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[23387] Re:1人用ゲームのAIとシステムに関して返信 削除
2020/10/19 (月) 10:01:12 旧トルコ担当


> > > > > > 一次大戦系戦場ですが、勝負が長引きすぎる傾向にあるので、
> > > > > > 30Tで生産力トップの国家が優勝と言うルールに変更してはどうでしょうか?
> > > > > > 現在行われている欧州戦場も、もう何回も担当者が入れ替わっていますし(私も途中参戦です。

> > > > 完全に個人的な趣味なんですが、ww1の行動力制の戦場で1か月くらいサクッと遊びたいんですよね。

> > > 題材的に、WW1の欧州に拘りがある感じなのでしょうか?
> > > それとも、例えば同じ7つくらいの大国数なら、
> > > 中国の戦国七雄とかでも、どちらでも良い感じなのでしょうか?
> > > いや別に良いのですが、今まで扱ってない題材の方が目新しいかな?と(笑)。

> > いえ、題材には大してこだわりはないのですが、
> > 今遊んでる赤い嵐がもう少し(個人的な主観ですが)遊びやすくなればなー、と考えているだけです。
> > 新しいゲームを作るとなると、時間も手間もかかりますが、
> > 既存のゲームを少し改良するなら簡単にできるのではないかと。

> んん? 赤い嵐の話なんですか?
> 確かに赤い嵐は、WW2オンラインの延長線上にあるゲームですけど、
> 私の中では、WW2オンラインと赤い嵐は、完全に別ゲームの扱いになってますね。
> また、WW2オンラインに関しては、ゲーム的にかなり作り込んである為、
> 目先の人気対策に捉われ、下手に蛇足を加えて、その完成度自体を失わせるくらいなら、
> いっその事、こちらは倉庫送りにし、新たに別ゲームを作った方がマシだと考えているんです。
>
> キツい言い方をすれば、その変更は改良ではなく、改悪であると。
> 自分で言うのも何ですけど、「WW2オンライン」と「日本大統領選挙」に関しては、
> それくらい、我ながら良くできたゲームだと自負していますし、
> 2度の優勝者大会の白熱した戦いが、その証左になっているかと思っています。
> 言い換えると、これらを変に弄るより、新たに別物を作った方が精神的に楽なんです(笑)。


すみません、赤い嵐ではなくてww2onlineですね。単なる書き間違いです。

> > > > 私も以下のようなJavaScriptゲームを作ってみたのですが、
> > > > アジア新時代 https://devum765.github.io/javascript-game/

> > > いつ頃から作り始められたのですか?

> > 製作期間としては10日、100時間弱くらいだと思います。
> > その後のアプデでさらに30時間くらいかな?
> > 時間のわりに内容は大したものじゃないんですがw

> ちなみに、これは第1作目なのでしょうか?
> それとも、まだ他にも、作られた作品があるのかな?
> また、プログラムの勉強に関しても、これキッカケで始められたのでしょうか?


このゲームがほとんど1作目ですね。
その前にもっとプログラム的に簡単なゲームは作っていますが、本当に簡単なゲームですし。
あとその前にはほかのゲームのmodの制作もしていたので、それも含めれば完全なプログラム初心者ではないですが、本格的なプログラミング言語に関してはこれが初めてです。
開発環境も何使っていいのかわからなかったのでメモ帳使って作りましたし。
勉強のきっかけも、完全にゲーム作るためです。

> > 作りたい一人用ゲームとしては、ナポレオン戦争以降から第二次世界大戦終戦までくらいをテーマにした
> > 政治・経済・軍事の要素があるゲームを作ってみたいとは前々から思っています。
> > 似たゲームにVictoriaちというゲームがあるのですが、ゲームとしては作業量が多くて、
> > プレイするのに時間もかかるんですよね(1プレイ100年くらいがだいたい15時間くらい)。

> おお、この辺りの好みは、私とかなり似通ってますね(笑)。
> 世界史Flashで扱った題材の多さからも解るかも知れませんが、
> 私は、七年戦争(1754)から第一次大戦(1914)に至る時代、
> 言うなれば、「帝国主義時代」や「長い19世紀」と呼ばれる時代が結構好きでして、
> ゲーム的に作り込んでみたい題材ではあります。


> より具体的に言うと、Victoriaを光栄ゲーム的に料理すると言いますか、
> 蒼き狼4・EuropaUniversalis・Civilizationを足し合わせた感じのゲームが理想型かな?
> 光栄ゲームはぬるいのですが、プレー中の脳汁は海外ゲームよりも湧くんですよね(笑)。
> 箱庭マップ上で、イギリスに工場を建てたり、シベリアに横断鉄道を敷いたり、
> 植民地でプランテーション農場を作ったりなど、視覚的に楽しめるのは魅力ですし、
> キャラ化した史実人物を縦横無尽に活躍させると、脳内の妄想世界を表現できる強味です!!
> まあ、箱庭内政や人物キャラ化みたいに、そこまでゲーム的な表現に走らなくとも、
> 洋ゲーほどのシビアさよりは、世界征服できるくらいの自由度が欲しい所。


> 「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界編」の構想も、その延長線上にあると言えますね。
> 史実では朝鮮半島止まりでも、戦国オールスターで世界に打って出たいですし、
> それはさすがに妄想が過ぎるという事で有れば、帝国主義時代を題材にして、
> 提督の決断ならぬ、「帝国の決断」を作ってみたいんですよね。
> そして、帝国の決断を汎用的なシステムで作れば、全時代&全地域対応のゲームに出来るかな?と。


> > シミュレーションゲームはゲームシステムを複雑にする必要があるわけです。
> > (そうでないと賢いプレイヤーは何度かプレイしてすぐに勝ちパターンなり、最適な行動を見つけてしまうので)

> う〜ん、そこは私の考えとは正反対かなぁ。
> 私自身は「Simple is BEST!!」が、ゲーム上の個人的な信念であり、
> ボードゲームをPC上で豪華に表現するのが、理想型の1つではあります。
> シンプルだけど奥深いシステムこそ、頭をフルに回転できると思いますし、
> アナログ的に扱える範囲や表現が、人間にとってのリアルな手のひらサイズだと思うんです。
> その上で、コンピューターの優れた計算力や視覚表現などを、そこに加えていくと。


> > 1つがプレイヤーの操作できる要素を増やすこと、もう1つが各要素の関連性を複雑にすることです。
> 要素や項目をあれこれ増やすのは、解りやすく伝わりやすい目新しさはあるのですが、
> 結局の所、それらってゲーム・システム的には、蛇足になってしまいがちなんですよね。


> > 逆に各要素の関連性を極限まで増やしているのが将棋です。
> > あれは操作(とはアナログゲームでは言わないけど)は簡単な割に、すごく考えさせられますよね。
> > それは駒を一つ動かすことが、非常に複雑に多くの要素と絡み合っているからです。

> こちらに関しては、是であり、非でもあります。
> 例えば戦闘とかで、レベルの数値に応じて強弱が決まるよりも、
> ジャンケンの三竦みのように相性とかが絡み合う方が、駆け引きが生まれて深みが増しますし、
> 少ない要素を組み合わせる事で、多種多様な表現が行えるのも理想ではあります。
> ただ一方で、その絡み合いがブラック・ボックス化してしまうと、
> どういう因果関係が結果が出ているのかが把握できず、プレー上のストレスになる事があります。
> 例えば赤い嵐の治安要素なんて、5つの要素が増減に影響する為、
> どうして増減するかが把握しにくく、不満の種になる事がありますからねえ。


私は真逆で、できる限りリアルにシミュレーションしたい派ですね。
赤い嵐の治安要素とか大好きですし、19世紀のゲームで世界統一できたりするとえーと思ってしまいます。
(批判になってしまいそうですが)来年の治安予想や、どういう要素で治安が変動しているのかを可視化できれば、ブラックボックス化も解決できるじゃないかなーと考えています。
例えば「現在治安50%→(基本治安向上率)5%*(隣接地域の軍事力補正)0.90*(占領地補正)*0.80→次年度治安予想53%」みたな感じのものを表示するとかですね。

あと単純に歴史ゲームには相応の史実再現度を求めてしまうので、史実再現させるためにはどうしてもルールが複雑になってしまうのは致し方なしと思っています。

> > 話は戻りますが、ナポレオン戦争以降から第二次世界大戦終戦まで辺りを再現するゲームも、
> > そんな感じで簡単操作で複雑なゲーム性を与えたいんですよね。
> > Victoiraとかはどうしても作業力が膨大で時間がかかるゲームなので。

> 「何時間でも遊べる」よりも、「短時間で遊べる」方が、
> 時代的にも適してる面はあるでしょうしね(笑)。
> あれくらいエリアが細かく分かれているのも良いのですが、
> コンパクトに楽しむなら、もっと大まかな分け方でも良いでしょうし。
> まあ、CGIゲームとかだと時間が掛かっちゃうのですが、
> 1人用ゲームであれば、赤い嵐くらいのサイズで良いのかも知れません。


> > あともう一つやりたいのが、完全な歴史シミュレーションを作ってみたくはあります。
> > 時代は前近代を舞台にして、プレイヤーは一切干渉せずに、
> > ゲームの中でランダム生成された国家やキャラクターが勝手に動いて歴史を作っていくような。

> 半年くらい前に、弁さんとの雑談で話題に出てきた
> 「下天3」や「ガイアチャンネル」に、イメージ的には近いのかな?
> シミュレーション・ゲームと言うよりも、歴史シミュレーター的な感じで。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s22954#22954
> 同じく、雑談で語った「歴史物理学」によるシミュレーションであったり、
> 「人工生命」の生態系をサーバー上に作ったりなどの企画案にも、通ずる所があるかも?
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s22804#22804
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20453#20453
>
> また、昔の同人ゲームですと、架空戦史観戦ソフト「歴史隆々」というのも有りましたね。
> https://note.com/yokan404/n/nd0952fae73a1
> あとは、スーパーファミコン「アクトレイザー」の内政パートのように、
> 神の視点から、多少は干渉できるくらいの方が、やはり見ていて面白いかも?


「歴史物理学」って良い表現ですね。今まで考えていたことを的確に表現してくれた感じです。

> > 地形生成なんかも完全にランダムにして、西はアメリカから東は日本までくらいの地球を自動で生成すると。
> 地形はランダム生成なんですね。
> 「Civilization」シリーズとかもそうなのですが、
> もちろん、そちらの方がゲーム性が上がるのは解るものの、
> 個人的には、やはり史実マップの方が燃えるんですよね(笑)。
>
> > そんな感じの歴史シミュレーションを作って、
> > 掲示板なんかでワイワイ観察するのも面白いかなー、と考えています。

> 掲示板でとなると、ちょっと厳しいのでは?というのが、正直な感想ですね。
> 「ワイワイ観察」となると、やはりリアルタイム実況的になりますので、
> Twitterとかの方が向いてる気はしますが、そうなると今度は同時視聴の制限が掛かり、
> 結局の所、ニコニコ動画のような「疑似リアルタイム」的な方法が最適な感じがします。
> ライフゲームの勢力争い動画とか、コメント付きの方が面白いですしね。
> https://www.nicovideo.jp/watch/sm766671


個人的に考えていたのは、1日で120ターン分(1ターン1か月で)が自動更新されて、リアル1か月で300年、ゲーム内の1200年(リアルの4か月)で1世界終了、1年間で3世界を回す、といった形式です。
なので地形生成もランダムにして、世界が変わるごとに全く新しい地形でシミュレーションが始まると。
そこの掲示板で「○○帝国は今後50年以内に滅びる」みたいなエマニュエル・トッドというか、ハリ・セルダンごっこがしたいんですよね。
これだとあまりにマニアックすぎるので、本当はニコニコとかでやったほうがより多くの人に楽しんでもらえるのでしょうが。

> > > > 歴史ゲームというよりはミリタリー系のゲームを志向しているのですが、
> > > > どうしても一人用はAI設定が大変になるので。

> > > 確かに、思考ルーチン(今風に言うとAI)を作るのが、
> > > 1人用ゲームだと、かなり大変な部分なんですよね!!
> > > 特に、システムが複雑に為れば為るほど、AI作りは困難を極めますし、
> > > その点、多人数ゲームであれば、そこはプレイヤー担当になるので、
> > > プログラム的にはAI作りまで考えなくてもOKになり、システム作りに集中できると(笑)。
> > > ただ一方で、これだけ機械学習が普及してくると、ゲームAIに関して、
> > > そうやって強くしたり、場合によっては個性を演出したりなど、
> > > 一昔前に比べると、いろいろ出来る事は増えた気がするので、
> > > そこに挑戦してみるというのも、ちょっと面白いかも知れませんけどね。

> > うーん、でもあまりAIが強くても人間が勝てなくて面白くないと思うんですよね。
> > 勝敗が7:3でプレイヤーが勝てるくらいのバランスが、理想的な対AIゲームだと個人的には思っていて、
> > 私が作ったゲームでもやろうと思えばもっと賢いAIも作れるのですが、その辺は多少がばがばにあえてしていますし、
> > ディープラーニング的なものを組み込んだ信長の野望で、
> > 中小大名では絶対に天下統一できないバランスも、それはそれで面白くないでしょうしw

> でも最終的には、AIの出来自体よりも、その強さの匙加減ですよね!?
> とりあえず強いAIを作っておけば、そこから弱くする事は可能ですし、
> 後はプレイヤーの要望に合わせて、その強さを調節すると。


なるほど。

> 接待ゴルフや接待麻雀にしても、結局は、その相手に応じた匙加減が重要なはずで、
> また、指導碁のようにレッスンが望みなら、そこにも合わせていく事が必要となります。
> それこそ、将棋や囲碁の世界では、AIがプロ棋士を圧倒するようになり、
> プロ棋士もAIを使った研究を、当然のように行うようになりましたけど、
> でもまだ、適切に指導レッスンをしてくれるAIというのは、そこまでじゃ無いんですよね。
>
> また、AIがプロ棋士の脅威になり始めた当時、棋士の中には恨み節を吐く人も居ましたけど、
> 考えようによっては、今や、人とAIが共存する世界の最先端に居るんですよね。
> 史上最年少のタイトル保持者となった藤井聡太2冠なんて、趣味が自作PCであり、
> タイトル獲得の記者会見でも、「落ち着いたらパソコンを1台組みたい」と発言していましたが、
> 期待通りと言いますか、以前ここでも少し話題に触れた、
> 「Ryzen Threadripper 3990X」という50万円64コア128スレッドの化け物CPUを購入したとか!?
> 個人レベルで、この性能のCPUを活かせる人なんて、実際は限られているでしょうけど、
> 藤井2冠に関しては、その数少ない1人でしょうね(しかも趣味と実益を兼ねている)。
> そして近年は、GCP(Google Cloud Platform)やAWS(Amazon Web Services)など、
> クラウドで高性能なコンピューターを手軽に利用できるサービスも登場してきてますし、
> 将棋以上に、計算よりも感覚で打てる囲碁の世界では、AI活用が進んでいるようです。
> AIの手を計算的に真似るのは困難でも、感覚的に真似る事は、まだ可能ですからねえ。
>
> 『女流囲碁トップ棋士が語る、相棒AIとの付き合い方』
> https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/01132/122400009/
>
> ・・・って、何だか話が脱線してしまいましたけど、
> 要はAIの使い方次第だと思うんですよね。
> それこそプロ棋士も、AIと対戦しても勝てない為、実際に対局するよりも、
> 候補手を探したり、自分の手を採点したりに、AIを活用しているらしいので、
> 確かに、本気モードのAIにタコ殴りにされたいプレイヤーは皆無かと思います(笑)。
> その一方で、プレイヤーの好みというのは、それこそ千差万別であり、
> 海外ゲームのように、シビアな強さを求める人もいれば、
> もっと自由に世界観を展開できて、妄想に浸れる方を求める人もあり、
> その中間として、「天下統一」であったり、信長なら「天翔記」を求める人がいると。
> ですから、その人の要望に合わせて、AIが手を緩めてくれたり、
> いっその事、過去のプレー・データや傾向の統計、感情データの取得などにより、
> 適切な接待プレーをしてくれたりも良いかも知れませんが、
> とりあえず面白そうなのは、AIに各大名ごとの行動個性を持たせる事でしょうか?
> 強さの方で余裕があれば、そちらの方向にAI能力を回せる気がするんですよね。
>
> と言いますか、20年くらい前、歴史ゲーム好きが集うマニアックな掲示板では、
> 今ほどパソコンが高性能では無かった時代に、
> 「チート行為をしなくても、手応えのあるAI」だとか、
> 「プレイヤーの勢力拡大スピードに合わせて、AI大名も拡大させるAI」とか、
> 「大名ごとの個性を表現できるAI」とか、いろいろ語り合われてましたね(笑)。
> 今でも、そういった場所があれば嬉しいんですけど、難しいんだろうなぁ・・・・


> > > > ただサーバーのことがよくわからなくて、おススメのサーバーなどあれば教えていただけませんか?
> > > 良いサーバーがあるのなら、私が教えて貰いたい所だったり(笑)。
> > > とりあえず私が知っている中で、CGI可&無料で最も無難だったのが、
> > > 「XREA」であり、だから現状だと、そこを利用している訳ですね。
> > > とは言え、この前のように、長期のサーバー不調とかありましたが・・・・
> > > あとはGeoCitiesの閉鎖当時、月額500円ほどの「さくらサーバー」も検討したかな?
> > > こちらも、値段の割には、そこそこ評判が良かったので。

> > なるほど、やはりxreaくらいしか無い感じなのですか。
> > アカウントを作る際にクレカの番号を請求されたので別のサーバーを探していたんですが、有料ではないんですね。

> どこの無料サーバーも、大体そうだとは思いますけど、
> 無料プランの他に、サービス内容を充実させた有料プランがあるかと思います。
> ですので、クレジットカードの番号入力を要求されたという事は、
> 有料プランの申し込みページだったのかな?と思われます。
> 少なくとも、1年半前のGeoCitiesの閉鎖に伴うXREA移設の際には、
> そうした作業を行った記憶が、私にはありませんので。


なるほど。

> > > 昔のようにユーザーを「仲間」ではなく、「お客様」と割り切って考えた場合、
> > > それなりに投資して、サイトの環境や使い勝手をキチンと整備した上で、
> > > 広告収入や課金などでビジネス的に回し、ちゃんと積極的に運営を行う方が、
> > > ユーザー側にも、運営側にも利があり、それが可能な時代となっていますので。
> > > 分野は違いますけど、コミケなんかも現在では、そんな感じなのでは無いでしょうか?
> > > 小さな趣味人の世界観が好きな私からすると、少し物悲しいですが、
> > > それだけネットも一般社会に広まり、大きく普遍化したって事ではあるんですよね。

> > うーん、ちょっと違うような気もしますけどね。
> > 例えばコミケなんかも相変わらずサークルの8割までは100部以下しか売れてませんし、
> > コミケの注目度が高くなったことで大手の儲かっているサークルばかりが目立ちはしていますが、
> > あの辺の本質は変わっていないと思います。
> > コミケは一般的な知名度も上がったことでお客さん率も相応ですが、それ以外の即売会はやはり特有の熱気があります。
> > 特にオンリーイベントなんかはまだまだ濃い人たちが集まってる感じですね。
> > ただそういうのは本当に限られた範囲の間でしか情報が流通しないので、部外者にはほとんど分かりませんが。

> いや〜、言わんとしている事は解るのですが、
> 私が言いたいのは、そういう所では無いんですよねえ・・・・
> 趣味人の気質というのは、今も昔も大して変わらない気がするのですが、
> それを取り巻く環境というのは、かなり変わった感じがするんです。
> それまでは繋がる事が難しかったコミュニティーが、
> ネットの登場により、一気に広まったのは良いのですが、
> 今やコントロールできないほど、広がってしまったのでは無いかと?


> 趣味の世界というのは元来、ビジネスの世界と違って、
> 「クリエイター」と「ユーザー」は明確に分かれておらず、
> 小さい世界だからこそ、両者は地続きの存在だったと思うんですよ。
> 例えばネット上の動画投稿サイトにしても、
> 初期のニコニコ動画というのは、視聴者層こそが投稿者を生む苗床であり、
> 視聴者もコメントを介して、一緒に「動画」を作り上げていく部分がありました。
> しかし、現在のYouTubeを見ていると、確かに視聴者数は爆発的に増えた一方で、
> 投稿する層と視聴する層が完全に分離し、投稿者のプロ化も進んでいる印象です。
> そしてニコニコ動画も今ではYouTube以上に、有料配信などのビジネス化が進んでいます。
> もちろん、ニコニコ動画の方に関しては、視聴者数の減少が、
> そうした方向性に進ませている大きな要因と言えますけど、
> そもそも視聴者が減少した原因は、投稿動画の質の低下にあると感じており、
> その理由も、投稿者と視聴者の分離という「お客様化」にあった気がするんです。


> 2chにせよ、ニコ動にせよ、利用者が増えれば必然的に、玉石混淆の石の割合が増え、
> 彼らは無自覚なまま、空気を白けさせるのに絶大な効果を発揮します・・・・
> そうなってしまえば、クリエイター側も創作意欲を削がれると。
> ぶっちゃけ趣味というのは、「楽しいから」行っている訳ですし、
> それが楽しくなくなれば、「つまらなさ」の負のスパイラルが起きると思うんです。
> でも、そうした仲間内の空気感というのは、規模が小さいから保てるモノで、
> その規模が大きくなればなるほど、それを保つのは非常に困難な事なのでしょうね。
> そして規模が大きくなると、それを持続させる為に、ビジネス化が避けられない気がするんです。
> ニコ動衰退の原因として挙げられる「回線の細さ」や「画質の悪さ」などの不満点は、
> もう既に、視聴者がお客様化した後の話だと思いますし、
> そこに論点が移ってしまうと、質を担保できる資本力の差の勝負になってきます。
> だからこそ、以前よりあったYouTubeが、ここに来て存在感を爆発させているのかも知れません。


> コミケに関して言うと、入場が有料化された時点で、
> そうした割り切りが行われたように、私には感じるんですよね。
> まあ、あれだけの規模のイベントが、今まで入場無料だった事自体が凄い事なのですが、
> でも逆に言うと、これだけ大きくなってしまえば、昔ながらのノリのままとは行かないはずなんです。
> もちろん、だからと言って、昔からの趣味的な世界が一掃される訳では無いですし、
> 残された数少ない居場所には、以前よりも濃厚な空気が生まれる事はあります。
> ただ、一旦そうなってしまうと、新規層の開拓が非常に難しくなる所があるんですよ・・・・
> 簡単に言えば、アクセスが難しくなってしまうと。
> (ちなみに「サークルの8割までは100部以下」というのは肌感覚? それともデータあり?)


「コミックマーケット35周年調査・調査報告」ってやつですね。2011年の調査なので結構古いやつですが。
(というか確認したところ、100部未満はサークルの半数、50部未満が30%ってなってますね)

> 話題はコミケから離れてしまいますが、例えば現在、1年ぶりにサッカーの代表戦が行われており、
> 森保JAPANのサッカーに関して、いろいろと考えたり、知りたい所があったりするので、
> 詳しい人の話を聞きたい気持ちは強いのですが、ここ最近のネット世界というのは、
> 単なる感情論が溢れまくり、そうした専門的な話を行える場所が無くなってしまいました。
> 別に、サッカーが好きな人や、詳しい人が減った訳でも、もちろん全滅した訳でも無いのに、
> それを行えなくなったと言うのは、ネット利用者の規模の拡大により、
> 語りたい少数派が、文句を言いたい多数派に飲み込まれたからでしょうね。
> まだ何処かに、そうした事が語り合われる場があるのかも知れませんが、
> 残念ながら、それを知らない私には、そこにアクセスする事が叶わない状態にあります。


> ・・・と、何だかこれだと愚痴ばかりで、変化の過渡期を懐かしむばかりな感じですが、
> しかし、現実は現実としてある訳ですから、その事に文句を言いたいと言うよりも、
> そうした実状に合わせて、いったい何が出来るのか?という話をしたい気ではあります。
> 私も古い世代なので、「趣味で儲ける事の嫌悪感」というのが正直あるのですが、
> しかし一方で、資金が有れば政策や運営だった上手く回るのは事実ですし、
> 逆に言うと、日本のクリエイト・ビジネスって、やり甲斐の搾取が横行している所もあり、
> ネットの普及やグローバル化によって、そうした古くからの価値観が一変するのも、
> 捉え方によって、決して悪い事では無いのでは無いか?とは考えています。
> とは言え、趣味人世界の空気感というのは、アクセスしやすい何処かで残って欲しい気持ちもあります。
> 最近、秋葉原や神保町に行っても、昔みたいにテンションが上がらないのは、
> 決して、私が年を取っただけが理由の全てでは無いと思うんですよねえ・・・・
> ネットの利便性が向上すれば、リアルな集積地の価値は、どうしても低下を免れないでしょうから。


あー、なるほど。
私の場合、インターネットを使い始めたころには既にネットが一般化してたので、ネットでちょっと検索しただけではそういった世界にたどり着けないのは当たり前、みたいな感覚です。
その時代知らないので間違っているかもですが、かつては秋葉原もインターネットもコミックマーケットも「知る人ぞ知る」だったからこそ、仲間内の空気感があったわけで、そこにたどり着くにはいわば高度な情報網みたいなものが必要だったと。
で現在はアキバもネットもコミケも情弱でも知っているものになってしまった。だけど高度な情報網みたいなものさえあれば、仲間内の空気感のある場所にはたどり着ける(こともある)から、結局は昔と大して変わってないんじゃないかなーと勝手に思っています。
アクセスが難しい場所にしかそういった場は生まれないと。

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