利条件を表示しておいても良いかも知れません。
> 前向きに考えておきますね。
>
> > また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
> > 特に現代版は全く分かりません。
> > 新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。

> この辺はもう、過去ログを頼るしか無いんでしょうけど、
> あの文章量ですと、探すのも大変ですからねえ・・・・
>
>
> > > > 2.中小国で可能な行動範囲が狭い
> > > > 今回初心者の方の意見で多かったのは「やることがなくて暇」ということでした。
> > > > このゲームにおいては、行軍ではなく外交での駆け引きがメインであり
> > > > 醍醐味というのは重々承知しているのですが、
> > > > やはり初心者の方には外交といっても何をすればいいのかわからない、
> > > > という問題が重くのしかかってくるのでしょう。
> > > > これについての解決策については具体的に述べることができず心苦しいのですが、
> > > > 初期の生産ptの調整などがあればよかったかな、と的外れなことを少し思った次第です。

> > > 1,2,3のうち3についてはどうしようもありませんが、
> > > 1,2に関してはww2onlineの方である程度把握できるのではないでしょうか?
> > > 大分記憶が曖昧ですが、確かww2onlineでは練度やそれに依存する機動力、陣営申請といった
> > > ややこしい概念が存在しておらず、MAP自体も簡素なのでルールの理解が進みやすいでしょう。

> 言われてみれば、これは盲点だったかも?
> 作った私自身からすると、大本にはWW2オンラインがあって、
> その派生ゲームとして、赤い嵐が生まれた格好でしたし、
> 当時参加されてたプレイヤーの方々も、
> まずはWW2オンラインの経験というがあり(その前にボードやPCのゲームの経験も)、
> その上で、赤い嵐をプレーされてるという大前提がありましたけど、
> 今となっては、いきなり赤い嵐から始める方も多いでしょうからねえ。
> WW2オンラインが木の幹で、赤い嵐には枝葉が多く加えられてますから、
> 枝葉の外見に目が行ってしまうと、根幹部分を見落としてしまう可能性は大いに有り得ますね。
>
> ただ、だからと言って、事前にWW2オンラインのプレーを強いるのもあれですし、
> 仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
> 赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
> WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。
>
> > > 極論ですが赤い嵐ポイント制における中小国はディプロマシーで例えるなら補給地で、
> > > 補給地に人が入ったから何かできるかと言われたら、なかなか難しいのではないでしょうか。

> いや、決して極論では無いですよ。
> そもそもWW2オンラインは、ディプロマシーをモチーフにしながら、
> ネット対戦向けに作ったモノで、元々は中小国に担当プレイヤーは入っていませんでしたし、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2
> 後に「そこにも人を入れれば面白いかな?」と始まったのが、小国アリ版でした。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2_3
>
> 中小国に人を入れると、全体の参加人数は増えますから、それはそれで楽しいものの、
> ただやはり、世界版は8名で、欧州版は5名で争うバランスで作られており、
> 本来の楽しみ方とは、少し違ってしまう面もあったので、
> 最初から「小国あり」で作ったのが、マップを広くした赤い嵐でしたし、
> 中小国でも様々な楽しみ方が出来るよう、いろいろ余分や要素を加えたのが、
> 赤い嵐の内政アリ版という感じで生まれましたからねえ。
>
> > > ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで
> > > 慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、
> > > 赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。

> この辺も、設置当初の流れあったのかも知れませんが、
> 当時は銀河凡将伝説や三国大戦系などで、団体戦に慣れてるプレイヤーも居り、
> WW2や赤い嵐は単純な生産力よりも、仲間を増やす方が有利な仕様もあって、
> 中小国や新規参加者へのサポートは、かなり積極的に行われてた記憶がありますね。
> また、この頃だと、私の書いた不完全なルール説明もプラスに作用して(笑)、
> 解らない部分を尋ねたり、教えたりしながら、馴染んでいく事も結構ありました。
> 「具体的な解決策」という意味では、以前の状況が、まさにそうなのでしょうけど、
> 「以前のように戻すには、どうすれば良いの?」って話に、今度はなっちゃいますが・・・・
>
> う〜ん、でも結局は、現状に合わせて対策するしか無い訳で、
> それを思うと、大国の暴走を抑え込もうとすれば、上述のように、
> 登録ポイント制や優勝者限定など、登録自体に制限を加えるか?
>
> あと、大国は軍門に下れないとか、同盟の締結・破棄をコマンド式にするとか、
> ターン内の軍事系コマンド回数上限や、戦争はターン更新時に一括処理するなど、
> プレー行動の自由度に縛りを設けるか?(そこまでやるのは正直悲しいですけど)
>
> もしくは、いっその事、大国はコンピューターに担当させて、
> プレイヤーは中小国や国際企業を担当し、大国に影響力を及ぼす格好か?
>
> それか、みんな大国登録にしてしまって、同じ国に複数のプレイヤーがおり、
> 例えば冷戦版なら、クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、
> そこで勝利する事で、初めて国家を動かせるとかですかねえ?
>
> 手っ取り早く対応するなら、前者の2つでしょうし、
> 抜本的に対応するなら、後者の2つになりますでしょうか。
>
> > > ・ついでに要望
> > > WW2版では倉庫費が中小を殺しにかかっていて
> > > 以下に倉庫費を増やさずに経済拡張するかのゲームになって非常に辛かった記憶があるので
> > > なんらかの形で改善されると嬉しいなぁと。

> > 後、中小国の出来ることが少ないという声ですが、
> > 慣れれば中小国でも強かに領土を切り取れますし、陣営を天秤にかけるのも面白いですよ。
> > 「だから変えなくて良い」と言いたいのではなく、「中小国も慣れれば楽しいですよ!」と言いたいだけです。
> > 現実問題、歴史を基に作っているゲームですから、
> > どうしても大国の方が強くなってしまうのも仕方ない側面はありますしねぇ……。
> > 大国には大国、小国には小国の楽しみ方があるんじゃないかな、と。
> > 信長の野望の一条で長曾我部を倒すのは至難の業ですし、織田相手は最早無理ゲーです。

> 特にWW2版は、現代版よりも厳しい設定にしてあるのは事実ですね。
> ただそれは、当時と今との時代性の違いが大きいです。
> 確か最初の内、時代性に合わないくらい、中小国が自由に躍動する展開があり、
> その後、かなり縛りを強めた記憶がありますね。
> それでも、大国の支援を受ければ、それなりに活動は出来ますし。
>
> あと、初めにその厳しい設定を経験すれば、後で現代版をやるのは易しいかも?(笑)
> 現代版の場合、途上国の方が却って伸び代があったり、
> 小国の方が、勝利条件である支持率を上げやすかったりしますから。
>
> > > > 3.迷惑プレイヤーに対する処罰について
> > > > 今回ですが、大国プレイヤーの軽率な行動により
> > > > 多くの初心者の方が興ざめしてしまうという光景が多く見られました。
> > > > 1人の迷惑プレイヤーのために多くの初心者プレイヤーが離れてしまう、
> > > > と言う状況は今までも多く発生しており、それが積み重なってきた結果過疎化を産んだというのは
> > > > 残念ながら事実であると見ております。
> > > > プレイヤーの方に反省を促し、更生に導くということも大事ですが、
> > > > 「不寛容には不寛容で対抗すべき」という方針に基づき、
> > > > 一定期間ないしは無期限のアクセス禁止という措置をとるのも
> > > > 重要な方策であると考える次第でございます。

> > > ・今回のイギリスプレイヤーについて
> > > まず今回のイギリスプレイヤーはBANされるべきだと思っています。
> > > あそこまで露骨な規約違反のキングメイカーが許される世界なら
> > > 規約は大国同士の不可侵条約みたいなものなのかと思います。
> > > ポルトガルさんの原因を潰すような対応策も必要かもしれませんが
> > > イギリスプレイヤーをBANしない理由にはならないでしょう。

> > うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> > イエローカードは出るでしょうけど、
> > 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

> 「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
> ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
> 正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
> 事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。
>
> > まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……
> > 今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
> > あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、
> > アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね
> > 実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、
> > 今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
> > 否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
> > 中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

> ぶっちゃけ、記載されてるルール↓以上の事に関しては、
> http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html#jump
> 基本的に、プレイヤー間の自治に任せてますからねえ。
> 今回の件で言うと、項目3や4↓に抵触しているなら、処分を行いますけども、
>
>  3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
>     自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
>     自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
>     それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
>     他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
>  4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
>     自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
>     他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
>     他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
>     ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
>     また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
>     勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
>     ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。
>
> そうで無いのであれば、事後法的に、ルールを遡及適用する事は無いですね。
> また、ルール違反があった時も、このサイトは基本的に3アウト制なので、
> 故意の荒らしや、IP偽装による多重登録など、悪質性が高い場合はさておき、
> 登録禁止処分まで行うのは、段階を踏む姿勢で、今まではやってきました。
>
> もちろん、結果を踏まえてルール改正の提案がなされ、それが採用されれば、
> 以後は、そのルールで対応を行いますので、そういう意味では参加者次第ですし、
> ルールの面ではない、プレー上のモラルやスタイルであったりなどは、
> それこそゲーム内での、各プレイヤーの方々の立ち居振る舞い次第ですからねえ。
> 各プレーに許容範囲も、個々人によって異なりますし、
> 自分ではそうだと思っても、他の人はまた意見が異なる事だってありますし、
> 逆に、ある程度意見がまとまれば、それこそプレー自体で排斥する事も可能です。
> 多人数による団体戦的なゲームですから、そのような作りには一応なっていますので。
>
> あと、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という意見が大勢であるなら、
> そういう管理姿勢に変えていく事も、とりあえず可能ではありますけども、
> しかし、その不寛容の刃は、時に自分自身にも向く事がある事を、
> 一体どれだけの方が、しっかり覚悟と認識をした上で、提案されてますかねえ?
> 例えば、売り言葉に買い言葉で互いに暴言を吐いり、違反行為で仕返した場合、
> どちらが先か後かに関係なく、当然ながら、厳格に両成敗となります。
> サイトを運営して20年近いですが、荒らす人ほど被害者意識が強く、
> 他者への厳しさと、自身への甘さの度合いは、リンクしてる事がほとんどなので、
> 不寛容な空気になると、最終的には荒れるか廃れる結果が待ってる気がするんです・・・・
>
>
> > > ロシア領フルンゼですがこの時期はビシケクで良いと思います。
> そうですね、ロシア革命でソ連が誕生する前ですから、
> 当然、ミハイル・フルンゼの名前が、故郷の都市に冠せられる前です。
> キューバ危機版から、シナリオ改変した名残(変更忘れ)ですね。
> 報告どうもです、「ビシュケク」に修正しておきました。


管理人さん返事ありがとうございます。
不寛容とか寛容とかここの過去のことは分かりませんが2位が1位を優勝させるために動き弱いものいじめするだけして退場のイギリスがお咎めなし=あの行為が実質公認となるのが不思議でたまりません。然るべき処罰があるべきで不可能であれば次回同じような行為があった場合はゲーム中にでも削除できる=あのような行為を抑止できるルールにすべきと私は思います。プレイヤー本人を規制は難しくともあの多数のやる気を奪った行為は封じてほしいです。

個人的には中小でコバンザメするのが好きなのでみんな均一条件はそこまで希望しないかなぁと。WW2内政は中小でも楽しかったので初心者盛りだくさんが内政版であれば私の知り合いの感想も違ったかもしれません。
次回は内政ありの現代がやりたいです。同時開催は現代版のまともな大国が減りそう、少なくとも自分に2つ参加の余裕はないので反対に1票を入れます。


[22715] 意見?と提案返信 削除
2019/10/26 (土) 11:19:56 マンネルへイム

▼ hinoさん
> 管理人さん返事ありがとうございます。
> 不寛容とか寛容とかここの過去のことは分かりませんが2位が1位を優勝させるために動き弱いものいじめするだけして退場のイギリスがお咎めなし=あの行為が実質公認となるのが不思議でたまりません。然るべき処罰があるべきで不可能であれば次回同じような行為があった場合はゲーム中にでも削除できる=あのような行為を抑止できるルールにすべきと私は思います。プレイヤー本人を規制は難しくともあの多数のやる気を奪った行為は封じてほしいです。


最初に言っておきますが、私はああいう動きが好ましいとは思っていませんし、
二位の大国が毎度毎度あんな動きをするようになれば、正直参戦する気が起きないでしょう。

ただその上で言わせていただくなら、今回のイギリス殿への制裁をゲーム内で行うことは、プレイヤーのやる気があれば出来たと私は思えてならないんですよね
要はアメリカ殿が然るべくイギリス殿の暴走を抑え込めば良かっただけの話です。
そのアメリカ殿はイギリス殿の行動を不作為によって消極的に容認していた訳ではありますが、
それならそれで、我々他の参加プレイヤーがアメリカ殿に「否」を突きつければ良かったんですよ。
イギリス殿の行為を容認するなら中立諸国がこぞって国交断絶する、最悪反米宣戦布告に動く、
そういう意思を見せればアメリカ殿もイギリス殿を抑えたはずです。

あるいは、hinoさんは何らかの形でゲーム内でも動こうとされた方かもしれませんが、
実際の話、私やあなたが多少動いただけではアメリカ殿に翻意させることはできませんでした。
早々に諦めた一部の大国や、沈黙のままゲームを終えた殆どの小国、それら全てがアメリカ=イギリス連合に否を突きつければ、
結果ももう少し変わったことでしょう。
別に諦めることや沈黙することが悪いとは言いません。ですが、ゲーム内で為せることがまだあったのにゲーム外での制裁を求めるのはどうなんですかね?

気持ちは分かるものの、それで「やる気が奪われた」「ゲーム外で制裁を」と求めるのは管理人殿の言う「他人事のよう」な発言に私には感じられてしまいます。


とまあ、少し思ったことを述べた上で、大国の暴走を無くす仕組みを一つ提案してみます。
現代版の国際非難システムを強化した上で他の戦場にも導入し、一定以上の非難が集まった時にそのプレイヤーが削除される、という仕組みはどうでしょう。
国際支持があれば許容される国際非難の数もその分だけ増えるという感じで。
……自分で提案しておいてあれですが、最終的に「何か悪そう」みたいな感情論で非難が集まって、多少パワープレイや裏切りをしただけで削除されそうな気がしてなりませんし、
このシステムを使って対立する側のプレイヤーを削除させようとする別種の迷惑プレイヤーが出るように思えてなりませんが、
昨今の声を聴くにこういうシステムを一度導入してみても良いんじゃないですかね?
で、それが上手く機能すれば杞憂だったということでめでたしめでたし、無理だと分かれば管理人殿の危惧した点を実際にプレイヤーが共有できるでしょうから、めでたしめでたしでしょう。
如何です?


[22716] 次回の希望とイギリス暴走について返信 削除
2019/10/26 (土) 16:05:29 アメリカの人

私は現代版の単独開催を希望します。
今回の戦場にしてもそうなのですが外交不足が目立ったので、
戦場の分散は避けた方が良いと思います。
その上で、外交交渉を意識して国家経営ゲームをしてみてはどうかなと。
キューバ危機版だと中立国以外の陣営国は他陣営との外交ができませんし、
さらにやることがなくなってしまうのではないかと思います。


それと断っておきますが、イギリスの即時降伏は我が国にとっても不本意でした。
ただ、形勢的にはオスマン帝国・日本と組んでイギリスを攻めるつもりでしたので、
最終的なイギリスの降伏は受け入れる予定ではありました。

その上で、イギリスの暴走についての考えですが、
イギリスがアメリカの半分の国力だったら、抑え込んでしかるべきだと思います。
しかし、同程度の国力、同程度の軍備の国家が恭順を申し入れてきて、
その後、暴走したとして簡単に抑え込めると考えられるのは心外です。

そもそも、私はイギリスの降伏はこちらを騙す為という可能性も考えていましたし、
イギリスの戦力であれば抗戦も、降伏後の騙し討ちも可能だったと思います。
(担当プレイヤーがそれをする・できるか、までは判断できませんが)

アメリカが暴走を抑え込むのが当然のような見方をされますが、
条件的に出来る事と出来ない事、状況的にやるべき事とやるべきでない事の判断は簡単ではありません。

例えば行動力消費がゼロで陣営国の部隊を排除できるのであれば、
我が国はイギリスにためらわずにそれを実行できます。
降伏することも相当なリスクになるでしょう。
もちろん、こういう仕様が良いかどうかで言えば悪い仕様になると思います。
陣営化した国をすぐに併合できる仕様ですしね。

なので、実際の仕様で領土を接収するのも、そこから部隊を消すにも行動力を消費します。
イギリスが余力を持って、アメリカから陣営離脱ができる場合、
ここで行動力を消耗してはそれに対処できなくなります。
実際の戦場では、最後の南米連合の離脱に対して我が国は戦力的余力がなくて対処できてません。
イギリスに対してもそれと同じことを危惧していました。
その上で我が国としてできるのは、イギリスに各国との停戦を指示することと、
その行動力・戦力を削ぐことだと判断しました。

すくなくとも、イギリスのプレーヤーは私がプレイしてきた中で、
暴走したプレーヤーの中ではまだ話ができる方でした。
罵倒だけになって会話が全く通じない方とプレイしたこともありますしね。

なので、今回、私は外交的な折り合いをつけての問題の解決を目指していました。
国力の総合パーセンテージが40%台だったので終わるとは思ってませんでしたしね。


[22717] Re:次回の希望とイギリス暴走について返信 削除
2019/10/26 (土) 19:17:29 マンネルへイム

▼ アメリカの人さん
> 私は現代版の単独開催を希望します。
> 今回の戦場にしてもそうなのですが外交不足が目立ったので、
> 戦場の分散は避けた方が良いと思います。
> その上で、外交交渉を意識して国家経営ゲームをしてみてはどうかなと。
> キューバ危機版だと中立国以外の陣営国は他陣営との外交ができませんし、
> さらにやることがなくなってしまうのではないかと思います。
>
>
> それと断っておきますが、イギリスの即時降伏は我が国にとっても不本意でした。
> ただ、形勢的にはオスマン帝国・日本と組んでイギリスを攻めるつもりでしたので、
> 最終的なイギリスの降伏は受け入れる予定ではありました。
>
> その上で、イギリスの暴走についての考えですが、
> イギリスがアメリカの半分の国力だったら、抑え込んでしかるべきだと思います。
> しかし、同程度の国力、同程度の軍備の国家が恭順を申し入れてきて、
> その後、暴走したとして簡単に抑え込めると考えられるのは心外です。
>
> そもそも、私はイギリスの降伏はこちらを騙す為という可能性も考えていましたし、
> イギリスの戦力であれば抗戦も、降伏後の騙し討ちも可能だったと思います。
> (担当プレイヤーがそれをする・できるか、までは判断できませんが)
>
> アメリカが暴走を抑え込むのが当然のような見方をされますが、
> 条件的に出来る事と出来ない事、状況的にやるべき事とやるべきでない事の判断は簡単ではありません。
>
> 例えば行動力消費がゼロで陣営国の部隊を排除できるのであれば、
> 我が国はイギリスにためらわずにそれを実行できます。
> 降伏することも相当なリスクになるでしょう。
> もちろん、こういう仕様が良いかどうかで言えば悪い仕様になると思います。
> 陣営化した国をすぐに併合できる仕様ですしね。
>
> なので、実際の仕様で領土を接収するのも、そこから部隊を消すにも行動力を消費します。
> イギリスが余力を持って、アメリカから陣営離脱ができる場合、
> ここで行動力を消耗してはそれに対処できなくなります。
> 実際の戦場では、最後の南米連合の離脱に対して我が国は戦力的余力がなくて対処できてません。
> イギリスに対してもそれと同じことを危惧していました。
> その上で我が国としてできるのは、イギリスに各国との停戦を指示することと、
> その行動力・戦力を削ぐことだと判断しました。
>
> すくなくとも、イギリスのプレーヤーは私がプレイしてきた中で、
> 暴走したプレーヤーの中ではまだ話ができる方でした。
> 罵倒だけになって会話が全く通じない方とプレイしたこともありますしね。
>
> なので、今回、私は外交的な折り合いをつけての問題の解決を目指していました。
> 国力の総合パーセンテージが40%台だったので終わるとは思ってませんでしたしね。


実際問題、即時領土接収等の対応が取れないと考えてもあまりにも消極的な姿勢でしたからね。
具体的にどういうことが出来たかはあの戦場でも色々と指摘されていますし、私からもいくつか選択肢自体は提示しましたからここでは省略します。

そして千歩譲って対処が出来ないとしましょう。だとしても事後対応、例えば中小国への謝罪も賠償も取らせず口だけで英国殿を押さえ込もうと努力している、と嘯くのは
外交的信義から考えても不満が出て当然です。
外野から見ればあの状況で英国殿を陣営に招くことに関するデメリットを何も背負わず、メリットだけを享受しようとしていると見られるのもやむを得ないかと。

貴殿がここで述べたことは全て事実でしょうけど、例えばトルコ関連のやりとりを見ると
「あわよくば」という気持ちが無かったとは到底思えませんし、その事に対して憤りを覚える方も当然発生するでしょう。
対処できないならいっそ英国を放逐して便乗するな、という考え方も筋論として一定の支持はされるでしょうしね。
諸々の事情を踏まえてぶっちゃけちゃうと、結果論として優勝している以上貴殿がいくら不本意と言っても首肯し難い所があるのではないかと。
だって周りはもっと不本意な結果ですもん(笑)

とまあ、色々書いてきましたけど、だからといって貴殿を批判する気は全く無いんですよね。
私個人の想いとしては「もっと初心者が失望しないやりようはあっただろうに」ですが、
客観的に見ると、別に貴国が英国殿を征伐しないといけない必然性なんて物は微塵もない訳です。
実際、英国殿と対立するという選択肢がアメリカ殿に負担を強いることは間違いないですからね。

そこで私が先程言った言葉に戻る訳です。
アメリカ殿がイギリス殿を征伐するなり、放逐するなりする為のインセンティブを中立諸国は作り出すべきでした。
米陣営諸国でもそういうやり方に納得がいかないならブラジル殿のように対立路線を選ぶべきでした。
放置した方が利益になるような状況を作り出した以上、アメリカ殿が英国殿の暴走に本気で取り組まなかったとしても残念ですがそれは仕方ないんですよね。
イギリス殿を放置した結果、戦場中から非難を浴びて、各国から敵対路線を選ばれるようなことになったらアメリカ殿としても英国殿に厳格に対応するポーズは取らざるを得ません。
最低でも、英国殿を放逐して管理責任からは逃れざるを得なくなったと思います。
そういう状況を作り出せなかった以上、アメリカ殿が英国殿に厳格に対応しなかったことは仕方がないんです。


[22721] Re2:次回の希望とイギリス暴走について返信 削除
2019/10/27 (日) 16:44:40 イタリア

▼ マンネルへイムさん
> ▼ アメリカの人さん
> > 私は現代版の単独開催を希望します。
> > 今回の戦場にしてもそうなのですが外交不足が目立ったので、
> > 戦場の分散は避けた方が良いと思います。
> > その上で、外交交渉を意識して国家経営ゲームをしてみてはどうかなと。
> > キューバ危機版だと中立国以外の陣営国は他陣営との外交ができませんし、
> > さらにやることがなくなってしまうのではないかと思います。
> >
> >
> > それと断っておきますが、イギリスの即時降伏は我が国にとっても不本意でした。
> > ただ、形勢的にはオスマン帝国・日本と組んでイギリスを攻めるつもりでしたので、
> > 最終的なイギリスの降伏は受け入れる予定ではありました。
> >
> > その上で、イギリスの暴走についての考えですが、
> > イギリスがアメリカの半分の国力だったら、抑え込んでしかるべきだと思います。
> > しかし、同程度の国力、同程度の軍備の国家が恭順を申し入れてきて、
> > その後、暴走したとして簡単に抑え込めると考えられるのは心外です。
> >
> > そもそも、私はイギリスの降伏はこちらを騙す為という可能性も考えていましたし、
> > イギリスの戦力であれば抗戦も、降伏後の騙し討ちも可能だったと思います。
> > (担当プレイヤーがそれをする・できるか、までは判断できませんが)
> >
> > アメリカが暴走を抑え込むのが当然のような見方をされますが、
> > 条件的に出来る事と出来ない事、状況的にやるべき事とやるべきでない事の判断は簡単ではありません。
> >
> > 例えば行動力消費がゼロで陣営国の部隊を排除できるのであれば、
> > 我が国はイギリスにためらわずにそれを実行できます。
> > 降伏することも相当なリスクになるでしょう。
> > もちろん、こういう仕様が良いかどうかで言えば悪い仕様になると思います。
> > 陣営化した国をすぐに併合できる仕様ですしね。
> >
> > なので、実際の仕様で領土を接収するのも、そこから部隊を消すにも行動力を消費します。
> > イギリスが余力を持って、アメリカから陣営離脱ができる場合、
> > ここで行動力を消耗してはそれに対処できなくなります。
> > 実際の戦場では、最後の南米連合の離脱に対して我が国は戦力的余力がなくて対処できてません。
> > イギリスに対してもそれと同じことを危惧していました。
> > その上で我が国としてできるのは、イギリスに各国との停戦を指示することと、
> > その行動力・戦力を削ぐことだと判断しました。
> >
> > すくなくとも、イギリスのプレーヤーは私がプレイしてきた中で、
> > 暴走したプレーヤーの中ではまだ話ができる方でした。
> > 罵倒だけになって会話が全く通じない方とプレイしたこともありますしね。
> >
> > なので、今回、私は外交的な折り合いをつけての問題の解決を目指していました。
> > 国力の総合パーセンテージが40%台だったので終わるとは思ってませんでしたしね。

>
> 実際問題、即時領土接収等の対応が取れないと考えてもあまりにも消極的な姿勢でしたからね。
> 具体的にどういうことが出来たかはあの戦場でも色々と指摘されていますし、私からもいくつか選択肢自体は提示しましたからここでは省略します。
>
> そして千歩譲って対処が出来ないとしましょう。だとしても事後対応、例えば中小国への謝罪も賠償も取らせず口だけで英国殿を押さえ込もうと努力している、と嘯くのは
> 外交的信義から考えても不満が出て当然です。
> 外野から見ればあの状況で英国殿を陣営に招くことに関するデメリットを何も背負わず、メリットだけを享受しようとしていると見られるのもやむを得ないかと。
>
> 貴殿がここで述べたことは全て事実でしょうけど、例えばトルコ関連のやりとりを見ると
> 「あわよくば」という気持ちが無かったとは到底思えませんし、その事に対して憤りを覚える方も当然発生するでしょう。
> 対処できないならいっそ英国を放逐して便乗するな、という考え方も筋論として一定の支持はされるでしょうしね。
> 諸々の事情を踏まえてぶっちゃけちゃうと、結果論として優勝している以上貴殿がいくら不本意と言っても首肯し難い所があるのではないかと。
> だって周りはもっと不本意な結果ですもん(笑)
>
> とまあ、色々書いてきましたけど、だからといって貴殿を批判する気は全く無いんですよね。
> 私個人の想いとしては「もっと初心者が失望しないやりようはあっただろうに」ですが、
> 客観的に見ると、別に貴国が英国殿を征伐しないといけない必然性なんて物は微塵もない訳です。
> 実際、英国殿と対立するという選択肢がアメリカ殿に負担を強いることは間違いないですからね。
>
> そこで私が先程言った言葉に戻る訳です。
> アメリカ殿がイギリス殿を征伐するなり、放逐するなりする為のインセンティブを中立諸国は作り出すべきでした。
> 米陣営諸国でもそういうやり方に納得がいかないならブラジル殿のように対立路線を選ぶべきでした。
> 放置した方が利益になるような状況を作り出した以上、アメリカ殿が英国殿の暴走に本気で取り組まなかったとしても残念ですがそれは仕方ないんですよね。
> イギリス殿を放置した結果、戦場中から非難を浴びて、各国から敵対路線を選ばれるようなことになったらアメリカ殿としても英国殿に厳格に対応するポーズは取らざるを得ません。
> 最低でも、英国殿を放逐して管理責任からは逃れざるを得なくなったと思います。
> そういう状況を作り出せなかった以上、アメリカ殿が英国殿に厳格に対応しなかったことは仕方がないんです。



ただ、現場で戦争していた身からすればイギリスの即時降伏は違和感はありません。
ましてや、トルコ、日本と組んで攻めてくると察知していれば降伏して様子見もありかと。
というか、今回はイギリスが無条件で責められるなら
あの状況でアメリカと組もうとしていた国も攻められるべきかと。
イギリスとその盟邦はボロボロでしたよ。

また、イギリスがアメリカ陣営側以外を攻撃しましたが、
アメリカ陣営外が納得いかないと言って不意打ちしてきたんですよ。
もしイタリアが占領されていたらどうなっていたか?
その予防の意味でもイギリスの行動は抑止力はあったかと。


[22722] Re3:次回の希望とイギリス暴走について返信 削除
2019/10/27 (日) 21:09:20 マンネルへイム

▼ イタリアさん
> ただ、現場で戦争していた身からすればイギリスの即時降伏は違和感はありません。
> ましてや、トルコ、日本と組んで攻めてくると察知していれば降伏して様子見もありかと。
> というか、今回はイギリスが無条件で責められるなら
> あの状況でアメリカと組もうとしていた国も攻められるべきかと。
> イギリスとその盟邦はボロボロでしたよ。
>

あの時点で首位を独走していたのは英国殿です。
その英国殿が欧州大陸に強襲上陸をかけて纏まった数の陸軍を溶かしました。
その時点で他の国が組んで英国殿を攻めるのはハッキリ言って必然ですね。
だからまあ即時降伏自体にではなく、その必然の状況に自分から飛び込んでいったのに何で即時降伏するのか?という違和感を皆さん抱かれたんだと思いますよ。

が、それはそれとして、陣営システムは極めて強力な代物ですので、密約や条約で組むという行為と陣営システムを利用して組むという行為の重さは全然違う、同列には扱えないということは強調しておきたいですね。
とはいえ暴走はともかく即時降伏自体はまあ……あんなに袋叩きにするような行為でも無かったと思いますけど。いや、興醒めではありますけどね。それも一応自由ですし。


[22718] 個人的に思ったことなど返信 削除
2019/10/26 (土) 20:54:05 メガネっ子ネキ

▼ 徳翁導誉さん
◎1.次回の戦場について

> で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
> 順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
> 正直言って、今回は通常の半分以下のターン数で終わってしまいましたし、
> もう1回、内政なしのポイント制でも良いんですけど、
> 内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?
>
> もしくは、大国プレイヤーの担当能力が、現状の話題になっているのなら、
> 後述するように、いっそ現状把握の為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にした「キューバ危機版」をやってみます?
> また、何なら、「中小国はやる事が無くて退屈」だとか、
> 「新規だから、内政版も体験したい」とかいう意見があるよなら、
> 今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。
>
> 最近は、ゲームが終了すると、すぐに次のセッションが始まりますが、
> 以前は、まずはゲーム後の感想戦があって、
> その後に、疑問点・問題点・改善点などの話し合いがあり、
> そして、次にどのセッションを行うかの要望があったりという具合に、
> 次回が始まるまで、2〜3週間は普通に空いてましたから、
> 今回は久しぶりに、少し立ち止まって、考えてみるのも良いかも?
> 手持ちぶたさを感じる場合は、「WW2オンライン」の方だってありますしね(笑)。


同時並行は反対です。
今回の件で新規プレイヤーの方がだいぶ離れてしまった可能性が高いので同時並行をやる絶対的な人数が不足すると思います。
大国プレイヤーの数が適度&中小国でも楽しめるという意味では米ソ中が大きなウエイトを占める1979内政版が最適なのではないでしょうか?


> 自由度の高いゲーム性だと、結局の所、
> そのゲームが楽しくなるか否かは、それこそプレイヤー次第ですからねえ。
> で、ゲーム内での影響力が大きい大国であれば、尚更の事です。
> そういう意味では、多重登録とか、そういった基本的なルールとは別に、
> ゲーム内で与えられてる役割の責任や力量が、大なり小なり作用してくるので、
> 小国よりも大国の方が、それらの部分が重くなると言うのは、実際あるかと思います。
> また、責任や力量の認識が、本人と周囲で大きくズレていると、荒れやすくはなりますね。
> プロ・スポーツとかでも問題になりますが、
> 「勝てば何でも良いのか」って話では無いでしょうし。
>
> そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
> 登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
> そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
> そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
> そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
> この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
> で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
> 自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
> 「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。
>
> ただ、コミケなどを始めとして、昨今の風潮としては、
> 参加者という当事者意識から、お客様意識への変貌が確実にあると思うので、
> もうそこは割り切って、お客様として扱わないと、上手く回らない時代なのかな?
> という考え方も、最近は少ししていたりするんですよね・・・・
> 最近の公園のように、「あれは禁止」「これは撤去」とやっていくと、
> 遊び方の自由度が制限され、楽しみは減じてしまいますが、
> 「そうでないと遊べない」のであれば、そうするしか仕方が無いでしょうし。


このゲームは1つの歴史を作っていくゲームでもありますからね。
全員が楽しめるように1人1人が考えて行動する、というのも難しいですが大切なことだと思います。
今回は比較的早期に大国が埋まったので、この点に関しては改善がなされたと感じます。
次回は内政版ですが、島国など運営しやすい国を避けて初心者のために残す、というのも初心者への配慮としてできるのではないでしょうか。


> 一応最初は、「古参も新規も機会は平等に」という姿勢で来ましたけど、
> 途中からは、現代版のアメリカ担当はベテラン限定にしたり、
> 冷戦系のシナリオは、超大国を公募制にしたり、推薦制にしたりしましたね。
> ただこれも、実際に上手く回ったかと言えば・・・・
> やはり大国って、影響力が大きいと同時に、負担も大きいですから、
> 能力や経験のあるプレイヤーほど、避けたがる傾向は現実的にあると思います。
>
> そういう面がなければ、例えばプレイヤーは事前に総合登録を行い、
> まずは中小国プレーやWW2オンラインなどで、あらかじめ登録ポイントを貯め、
> そのポイントと交換に、大国を担当するってシステムでも良いんですよね。
> 要するに、初期国力200の国で登録するには、それまでに貯めておいたポイント200が必要で、
> ゲーム終了時の国力が、そのセッションでの登録ポイントとして加算されれば、
> 途中で投げ出すと登録ポイントが全て無駄になる為、最後まで頑張るようになれば、
> 今まで以上に、勝利する事のメリットも生まれるでしょうし、
> 各回を超えたポイント・ランキングが出来ると、そこでも競争意識が生じると思います。
> 問題点と言えば、大国の保身プレーが更に増える可能性がある事でしょうか?
> (対応策としては、国力値と成長率の2つの基準でポイントを付けるのも手でしょうけど)
>
> ただ、ここまでシステムを整えるのは、かなり本格的に行わなければならないので、
> 即時に行うのであれば、自己申告になってしまいますけども、
> 「大国登録はWW2経験者に限定する」とかでしょうか?
>
> とは言え、この辺のアイデアも、最終的には結局、
> 各プレイヤーに、そこまでの気持ちがあるかなんですよねえ・・・・
> いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?
> あのシナリオこそが、そもそもの赤い嵐の原点ですし、
> 超大国担当者の3名に、それなりの能力が無いと、
> なかなか成り立たないゲーム・バランスなので、
> 敢えて今こそ、ベンチマーク的に行ってみるのもアリかと思います。
> (正直、現実的には、かなり厳しいと思いますけどね)


次回戦場については前述の通りです。
個人的には「世界全体に大きく影響を与えうる、優勝を狙える大国」が3〜4国あるのが理想ですね。
そういう意味では米ソ英仏の4国がそれに該当する1945終戦版なんかは結構いいバランスだったのではないでしょうか?


> 提案2に関しては、それがまさに、
> 赤い嵐のもとになってる「WW2オンライン」ですけどね(笑)。
> あちらも、初期条件による難易度の違いはあるものの、
> 各国の勝率はそこまで違いませんし、
> そんな感じなので、ガチで対戦すると、かなりシビアな戦いとなります。
> 逆に言えば、だからこそ「WW2オンライン」の方が下火になってしまい、
> 蛇足要素が多く加わり、いろいろな楽しみ方が出来る「赤い嵐」の方が、
> 今ではメインになってしまったという事もあると思います。


今回の新規参加者の方にディプロマシー経験者が多くいたことも考えると、WW2オンラインからの導入も有効な選択肢だったと考えております。
ただ、個人的にWW2オンラインに関しては敗北=滅亡=即失格となるのがあまり好みではないんですよねえ…
冷戦戦場のように滅亡後も他国と外交ができる、というシステムがあればいいのですが…


◎2.初心者へのルール周知について

> 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?
>
> > > ・ルールが把握しにくい
> > > 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> > > 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、

> > ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで
> > 情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
> > 有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、
> > 正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
> > 感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
> > 例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、

> 「艦砲射撃」は確か、空軍が存在しない時代シナリオにおいて、
> 射程距離を活かし、被害を受けず一方的に攻撃できる
> 空爆系コマンドの替わりを求められて、後から追加した記憶があるので、
> 追記をしてない説明ページには、記載が無いのかも知れませんね。
>
> 正直な所、自分自身で考えて作った初期モデルに関しては、
> それなりに私も仕様を把握しているのですが、
> プレーされてる方々の要望を受け、途中から差し込んだ仕様に関しては、
> 私自身としても、あまりハッキリとは記憶に残っていなかったり・・・・
> だからこそ、仕様変更や要素追加の願いがあれば、可能な限り求めには応じるものの、
> 自ら求める以上は、Wikiの説明ページも自ら追記して欲しいという感じだったのですが、
> いつの頃からか、その辺りが機能しなくなったという事情もあったりするんですよね。
>
> > > コマンドを実行しようとして気づいた同盟申請にも行動力が必要なこと、
> > > だれも正確な仕様を把握してなさそうな領土割譲コマンド(割譲可能不可能な土地、必要なポイント)、
> > > 自国と他国から近代促進する場合どれくらい必要ポイントが違うのかなど。
> > > 前回のWW2なら軍隊を動かすのに必要な石油(海軍なら1マスにつき10?陸軍も使うと思ったら使わなかったり)、

> > 銀英伝個人戦の様々な計算式を把握するのにも苦労しました。

> 必要なポイントに関しては、条件や設定によっても変わってきますし、
> ゲームをプレーする場合、事前に説明書を通読しない方が多数派でしょうから、
> コマンド実行前に、チュートリアル的な一行説明を入れており、
> そちらのほうが解りやすいかと思ったのですが、実際の所どうなのでしょうか?
> それと、計算式に関しては・・・解った方が有利ですし、
> Wikiに記載するのも構いませんけど、公式に説明書で書くモノでは無い気が?
> 例えば、信長の野望の説明書とかにも、そんな事までは書いてないと思うので。


管理人さんにお願いした内容ですが概ねその内容で大丈夫です。
ただし、一行説明だけでは不十分な内容も少しありますので、
例えば「艦砲射撃」の場合なら「軍艦の艦砲を使い、相手の陸軍を攻撃します。」などのように、
「何をするコマンドか」ということを一覧にして記載していただけたらありがたいです。
また、ptや石油を消費するコマンドの場合「移動には石油を少し消費します。」などと付記して頂けると幸いです。


> いや、自分で言うのも何ですけど、あまりキチンとは纏められてないと思います(苦笑)。
> どうも私は、この手の作業が苦手なモノでして・・・・
> 具体的に質問してもらえると、その都度、答える事は可能なのですが、
> 正直な所、あらゆる人を想定すると、
> どこまで説明すれば良いののか、その匙加減が解らないんですよね。
> 想定し得る全てを書くと、今度は長文すぎて読む気が起こらないでしょうし。

▼ マンネルへイムさん
> うーん、ではとりあえず次回は分からないことが発生したら適時、このメインの掲示板で質問していただき、
> それを見たプレイヤーが回答、wikiにも反映する、という形で行きますか。
> 交流掲示板の方が相応しいかもしれませんが、より多くのプレイヤーが見るのはこちらなので、新規が多いだろう今回は特別にこっちという事で如何です?
> 私も分かることにはなるべく反応します。
> あと、ふと思ったのですが、案外有志wikiの存在に気づいていない方も多かったのではないかな、と。
> CGIページの所にリンクがありますが、戦場ページ自体をお気に入り登録していたらそんなに見る機会は無いですし。
> という事で、現在も機能している方の有志wikiのリンクを張り付けておきます。
> 「パッと思いつく分かりにくそうな事」には大体対応していますが、
> 盲点となりがちな「本当に基本的な事(例えば下の領土割譲における行動力消費など)」「パッと思いつかない分かりにくそうな事」の中には対応していない事も有るかもしれません。
> そういう事柄はこちらも聞かれて初めて気づくので、気軽にご質問をどうぞ。
>
> https://w.atwiki.jp/singennoyabou/pages/1.html


▼ 旧ポルトガル担当(初雪戦線)さん
> ・Wiki書きます
>
> 4年くらい前からこのゲームやっていて実は色々知ってるんですが、もっとWiki書くべきでした。
> 1年目くらいの時は「なんでWikiに書いてないんだよー」と愚痴ってたんですが、いざ自分が仕様を理解するとめんどくさがってWiki書かないという……
> 今回の件についても私みたいな中堅に一定の責任があったと思います。
>
> で、今は「新人は何が分からないのか分からない」状態なので(メガネ好きさんのPDF見て、そうか新人にはチーム戦であるとこから説明しなきゃいけないのか、と思わされました)、
> 分からないことを気づいた方は掲示板にわからない点を箇条書きで返信していってください。
> 知ってることであれば全部Wikiに書きます。
>
> 一応話題になってた点と、個人的に気づいた点は既に加筆してます。
> https://w.atwiki.jp/singennoyabou/pages/24.html
>
> あと、ゲームの仕様だけでなく定石戦略みたいなのも書くほうが良いのでしょうね。
> その辺も指摘お願いします。


質問掲示板、wikiの併用形式に賛成いたします。
wikiに関しては情報が充実していればいるほど人も増えるでしょうし、書ける人はどんどん戦略や外交の手引きなどを書いて頂けると幸いです。
今回は自分のTwitter上なんかでも質問を受け付けていましたが、
やはりこのようなオープンな場での質問というのは他の人にも情報を共有することができるメリットがありますし、
どんな些細なことや基本的なことでもいいので質問していただくと我々としても非常に嬉しいですからね。

https://twitter.com/i/moments/1179460471906127872
「赤い嵐とはどういうゲームか」については説明書などのマニュアルによる説明がどうしても不可能である部分も多いため、
自分のいる界隈で盛んなゲームである「秘密三国志」との比較なども交えて説明するようにはしておりました。
このような基本的な部分の説明、普及に関しては一定の成果は出せたので、
今後も続けて行こうかなと考えております。


◎3.ルールの確認について

> > > > また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのが
> > > > わかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

> 「全陣営の(合計値の)半分」という表現よりも、
> 「全体の50%」みたいな表現の方が、伝わりやすいって事ですかねえ?
>
> ちなみに、勝利条件が下記のよう↓になっているのは、
> 「1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を2倍以上突き放しており、
>  尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了です。」
> 数値を使って、具体的に説明しますと、
> 単純に「半分(50%)に達した場合」だけだと、
> 1位が51%、2位が49%という、拮抗した状態でも終了してしまうので、
> 「2位の2倍以上」という条件も加えました。
> また、2位の2倍以上という条件だと、
> 1位が20%、2位が10%でも終了してしまうので、やはり両方とも必要かと思います。
>
> > > みんな言ってることが違う勝利条件などが記憶に残っていますね。
> > > 特に勝利条件は今回も問題になったので現在一番活発?な赤い嵐だけでも
> > > 公式が加筆したほうがいいと思います。改造される余力があるなら
> > > 「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や
> > > 「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな
> > > 表記が出してもらえるとありがたいです。

> 勝利条件に関しては、いろいろと要望を入れた結果、
> シナリオごとに仕様が様々に異なっているのが、混乱の原因でしょうね・・・・
> 確かに、その点は解りやすいように、
> 例えばログイン・ページの「更新まで、あと○○分」って所にでも、
> 終了年と勝利条件を表示しておいても良いかも知れません。
> 前向きに考えておきますね。


今回ですが、アメリカの陣営ptが50%に満たない状況であったにも関わらずアメリカの勝利として判定されてしまう現象が起きました。
管理人さんの勝利条件が正しいとしたら今回の判定についてはバグということになりますので、後ほど調査をお願いできますでしょうか?
終了年と勝利条件の表示についてはこちらからもぜひ記載の程よろしくお願いします。


> あと、領土割譲が不可な地域は「本国(同民族)エリア」です。
> う〜ん、誰も仕様を把握してない程、複雑な設定ですかねえ?
> ちなみに初めの頃は、本国も含めて割譲可能だったのですが、
> 安易に割譲するケースが増えた為、プレー行動への縛りとして入れた仕様です。


これは盟主国が陣営国の領土を召し上げる際にも適用されるのでしたっけ?
自国の本国領土を割譲する自殺的行為を禁止するのはわかるんですが…


> > そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> > 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> > 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

> こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
> 後から加えられた仕様ですね。
> その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
> 正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。
>


30分前ルールについてはちょうど自分がゲームを離れていた時に導入されたルールだと思うのですが…
これに関しては記載がなかったために最終ターンの行動が大きく乱されてしまい、非常に残念な思いをしました。
説明書などへの記載をぜひともお願いしたく存じます。


◎4.中小国問題について

> > > 1,2,3のうち3についてはどうしようもありませんが、
> > > 1,2に関してはww2onlineの方である程度把握できるのではないでしょうか?
> > > 大分記憶が曖昧ですが、確かww2onlineでは練度やそれに依存する機動力、陣営申請といった
> > > ややこしい概念が存在しておらず、MAP自体も簡素なのでルールの理解が進みやすいでしょう。

> 言われてみれば、これは盲点だったかも?
> 作った私自身からすると、大本にはWW2オンラインがあって、
> その派生ゲームとして、赤い嵐が生まれた格好でしたし、
> 当時参加されてたプレイヤーの方々も、
> まずはWW2オンラインの経験というがあり(その前にボードやPCのゲームの経験も)、
> その上で、赤い嵐をプレーされてるという大前提がありましたけど、
> 今となっては、いきなり赤い嵐から始める方も多いでしょうからねえ。
> WW2オンラインが木の幹で、赤い嵐には枝葉が多く加えられてますから、
> 枝葉の外見に目が行ってしまうと、根幹部分を見落としてしまう可能性は大いに有り得ますね。
>
> ただ、だからと言って、事前にWW2オンラインのプレーを強いるのもあれですし、
> 仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
> 赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
> WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。
> > > 極論ですが赤い嵐ポイント制における中小国はディプロマシーで例えるなら補給地で、
> > > 補給地に人が入ったから何かできるかと言われたら、なかなか難しいのではないでしょうか。

> いや、決して極論では無いですよ。
> そもそもWW2オンラインは、ディプロマシーをモチーフにしながら、
> ネット対戦向けに作ったモノで、元々は中小国に担当プレイヤーは入っていませんでしたし、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2
> 後に「そこにも人を入れれば面白いかな?」と始まったのが、小国アリ版でした。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2_3
>
> 中小国に人を入れると、全体の参加人数は増えますから、それはそれで楽しいものの、
> ただやはり、世界版は8名で、欧州版は5名で争うバランスで作られており、
> 本来の楽しみ方とは、少し違ってしまう面もあったので、
> 最初から「小国あり」で作ったのが、マップを広くした赤い嵐でしたし、
> 中小国でも様々な楽しみ方が出来るよう、いろいろ余分や要素を加えたのが、
> 赤い嵐の内政アリ版という感じで生まれましたからねえ。
>
> > > ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで
> > > 慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、
> > > 赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。

> この辺も、設置当初の流れあったのかも知れませんが、
> 当時は銀河凡将伝説や三国大戦系などで、団体戦に慣れてるプレイヤーも居り、
> WW2や赤い嵐は単純な生産力よりも、仲間を増やす方が有利な仕様もあって、
> 中小国や新規参加者へのサポートは、かなり積極的に行われてた記憶がありますね。
> また、この頃だと、私の書いた不完全なルール説明もプラスに作用して(笑)、
> 解らない部分を尋ねたり、教えたりしながら、馴染んでいく事も結構ありました。
> 「具体的な解決策」という意味では、以前の状況が、まさにそうなのでしょうけど、
> 「以前のように戻すには、どうすれば良いの?」って話に、今度はなっちゃいますが・・・・
>
> う〜ん、でも結局は、現状に合わせて対策するしか無い訳で、
> それを思うと、大国の暴走を抑え込もうとすれば、上述のように、
> 登録ポイント制や優勝者限定など、登録自体に制限を加えるか?
>
> あと、大国は軍門に下れないとか、同盟の締結・破棄をコマンド式にするとか、
> ターン内の軍事系コマンド回数上限や、戦争はターン更新時に一括処理するなど、
> プレー行動の自由度に縛りを設けるか?(そこまでやるのは正直悲しいですけど)


WW2オンラインからの導入については今回のような「中小国でやることがない」という方ですとか、
特にある程度ディプロマシーなどの経験がある方にとっては大きなメリットですね。
逆に外交系ゲームに慣れていない方だと、陣営制度がないので「よくわからないうちに滅亡して失格してしまった」ということが起こりうるのがデメリットでしょうか。
質問する相手は敵である可能性もありますし、迂闊に他国に質問しづらい雰囲気がありますからねえ。
これの解決策としては、「1人上級者の人がGM(指南役)となり、初心者の人の質問を受け付ける」、というシステムを考えたのですがいかがでしょうか?


> > > ・ついでに要望
> > > WW2版では倉庫費が中小を殺しにかかっていて
> > > 以下に倉庫費を増やさずに経済拡張するかのゲームになって非常に辛かった記憶があるので
> > > なんらかの形で改善されると嬉しいなぁと。

> > 後、中小国の出来ることが少ないという声ですが、
> > 慣れれば中小国でも強かに領土を切り取れますし、陣営を天秤にかけるのも面白いですよ。
> > 「だから変えなくて良い」と言いたいのではなく、「中小国も慣れれば楽しいですよ!」と言いたいだけです。
> > 現実問題、歴史を基に作っているゲームですから、
> > どうしても大国の方が強くなってしまうのも仕方ない側面はありますしねぇ……。
> > 大国には大国、小国には小国の楽しみ方があるんじゃないかな、と。
> > 信長の野望の一条で長曾我部を倒すのは至難の業ですし、織田相手は最早無理ゲーです。

> 特にWW2版は、現代版よりも厳しい設定にしてあるのは事実ですね。
> ただそれは、当時と今との時代性の違いが大きいです。
> 確か最初の内、時代性に合わないくらい、中小国が自由に躍動する展開があり、
> その後、かなり縛りを強めた記憶がありますね。
> それでも、大国の支援を受ければ、それなりに活動は出来ますし。
>
> あと、初めにその厳しい設定を経験すれば、後で現代版をやるのは易しいかも?(笑)
> 現代版の場合、途上国の方が却って伸び代があったり、
> 小国の方が、勝利条件である支持率を上げやすかったりしますから。


やはりpt制の方が中小国にとっては難しい環境ですからね…
現代版はサポート体制さえできれば初心者の方にも楽しんで頂けると思います。


◎5.プレイヤーに対する罰則について

> > > > 今回ですが、大国プレイヤーの軽率な行動により
> > > > 多くの初心者の方が興ざめしてしまうという光景が多く見られました。
> > > > 1人の迷惑プレイヤーのために多くの初心者プレイヤーが離れてしまう、
> > > > と言う状況は今までも多く発生しており、それが積み重なってきた結果過疎化を産んだというのは
> > > > 残念ながら事実であると見ております。
> > > > プレイヤーの方に反省を促し、更生に導くということも大事ですが、
> > > > 「不寛容には不寛容で対抗すべき」という方針に基づき、
> > > > 一定期間ないしは無期限のアクセス禁止という措置をとるのも
> > > > 重要な方策であると考える次第でございます。

> > > ・今回のイギリスプレイヤーについて
> > > まず今回のイギリスプレイヤーはBANされるべきだと思っています。
> > > あそこまで露骨な規約違反のキングメイカーが許される世界なら
> > > 規約は大国同士の不可侵条約みたいなものなのかと思います。
> > > ポルトガルさんの原因を潰すような対応策も必要かもしれませんが
> > > イギリスプレイヤーをBANしない理由にはならないでしょう。

> > うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> > イエローカードは出るでしょうけど、
> > 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

> 「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
> ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
> 正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
> 事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。


一応1,000ptをイタリアに送付したというのは事実のようですね。
ちなみに検証のしようがないのですが、イギリス本人はそれでptが尽きたと言っていました…


> > まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……
> > 今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
> > あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、
> > アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね
> > 実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、
> > 今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
> > 否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
> > 中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

> ぶっちゃけ、記載されてるルール↓以上の事に関しては、
> http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html#jump
> 基本的に、プレイヤー間の自治に任せてますからねえ。
> 今回の件で言うと、項目3や4↓に抵触しているなら、処分を行いますけども、
>
>  3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
>     自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
>     自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
>     それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
>     他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
>  4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
>     自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
>     他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
>     他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
>     ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
>     また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
>     勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
>     ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。


今回でいえば第3条及び第4条の抵触が甚だしいと考えて処分を提案しました。


> そうで無いのであれば、事後法的に、ルールを遡及適用する事は無いですね。
> また、ルール違反があった時も、このサイトは基本的に3アウト制なので、
> 故意の荒らしや、IP偽装による多重登録など、悪質性が高い場合はさておき、
> 登録禁止処分まで行うのは、段階を踏む姿勢で、今まではやってきました。
>
> もちろん、結果を踏まえてルール改正の提案がなされ、それが採用されれば、
> 以後は、そのルールで対応を行いますので、そういう意味では参加者次第ですし、
> ルールの面ではない、プレー上のモラルやスタイルであったりなどは、
> それこそゲーム内での、各プレイヤーの方々の立ち居振る舞い次第ですからねえ。
> 各プレーに許容範囲も、個々人によって異なりますし、
> 自分ではそうだと思っても、他の人はまた意見が異なる事だってありますし、
> 逆に、ある程度意見がまとまれば、それこそプレー自体で排斥する事も可能です。
> 多人数による団体戦的なゲームですから、そのような作りには一応なっていますので。
>
> あと、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という意見が大勢であるなら、
> そういう管理姿勢に変えていく事も、とりあえず可能ではありますけども、
> しかし、その不寛容の刃は、時に自分自身にも向く事がある事を、
> 一体どれだけの方が、しっかり覚悟と認識をした上で、提案されてますかねえ?
> 例えば、売り言葉に買い言葉で互いに暴言を吐いり、違反行為で仕返した場合、
> どちらが先か後かに関係なく、当然ながら、厳格に両成敗となります。
> サイトを運営して20年近いですが、荒らす人ほど被害者意識が強く、
> 他者への厳しさと、自身への甘さの度合いは、リンクしてる事がほとんどなので、
> 不寛容な空気になると、最終的には荒れるか廃れる結果が待ってる気がするんです・・・・


今回「不寛容には不寛容で対抗すべき」と発言しましたが、もちろん自分自身が違反行為を行った場合は
(公平な両成敗であるなら)処分を甘んじて受け入れる覚悟でいます。

とはいえ、この件に関しては「初心者を呼び込んでこのサイトに貢献したいという思惑を潰されたことによる私怨」があると自己分析し、
また後述のとおりプレイヤーとしても十分な対処をしていたとは言えなかったことから、
今回「『メガネっ子ネキ』というプレイヤーは処分提案をする資格に値しない」と判断するに至りました。
よって自分からは処分の提案を一旦引き下げさせていただきます。
場を荒らしてしまいまして申し訳ございませんでした。


◎6.前回の赤い嵐日本プレイヤーとしてのお詫び

▼ マンネルへイムさん
> ▼ アメリカの人さん
> > それと断っておきますが、イギリスの即時降伏は我が国にとっても不本意でした。
> > ただ、形勢的にはオスマン帝国・日本と組んでイギリスを攻めるつもりでしたので、
> > 最終的なイギリスの降伏は受け入れる予定ではありました。
> >
> > その上で、イギリスの暴走についての考えですが、
> > イギリスがアメリカの半分の国力だったら、抑え込んでしかるべきだと思います。
> > しかし、同程度の国力、同程度の軍備の国家が恭順を申し入れてきて、
> > その後、暴走したとして簡単に抑え込めると考えられるのは心外です。
> >
> > そもそも、私はイギリスの降伏はこちらを騙す為という可能性も考えていましたし、
> > イギリスの戦力であれば抗戦も、降伏後の騙し討ちも可能だったと思います。
> > (担当プレイヤーがそれをする・できるか、までは判断できませんが)
> >
> > アメリカが暴走を抑え込むのが当然のような見方をされますが、
> > 条件的に出来る事と出来ない事、状況的にやるべき事とやるべきでない事の判断は簡単ではありません。
> >
> > 例えば行動力消費がゼロで陣営国の部隊を排除できるのであれば、
> > 我が国はイギリスにためらわずにそれを実行できます。
> > 降伏することも相当なリスクになるでしょう。
> > もちろん、こういう仕様が良いかどうかで言えば悪い仕様になると思います。
> > 陣営化した国をすぐに併合できる仕様ですしね。
> >
> > なので、実際の仕様で領土を接収するのも、そこから部隊を消すにも行動力を消費します。
> > イギリスが余力を持って、アメリカから陣営離脱ができる場合、
> > ここで行動力を消耗してはそれに対処できなくなります。
> > 実際の戦場では、最後の南米連合の離脱に対して我が国は戦力的余力がなくて対処できてません。
> > イギリスに対してもそれと同じことを危惧していました。
> > その上で我が国としてできるのは、イギリスに各国との停戦を指示することと、
> > その行動力・戦力を削ぐことだと判断しました。
> >
> > すくなくとも、イギリスのプレーヤーは私がプレイしてきた中で、
> > 暴走したプレーヤーの中ではまだ話ができる方でした。
> > 罵倒だけになって会話が全く通じない方とプレイしたこともありますしね。
> >
> > なので、今回、私は外交的な折り合いをつけての問題の解決を目指していました。
> > 国力の総合パーセンテージが40%台だったので終わるとは思ってませんでしたしね。

>
> 実際問題、即時領土接収等の対応が取れないと考えてもあまりにも消極的な姿勢でしたからね。
> 具体的にどういうことが出来たかはあの戦場でも色々と指摘されていますし、私からもいくつか選択肢自体は提示しましたからここでは省略します。
>
> そして千歩譲って対処が出来ないとしましょう。だとしても事後対応、例えば中小国への謝罪も賠償も取らせず口だけで英国殿を押さえ込もうと努力している、と嘯くのは
> 外交的信義から考えても不満が出て当然です。
> 外野から見ればあの状況で英国殿を陣営に招くことに関するデメリットを何も背負わず、メリットだけを享受しようとしていると見られるのもやむを得ないかと。
>
> 貴殿がここで述べたことは全て事実でしょうけど、例えばトルコ関連のやりとりを見ると
> 「あわよくば」という気持ちが無かったとは到底思えませんし、その事に対して憤りを覚える方も当然発生するでしょう。
> 対処できないならいっそ英国を放逐して便乗するな、という考え方も筋論として一定の支持はされるでしょうしね。
> 諸々の事情を踏まえてぶっちゃけちゃうと、結果論として優勝している以上貴殿がいくら不本意と言っても首肯し難い所があるのではないかと。
> だって周りはもっと不本意な結果ですもん(笑)
>
> とまあ、色々書いてきましたけど、だからといって貴殿を批判する気は全く無いんですよね。
> 私個人の想いとしては「もっと初心者が失望しないやりようはあっただろうに」ですが、
> 客観的に見ると、別に貴国が英国殿を征伐しないといけない必然性なんて物は微塵もない訳です。
> 実際、英国殿と対立するという選択肢がアメリカ殿に負担を強いることは間違いないですからね。
>
> そこで私が先程言った言葉に戻る訳です。
> アメリカ殿がイギリス殿を征伐するなり、放逐するなりする為のインセンティブを中立諸国は作り出すべきでした。
> 米陣営諸国でもそういうやり方に納得がいかないならブラジル殿のように対立路線を選ぶべきでした。
> 放置した方が利益になるような状況を作り出した以上、アメリカ殿が英国殿の暴走に本気で取り組まなかったとしても残念ですがそれは仕方ないんですよね。
> イギリス殿を放置した結果、戦場中から非難を浴びて、各国から敵対路線を選ばれるようなことになったらアメリカ殿としても英国殿に厳格に対応するポーズは取らざるを得ません。
> 最低でも、英国殿を放逐して管理責任からは逃れざるを得なくなったと思います。
> そういう状況を作り出せなかった以上、アメリカ殿が英国殿に厳格に対応しなかったことは仕方がないんです。


当時の状況としてアメリカ様がこのような方策を取らざるを得なかったということで、
今回のアメリカ様の行動について批判するつもりは毛頭ございません。
むしろ日本プレイヤーとしては「アメリカに余力はあまりない」と判断できなかったのは大失策であり、
イギリス問題での対応の責を問う形で英米に宣戦布告すべきだったということを猛省しております。
今回の展開を作り出してしまう原因の1つが日本プレイヤーである自分の軽率な言動である、といっても過言ではないでしょう。
このような自分の失策を棚に上げてイギリスを批判する、というのは見当違いな行動であったと反省するのは前述の通りであります。
加えて、このような展開を作り出し場を白けさせてしまったことにつきまして、今回参加された全てのプレイヤーの皆様に謝罪いたします。
大変申し訳ございませんでした。


以上、長文失礼いたしました。


[22726] ◆ 赤い嵐「現代版」を初期化 ◆返信 削除
2019/10/31 (木) 21:18:54 徳翁導誉

▼ 新セッションと次回の戦場に関して
> > > > > > > > で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
> > > > > > > > 順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
> > > > > > > > 内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?
> > > > > > > > 今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。

> > > > > > > 個人的には似た雰囲気のww2版を推したいですが、現代版を推す声が大きければそちらに倣います。
> > > > > > > 同時進行には反対ですかね……

> > > > > > ポルトガルは戦争やれて十分満足なので、次回は現代版(内政あり)に一票です。

> > > > > 同時開催要請します。

> > > > 久しぶりに同時開催は面白いと思います。

> > > 次回は内政ありの現代がやりたいです。
> > > 同時開催は現代版のまともな大国が減りそう、少なくとも自分に2つ参加の余裕はないので反対に1票を入れます。

> > 私は現代版の単独開催を希望します。

> 同時並行は反対です。
> 大国プレイヤーの数が適度&中小国でも楽しめるという意味では
> 米ソ中が大きなウエイトを占める1979内政版が最適なのではないでしょうか?

意見を総合すると、順番通りに「現代版」で良さそうですね。
という事で、現代版を初期化しました。

「赤い嵐オンライン:現代版」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/red_storm/menu.html


> > > いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
> > > 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?

> > 確かに負担もさることながら、ハンドルネームを事前に公開するという行為によって
> > 感じることになる別種の責任がネックになると思います。
> > 公募制で立候補したのに無様な負け方をすると……やっぱり恥ずかしいんな、と(笑)

> ただキューバ危機版をやるなら
> 経験不足な人が超大国を入るのを防ぐために立候補制は必要ですね。

今回のセッションが「現代版」に決まったので、
逆に言うと、次回セッションに向けて、十分な時間がある訳ですし、
試しに、米ソ中の超大国希望者を募ってみても良いですけどね。
現代版がいつ終わるかは分からないので、例えば開始予定日を12月1日に設定して、
(1ヶ月後であれば、現代版が続いていても、終盤でダレてそうですし・苦笑)
それまでに3ヶ国が埋まれば、そちらもスタートって感じで、
集まらないようなら、現代版終了後に、また別のポイント制のシナリオをという具合に。

以前は、枠以上に立候補者がいて、プレイヤー間の投票で決めた事もありましたが、
さすがに現状だと、そこまでは集まらないと思いますけど、もしそうなった場合、
立候補だけでもキツいのであれば、決めるのは私がやった方が良いのかな?
ハンドル名の公表が恥ずかしいなら、メールで送ってもらっても構いませんし。
(日頃、メール・チェックは行っていないので、匿名での掲示板報告は必須ですけども)
・・・って、当時はあまり意識してませんでしたが、
超大国担当者の選挙までやって、それで負けるのは、精神的に相当キツかったのかな?
そこまで下拵えしても、陣営が崩壊する時はアッと言う間だった記憶がありますし。
でも、上手く回って伯仲する展開になれば、きっと面白いとは思いますけどね。

> もし現代版を開催するのでしたら、スタート時のアメリカの支持率を40%にしていただけませんか?
> 同盟国関係の仕様で70%からスタートしているのだと思いますが、優勝を狙うにしても、
> アメリカプレイヤーがミスをしないと他国では優勝できないと感じています。

直近の5回で、アメリカの優勝は1回ですから、
支持率基準の場合、そこまで極端にアメリカ有利とは思わないのですが、
でもまあ、アメリカを始め、大国が有利な事には変わりないので、
とりあえず試験的に、大国の初期支持率を下げてみました(アメリカは多めに)。


▼ 諸々の仕様や設定に関して
> > > また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
> > > 特に現代版は全く分かりません。
> > > 新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。

> > この辺はもう、過去ログを頼るしか無いんでしょうけど、
> > あの文章量ですと、探すのも大変ですからねえ・・・・

> そうなんですよねぇ……この掲示板のログを探すのすら中々大変です。
> 一応検索システムはあるのですが。

掲示板だけでも、2万件を超える十数年分のログがありますし、
そうしたゲーム内容に関する記載は、この掲示板内よりも、
実際に行われたゲームの過去ログの方に、多く残ってそうですからね。
って、こちらも十数年分あって、文字情報なのにギガ・サイズなので、
本当に欲しい情報を探すのは、かなり大変でしょうけど。

> > 仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
> > 赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
> > WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。

> ……あの……ww2で二度しか優勝したことがないので……
> そのシステムになると私は多分大国登録が難しくなるのかな、と。
> 個人的な事情ではありますけどね(笑)
> ただ自分で言うのも難ですが、最近は堅実に大国を回せていると思いますし、
> それなりに善戦もしていると思われるので、
> 成績評価が関わってきてキャリアアップが難しくなるのは残念だなぁ、とは思います。

現状では、新規の方も、ベテランの方も、登録条件は同じにしてありますし、
経験が無くても、上手く立ち回れるプレイヤーも居れば、
経験があっても、なかなか上手く行けない方も居られるので、
今まで、このサイトでは基本的に「機会平等」の原則でやってきました。
(物理的にも、心理的にも、古参優遇とかは行ってこなかったつもりです)

しかし、機会平等により、大国などの権限を持て余し、
それによってゲーム自体が上手く回らないようなら、
信条の面を重んじても、プレーしてて楽しくないなら本末転倒でしょうし、
実績を目に見える形でポイント化して、
それに応じて、権限を増やしていくのも、1つの手段なのかな?とは考えています。
ただまあ、今あるゲームに、そうした仕様を付け加えるよりは、
それ用のゲームを新調した方が、私としても対応しやすいので、
赤い嵐やWW2オンラインで採用というのは、正直、あまり考えてはいませんけど。

> 以前は大国が埋まっていたから必然的に初心者の方々は中小国に入ることとなり、
> そこでイロハを教えてもらっていた訳ですが、
> 今はその大国が埋まらないので……。

そういう事情は、確かにあると思いますよ。
そして大国が埋まらないと、一向にゲームが始まらない訳ですし、
そこで大国に経験不足な方が入ると、ゲーム展開が大きく左右されたりしますからね。

> > もしくは、いっその事、大国はコンピューターに担当させて、
> > プレイヤーは中小国や国際企業を担当し、大国に影響力を及ぼす格好か?
> > それか、みんな大国登録にしてしまって、同じ国に複数のプレイヤーがおり、
> > 例えば冷戦版なら、クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、
> > そこで勝利する事で、初めて国家を動かせるとかですかねえ?

> うーん……イマイチイメージが掴めないですが、今のゲームと大分様変わりするのは間違いなさそうですね。

ぶっちゃけ、今の「赤い嵐」や「WW2オンライン」とは、別のゲームですね。
仕様を大きく変えるなら、今あるモノに手を加えるよりも、
それに応じた新しいモノを、1から作った方が楽な上に確かですし。

簡単に言えば、大きな権限を持つのが、1プレイヤーではなくコンピューターなので、
1人の軽挙や悪意、力量不足などで、ゲーム展開が荒れる事は相当減るでしょうし、
仮に誰も主体的に動かなくても、コンピューターの方で状況を動かしてくれるので、
受け身的なプレーであっても、それなりにはゲームを楽しめるでしょうし、
だからと言って、それだけだとツマらないでしょうから、
行動して影響力が増すほど、権限やランクも高まるって感じですかねえ?
この辺りの発想は、登録ポイント制の話とも通じていたりします。
言い方を換えれば、もう割り切って「お客様扱いしちゃう」って事かも知れません。
正直、古いネット世代の私からすると、あまり好みの仕様では無いのですが、
ここまで普遍化した現在のネット風土からすると、そちらの方が時代的に合ってる気もします。


> > 結局、このゲームの抱え問題点の多くは「大国と中小国の格差」に由来すると思います。
> > 私は初参加から4年経ってる中堅ですが、やっぱり責任が重い大国は担当するのに勇気が要りますし、
> > 逆に中小国は暇です。

> やはりpt制の方が中小国にとっては難しい環境ですからね…

内政要素がナシで、外交以外の面で中小国の退屈さを解消するとすれば、
残るはもう、軍事面しか無いと思うんですよね。
具体的に言えば、赤い嵐やWW2オンラインは「外交メイン」のゲームなので、
軍事要素は敢えて、守りに弱くて、機動力の高い、かなりバランスの悪い仕様にしてあります。
そうする事によって、外交で生まれるメリットを大きくする為ですね。

そして、もう1つのメイン要素である「地政学」を理解してもらう為に、
エリアと軍隊を、かなりキツく縛り付けてもいます。
なので例えば、四方を同盟国に囲まれた国などは、平穏を保つのが容易なのですが、
ゲーム的に言うと、その国家の平穏さが、退屈さに繋がる事も理解できるんです。

ですから、そこを打破しようとするなら、多少の外交要素は犠牲にしても、
軍事要素を強める(エリアと軍隊を切り離す)事で、そこは解消できる気はします。
具体的な案としては、各エリアに付属する軍隊「守備隊」とは別に、
他国エリアにも遠征可能な「中央軍」みたいなモノを新設するモノですね。
(中央軍は各国に1つずつでも良いですし、大国は2つ、超大国は3つとかでも良いです)
こうすれば、例えば冷戦版の共産主義陣営で考えると、
従来のように盟主のソ連軍だけでなく、ポーランド軍やルーマニア軍なども、
東ドイツに集結して、西ドイツに進軍できたりも出来ますし、
敵も味方も同一エリアに駐留可能なら、戦闘が数ターンに亘る市街戦(籠城戦)も表現できます。

また、各国の軍事行動の足並みを揃えやすいよう、
戦闘系のコマンドだけ、ターン更新時に一括処理という形にすれば、
荒らし的なプレーで、一気に広範囲を暴れ回る事も出来なくなりますし、
それに近いプレーがあっても、対応を取る時間が設けられるという面はあります。
まあコチラに関しては、ゲーム展開のテンポが遅くなるのとセットなので、痛し痒しですが、
でも、同盟軍を有効に活用する事で、多方面作戦が可能になる仕様にするなら、
中小国の役割も更に増しますし、盟主も支援する甲斐があるので、団体戦要素が強まりそうです。
って、そうなると、これはこれで、もう別ゲームかな?という気はしますけどね。

> > で、ぶっちゃけ管理人さんが新しく
> > 全員がほぼ同じパワーで始めるゲームを作るのを(本当に身勝手ながら)期待しています。
> > ww2onlineでも良いのですが、できれば大勢いるプレイヤーの中で
> > 少しゆったり・少し駆け引きでやりたいですし、不如帰は終わりがないのでだれますし。

> 個人的には中小でコバンザメするのが好きなのでみんな均一条件はそこまで希望しないかなぁと。

このサイトのゲームは、あくまで「歴史を楽しむ手段」としてのゲームですし、
それぞれ条件が異なればこそ、各国の葛藤が歴史的に追体験できる訳で、
「同一条件で」というのは、なかなか難しいですよねえ・・・・

今までの構想案の中で言うと、帝国主義時代の列強国による中国利権の争奪戦とか、
テラフォーミング化された火星への移住・開発レースとか、
鉄道会社のオーナーとなり、アメリカ大陸に路線を引いて、利益を競うゲームとか、
大航海時代や東インド会社の時代に、植民地を広げ、交易を行うゲームだとか、
現代を舞台に、航空会社を運営して、国際路線を拡大していくゲームだとか、
国際企業として、基軸通貨や経済圏を股に掛け、経済覇権を狙うゲームだとか、
う〜ん、条件を揃えるとなると、やはり「経済メイン」のゲームになっちゃいますね。

国家や大名など、「勢力」をプレーするゲームとなると、
例えば、中国史の戦国七雄とかは、各国のパワー・バランスが良いですけど、
WW2オンラインの国数では足りないとなると、こちらでもダメでしょうし、
同じく、武田・上杉・北条・今川・織田などの上洛戦ゲームもダメですね。
国数が多くて、ほぼ同条件となると、「国連ゲーム案」というのもありましたが、
こちらは政治面だけで、軍事面の派手さに欠け、あまりウケが良くないかな?
まあ単純に、ウケを最優先に考えれば、ベタに戦国時代や三国志でしょうし、
題材が一般的な方が、登録者が多くて、まったりした展開になりやすいかも?
ただ、軍事力がモノを言う時代は、勢力ごとの優劣が如実な時代ですので、
政治と軍事が程良く絡むとなると・・・関ヶ原とか幕末・戊辰とかですかねえ?

関ヶ原なら「東軍か? 西軍か?」、幕末なら「開国か? 攘夷か?」、
戊辰戦争なら「倒幕か? 佐幕か?」で、解りやすく2つの陣営に分かれますし、
どちらに付くかも、途中で替わるかも、それぞれ自由なので、
「大勢いるプレイヤーの中で、少しゆったり・少し駆け引き」というのが可能かも?
もちろん、大名ごとに石高による優劣はあると思いますけど、
関ヶ原の真田家や、幕末の宇和島藩、戊辰の長岡藩など、
小さな勢力であっても、大きな影響力を示したりもしてますから。
あと、知名度的にはマイナーですが、応仁の乱や観応の擾乱あたりも、
関ヶ原や幕末以上にゴチャゴチャで、題材的には面白いとは思いますけどね。
大内家とか、山名家とか、細川家とか、戦国好きにはお馴染みのご先祖が対象ですし。


> WW2のミンスクですが白ロシアの東部がソ連領土なだけで西部と中部の大半は
> ポーランド・ソビエト戦争の結果ポーランド領土なのですがロシア領土でポーランド分割が再現できません。
> ビリニュスかブレスト・リトフスクに改名してポーランドに編入お願いします。

正直な所、細かく分けるにしても、世界マップでは限界があるので、
その辺りエリア配分に関しては、WW2オンラインの欧州戦場が担ってますね。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_europe/menu.html
こちらの欧州マップであれば、ポーランドの分割も行えますし、
バルト3国も、一纏めでなく、ちゃんと3ヶ国とも登場します(笑)。
それと世界戦場の方では、ポーランド領有が独ソの火種となるよう、
敢えて分けずに、1つのエリアとしました。
(赤い嵐の方は、元々基準となったのが冷戦だったというのが発端ですね)


> 大国の暴走を無くす仕組みを一つ提案してみます。
> 現代版の国際非難システムを強化した上で他の戦場にも導入し、
> 一定以上の非難が集まった時にそのプレイヤーが削除される、という仕組みはどうでしょう。
> 国際支持があれば許容される国際非難の数もその分だけ増えるという感じで。

現代版の「国際支持/非難」では、それによって相手国の支持率が微増減し、
支持率は優勝条件や削除条件に絡む為、少しは影響力を及ぼす感じでしたけど、
一定数の非難で削除というのは、ゲーム的に楽しくない気もするんですよねえ・・・・
潰したい国があれば、そちらの方が効率が良くなっちゃいますし。

でも、強いて行うのであれば、それに応じたポイント収入ダウンとかですかねえ?
とりあえず今回は、ポイント制の戦場を想定して話しますけども、
「経済制裁」みたいなイメージで、非難設定を行うと対象国の生産力が落ちれば、
これなら、遠方国や中小国であっても、ゲーム上で影響力を行使できますし、
それが複数人に及べば、大国であってもダメージが大きいみたいな感じで。

ゲーム的導入であれば、非難した国の生産力に応じたダウン幅でしょうけど、
目的が暴走抑制なら、生産力に関係なく、1ヶ国あたり5%ダウンとか、
「(非難国数−支持国数)/登録国数」の割合とかでも良いですね。
支持国数の方が多いようなら、逆に増えるのかな?(笑)
って、暴走抑制が目的であれば、非難設定のみで、支持設定は不要かも。
あとは、非難するだけで痛みを伴わないのはアレですから、
非難した国は、相手国だけでなく、自分の方も5%ダウンとかすべきかも知れません。
経済制裁をイメージするなら、行った方も当然ダメージを受けますからね。
とは言え、集中砲火で非難を浴びれば、非難した各国は5%のダウンでも、
相手国は数十%のダウンになるので、抑制の効果はあると思います。
即アウトではなく、じわじわ利く事で、自発的な抑制も促せるかも知れませんし。


▼ ルール解説&有志wikiに関して
> > あと、ふと思ったのですが、案外有志wikiの存在に気づいていない方も多かったのではないかな、と。
> > CGIページの所にリンクがありますが、戦場ページ自体をお気に入り登録していたらそんなに見る機会は無いですし。

> 簡易説明の存在が微妙に気付きにくいのと、
> そもそもWikiはCGIページにしかリンクがなくてこれも分かりずらいので、
> この2つのリンクをエリア一覧の下あたりに持って来れませんか?

「あれっ? マップの上にリンクが付いてるはずだけど」と思い、確認した所、
今回のWW1版を始め、幾つかの戦場では、wikiのリンクが付いてなかったんですね。
すみません、これは単純に私側の対応漏れですね。
遅ればせながら、付け加えておきました。


> > > > そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> > > > 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> > > > 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

> > > こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
> > > 後から加えられた仕様ですね。
> > > その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
> > > 正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。

> > まあこういうのは思い出した時にwikiに書いておけば良いだけの話かもしれませんが、
> > 割と基本的な事ですし、説明書のどこかに書いても良いのかもしれません。

> 30分前ルールについてはちょうど自分がゲームを離れていた時に導入されたルールだと思うのですが…
> これに関しては記載がなかったために最終ターンの行動が大きく乱されてしまい、非常に残念な思いをしました。
> 説明書などへの記載をぜひともお願いしたく存じます。

記載するのも良いんですが、場当たり的な対応だった事を考えると、
ここらで仕様を「陣営変更はターン更新時に処理」とかした方が、
30分前ルールとかよりも、却ってスッキリしますかねえ?
勝利判定チェック後に、陣営変更の処理を行えば、
駆け込み移籍の効果も相殺する事が出来そうですし。

> > 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> > あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> > それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> > ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> > 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?

> 管理人さんにお願いした内容ですが概ねその内容で大丈夫です。
> ただし、一行説明だけでは不十分な内容も少しありますので、
> 例えば「艦砲射撃」の場合なら「軍艦の艦砲を使い、相手の陸軍を攻撃します。」などのように、
> 「何をするコマンドか」ということを一覧にして記載していただけたらありがたいです。
> また、ptや石油を消費するコマンドの場合「移動には石油を少し消費します。」などと付記して頂けると幸いです。

はい、行動力消費の大体の目安とかも、あった方が良いって事ですよね。
ただ、地味な上に苦手な作業なので、現代版の関して言うと、
今回のセッション中に出来上がるかは、正直不明・・・・
いっその事、今まで実装を見送っていた当初の仕様とかも、ここで思い切って追加して、
システム自体を少し弄れば、説明書きの必要にも迫られて、却って作業が進むかも?(笑)
説明を充実させるなら、戦場シナリオ数を絞ったり、戦場ごとの仕様の違いを無くすなど、
思い切った整理も必要な気がしますので、制作面でモチベーションを上げたい部分もあったり。

> > > また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのが
> > > わかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

> > 「全陣営の(合計値の)半分」という表現よりも、
> > 「全体の50%」みたいな表現の方が、伝わりやすいって事ですかねえ?

> 今回ですが、アメリカの陣営ptが50%に満たない状況であったにも関わらず
> アメリカの勝利として判定されてしまう現象が起きました。
> 管理人さんの勝利条件が正しいとしたら今回の判定についてはバグということになりますので、
> 後ほど調査をお願いできますでしょうか?

あっ、すみません。
そういう意味でしたか。
確認した所、確かに設定されてる数値が違ってますね。
う〜ん、記憶に残ってないけど、
なかなか決着が付かなかった時にでも、設定を弄ったのかなぁ?
申し訳ありません。
遅ればせながら、50%に修正しておきました。

> > > 「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や
> > > 「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな
> > > 表記が出してもらえるとありがたいです。

> > 例えばログイン・ページの「更新まで、あと○○分」って所にでも、
> > 終了年と勝利条件を表示しておいても良いかも知れません。
> > 前向きに考えておきますね。

> 終了年と勝利条件の表示についてはこちらからもぜひ記載の程よろしくお願いします。

とりあえず、新セッションの現代版では、
表示するようにしてみました。

> WW2オンラインからの導入については今回のような「中小国でやることがない」という方ですとか、
> 特にある程度ディプロマシーなどの経験がある方にとっては大きなメリットですね。
> 逆に外交系ゲームに慣れていない方だと、陣営制度がないので
> 「よくわからないうちに滅亡して失格してしまった」ということが起こりうるのがデメリットでしょうか。
> 質問する相手は敵である可能性もありますし、迂闊に他国に質問しづらい雰囲気がありますからねえ。
> これの解決策としては、「1人上級者の人がGM(指南役)となり、
> 初心者の人の質問を受け付ける」、というシステムを考えたのですがいかがでしょうか?

以前で言うと、国債バイヤーとしての観戦ゲームが担っていた部分かも?
観戦する事で、おおよそのゲーム内容は理解できますし、
バイヤー同士であれば、質問なども気軽に応じてもらえましたし、
時には国家プレイヤーも、国債発言でバイヤー向けに指南を書いたりしてましたので。

って、こうやって改めて振り返ってみると、
当時は本当に上手く回ってたんだなぁ・・・と、今更ながらに感じますね。
リアルタイムでは無いので、参加とかは出来ませんけども、
初期の過去ログを読めば、いろいろ得られる情報も多いはずで、
それも1つの手だとは思いますが、現実的にはハードルが高そうだなぁ・・・・
やはり基本的には、自ら経験する事が、一番の近道なのでしょうし、
そうなると、外交のイロハを伝えるのは難しいとしても、
少なくとも操作系に関しては、1人用ゲームがあれば助かるのかな?とは考えます。
1人で遊ぶ分には、他人に迷惑は掛かりませんし、
いくらでも気兼ねなくトライ&エラーが出来ますから。


▼ 旧イギリスさんと暴走対応の対応に関して
> > > > うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> > > > イエローカードは出るでしょうけど、
> > > > 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

> > > 「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
> > > ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
> > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
> > > 正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
> > > 事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。

> > 多分、英国殿が米国殿に攻められ、割と気軽に降伏したら予想以上に周囲から批判されて、
> > で、ヤケクソになって色々とやらかした、って感じだったんじゃないかと思います。
> > 厳密に違反行為を行ったかどうかで言えば、少しアウトに片足を踏み入れている気もしますが、
> > 最初から悪意を持って行ったとは思えませんし、もっと言えば違法性の認識も殆どなかったのではないかな、と。

> 一応1,000ptをイタリアに送付したというのは事実のようですね。
> ちなみに検証のしようがないのですが、イギリス本人はそれでptが尽きたと言っていました…

そうですね、その時のポイント残高は記録に残ってないので不明ですが、
とりあえず、ゲーム終了時点での数値は「総生産:1075」「行動力:877」なので、
そこで出し切ったとしても、破産的な打撃は受けなかったでしょうし、
そもそも、その時点でイギリスも、イタリアも、同じアメリカ陣営な訳で、
しかもイタリアさんの方から、援助依頼を行っていますから、
「3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。」や、
「4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。」に、
明確に抵触しているかとなると、正直微妙な気はするんですよね。

その前段階として、暴れるだけ暴れて、あっさり恭順した事が、
大国プレーとして興醒めだというのは、確かにある所でしょうけど、
その事と、ゲーム的なルール違反とは、やはり話がズレて来ると思いますし、
好き勝手プレーした結果、好き勝手に文句を言われたという意味では、
その時点で、自らの行動に対する報いは相応に受けてると思える一方、
第三者の視点から言わせてもらうと、先後や立場の違いこそあれ、
双方の好き勝手に、どこまで違いがあるかな?という所も、正直あるんですよね・・・・


> > > > > > 2位が1位を優勝させるために動き弱いものいじめするだけして
> > > > > > 退場のイギリスがお咎めなし=あの行為が実質公認となるのが不思議でたまりません。
> > > > > > 然るべき処罰があるべきで不可能であれば次回同じような行為があった場合は
> > > > > > ゲーム中にでも削除できる=あのような行為を抑止できるルールにすべきと私は思います。

> > > > > 最初に言っておきますが、私はああいう動きが好ましいとは思っていませんし、
> > > > > 二位の大国が毎度毎度あんな動きをするようになれば、正直参戦する気が起きないでしょう。
> > > > > ただその上で言わせていただくなら、今回のイギリス殿への制裁をゲーム内で行うことは、
> > > > > プレイヤーのやる気があれば出来たと私は思えてならないんですよね
> > > > > 要はアメリカ殿が然るべくイギリス殿の暴走を抑え込めば良かっただけの話です。
> > > > > そのアメリカ殿はイギリス殿の行動を不作為によって消極的に容認していた訳ではありますが、
> > > > > それならそれで、我々他の参加プレイヤーがアメリカ殿に「否」を突きつければ良かったんですよ。

> > > > それと断っておきますが、イギリスの即時降伏は我が国にとっても不本意でした。
> > > > ただ、形勢的にはオスマン帝国・日本と組んでイギリスを攻めるつもりでしたので、
> > > > 最終的なイギリスの降伏は受け入れる予定ではありました。
> > > > イギリスがアメリカの半分の国力だったら、抑え込んでしかるべきだと思います。
> > > > しかし、同程度の国力、同程度の軍備の国家が恭順を申し入れてきて、
> > > > その後、暴走したとして簡単に抑え込めると考えられるのは心外です。
> > > > アメリカが暴走を抑え込むのが当然のような見方をされますが、
> > > > 条件的に出来る事と出来ない事、状況的にやるべき事とやるべきでない事の判断は簡単ではありません。

> > > とまあ、色々書いてきましたけど、だからといって貴殿を批判する気は全く無いんですよね。
> > > 私個人の想いとしては「もっと初心者が失望しないやりようはあっただろうに」ですが、
> > > 客観的に見ると、別に貴国が英国殿を征伐しないといけない必然性なんて物は微塵もない訳です。
> > > 実際、英国殿と対立するという選択肢がアメリカ殿に負担を強いることは間違いないですからね。

> > ただ、現場で戦争していた身からすればイギリスの即時降伏は違和感はありません。
> > ましてや、トルコ、日本と組んで攻めてくると察知していれば降伏して様子見もありかと。
> > というか、今回はイギリスが無条件で責められるなら
> > あの状況でアメリカと組もうとしていた国も攻められるべきかと。
> > イギリスとその盟邦はボロボロでしたよ。

> あの時点で首位を独走していたのは英国殿です。
> その英国殿が欧州大陸に強襲上陸をかけて纏まった数の陸軍を溶かしました。
> その時点で他の国が組んで英国殿を攻めるのはハッキリ言って必然ですね。
> だからまあ即時降伏自体にではなく、その必然の状況に自分から飛び込んでいったのに
> 何で即時降伏するのか?という違和感を皆さん抱かれたんだと思いますよ。
> とはいえ暴走はともかく即時降伏自体はまあ……
> あんなに袋叩きにするような行為でも無かったと思いますけど。
> いや、興醒めではありますけどね。それも一応自由ですし。

厳しい言い方ですけど、ハッキリと言ってしまうと、今回の件は、
ルールの問題と言うよりも、力量の問題だと思うんですよね。
そうなると、ルール違反なら処罰もできますけど、
力量不足で罪を問えるのか?という話になりますし、
それを言い出すと、力量が無いと参加できないのか?という話にもなります。

また、このゲームのシステム的に言うと、目先の生産力とかは確かに重要ですけど、
それ以上に重要なのは、多くの国がまとまる事であり、
多国間で作られる空気感こそが、ゲーム全体を支配していきます。
そういう意味では、「あの行為が実質公認」されたのは、各プレイヤーの意思や行動であり、
「あのような行為を抑止できる」システムには、既になっているはずなんですよね。
と言いますか、そうした事が発生すると、格好のターゲットとして集中砲火を浴び、
各国によって切り分けられる展開は、今までに何度もありましたから・・・・
そうなると、今回そうならなかったのは誰の責任かと言えば、
それは大なり小なり全員の責任な訳で、そこで英国1人の力量だけを問えるのかとなると?
あと、自国には自国の事情があるように、他国には他国の事情があり、
それを相互に理解し合うのも、このゲームの目的ですので、そこも重要だとは思うんですよね。
リアルでもそうですけど、自分の都合だけで押し通すと、結局は自分自身が損をしますし。

ただ、だからと言って、暴走が頻発して、
常にゲーム展開が壊れるようでは元も子もないですし、
それに対応しようとなると、暴走できないようにプレーに縛りを設けるか?
もしくは、暴走しなそうなプレイヤーを選ぶべく、登録に縛りを設けるか?
昔のように「自治と自制」で治まらないとなれば、どこかを制限するしかないと思います。
あとは、大国はAI担当にして、人間は中小国のみにするって事も、
一応可能ではありますけど・・・それはさすがに味気ないですよねえ?

> 今回の展開を作り出してしまう原因の1つが
> 日本プレイヤーである自分の軽率な言動である、といっても過言ではないでしょう。
> このような自分の失策を棚に上げてイギリスを批判する、というのは
> 見当違いな行動であったと反省するのは前述の通りであります。
> 加えて、このような展開を作り出し場を白けさせてしまったことにつきまして、
> 今回参加された全てのプレイヤーの皆様に謝罪いたします。
> 大変申し訳ございませんでした。

いやいや、そこまで畏まられなくても(笑)。


[22740] 簡易説明ページを書き換えてみました返信 削除
2019/11/6 (水) 22:10:51 徳翁導誉

> > > 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> > > あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> > > それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> > > ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> > > 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?

> > 管理人さんにお願いした内容ですが概ねその内容で大丈夫です。
> > ただし、一行説明だけでは不十分な内容も少しありますので、
> > 例えば「艦砲射撃」の場合なら「軍艦の艦砲を使い、相手の陸軍を攻撃します。」などのように、
> > 「何をするコマンドか」ということを一覧にして記載していただけたらありがたいです。
> > また、ptや石油を消費するコマンドの場合「移動には石油を少し消費します。」などと付記して頂けると幸いです。

> はい、行動力消費の大体の目安とかも、あった方が良いって事ですよね。
> ただ、地味な上に苦手な作業なので、現代版の関して言うと、
> 今回のセッション中に出来上がるかは、正直不明・・・・

とりあえず、「簡易説明ページ」を書き換えてみました。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/red_storm/index.html

今回の作業で改めて実感しましたけど、
やはり私は、こうしたタイプの仕事が苦手だと再認識させられましたね(苦笑)。


[22743] Re:簡易説明ページを書き換えてみました返信 削除
2019/11/7 (木) 00:06:37 マンネルへイム

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> > > > あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> > > > それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> > > > ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> > > > 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?

> > > 管理人さんにお願いした内容ですが概ねその内容で大丈夫です。
> > > ただし、一行説明だけでは不十分な内容も少しありますので、
> > > 例えば「艦砲射撃」の場合なら「軍艦の艦砲を使い、相手の陸軍を攻撃します。」などのように、
> > > 「何をするコマンドか」ということを一覧にして記載していただけたらありがたいです。
> > > また、ptや石油を消費するコマンドの場合「移動には石油を少し消費します。」などと付記して頂けると幸いです。

> > はい、行動力消費の大体の目安とかも、あった方が良いって事ですよね。
> > ただ、地味な上に苦手な作業なので、現代版の関して言うと、
> > 今回のセッション中に出来上がるかは、正直不明・・・・

> とりあえず、「簡易説明ページ」を書き換えてみました。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/red_storm/index.html
>
> 今回の作業で改めて実感しましたけど、
> やはり私は、こうしたタイプの仕事が苦手だと再認識させられましたね(苦笑)。

かなり分かりやすいと思います。
これでも最初は分からない部分が出ると思いますが、最低限プレイする分には支障が無くなるかと。
さらに詳しい内容は有志wikiなり経験者に聞けばよいですしね。


[22745] Re:簡易説明ページを書き換えてみました返信 削除
2019/11/7 (木) 00:16:48 メガネっ子ネキ

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> > > > あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> > > > それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> > > > ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> > > > 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?

> > > 管理人さんにお願いした内容ですが概ねその内容で大丈夫です。
> > > ただし、一行説明だけでは不十分な内容も少しありますので、
> > > 例えば「艦砲射撃」の場合なら「軍艦の艦砲を使い、相手の陸軍を攻撃します。」などのように、
> > > 「何をするコマンドか」ということを一覧にして記載していただけたらありがたいです。
> > > また、ptや石油を消費するコマンドの場合「移動には石油を少し消費します。」などと付記して頂けると幸いです。

> > はい、行動力消費の大体の目安とかも、あった方が良いって事ですよね。
> > ただ、地味な上に苦手な作業なので、現代版の関して言うと、
> > 今回のセッション中に出来上がるかは、正直不明・・・・

> とりあえず、「簡易説明ページ」を書き換えてみました。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/red_storm/index.html
>
> 今回の作業で改めて実感しましたけど、
> やはり私は、こうしたタイプの仕事が苦手だと再認識させられましたね(苦笑)。


ありがとうございます!
とてもわかりやすい文章でとてもありがたいです!


[22750] Re:簡易説明ページを書き換えてみました返信 削除
2019/11/13 (水) 21:24:31 徳翁導誉

> > > とりあえず、「簡易説明ページ」を書き換えてみました。
> > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/red_storm/index.html
> > > 今回の作業で改めて実感しましたけど、
> > > やはり私は、こうしたタイプの仕事が苦手だと再認識させられましたね(苦笑)。

> > かなり分かりやすいと思います。
> > これでも最初は分からない部分が出ると思いますが、最低限プレイする分には支障が無くなるかと。
> > さらに詳しい内容は有志wikiなり経験者に聞けばよいですしね。

> ありがとうございます!
> とてもわかりやすい文章でとてもありがたいです!

この他に、付け足して欲しい箇所などありましたら、
掲示板の方へ、おっしゃって下さいね。

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