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[23375] Re2:1次大戦戦場終了報告とCGIサーバーの相談返信 削除
2020/10/8 (木) 21:08:19 旧トルコ担当


> > > > 一次大戦系戦場ですが、勝負が長引きすぎる傾向にあるので、
> > > > 30Tで生産力トップの国家が優勝と言うルールに変更してはどうでしょうか?
> > > > 現在行われている欧州戦場も、もう何回も担当者が入れ替わっていますし(私も途中参戦です。

> > 完全に個人的な趣味なんですが、ww1の行動力制の戦場で1か月くらいサクッと遊びたいんですよね。

> 題材的に、WW1の欧州に拘りがある感じなのでしょうか?
> それとも、例えば同じ7つくらいの大国数なら、
> 中国の戦国七雄とかでも、どちらでも良い感じなのでしょうか?
> いや別に良いのですが、今まで扱ってない題材の方が目新しいかな?と(笑)。
> 以前は不評で止めてしまいましたけど、今ならターン更新時に一括処理でも、
> 逆に手軽に遊べて良いかも知れず、ここで話が深まれば実現する可能性も!?
> 1週間分のコマンド予定を、事前に入力できても良いですね。
> ・・・って、手軽に遊べるようにする程、安易な放置も増えてしまうかな?
> まあ、登録日数が長かったり、未ログイン期間が短いほど、
> 事前に入力できるコマンド日数を増やしても良いかも知れませんけど。


いえ、題材には大してこだわりはないのですが、今遊んでる赤い嵐がもう少し(個人的な主観ですが)遊びやすくなればなー、と考えているだけです。
新しいゲームを作るとなると、時間も手間もかかりますが、既存のゲームを少し改良するなら簡単にできるのではないかと。

> > > あと、大体の目安としては、WW2関連シナリオは30ターンくらい、
> > > そしてWW1関連シナリオは50ターンくらいで終わるバランスにしてあるので、
> > > それを大きく超えるようだと、ゲーム展開自体の話にもなってきますし・・・・

> > ただゲームシステム上、ダレルときは100ターン以上にわたってだらだら続くこともあり、
> > 早期決着を望んでいるというよりは、だれるのを防止する目的で、制限ターン数をつけて欲しい、という感じです。
> > 30ターンだと短すぎるということであれば、50ターン、あるいは75ターンでの判定というのはどうでしょうか?

> システム的な事を言うと、部隊ユニットに行動制限が無いと30ターンくらい、
> 有っても50ターンくらいを過ぎると、行動力が必要以上に貯まる事で、
> 一気に決着まで行きやすいゲーム・バランスにはなっているんですよね、一応。
> 逆に言えば、ゲーム本来の「駆け引き」を楽しむ為には、そうなる前に決着する方が望ましく、
> 言い換えてしまうと、バランス反転後の奇襲決着が、判定的な意味合いがあるとも言えます。
> 言うなれば、積極的なプレーを促しているシステムではあるのですが、
> だからと言って、必ずしもプレイヤーが積極的に動く事を保証するモノではなく、
> ここに「判定勝利」という要素を加えてしまうと、積極性を更に奪う危険性があると思うんです。
> もちろん、プレイヤーは全てのゲームにおいて、
> 積極的に行動し、駆け引きを行わなければならないって訳では無いのですが、
> 少なくともWW2オンラインというのは、そういう主旨で作られてるゲームですので、
> そこを変に弄ってしまうと、ゲーム自体の意義も失われかねませんし、
> だとしたら、新たに別のゲームを作るというのが、正しいような気がするんです。


確かに、既存のゲームバランスを崩すのであれば、新しいゲームを作るべきというのは納得しました。

> 1ヶ国を複数人でプレーする方式は、「集団ディプロマシー」で試した事がありますけど、
> 新たに国内調整が加わるので、1人1国の時よりも、却って大変になる印象でした。


なるほど……

> > 私も以下のようなJavaScriptゲームを作ってみたのですが、できればCGIを使って複数人で遊ぶゲームを作りたいんですよね。
> > アジア新時代 https://devum765.github.io/javascript-game/

> おお、凄いじゃないですか!!
> いつ頃から作り始められたのですか?


製作期間としては10日、100時間弱くらいだと思います。
その後のアプデでさらに30時間くらいかな?
時間のわりに内容は大したものじゃないんですがw

> こういうのを見せられると、私も久しぶりに何か作りたくなりますね(笑)。
> キチンとした1人用ゲームは、もう10年以上作ってませんけども、
> 作ってみたいアイデア自体は、あれこれ沢山ありますし。
> って、逆に尋ねますと、これから扱ってみたい題材とか、いろいろあるのでしょうか?


作りたい一人用ゲームとしては、ナポレオン戦争以降から第二次世界大戦終戦までくらいをテーマにした政治・経済・軍事の要素があるゲームを作ってみたいとは前々から思っています。
似たゲームにVictoriaちというゲームがあるのですが、ゲームとしては作業量が多くて、プレイするのに時間もかかるんですよね(1プレイ100年くらいがだいたい15時間くらい)。
これは何でかというと、個人的なゲームデザイン論になるのですが、(以下長いです)

シミュレーションゲームはゲームシステムを複雑にする必要があるわけです。
(そうでないと賢いプレイヤーは何度かプレイしてすぐに勝ちパターンなり、最適な行動を見つけてしまうので)
そこでいかにゲームを複雑にするのかが問題になるのですが、私は2つ方法があると思っていて、
1つがプレイヤーの操作できる要素を増やすこと、もう1つが各要素の関連性を複雑にすることです。
例を上げれば、信長の野望の開墾コマンドはプレイヤーの操作できる要素を増やす方向性のものです。
私がやったシリーズの信長の野望では、開墾コマンドは政治の高い武将に開墾を割り当てると勝手に国の農業値が上昇していくんですよね。
でもこれは他の要素との関連性が低く、プレイヤーの作業量を増やす割にはゲーム性自体はあまり複雑になっていないと思っています。
(強いて言えば、政治の高い武将は一部武力にたけた武将もおり(織田家だと秀吉とか)、こういった武将を内政に回すか、軍事に回すかはゲーム性を高めてはいると思いますが)
逆に各要素の関連性を極限まで増やしているのが将棋です。あれは操作(とはアナログゲームでは言わないけど)は簡単な割に、すごく考えさせられますよね。
それは駒を一つ動かすことが、非常に複雑に多くの要素と絡み合っているからです。
要するに、各要素の関連性をゲーム内部で増やしていけば、プレイヤーの作業量を増やさずに、面白いゲームが作れると。
で、今回作ったアジア新時代も可能な限りその方向でゲームを作っていて、あのゲームは操作こそ簡単ですが(作業量が少ないということ)、
戦争一回するにも各国の勢力バランスを考えなければならず、それを誤れば一回の操作で一気に滅亡への道のりを歩むように作ったつもりです。
話は戻りますが、ナポレオン戦争以降から第二次世界大戦終戦まで辺りを再現するゲームも、そんな感じで簡単操作で複雑なゲーム性を与えたいんですよね。
Victoiraとかはどうしても作業力が膨大で時間がかかるゲームなので。

あともう一つやりたいのが、完全な歴史シミュレーションを作ってみたくはあります。
時代は前近代を舞台にして、プレイヤーは一切干渉せずに、ゲームの中でランダム生成された国家やキャラクターが勝手に動いて歴史を作っていくような。
キャラ数は歴史上の大帝国ならば1000人くらいが生成されて、皇帝は熱心に政治をする奴もいれば、遊び惚けるやつもいると。
貴族(官僚)は人民のための政治を目指すやつもいれば、外戚政治で権力を握ろうとしたり、将軍は場合によっては反乱を起こしたりと。
商品も50種類くらい用意して、それが商人によって交易ルートに乗って世界中に運ばれたり、それを狙う海賊がいたり。
発明とか宗教とかの要素も用意したいですね。
地形生成なんかも完全にランダムにして、西はアメリカから東は日本までくらいの地球を自動で生成すると。
はじめは各地域がばらばらな歴史を形成していくんだけれども、科学技術が発展していくにしたがって世界の一体化が進んでいくみたいな。
あるいは大火山の噴火によって地球の平均気温が下がると、それまで繁栄していた大帝国が衰退していくみたいな。
飢えた農民が反乱を起こしたり、都市で打ちこわしが起こったり、人口が農村に流出したり、犯罪が取り締まられなくなったり。
そういう時に限って無能な皇帝が即位して、実力ある部下がクーデターを起こすけれど帝国の末端まで掌握しきれなかったりと。
そんな感じの歴史シミュレーションを作って、掲示板なんかでワイワイ観察するのも面白いかなー、と考えています。

> > 歴史ゲームというよりはミリタリー系のゲームを志向しているのですが、どうしても一人用はAI設定が大変になるので。
> 確かに、思考ルーチン(今風に言うとAI)を作るのが、
> 1人用ゲームだと、かなり大変な部分なんですよね!!
> 特に、システムが複雑に為れば為るほど、AI作りは困難を極めますし、
> その点、多人数ゲームであれば、そこはプレイヤー担当になるので、
> プログラム的にはAI作りまで考えなくてもOKになり、システム作りに集中できると(笑)。
> ただ一方で、これだけ機械学習が普及してくると、ゲームAIに関して、
> そうやって強くしたり、場合によっては個性を演出したりなど、
> 一昔前に比べると、いろいろ出来る事は増えた気がするので、
> そこに挑戦してみるというのも、ちょっと面白いかも知れませんけどね。
> それこそ以前のゲームAIは、チート行為だって珍しく無かったですが、
> 囲碁や将棋のAIが人間を超えたように、プレイヤーと同じ条件の下、
> 純粋に最適なコマンド選択を探し出して、実力として上回る事も、
> 今では可能な時代になっているでしょうからね。
> 今後の実用面を考えれば、その辺の技術を身に付けておくのは、良い事かも?


うーん、でもあまりAIが強くても人間が勝てなくて面白くないと思うんですよね。
勝敗が7:3でプレイヤーが勝てるくらいのバランスが、理想的な対AIゲームだと個人的には思っていて、
私が作ったゲームでもやろうと思えばもっと賢いAIも作れるのですが、その辺は多少がばがばにあえてしていますし、
ディープラーニング的なものを組み込んだ信長の野望で、中小大名では絶対に天下統一できないバランスも、それはそれで面白くないでしょうしw

> > ただサーバーのことがよくわからなくて、おススメのサーバーなどあれば教えていただけませんか?
> 良いサーバーがあるのなら、私が教えて貰いたい所だったり(笑)。
> とりあえず私が知っている中で、CGI可&無料で最も無難だったのが、
> 「XREA」であり、だから現状だと、そこを利用している訳ですね。
> とは言え、この前のように、長期のサーバー不調とかありましたが・・・・
> あとはGeoCitiesの閉鎖当時、月額500円ほどの「さくらサーバー」も検討したかな?
> こちらも、値段の割には、そこそこ評判が良かったので。


なるほど、やはりxreaくらいしか無い感じなのですか。
アカウントを作る際にクレカの番号を請求されたので別のサーバーを探していたんですが、有料ではないんですね。
 
> まあ、ビジネス目的であれば、それなりに投資した方が良いのでしょうけど、
> 趣味として無料で公開するのであれば、そうしたカネ勘定に気を回したく無く、
> 出来れば無料で、気楽に運営したい気持ちが強いですね、個人的には。
> って、そんな古いタイプのネット世代だから、今の時代に合わないんでしょうね(苦笑)。
> 昔のようにユーザーを「仲間」ではなく、「お客様」と割り切って考えた場合、
> それなりに投資して、サイトの環境や使い勝手をキチンと整備した上で、
> 広告収入や課金などでビジネス的に回し、ちゃんと積極的に運営を行う方が、
> ユーザー側にも、運営側にも利があり、それが可能な時代となっていますので。
> 分野は違いますけど、コミケなんかも現在では、そんな感じなのでは無いでしょうか?
> 小さな趣味人の世界観が好きな私からすると、少し物悲しいですが、
> それだけネットも一般社会に広まり、大きく普遍化したって事ではあるんですよね。


うーん、ちょっと違うような気もしますけどね。例えばコミケなんかも相変わらずサークルの8割までは100部以下しか売れてませんし、
コミケの注目度が高くなったことで大手の儲かっているサークルばかりが目立ちはしていますが、あの辺の本質は変わっていないと思います。
コミケは一般的な知名度も上がったことでお客さん率も相応ですが、それ以外の即売会はやはり特有の熱気があります。
特にオンリーイベントなんかはまだまだ濃い人たちが集まってる感じですね。
ただそういうのは本当に限られた範囲の間でしか情報が流通しないので、部外者にはほとんど分かりませんが。
しかしネットインフラが整ってビジネスにしやすくなったことで、趣味でやっているアマチュアの人がお金を得やすくなって、その辺りの境界線があいまいになってはいると思います。
中小動画投稿者がお小遣い程度のお金を稼げたり、pixivなんかでも気軽の募集・応募できるイラスト及び漫画のリクエスト機能が最近できたりと。

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