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[23574] ネット時代の超ローカル文化返信 削除
2021/5/9 (日) 02:58:18 旧トルコ担当


返信遅れて大変申し訳ありません。原因は私生活の忙しさ、ではなく単純に文章書くのが面倒だっただけです。
で、長々と返信を書いているといつまでたっても返信を投稿できないので、とりあえず重要な部分だけ適当に書いて投稿しました。いろいろ雑ですが、それ直してると本当にいつまでも投稿できないので。

で、私の考えとしては、管理人さんの「グローバル1極の時代」とは異なって、「グローバル化とローカル化の2極化」が現在起きていることだと思っています。

> 以前、旧トルコ担当さんも、
> 「無限にグローバルか、無限にローカルかしかなく、中間がない」
> と、おっしゃってましたよねえ。
> この文章を、上記の引用と同じ様な内容として捉えていたのですが、
> それは勘違いだったのでしょうか?


> って、まあ小難しい話は別としても、現在の世界の状況を見る限り、
> グローバル化とローカル化の2極化と言うよりは、
> 元々あったローカルが衰退して、グローバル1極の時代になってませんか?
> ローカルを守っていた物理的な障壁は、グローバル化の波に押し流され、
> 新たに生まれたネット上のローカルも、デジタル化の一般普及が襲い掛かられ、
> 2極化という現象は、グローバルの中での「持てる者と持たざる者」として現れている。
> そして戦後の日本は、1億総中流と言われたように、失われた中間こそが最大の武器だったと。


> > 選択肢の豊富さ、という点では考えるまでもなくこの30年というのは大きく進歩したと思うのですが。
> その「選択肢の豊富さ」というのは、数の事ですか? 幅の事ですか?
> 「考えるまでもなく」との事ですけど、改めてキチンと考えてみましょうよ。


それは選択肢の幅という意味においても、です。

ここまで現状認識が全く違っているので、抽象論ではなく具体例を出したほうが伝わりやすいと思うのですが、
例えばゲームであれば、今の時代steamなんかで膨大な数のゲームが配信されていますし、その他のサイトや無料ゲーム、スマホゲーム、同人ゲームなども含めれば、遊べるゲームの数は無限にも近いわけです。
そこには本当にありとあらゆるジャンル、種類のゲームが存在していて、決して似たようなものばかりで溢れかえっている、というわけではありません。
といいますか、私自身はMOD制作からゲーム制作もどきを始めたので、有料ゲームに劣らないMODを結構な数遊んできていますし、今やテトリスを抜いて最大のヒットタイトルとなったマインクラフトも、(特にコア層向けにおいて)マイクラの面白さを支えているのはかなりの部分MODではないでしょうか。

っていうことは、たぶん管理人さんは知っているんでしょう。
それで私がよく分からないのは、なぜこの現状を知ったうえで「選択肢の幅が減少した」という風に思うのか?ということなんです。
この辺が正直全く理解できません。
まあ私が知らないだけで、昔はもっと選択肢があったのかな?
いやでもそれはないと思うんですけどね。

あるいは、失われていった地理的にローカルな文化を私が知らない、ということなのでしょうか?

> 1.グローバル化と新自由主義経済による画一化
>   世界中どこに行っても、マクドナルドがあり、スターバックスがある。
>   そしてショッピングモールに行けば、名の知れたチェーン店ばかり。
>   それなりの値段で、それなりの商品を買えるのは、確かに便利なのは事実です。
>   ですが、こうした画一化は、多様性を損なう一面も持ち合わせていますよねえ?
>   また、データ重視の無難な商品開発も、似たモノばかりを生み出します。


「ローカルを守っていた物理的な障壁は、グローバル化の波に押し流され」とのことですが、私としては物理的な障壁に守られなければ消滅してしまうような文化であれば、もうそれは消滅してしまえばいいんじゃない?と思ってしまいます。
これっておそらく、ショッピングモールの地方進出で街の商店街が〜、というようなことなのでしょうが、私としては(これも既出ですが)それはその地域に住んでいない人間の言説であって、地元住民からよかったよ、という以上の何物でもないと思います。
むしろインターネットによってオンラインショッピングでも何でもできるわけであって、そんなにこだわりがあるのであればネットで取り寄せればいいじゃん、ということに他ならないのではないでしょうか?
そして結局多くの人間はそこまでしないわけですから(私も服はユニクロで適当に見繕ってます)、ネットで探す手間を惜しむような人間からすれば、実のところ選択肢なんてそんなに欲していないというのが現実なのでしょう。
ゲームで例えるならば、そこまでゲーマーでない人間であれば、YouTuberが遊んでいる今流行りのswitchのゲームを遊ぶのが最も効率的で、それだけでは満足できないゲーマーなのであれば、steamでも、同人でも、ネットの広大な海から自分好みものゲームを探してくればいいでしょ、ということだと思います。

余談ですが、前にチラッと1995年ごろからファッションの世界でインディーズが台頭してきた、みたいな話を聞いたことがあるのですが、これってちょうどコミケの参加者が急増した時期なんですよね。
95、96年というのはそろそろバブル崩壊以降の経済の停滞が長期的なものなんじゃないかという認識が広がりつつあった時代で、このころに雑誌なんかも発行部数がピークに達していたはずです。
WinXPが発売、テレホーダイが始まってネット文化が本格的に稼働し始めたのもこの時期ですよね。
何が言いたいかといいますと、昭和の時代に作られたもろもろのもの(名づけるとすれば日本大衆文化とでも名付けられるようなもの)が頂点に達したのが95、96年であり、逆に大衆ではない新たな本格的に文化が始まったのがこのあたりなのかな?と。
いえ、コミケとファッションのインディーズだけでどうにも根拠が薄弱ですが。

そうでないとすれば、やはり可能性として考えられるのは、steamのような例が認識されていない、ということなのでしょうか?

> え〜と、課金面以外のスマホゲームの文化性を語ると言いつつ、
> 結局は2次創作の話になっちゃってませんか?(笑)
> 私も昔はニコニコ動画に投稿していましたから、
> 艦これ辺りは微妙でも、東方やアイマスの2次創作はガッツリ知ってますよ。
> (ニコニコ動画がここまで落ちぶれてしまったのは、個人的にも寂しい限り)
> で、スマホゲーにも2次創作があるというのが、どのような「新しい文化的価値」を生み出したのでしょ?
> 既に確立されてる2次創作という文化を組み込んで、そこに何か新しい価値が生まれているんですか?
>
> > 現在のスマホゲームの雰囲気について説明している記事を思い出したので、リンク張っておきます。
> > https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/200408a

> 情報、ありがとうございます。
> シナリオ制作の環境に、変化が生じているんですね。
> ただ、シナリオの魅力というのが、そこまで大きく評価できるかとなると、
> 正直な所、未だに腑に落ちない感じではあります・・・・
> そこまでシナリオが素晴らしいのであれば、課金が無くても成立しそうですが、
> 仮定の話になりますけど、コンテンツとしての出来だけで本当に惹き付けられると思います?
> 例えば、35年くらい前に流行った「ビックリマン・シール」なども、
> シールの裏に書かれたストーリーを紡ぐ事で、大きな世界観を味わう仕組みがありましたけど、
> だからと言って実際、シール収集のコレクション要素よりも、
> そちらのゲーム・シナリオの方を深く覚えてる人って、果たして多いのでしょうか?
> 結局は、「課金させる為の味付け」という認識を、これでは脱する事が出来ませんでした。


この辺もなぜそこまで課金を重視するのかがよく理解できません。
よく考えてくださいよ。二次創作がある程度以上の時間と労力を必要としていて、そういった二次創作の存在自体も認知しているのであれば、それだけの時間や労力をかけさせる程度には、ソシャゲも魅力がある、というのは明らかだと思うのですが。
「ビックリマン・シール」は世代でないのでよく知りませんが、スマホゲームのシナリオってシールの裏側程度の面積の内容なんですかね?
いや、私もソシャゲは実はほとんどやらないので詳しくはないのですが、その程度しか魅力のない作品にゲーム時間を費やしたり、課金したり、二次創作したりすると思いますか?

> と、ついでにここで、ちょっと「余暇市場」について見てみましょうか?
> 昨年発表された2019年度(新型コロナ前)の日本の余暇市場は「72兆2940億円」であり、
> これはピークであった1996年の「90兆9070億円」と比べると、実に2割も減少しています。


> 続いて、文化面の余暇市場を、サブカルを中心に個別に見てみると、
> アニメが3000億円、マンガが5000億円、家庭用ゲームが4400億円、ラノベが150億円。
> 音楽が3000億円、映画が2600億円、アート鑑賞が1000億円ですから、
> サブカルと言いつつ、なかなかの国内市場規模ですよね(笑)。


この辺のお金で文化的豊かさを図ろうとするのもよく分かりません。
いえもちろん、管理人さんもお金が絶対だと思っているわけでなく、一つの指標として金額を持ち出してきているのも理解はしてるんですが、例えば私はこの20年間でいまだに音楽業界には1円も落としていないのですが(強いて言えばイヤホンとYouTubeの広告くらいでしょうか)、では私の楽しんでいる音楽文化の価値はゼロなんですかね?

私自身、好きなクリエイターの半分以上がネットのアマチュアクリエイターですし、影響という意味においてはリアルな書店のラノベやテレビ放送しているアニメなんか以上に、そういったネットクリエイターのほうに影響を受けています。私が歴史に興味を持ったきっかけもsteamのゲームとそれを紹介したニコニコ動画からですし。
それはまあネット世代オタクの極端な例かもしれませんが。

結局何が言いたいかといえば、グローバル化・ネット化による弊害は色々あるのかもしれませんし、それはネット以前の時代をあまり知らない私にはもしかしたら見えていないのかもしれないけど、少なくともローカルが無くなったというのは違うのではないでしょうか?ということです。
他にもスクールカーストの話とか、色々書きたいのですが、返信が遅れるのでとりあえず投稿してしまいます。

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