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[23150] Re2:まとめレス返信 削除
2020/6/16 (火) 21:43:39 徳翁導誉

> 返信遅くなり申し訳ありません。
別に、お気になさらず(笑)。

> > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> 確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
> なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
う〜ん、徴兵自体の経済的ダメージというのは、
現実的にも、あまり無いんじゃないですかねえ?

あるとすれば、途轍もない好景気で、少しでも人手が欲しい時に、
若い男性労働者層を、軍隊に取られるという事でしょうか。
でも そんなのはレアケースで、実際はその逆に、不景気で失業率が高い時、
軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
時には人件費タダの労働力として、公共工事に動員されたりもしますし。

まあ、「軍隊は金が掛かる」と言うのは、特に先進国の場合だと、
最新兵器を開発・購入したりするのに、物凄く金が掛かったりだとか、
徴兵じゃないと相応の給金が必要だったり、質の高い備品が必要だったりするからですね。
そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
自国内に居る時は、兵士だって一市民なので、普通に社会生活を送りますけど、
一旦国外に出れば、武器や弾薬などの軍事物資は勿論の事、
食料に衣服、生活インフラ、先進国なら娯楽品や嗜好品に至るまで、
兵士が暮らしに要する物資の全てを、軍が用意する必要があります。
実際には、これを購入&輸送する経費が、トンデモない額になるんですよねえ・・・・

そういう意味では、軍隊を外国に派兵する時のコストであったり、
軍隊を外国に駐屯させる時のコストなどを、ゲーム的にもっと高めても良いのですが、
ただ一方で、ゲーム的な事情を考えると、こうすると展開が動き難くはなります。
更に言うと、防衛より攻撃が有利な仕様も、あまりリアルでは無いのですが、
この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。

> > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> > 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> 見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
> 国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
> そうすると支持率の変動も起きそうですし…
> 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
1度にどれだけ異動できるかは、教育度に応じさせても良いかな?
いきなり途上国でIT産業とか育てようとしても、なかなか難しいでしょうし。
まあ制作自体は、項目が増える程、1回1回コマンド実行していては面倒なので、
「どの政策に幾ら使うか?」という、「予算設定」型の内政になるかとは思います。
(政治に関わらない企業ゲームに徹するなら、異動は自動処理に任せても良いですけど)

あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
リンク先の記述で言うと、例えば先進国で繊維業を成り立たせるなら、
国が補助金を出して、商品が国際価格まで落ちれば、売れるって感じですね。
もしくは、高関税を掛けて、国内市場だけは確保するとか。
とにかく、作ればカネが入るのではなく、作って売れてカネが入るイメージです。

> > > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> > まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> > 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> > 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> > とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> > 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> > 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。
> 戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
> 一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
ちなみに、その場合は、1人で数部隊を動かす司令官プレーというよりは、
共産陣営であれば、ソ連・東ドイツ・ポーランドなどを、
1人1国でプレーするイメージだったかな?
あとは大変でしょうけど、米ソ1対1の対戦プレーでも成り立ちますし。
(同盟国は忠誠度に応じて、必要な行動力が変わるなどして調整)

> ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
> 戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
> まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。
いや〜、冷戦からの第三次大戦という流れであれば、
主な舞台となる欧州マップと極東マップだけで十分な気も?
確かに全世界が舞台なら、それはそれで面白いでしょうけど、
冷戦でアジア・アフリカ・中南米まで扱う場合には、
軍事メインのゲームと言うよりは、政略メインのゲームになりそうな気がしますし。

でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
現在進行形の別スレッド↓でも、少し言いましたけど、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23020#23020
私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。

もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
(斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)

って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)

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