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[22726] ◆ 赤い嵐「現代版」を初期化 ◆返信 削除
2019/10/31 (木) 21:18:54 徳翁導誉

▼ 新セッションと次回の戦場に関して
> > > > > > > > で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
> > > > > > > > 順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
> > > > > > > > 内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?
> > > > > > > > 今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。

> > > > > > > 個人的には似た雰囲気のww2版を推したいですが、現代版を推す声が大きければそちらに倣います。
> > > > > > > 同時進行には反対ですかね……

> > > > > > ポルトガルは戦争やれて十分満足なので、次回は現代版(内政あり)に一票です。

> > > > > 同時開催要請します。

> > > > 久しぶりに同時開催は面白いと思います。

> > > 次回は内政ありの現代がやりたいです。
> > > 同時開催は現代版のまともな大国が減りそう、少なくとも自分に2つ参加の余裕はないので反対に1票を入れます。

> > 私は現代版の単独開催を希望します。

> 同時並行は反対です。
> 大国プレイヤーの数が適度&中小国でも楽しめるという意味では
> 米ソ中が大きなウエイトを占める1979内政版が最適なのではないでしょうか?

意見を総合すると、順番通りに「現代版」で良さそうですね。
という事で、現代版を初期化しました。

「赤い嵐オンライン:現代版」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/red_storm/menu.html


> > > いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
> > > 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?

> > 確かに負担もさることながら、ハンドルネームを事前に公開するという行為によって
> > 感じることになる別種の責任がネックになると思います。
> > 公募制で立候補したのに無様な負け方をすると……やっぱり恥ずかしいんな、と(笑)

> ただキューバ危機版をやるなら
> 経験不足な人が超大国を入るのを防ぐために立候補制は必要ですね。

今回のセッションが「現代版」に決まったので、
逆に言うと、次回セッションに向けて、十分な時間がある訳ですし、
試しに、米ソ中の超大国希望者を募ってみても良いですけどね。
現代版がいつ終わるかは分からないので、例えば開始予定日を12月1日に設定して、
(1ヶ月後であれば、現代版が続いていても、終盤でダレてそうですし・苦笑)
それまでに3ヶ国が埋まれば、そちらもスタートって感じで、
集まらないようなら、現代版終了後に、また別のポイント制のシナリオをという具合に。

以前は、枠以上に立候補者がいて、プレイヤー間の投票で決めた事もありましたが、
さすがに現状だと、そこまでは集まらないと思いますけど、もしそうなった場合、
立候補だけでもキツいのであれば、決めるのは私がやった方が良いのかな?
ハンドル名の公表が恥ずかしいなら、メールで送ってもらっても構いませんし。
(日頃、メール・チェックは行っていないので、匿名での掲示板報告は必須ですけども)
・・・って、当時はあまり意識してませんでしたが、
超大国担当者の選挙までやって、それで負けるのは、精神的に相当キツかったのかな?
そこまで下拵えしても、陣営が崩壊する時はアッと言う間だった記憶がありますし。
でも、上手く回って伯仲する展開になれば、きっと面白いとは思いますけどね。

> もし現代版を開催するのでしたら、スタート時のアメリカの支持率を40%にしていただけませんか?
> 同盟国関係の仕様で70%からスタートしているのだと思いますが、優勝を狙うにしても、
> アメリカプレイヤーがミスをしないと他国では優勝できないと感じています。

直近の5回で、アメリカの優勝は1回ですから、
支持率基準の場合、そこまで極端にアメリカ有利とは思わないのですが、
でもまあ、アメリカを始め、大国が有利な事には変わりないので、
とりあえず試験的に、大国の初期支持率を下げてみました(アメリカは多めに)。


▼ 諸々の仕様や設定に関して
> > > また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
> > > 特に現代版は全く分かりません。
> > > 新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。

> > この辺はもう、過去ログを頼るしか無いんでしょうけど、
> > あの文章量ですと、探すのも大変ですからねえ・・・・

> そうなんですよねぇ……この掲示板のログを探すのすら中々大変です。
> 一応検索システムはあるのですが。

掲示板だけでも、2万件を超える十数年分のログがありますし、
そうしたゲーム内容に関する記載は、この掲示板内よりも、
実際に行われたゲームの過去ログの方に、多く残ってそうですからね。
って、こちらも十数年分あって、文字情報なのにギガ・サイズなので、
本当に欲しい情報を探すのは、かなり大変でしょうけど。

> > 仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
> > 赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
> > WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。

> ……あの……ww2で二度しか優勝したことがないので……
> そのシステムになると私は多分大国登録が難しくなるのかな、と。
> 個人的な事情ではありますけどね(笑)
> ただ自分で言うのも難ですが、最近は堅実に大国を回せていると思いますし、
> それなりに善戦もしていると思われるので、
> 成績評価が関わってきてキャリアアップが難しくなるのは残念だなぁ、とは思います。

現状では、新規の方も、ベテランの方も、登録条件は同じにしてありますし、
経験が無くても、上手く立ち回れるプレイヤーも居れば、
経験があっても、なかなか上手く行けない方も居られるので、
今まで、このサイトでは基本的に「機会平等」の原則でやってきました。
(物理的にも、心理的にも、古参優遇とかは行ってこなかったつもりです)

しかし、機会平等により、大国などの権限を持て余し、
それによってゲーム自体が上手く回らないようなら、
信条の面を重んじても、プレーしてて楽しくないなら本末転倒でしょうし、
実績を目に見える形でポイント化して、
それに応じて、権限を増やしていくのも、1つの手段なのかな?とは考えています。
ただまあ、今あるゲームに、そうした仕様を付け加えるよりは、
それ用のゲームを新調した方が、私としても対応しやすいので、
赤い嵐やWW2オンラインで採用というのは、正直、あまり考えてはいませんけど。

> 以前は大国が埋まっていたから必然的に初心者の方々は中小国に入ることとなり、
> そこでイロハを教えてもらっていた訳ですが、
> 今はその大国が埋まらないので……。

そういう事情は、確かにあると思いますよ。
そして大国が埋まらないと、一向にゲームが始まらない訳ですし、
そこで大国に経験不足な方が入ると、ゲーム展開が大きく左右されたりしますからね。

> > もしくは、いっその事、大国はコンピューターに担当させて、
> > プレイヤーは中小国や国際企業を担当し、大国に影響力を及ぼす格好か?
> > それか、みんな大国登録にしてしまって、同じ国に複数のプレイヤーがおり、
> > 例えば冷戦版なら、クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、
> > そこで勝利する事で、初めて国家を動かせるとかですかねえ?

> うーん……イマイチイメージが掴めないですが、今のゲームと大分様変わりするのは間違いなさそうですね。

ぶっちゃけ、今の「赤い嵐」や「WW2オンライン」とは、別のゲームですね。
仕様を大きく変えるなら、今あるモノに手を加えるよりも、
それに応じた新しいモノを、1から作った方が楽な上に確かですし。

簡単に言えば、大きな権限を持つのが、1プレイヤーではなくコンピューターなので、
1人の軽挙や悪意、力量不足などで、ゲーム展開が荒れる事は相当減るでしょうし、
仮に誰も主体的に動かなくても、コンピューターの方で状況を動かしてくれるので、
受け身的なプレーであっても、それなりにはゲームを楽しめるでしょうし、
だからと言って、それだけだとツマらないでしょうから、
行動して影響力が増すほど、権限やランクも高まるって感じですかねえ?
この辺りの発想は、登録ポイント制の話とも通じていたりします。
言い方を換えれば、もう割り切って「お客様扱いしちゃう」って事かも知れません。
正直、古いネット世代の私からすると、あまり好みの仕様では無いのですが、
ここまで普遍化した現在のネット風土からすると、そちらの方が時代的に合ってる気もします。


> > 結局、このゲームの抱え問題点の多くは「大国と中小国の格差」に由来すると思います。
> > 私は初参加から4年経ってる中堅ですが、やっぱり責任が重い大国は担当するのに勇気が要りますし、
> > 逆に中小国は暇です。

> やはりpt制の方が中小国にとっては難しい環境ですからね…

内政要素がナシで、外交以外の面で中小国の退屈さを解消するとすれば、
残るはもう、軍事面しか無いと思うんですよね。
具体的に言えば、赤い嵐やWW2オンラインは「外交メイン」のゲームなので、
軍事要素は敢えて、守りに弱くて、機動力の高い、かなりバランスの悪い仕様にしてあります。
そうする事によって、外交で生まれるメリットを大きくする為ですね。

そして、もう1つのメイン要素である「地政学」を理解してもらう為に、
エリアと軍隊を、かなりキツく縛り付けてもいます。
なので例えば、四方を同盟国に囲まれた国などは、平穏を保つのが容易なのですが、
ゲーム的に言うと、その国家の平穏さが、退屈さに繋がる事も理解できるんです。

ですから、そこを打破しようとするなら、多少の外交要素は犠牲にしても、
軍事要素を強める(エリアと軍隊を切り離す)事で、そこは解消できる気はします。
具体的な案としては、各エリアに付属する軍隊「守備隊」とは別に、
他国エリアにも遠征可能な「中央軍」みたいなモノを新設するモノですね。
(中央軍は各国に1つずつでも良いですし、大国は2つ、超大国は3つとかでも良いです)
こうすれば、例えば冷戦版の共産主義陣営で考えると、
従来のように盟主のソ連軍だけでなく、ポーランド軍やルーマニア軍なども、
東ドイツに集結して、西ドイツに進軍できたりも出来ますし、
敵も味方も同一エリアに駐留可能なら、戦闘が数ターンに亘る市街戦(籠城戦)も表現できます。

また、各国の軍事行動の足並みを揃えやすいよう、
戦闘系のコマンドだけ、ターン更新時に一括処理という形にすれば、
荒らし的なプレーで、一気に広範囲を暴れ回る事も出来なくなりますし、
それに近いプレーがあっても、対応を取る時間が設けられるという面はあります。
まあコチラに関しては、ゲーム展開のテンポが遅くなるのとセットなので、痛し痒しですが、
でも、同盟軍を有効に活用する事で、多方面作戦が可能になる仕様にするなら、
中小国の役割も更に増しますし、盟主も支援する甲斐があるので、団体戦要素が強まりそうです。
って、そうなると、これはこれで、もう別ゲームかな?という気はしますけどね。

> > で、ぶっちゃけ管理人さんが新しく
> > 全員がほぼ同じパワーで始めるゲームを作るのを(本当に身勝手ながら)期待しています。
> > ww2onlineでも良いのですが、できれば大勢いるプレイヤーの中で
> > 少しゆったり・少し駆け引きでやりたいですし、不如帰は終わりがないのでだれますし。

> 個人的には中小でコバンザメするのが好きなのでみんな均一条件はそこまで希望しないかなぁと。

このサイトのゲームは、あくまで「歴史を楽しむ手段」としてのゲームですし、
それぞれ条件が異なればこそ、各国の葛藤が歴史的に追体験できる訳で、
「同一条件で」というのは、なかなか難しいですよねえ・・・・

今までの構想案の中で言うと、帝国主義時代の列強国による中国利権の争奪戦とか、
テラフォーミング化された火星への移住・開発レースとか、
鉄道会社のオーナーとなり、アメリカ大陸に路線を引いて、利益を競うゲームとか、
大航海時代や東インド会社の時代に、植民地を広げ、交易を行うゲームだとか、
現代を舞台に、航空会社を運営して、国際路線を拡大していくゲームだとか、
国際企業として、基軸通貨や経済圏を股に掛け、経済覇権を狙うゲームだとか、
う〜ん、条件を揃えるとなると、やはり「経済メイン」のゲームになっちゃいますね。

国家や大名など、「勢力」をプレーするゲームとなると、
例えば、中国史の戦国七雄とかは、各国のパワー・バランスが良いですけど、
WW2オンラインの国数では足りないとなると、こちらでもダメでしょうし、
同じく、武田・上杉・北条・今川・織田などの上洛戦ゲームもダメですね。
国数が多くて、ほぼ同条件となると、「国連ゲーム案」というのもありましたが、
こちらは政治面だけで、軍事面の派手さに欠け、あまりウケが良くないかな?
まあ単純に、ウケを最優先に考えれば、ベタに戦国時代や三国志でしょうし、
題材が一般的な方が、登録者が多くて、まったりした展開になりやすいかも?
ただ、軍事力がモノを言う時代は、勢力ごとの優劣が如実な時代ですので、
政治と軍事が程良く絡むとなると・・・関ヶ原とか幕末・戊辰とかですかねえ?

関ヶ原なら「東軍か? 西軍か?」、幕末なら「開国か? 攘夷か?」、
戊辰戦争なら「倒幕か? 佐幕か?」で、解りやすく2つの陣営に分かれますし、
どちらに付くかも、途中で替わるかも、それぞれ自由なので、
「大勢いるプレイヤーの中で、少しゆったり・少し駆け引き」というのが可能かも?
もちろん、大名ごとに石高による優劣はあると思いますけど、
関ヶ原の真田家や、幕末の宇和島藩、戊辰の長岡藩など、
小さな勢力であっても、大きな影響力を示したりもしてますから。
あと、知名度的にはマイナーですが、応仁の乱や観応の擾乱あたりも、
関ヶ原や幕末以上にゴチャゴチャで、題材的には面白いとは思いますけどね。
大内家とか、山名家とか、細川家とか、戦国好きにはお馴染みのご先祖が対象ですし。


> WW2のミンスクですが白ロシアの東部がソ連領土なだけで西部と中部の大半は
> ポーランド・ソビエト戦争の結果ポーランド領土なのですがロシア領土でポーランド分割が再現できません。
> ビリニュスかブレスト・リトフスクに改名してポーランドに編入お願いします。

正直な所、細かく分けるにしても、世界マップでは限界があるので、
その辺りエリア配分に関しては、WW2オンラインの欧州戦場が担ってますね。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_europe/menu.html
こちらの欧州マップであれば、ポーランドの分割も行えますし、
バルト3国も、一纏めでなく、ちゃんと3ヶ国とも登場します(笑)。
それと世界戦場の方では、ポーランド領有が独ソの火種となるよう、
敢えて分けずに、1つのエリアとしました。
(赤い嵐の方は、元々基準となったのが冷戦だったというのが発端ですね)


> 大国の暴走を無くす仕組みを一つ提案してみます。
> 現代版の国際非難システムを強化した上で他の戦場にも導入し、
> 一定以上の非難が集まった時にそのプレイヤーが削除される、という仕組みはどうでしょう。
> 国際支持があれば許容される国際非難の数もその分だけ増えるという感じで。

現代版の「国際支持/非難」では、それによって相手国の支持率が微増減し、
支持率は優勝条件や削除条件に絡む為、少しは影響力を及ぼす感じでしたけど、
一定数の非難で削除というのは、ゲーム的に楽しくない気もするんですよねえ・・・・
潰したい国があれば、そちらの方が効率が良くなっちゃいますし。

でも、強いて行うのであれば、それに応じたポイント収入ダウンとかですかねえ?
とりあえず今回は、ポイント制の戦場を想定して話しますけども、
「経済制裁」みたいなイメージで、非難設定を行うと対象国の生産力が落ちれば、
これなら、遠方国や中小国であっても、ゲーム上で影響力を行使できますし、
それが複数人に及べば、大国であってもダメージが大きいみたいな感じで。

ゲーム的導入であれば、非難した国の生産力に応じたダウン幅でしょうけど、
目的が暴走抑制なら、生産力に関係なく、1ヶ国あたり5%ダウンとか、
「(非難国数−支持国数)/登録国数」の割合とかでも良いですね。
支持国数の方が多いようなら、逆に増えるのかな?(笑)
って、暴走抑制が目的であれば、非難設定のみで、支持設定は不要かも。
あとは、非難するだけで痛みを伴わないのはアレですから、
非難した国は、相手国だけでなく、自分の方も5%ダウンとかすべきかも知れません。
経済制裁をイメージするなら、行った方も当然ダメージを受けますからね。
とは言え、集中砲火で非難を浴びれば、非難した各国は5%のダウンでも、
相手国は数十%のダウンになるので、抑制の効果はあると思います。
即アウトではなく、じわじわ利く事で、自発的な抑制も促せるかも知れませんし。


▼ ルール解説&有志wikiに関して
> > あと、ふと思ったのですが、案外有志wikiの存在に気づいていない方も多かったのではないかな、と。
> > CGIページの所にリンクがありますが、戦場ページ自体をお気に入り登録していたらそんなに見る機会は無いですし。

> 簡易説明の存在が微妙に気付きにくいのと、
> そもそもWikiはCGIページにしかリンクがなくてこれも分かりずらいので、
> この2つのリンクをエリア一覧の下あたりに持って来れませんか?

「あれっ? マップの上にリンクが付いてるはずだけど」と思い、確認した所、
今回のWW1版を始め、幾つかの戦場では、wikiのリンクが付いてなかったんですね。
すみません、これは単純に私側の対応漏れですね。
遅ればせながら、付け加えておきました。


> > > > そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> > > > 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> > > > 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

> > > こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
> > > 後から加えられた仕様ですね。
> > > その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
> > > 正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。

> > まあこういうのは思い出した時にwikiに書いておけば良いだけの話かもしれませんが、
> > 割と基本的な事ですし、説明書のどこかに書いても良いのかもしれません。

> 30分前ルールについてはちょうど自分がゲームを離れていた時に導入されたルールだと思うのですが…
> これに関しては記載がなかったために最終ターンの行動が大きく乱されてしまい、非常に残念な思いをしました。
> 説明書などへの記載をぜひともお願いしたく存じます。

記載するのも良いんですが、場当たり的な対応だった事を考えると、
ここらで仕様を「陣営変更はターン更新時に処理」とかした方が、
30分前ルールとかよりも、却ってスッキリしますかねえ?
勝利判定チェック後に、陣営変更の処理を行えば、
駆け込み移籍の効果も相殺する事が出来そうですし。

> > 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> > あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> > それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> > ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> > 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?

> 管理人さんにお願いした内容ですが概ねその内容で大丈夫です。
> ただし、一行説明だけでは不十分な内容も少しありますので、
> 例えば「艦砲射撃」の場合なら「軍艦の艦砲を使い、相手の陸軍を攻撃します。」などのように、
> 「何をするコマンドか」ということを一覧にして記載していただけたらありがたいです。
> また、ptや石油を消費するコマンドの場合「移動には石油を少し消費します。」などと付記して頂けると幸いです。

はい、行動力消費の大体の目安とかも、あった方が良いって事ですよね。
ただ、地味な上に苦手な作業なので、現代版の関して言うと、
今回のセッション中に出来上がるかは、正直不明・・・・
いっその事、今まで実装を見送っていた当初の仕様とかも、ここで思い切って追加して、
システム自体を少し弄れば、説明書きの必要にも迫られて、却って作業が進むかも?(笑)
説明を充実させるなら、戦場シナリオ数を絞ったり、戦場ごとの仕様の違いを無くすなど、
思い切った整理も必要な気がしますので、制作面でモチベーションを上げたい部分もあったり。

> > > また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのが
> > > わかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

> > 「全陣営の(合計値の)半分」という表現よりも、
> > 「全体の50%」みたいな表現の方が、伝わりやすいって事ですかねえ?

> 今回ですが、アメリカの陣営ptが50%に満たない状況であったにも関わらず
> アメリカの勝利として判定されてしまう現象が起きました。
> 管理人さんの勝利条件が正しいとしたら今回の判定についてはバグということになりますので、
> 後ほど調査をお願いできますでしょうか?

あっ、すみません。
そういう意味でしたか。
確認した所、確かに設定されてる数値が違ってますね。
う〜ん、記憶に残ってないけど、
なかなか決着が付かなかった時にでも、設定を弄ったのかなぁ?
申し訳ありません。
遅ればせながら、50%に修正しておきました。

> > > 「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や
> > > 「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな
> > > 表記が出してもらえるとありがたいです。

> > 例えばログイン・ページの「更新まで、あと○○分」って所にでも、
> > 終了年と勝利条件を表示しておいても良いかも知れません。
> > 前向きに考えておきますね。

> 終了年と勝利条件の表示についてはこちらからもぜひ記載の程よろしくお願いします。

とりあえず、新セッションの現代版では、
表示するようにしてみました。

> WW2オンラインからの導入については今回のような「中小国でやることがない」という方ですとか、
> 特にある程度ディプロマシーなどの経験がある方にとっては大きなメリットですね。
> 逆に外交系ゲームに慣れていない方だと、陣営制度がないので
> 「よくわからないうちに滅亡して失格してしまった」ということが起こりうるのがデメリットでしょうか。
> 質問する相手は敵である可能性もありますし、迂闊に他国に質問しづらい雰囲気がありますからねえ。
> これの解決策としては、「1人上級者の人がGM(指南役)となり、
> 初心者の人の質問を受け付ける」、というシステムを考えたのですがいかがでしょうか?

以前で言うと、国債バイヤーとしての観戦ゲームが担っていた部分かも?
観戦する事で、おおよそのゲーム内容は理解できますし、
バイヤー同士であれば、質問なども気軽に応じてもらえましたし、
時には国家プレイヤーも、国債発言でバイヤー向けに指南を書いたりしてましたので。

って、こうやって改めて振り返ってみると、
当時は本当に上手く回ってたんだなぁ・・・と、今更ながらに感じますね。
リアルタイムでは無いので、参加とかは出来ませんけども、
初期の過去ログを読めば、いろいろ得られる情報も多いはずで、
それも1つの手だとは思いますが、現実的にはハードルが高そうだなぁ・・・・
やはり基本的には、自ら経験する事が、一番の近道なのでしょうし、
そうなると、外交のイロハを伝えるのは難しいとしても、
少なくとも操作系に関しては、1人用ゲームがあれば助かるのかな?とは考えます。
1人で遊ぶ分には、他人に迷惑は掛かりませんし、
いくらでも気兼ねなくトライ&エラーが出来ますから。


▼ 旧イギリスさんと暴走対応の対応に関して
> > > > うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> > > > イエローカードは出るでしょうけど、
> > > > 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

> > > 「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
> > > ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
> > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
> > > 正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
> > > 事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。

> > 多分、英国殿が米国殿に攻められ、割と気軽に降伏したら予想以上に周囲から批判されて、
> > で、ヤケクソになって色々とやらかした、って感じだったんじゃないかと思います。
> > 厳密に違反行為を行ったかどうかで言えば、少しアウトに片足を踏み入れている気もしますが、
> > 最初から悪意を持って行ったとは思えませんし、もっと言えば違法性の認識も殆どなかったのではないかな、と。

> 一応1,000ptをイタリアに送付したというのは事実のようですね。
> ちなみに検証のしようがないのですが、イギリス本人はそれでptが尽きたと言っていました…

そうですね、その時のポイント残高は記録に残ってないので不明ですが、
とりあえず、ゲーム終了時点での数値は「総生産:1075」「行動力:877」なので、
そこで出し切ったとしても、破産的な打撃は受けなかったでしょうし、
そもそも、その時点でイギリスも、イタリアも、同じアメリカ陣営な訳で、
しかもイタリアさんの方から、援助依頼を行っていますから、
「3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。」や、
「4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。」に、
明確に抵触しているかとなると、正直微妙な気はするんですよね。

その前段階として、暴れるだけ暴れて、あっさり恭順した事が、
大国プレーとして興醒めだというのは、確かにある所でしょうけど、
その事と、ゲーム的なルール違反とは、やはり話がズレて来ると思いますし、
好き勝手プレーした結果、好き勝手に文句を言われたという意味では、
その時点で、自らの行動に対する報いは相応に受けてると思える一方、
第三者の視点から言わせてもらうと、先後や立場の違いこそあれ、
双方の好き勝手に、どこまで違いがあるかな?という所も、正直あるんですよね・・・・


> > > > > > 2位が1位を優勝させるために動き弱いものいじめするだけして
> > > > > > 退場のイギリスがお咎めなし=あの行為が実質公認となるのが不思議でたまりません。
> > > > > > 然るべき処罰があるべきで不可能であれば次回同じような行為があった場合は
> > > > > > ゲーム中にでも削除できる=あのような行為を抑止できるルールにすべきと私は思います。

> > > > > 最初に言っておきますが、私はああいう動きが好ましいとは思っていませんし、
> > > > > 二位の大国が毎度毎度あんな動きをするようになれば、正直参戦する気が起きないでしょう。
> > > > > ただその上で言わせていただくなら、今回のイギリス殿への制裁をゲーム内で行うことは、
> > > > > プレイヤーのやる気があれば出来たと私は思えてならないんですよね
> > > > > 要はアメリカ殿が然るべくイギリス殿の暴走を抑え込めば良かっただけの話です。
> > > > > そのアメリカ殿はイギリス殿の行動を不作為によって消極的に容認していた訳ではありますが、
> > > > > それならそれで、我々他の参加プレイヤーがアメリカ殿に「否」を突きつければ良かったんですよ。

> > > > それと断っておきますが、イギリスの即時降伏は我が国にとっても不本意でした。
> > > > ただ、形勢的にはオスマン帝国・日本と組んでイギリスを攻めるつもりでしたので、
> > > > 最終的なイギリスの降伏は受け入れる予定ではありました。
> > > > イギリスがアメリカの半分の国力だったら、抑え込んでしかるべきだと思います。
> > > > しかし、同程度の国力、同程度の軍備の国家が恭順を申し入れてきて、
> > > > その後、暴走したとして簡単に抑え込めると考えられるのは心外です。
> > > > アメリカが暴走を抑え込むのが当然のような見方をされますが、
> > > > 条件的に出来る事と出来ない事、状況的にやるべき事とやるべきでない事の判断は簡単ではありません。

> > > とまあ、色々書いてきましたけど、だからといって貴殿を批判する気は全く無いんですよね。
> > > 私個人の想いとしては「もっと初心者が失望しないやりようはあっただろうに」ですが、
> > > 客観的に見ると、別に貴国が英国殿を征伐しないといけない必然性なんて物は微塵もない訳です。
> > > 実際、英国殿と対立するという選択肢がアメリカ殿に負担を強いることは間違いないですからね。

> > ただ、現場で戦争していた身からすればイギリスの即時降伏は違和感はありません。
> > ましてや、トルコ、日本と組んで攻めてくると察知していれば降伏して様子見もありかと。
> > というか、今回はイギリスが無条件で責められるなら
> > あの状況でアメリカと組もうとしていた国も攻められるべきかと。
> > イギリスとその盟邦はボロボロでしたよ。

> あの時点で首位を独走していたのは英国殿です。
> その英国殿が欧州大陸に強襲上陸をかけて纏まった数の陸軍を溶かしました。
> その時点で他の国が組んで英国殿を攻めるのはハッキリ言って必然ですね。
> だからまあ即時降伏自体にではなく、その必然の状況に自分から飛び込んでいったのに
> 何で即時降伏するのか?という違和感を皆さん抱かれたんだと思いますよ。
> とはいえ暴走はともかく即時降伏自体はまあ……
> あんなに袋叩きにするような行為でも無かったと思いますけど。
> いや、興醒めではありますけどね。それも一応自由ですし。

厳しい言い方ですけど、ハッキリと言ってしまうと、今回の件は、
ルールの問題と言うよりも、力量の問題だと思うんですよね。
そうなると、ルール違反なら処罰もできますけど、
力量不足で罪を問えるのか?という話になりますし、
それを言い出すと、力量が無いと参加できないのか?という話にもなります。

また、このゲームのシステム的に言うと、目先の生産力とかは確かに重要ですけど、
それ以上に重要なのは、多くの国がまとまる事であり、
多国間で作られる空気感こそが、ゲーム全体を支配していきます。
そういう意味では、「あの行為が実質公認」されたのは、各プレイヤーの意思や行動であり、
「あのような行為を抑止できる」システムには、既になっているはずなんですよね。
と言いますか、そうした事が発生すると、格好のターゲットとして集中砲火を浴び、
各国によって切り分けられる展開は、今までに何度もありましたから・・・・
そうなると、今回そうならなかったのは誰の責任かと言えば、
それは大なり小なり全員の責任な訳で、そこで英国1人の力量だけを問えるのかとなると?
あと、自国には自国の事情があるように、他国には他国の事情があり、
それを相互に理解し合うのも、このゲームの目的ですので、そこも重要だとは思うんですよね。
リアルでもそうですけど、自分の都合だけで押し通すと、結局は自分自身が損をしますし。

ただ、だからと言って、暴走が頻発して、
常にゲーム展開が壊れるようでは元も子もないですし、
それに対応しようとなると、暴走できないようにプレーに縛りを設けるか?
もしくは、暴走しなそうなプレイヤーを選ぶべく、登録に縛りを設けるか?
昔のように「自治と自制」で治まらないとなれば、どこかを制限するしかないと思います。
あとは、大国はAI担当にして、人間は中小国のみにするって事も、
一応可能ではありますけど・・・それはさすがに味気ないですよねえ?

> 今回の展開を作り出してしまう原因の1つが
> 日本プレイヤーである自分の軽率な言動である、といっても過言ではないでしょう。
> このような自分の失策を棚に上げてイギリスを批判する、というのは
> 見当違いな行動であったと反省するのは前述の通りであります。
> 加えて、このような展開を作り出し場を白けさせてしまったことにつきまして、
> 今回参加された全てのプレイヤーの皆様に謝罪いたします。
> 大変申し訳ございませんでした。

いやいや、そこまで畏まられなくても(笑)。

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