[スレッド全体]

[23288] Re3:まとめレス返信 削除
2020/8/12 (水) 01:10:16 aaa

▼ 徳翁導誉さん
> > 返信遅くなり申し訳ありません。
> 別に、お気になさらず(笑)。
> 
> > > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> > > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> > 確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
> > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> う〜ん、徴兵自体の経済的ダメージというのは、
> 現実的にも、あまり無いんじゃないですかねえ?
> 
> あるとすれば、途轍もない好景気で、少しでも人手が欲しい時に、
> 若い男性労働者層を、軍隊に取られるという事でしょうか。
> でも そんなのはレアケースで、実際はその逆に、不景気で失業率が高い時、
> 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> 時には人件費タダの労働力として、公共工事に動員されたりもしますし。
> 
そうなんですね。
自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
と思っていたんですよね。
そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。

> まあ、「軍隊は金が掛かる」と言うのは、特に先進国の場合だと、
> 最新兵器を開発・購入したりするのに、物凄く金が掛かったりだとか、
> 徴兵じゃないと相応の給金が必要だったり、質の高い備品が必要だったりするからですね。
> そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> 自国内に居る時は、兵士だって一市民なので、普通に社会生活を送りますけど、
> 一旦国外に出れば、武器や弾薬などの軍事物資は勿論の事、
> 食料に衣服、生活インフラ、先進国なら娯楽品や嗜好品に至るまで、
> 兵士が暮らしに要する物資の全てを、軍が用意する必要があります。
> 実際には、これを購入&輸送する経費が、トンデモない額になるんですよねえ・・・・
> 
> そういう意味では、軍隊を外国に派兵する時のコストであったり、
> 軍隊を外国に駐屯させる時のコストなどを、ゲーム的にもっと高めても良いのですが、
> ただ一方で、ゲーム的な事情を考えると、こうすると展開が動き難くはなります。
> 更に言うと、防衛より攻撃が有利な仕様も、あまりリアルでは無いのですが、
> この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。

なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
確かにゲーム進行など考えればそうですね。
> 
> > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> > > 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > 見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
> > 国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
> > そうすると支持率の変動も起きそうですし…
> > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> 1度にどれだけ異動できるかは、教育度に応じさせても良いかな?
> いきなり途上国でIT産業とか育てようとしても、なかなか難しいでしょうし。
> まあ制作自体は、項目が増える程、1回1回コマンド実行していては面倒なので、
> 「どの政策に幾ら使うか?」という、「予算設定」型の内政になるかとは思います。
> (政治に関わらない企業ゲームに徹するなら、異動は自動処理に任せても良いですけど)
> 
> あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> リンク先の記述で言うと、例えば先進国で繊維業を成り立たせるなら、
> 国が補助金を出して、商品が国際価格まで落ちれば、売れるって感じですね。
> もしくは、高関税を掛けて、国内市場だけは確保するとか。
> とにかく、作ればカネが入るのではなく、作って売れてカネが入るイメージです。
> 
なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。

> > > > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> > > まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> > > 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> > > 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> > > とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> > > 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> > > 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。
> > 戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
> > 一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
> それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> ちなみに、その場合は、1人で数部隊を動かす司令官プレーというよりは、
> 共産陣営であれば、ソ連・東ドイツ・ポーランドなどを、
> 1人1国でプレーするイメージだったかな?
> あとは大変でしょうけど、米ソ1対1の対戦プレーでも成り立ちますし。
> (同盟国は忠誠度に応じて、必要な行動力が変わるなどして調整)
> 
なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
なんというか団体というより個人技の見せつけ合いみたいになってますね。
それは回避しなければなりませんね。それができなければ、人数など集まるはずもありません。
ただこれはプレイヤーの自主性に大きく依存することになりますしね…プレイヤー自身の変革がままならなければ、
作ったところで第2の冷戦戦場になること間違いなしです。
そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。


> > ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
> > 戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
> > まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。
> いや〜、冷戦からの第三次大戦という流れであれば、
> 主な舞台となる欧州マップと極東マップだけで十分な気も?
> 確かに全世界が舞台なら、それはそれで面白いでしょうけど、
> 冷戦でアジア・アフリカ・中南米まで扱う場合には、
> 軍事メインのゲームと言うよりは、政略メインのゲームになりそうな気がしますし。
> 
そうですね。確かにアジアやアフリカ、中南米は第三世界とか打ち立てていましたしね。
それの駆け引きであったりというのは、現地情勢を加味したものになるでしょうから、
政略メインになりそうですね。確かに全世界は必要なかったです。

> でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> 現在進行形の別スレッド↓でも、少し言いましたけど、
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23020#23020
> 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。

> 
> あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。

なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。

> 
> もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> 
> って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)

ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
近未来的な植物園とかのアレでしたか。
あー、なるほど。
意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!

つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。

確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。

毎度返信遅れて申し訳ございませんでした。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72