[スレッド全体]

[23087] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/22 (金) 00:04:30 ジョセフ大総統 

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
> 「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
> このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
でどうです?
また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
ウラジオストクに空軍100師団
スモレンスクに核兵器20発
ソビエト連邦
5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
ブルガリアを属領
ハンガリーを本国
東ドイツを本国
ポーランドを属領
後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
にしませんか?
ポーランドはミンスクでいい気が。

アメリカ合衆国
7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
日本国
3.6兆ドル 人口13000万人
>
> ただ一方で、ソ連であり、ロシア帝国が、
> 「世界有数の陸軍大国」であったという事実はあると思います。
> ですがそれも、内陸国的な地理的側面は、ゲーム上でも表されていますし、
> 各エリアの生産力は分散させつつ、国全体としての生産力は高いのも、
> そうした陸軍大国ぶりを表す為の手法として、既に用いられています。
> 要するに、別にポイント消費の「特典」を与えなくても、ポイント自体が多いと。
> と言いますか、軍事大国であるのは、そもそも何らかの理由がある訳で、
> であれば、それを表現すれば良く、特典でというのは本末転倒な気がしますけど?
>
> あと、共産主義的な「特典」としては、
> 内政アリの新冷戦版ですと、先進度が低い時は開発効率が良かったり、
> これは特典では無いものの、キューバ危機版には赤化率があったりします。
>
> > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?
> > 同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。

> まあ、何となく言わんとしている所の意味は伝わりますけども、
> 厳密に言うと、共産主義って基本的には、
> 民族を越えた共同体を作っていく思想なので、同化政策とは少し違います。
> 言うなれば、民族よりも上に存在する宗教と、立場的には似た感じでしょうか?
> もちろん、共産国家に同化政策的な方針が無かった訳では無いのですが、
> 同化政策というのは、共産主義に関係なく行われてきましたからねえ・・・・
>
> ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
> ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
> 「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
> もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
> (とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > > >
> > > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

> という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
> とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
> やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
> あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
> 同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。
>
> と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72