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[23369] Re:赤い嵐の「工業」分割に関して返信 削除
2020/10/3 (土) 20:59:39 ああああ

▼ 徳翁導誉さん

> これらの提案は、以前の話↓を踏まえたモノなのでしょうか?
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23299#23299
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20892#20892


その通りです。

> とりあえず、ザックリと再説明しますと、
> 元々、作っている段階では、
> 製品が「繊維(軽工業)と機械(重工業)」だけでなく、
> 食料は「穀物(農業)と肉類(畜産)」に、
> 燃料は「原油&化石燃料と原子力とバイオ燃料」に分ける予定だったモノが、
> 複雑化を避ける意味で、最後に集約した事情があるんですよね。
> 鉱山が単なる金銭ボーナスに化けているのも、その辺の都合です。
> 最初の原案では、鉱山から掘り出されたモノが、金属へと加工され、
> それが造船の材料となり、海軍の戦艦として納入されるとか、そんなステップを考えていました。
> 石油も原油と燃料に分けて、原油を精製しないと燃料としては使えなかったり、
> 衣服とかも「綿花→生地→衣服」という工程を経るって感じですね。
> こうすると、先進度に応じた各国の戦略性が生まれますから。
>
> ただ一方で、当初の予定では、最初は少ない要素から始めて、
> 次第に項目を増やし、複雑化していこうかな?とか考えていたのですが、
> 当時、そうした流れは望まれておらず、現状維持路線が続いたという事情もあったりしました。
> それこそ原案では、エリアごとの民族や宗教も一括設定では無く、
> 宗教・民族・言語・年齢・貧富などの構成比率も加える考えがありましたし、
> 内政の方も、政策と予算を決める形で、もっと複雑化を考えていました。
> それなりに社会や政治の実状を表現しようとすると、どうしても複雑になる反面、
> やはりゲームとしては、可能な限りシンプルな方が良いので、その辺のせめぎ合いもありましたね。
>
> 発達した現代社会の構造が、非常に複雑なモノになっているのも、
> 人類社会が1歩ずつ発展を遂げてきた、積み重ねの上にあるからで、
> そういう意味では恐らく、その時代シナリオごとに重点テーマを絞って焦点を当て、
> 1歩ずつの発展を順に追体験していく方法が、最も理想的ななのでしょうが、
> シナリオごとに仕様が変わると、プレイヤーの方も把握が大変でしょうし、
> 何より、作る方も大変だという問題点があったりします(笑)。
> 全時代に対応可能な「根幹的で汎用なシステム」というのも、1つの理想型ですけど、
> 逆に「枝葉まで内包したシステム」というのも、一方で惹かれる部分があるのは事実です。
> そう考えると、全要素をトッピングした大きなゲームを最初に作ってしまい、
> 時代シナリオに応じて、個々の要素をオン/オフするというのも、もう1つの理想型かも知れません。
> 作る方としては、変に需要とか考えずに、脳内にあるモノを全て掃き出す感じでしょうか?
> 20周年記念とかは別にして、それはそれで新しい方向性かとは思います。
> また、扱う時代を長いスパンで考えるなら、通史的なゲームとして、
> ゲームが進行すると共に、オンとなる要素が次第に増えていくのも面白いかも?
> 「通史」というのも、扱ってみたい題材の1つではありますからね。


食肉や原油、といった要素も楽しそうではありますが、新要素全てをぶち込むことは管理人殿が仰る通り相応の労力がかかると思いますし、
プレイヤーとしても仕様把握に時間がかかることを勘案すると、少ない変化でゲーム性に大きな影響を与えられるモノは「工業」の分割だとの結論に至った次第です。
IT AI産業を登場させるとしたら必然的に現代版になると思いますし、時代シナリオに応じて仕様のオンオフ、差別化をするということも結果的に達成できるのではないかなと。


> う〜ん、それはそれで面白い一案かとは思いますけど、
> これからのITやAIの社会って、そういうモノでは無いですからねえ・・・・
> 情報の取得に関しては、それこそプレイヤー間の交流が1番でしょうけど、
> でもまあ、システム的に行うのであれば、「スパイ(諜報員)」を置く方が良いのかな?
> 他国の諜報要員と、自国の防諜要員との差で、情報の精度や工作の成功率が変わる感じで、
> 特に米ソ冷戦のゲームでは、CIA長官とKBG長官の担当プレイヤーが、
> この辺の要素を担う構想案がありましたね。
> もちろん、それは個人戦で採用しても構いません(プレー上の仕事量は増えますが・笑)。
>

おや、違うのですか。私は次世代産業を制す国が覇権国になると考えていたので、少し意外でした。
特にAIはIOHや人格データ化など、産業革命級の社会変化を引き起こすのでは?とも考えていました。

防諜コマンドも考えましたが、経済成長と結びつかないので恐らく実装しても大半の方が使わないと思います。
現在でも核開発コマンドは事実上の空気となってしまっていますし、ここ最近ゲーム中に何回か盟主を担当したことがありますが経済成長に専念したいという方が過半数を占めています。
情報の取得ですが、良くも悪くも慎重な方が多いので、
いっその事システム的に軍数を把握できるほうが多少は動きやすくなるのかな、と考えています。
なので、多少齟齬や無理があっても、優勝や防諜、国防といった要素も全て経済成長と結びつける方向で考えた訳ですが、どうでしょうか。

> あと、基本的に ここのゲームは、過去の歴史を追体験する目的のモノが多いですけど、
> 近未来を疑似体験していくモノもあって良いかな?とか、最近は少し考えたりもします。
> それくらい、昨今は歴史的転換点にあり、先行き不透明な時代になってますからねえ。
> 例えば、世界的な人口減少&高齢化が、今後の社会にどう影響を与えそうか?とか、
> 文章やデータで解説するよりも、ゲームで体感する方が把握しやすいでしょうからね。
> また、時代とは一連の流れである事を理解する目的であれば、
> 数十年前の過去から始めて、数十年後の未来で終わるシナリオとかも良いかも?
> それこそAIなんて、私が少し囓ってた頃は冬の時代でしたが、今では状況も一変してますし、
> ここからもう1つ壁を越えると、人類社会を大きく変えていく可能性があります。
> そういう意味では、ITやAIを題材として扱うのは、悪くないかも知れません。
>

もし題材として扱うのでしたら興味はありますね。尤も、私は殆ど無知に等しいので提案はなかなか…

> > 20周年記念に一つ、如何でしょうか。
> まあ単に、20周年の企画としては、東京五輪こそ無くなりましたけども、
> この調子だと衆院選の方で、予想大会が行えるかも?
> って、国政選挙の予想大会も、もう10年以上欠かさず行っているので、
> こちらも単なる通常企画の一環としか見なされないかな?(笑)


予想大会は参戦していないので、何とも言えないです。申し訳ありませんo
>
> 一応、アメリカ大統領選挙の予想大会の方は、今回が初開催でしたが、
> 要望を受けて、それ用にプログラムを新設し、早々に設置したものの、
> 投票日まで1ヶ月近くになっても、予想が盛り上がってる様子は無く、
> そもそも設置を熱望された方が、一旦設置されてしまうと、後はほぼ無反応と・・・・
> いや別に、その後の関与が義務って訳では無いですけど、
> こちらも相応の労力を掛けてる訳で、最低限の行動は示して欲しい所はあるんですよね。
> 確認はしてませんけど、今回の仮想版2050の方も、どうだったのでしょう?
> 実際にプレーしてみての感想とか、ちょっと聞いてみたい所ではありますが。
> って、お客様化の風潮を嘆くよりも、そうした時代に合わせるべきなのかな?
> それこそ20年が経った訳で、ネット内の雰囲気とかも、開設当時とは一変してますので。


2050は途中参加だったのですが、国力が増えた分動きやすかったですね。
先進度が低くても力技が効くので、他戦場と比べて色々と楽でした。
国の縦深があるので、仮に拮抗した場面があれば多少不利な状況でも戦術面でカバー可能なのは良いと思います。
また、中小国が少ないのは、序盤の分割交渉の手間が省けそうだとも感じました。
その分戦略の幅が狭まるかもしれませんが、各人の捉え方次第になりそうです。
強いて言うのなら、石油が余り気味だったこと、核が強すぎるといったのが気になりました。
非核保有国は核保有国に逆立ちしても勝てない、ということであればそれはそれで納得しますがw

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