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[23585] Re2:ネット時代の超ローカル文化返信 削除
2021/5/22 (土) 16:44:46 旧トルコ担当

▼ ローカル文化

> > > グローバル化とローカル化の2極化と言うよりは、
> > > 元々あったローカルが衰退して、グローバル1極の時代になってませんか?

> > で、私の考えとしては、管理人さんの「グローバル1極の時代」とは異なって、
> > 「グローバル化とローカル化の2極化」が現在起きていることだと思っています。

> では、「極」となっているローカル化の実例とは、具体的に何でしょうか?
> また、それこそタイトルにある「ネット時代の超ローカル文化」とかも、そうですが、
> 「ローカル」という単語の意味に関しても、同じく具体的にお願いします。
>
> 恐らく今までの感じだと、「グローバルとローカル」と言うよりも、
> 「マスとニッチ」や、「メジャーとマイナー(インディー)」の意味合いで、
> 用いている印象を受けるのですが、実際の所、どう言った意味なのでしょう?


そうですね。ローカルというよりかはニッチやマイナーというほうが正確です。

> ちなみに仮にそうだとした場合、ニッチであれ、マイナーであれ、
> それが成り立つにも、最低限の「規模」が必要だと私は思うのですが、
> そうした規模の必要性を、旧トルコ担当さんは感じ取れてない気がしちゃうんです・・・・
>
> 規模というのが解り難ければ、ある程度の人の集まり(社会)と捉えても良いかも知れません。
> 実社会で言えば、「街(大都会)」と「村(集落)」みたいなモノですよね。
> どんなに村が小さくても、社会が成立するには、最低限の人数が必要であり、
> 住民が1人しか居ない村や、空き家しか無い村では、社会が成り立たないんです。
> そして文化とは、人同士の繋がりで紡ぐモノである以上、社会の存在が不可欠となります。
>
> 要するに、人知れず存在するだけでは、ニッチにもマイナーにも成り得ないんですよ。
> そして、ニッチにもマイナーにも成り得ない存在は、悪いですけど私には「数」としか映らないと。
> 逆に言うと、数以外の「価値」なり「利点」を具体的に示して戴ければ、素直に納得できます。
> 何度も言っていますが、別に私も、否定したいが為に論じている訳ではなく、
> 却って、求めてるのに見つからないからこそ、寂しがっている訳なので。


はい、私の言う「ローカル」というのは、人知れず存在してるだけではないですよ。
後半で具体例を挙げていますので、確認お願いします。

▼ ゲームジャンルと選択肢の幅

> > > > 選択肢の豊富さ、という点では考えるまでもなくこの30年というのは大きく進歩したと思うのですが。
> > > その「選択肢の豊富さ」というのは、数の事ですか? 幅の事ですか?
> > > 「考えるまでもなく」との事ですけど、改めてキチンと考えてみましょうよ。

> > それは選択肢の幅という意味においても、です。
> > ここまで現状認識が全く違っているので、抽象論ではなく具体例を出したほうが伝わりやすいと思うのですが、
> > 例えばゲームであれば、今の時代steamなんかで膨大な数のゲームが配信されていますし、
> > その他のサイトや無料ゲーム、スマホゲーム、同人ゲームなども含めれば、遊べるゲームの数は無限にも近いわけです。
> > そこには本当にありとあらゆるジャンル、種類のゲームが存在していて、
> > 決して似たようなものばかりで溢れかえっている、というわけではありません。
> > っていうことは、たぶん管理人さんは知っているんでしょう。

> そうですね、私なりに理解している・・・つもりではいます。
> とは言え、ゲームとか久しく遊んでいないので、
> 充分に把握しているか?となると、まるで自信は無いですけども(苦笑)。
> ですので逆に言うと、知らない部分があれば、是非とも知りたい所ではあると!!


確かに、ゲームジャンルという意味では新たなジャンルというのは出てきてないと思います。
(正確に言えば、新たな性格のゲームは誕生しているのですが、これ以上ジャンル名を増やしてもしょうがないので、そこまで細分化されないだけだとは思いますが)
ですがゲームの楽しみ方という面では、いろいろ選択肢が増えたと思いませんか?
YouTubeのゲーム実況がまさしくそうですし、他にもMOD制作、RTA、eスポーツなんていうのもそのうちの一つだと思います。

▼ 人気ゲームについて

> また、新しいジャンルの誕生だけでなく、既存のジャンルに関しても、
> 今では、超メジャーな一握りのタイトルと、それ以外との2極化が進んでる気がしますが、
> 一昔前までは、その中間にある「そこそこ普及したタイトル」という層も、確かにあったので、
> 作品数では劣るものの、分布の密度としては現在ほど極端では無かったと思うんですよね。
> 逆に言うと現在は、マイクラ・あつ森・フォートナイトに人気が過剰集中しており、
> それ以外のゲームは、ほとんど耳にしないような感じになっています。
> (あとは一部の例外みたいなモノで、高級ゲーミングPCのタイトルも、密かな人気を得ていると)


ちなみに、「マイクラ・あつ森・フォートナイト」の中にAmongUsが入ってこないのは、AmongUsを知っていて入れていないのでしょうか?それとも聞いたことがないのでしょうか?
いや、私はこういった人狼系ゲームは運の要素が強いと食わず嫌いしているので、詳しくは知らないのですが、めっちゃ流行っていましたよ。

▼ ソシャゲについてとローカル文化の具体例1

> > この辺もなぜそこまで課金を重視するのかがよく理解できません。
> 日本のソシャゲのほとんどは、課金で儲けるビジネス・モデルで作られている為です。
> と言いますか、課金要素抜きで日本のソシャゲを語る事など、ほぼ不可能だと思いますけど?
>
> ガチャで煽る射幸心に、ランキングやヒエラルキーが生む競争心。
> 時間を費やすほど強くなり、課金すると更に強くなるシステムにより、
> 一旦ハマると、それまで投じた時間や金銭が無駄になる為、プレーが義務感に転じ、
> 「辞めたくても、辞められない」ようなコンセプトで作られてるゲームが、
> 内容的に、本当に魅力があって、素晴らしいゲームだと思われるのですか?


> マウント取りで得られる優越感や、コンプ完了で得られる満足感は、
> ゲーム本来の面白さとは別だろうと、少なくとも私は考えています。
> いや、「本来の面白さ」なんて表現をすると排他的かな?
> 言い換えると、従来のアナログ・ゲームや家庭用ゲームというのは、
> プレーする「過程」を楽しませるゲームであったのに対して、
> ソシャゲというのは、プレーした「結果」を楽しませるゲームなんですよ。
> だからこそ実は、家庭用ゲームよりも、パチンコなどのギャンブルに近い作りなんです。


いや、それは極端な解釈だと思いますよ。
といいますか、ソシャゲで遊ぶ人がみんなそんな人たちであれば、もっとソシャゲ業界潤ってますって。
なんなら私がソシャゲ作って大儲けするまであります。
そもそもですが、ソシャゲを遊んだことがありますか?あるいはプレイ動画など見たことありますでしょうか?
ある程度遊んだことがあるうえで、さらにいろいろな情報を得てそう言っているのか、それともほとんど遊ばずにそう言っているのかで、私もどれだけ自分の考えを疑うべきなのかが変わってきますので。

で、私の少々のソシャゲ体験とツイッターのフォロワーを見ている限りで言えば、ソシャゲユーザーの中で大金を課金するのは基本的に少数派であって、大多数は課金しないかしても少額ですよ。
もちろん、大金を課金するユーザーが少なからず存在するのは事実ですし、ビジネスとしてソシャゲを語るのであれば大金を課金をする少数派をメインに語るのは妥当ですが、文化としてのソシャゲを語るのであれば大多数のユーザーを無視する間違いではありませんか?
もしソシャゲが管理人さんの指摘するような状態であったとするならば、大多数のあまり課金しないソシャゲユーザーは何を目的にゲームを遊んでいるのでしょうか?
ソシャゲのおかげで携帯機ゲームは淘汰されてしまったんですよ?ソシャゲがつまらなければ今頃PSPの新作が発売されているんじゃないんですか?
大体、ソシャゲを遊ぶ人はみんなそんなに競争心が強いのでしょうか?ゲームで遊ぶ人のうち、競争心が強いプレイヤーなんて1割もいないと思うのですが、ソシャゲを遊んでいる人はみんなその1割なのでしょうか?
そもそも、ソシャゲでランキング上位へ入ることを目的とするユーザーがいるのも、そのゲームに人がいるからです。ユーザー数十人のゲームの中でランキング上位になっても大してうれしくないじゃないですか。
だからこそソシャゲ会社としては、課金はあまりしないけれども遊んでくれるユーザーを大勢ゲームに熱中させる必要があるわけで、それにはやはり魅力的なゲームという素材がなければ成立しないわけです。
課金、課金、課金、で開発されたゲームがヒットした例ってどこにありますか?そういった元のゲームが魅力的でないソシャゲは本当に、本当に本当に星の数ほど開発されて、結果全部サービス終了してるじゃないですか。
結局、ソシャゲでも課金で大儲けしてるゲームというのは、大なり小なり魅力的なゲーム性を持っていると思うんですけどね。

> それこそ、純粋にゲームとして素晴らしい出来であれば、
> 課金の要素を除いても、家庭用ゲームや海外ソシャゲとしても売れそうですけど、
> そうした実例は、少なくとも私は聞いた事がありません・・・・
> 18禁要素を除いたエロゲーでは、そういう実例は知ってますけどね。


18禁ゲームを移植するのは家庭用ゲーム機の中で新たに市場を獲得するためでした。
まだ当時はPCの普及率もそこまで高くなかったですし(まあ今も高くはありませんが)、ゲーム市場の主戦場が家庭用ゲーム機だった時代に、ニッチなPC市場から主戦場の家庭用ゲーム機市場へ魅力的なゲームで殴り込みをかける戦法というのは経済的な利益を生みました。
では、今スマホ以上に普及しているプラットホームってどこかにあるんですか?
任天堂スイッチは持ってるけどスマホを持っていない人なんていないでしょう。スマホでできるゲームをわざわざスイッチに移植したところで新規ユーザーが獲得できるのでしょうか?

> > いや、私もソシャゲは実はほとんどやらないので詳しくはないのですが、
> ・・・詳しくないのに、そこまで言われてたのですか!?
> 一定時間ごとに、画面上のボタンを自動タップする便利アプリであったり、
> ウォーキング・ゲーム用に、振り子に乗せて歩数を稼ぐ便利グッズなど、
> そういうのが当たり前になってる昨今のソシャゲ事情とか、ちゃんと御存知ですか?


はい、さすがにその程度の知識はありますよ。
といいますか、そんなのは20年前のPCオンラインゲームの時代から存在していますし、今更驚くようなことなのでしょうか?

> また、課金要素を考慮しない場合、ソシャゲってどうやって成り立つと思われてます?

モノによっては成立すると思いますよ。
普通のゲームみたく、ゲーム購入時にお金を取ればいいわけですから。
ただそれやらないのは、結局のところまず最初に遊んでもらうのが難しいからですよね。
やはり「無料で遊んでもらう→ゲームを楽しんでもらう→課金してもらう」と、「ゲームが面白いか見極めてもらう→ゲームを買ってもらう→ゲームを楽しんでもらう」では全然違いますよ。
特にブランドのない弱小ゲームメーカーには課金システムというのは非常にありがたいわけです。

> > よく考えてくださいよ。
> > 二次創作がある程度以上の時間と労力を必要としていて、
> > そういった二次創作の存在自体も認知しているのであれば、
> > それだけの時間や労力をかけさせる程度には、ソシャゲも魅力がある、
> > というのは明らかだと思うのですが。

> ここで言う二次創作とは、主にイラストの事ですかねえ?
> これに関しては、以前にも少し述べたかと思いますけど、
> 例えばPixivに投稿される題材として、東方・アイマス・ラブライブなどが多いのは、
> もちろん作品自体の人気もありますが、それ以上に大きいのは「認知度の高さ」です。
> 逆に言えば、だからこそ古い作品が多いとも言えます。
>
> 絵師の側から考えた場合、自分が描きたいキャラを描くタイプも居るでしょうが、
> やはり一般的には、自分の絵を見てもらい、評価されたいから投稿する訳で、
> そう考えると、描くのに相応の時間と労力を要する以上は、
> 自分の好みとか、元ネタ作品の魅力よりも、認知度の高い題材を選ぶ方がウケる為、
> だからこそ、元ネタ作品は知らないけど描くというケースも珍しくない訳です。
>
> そういう意味では、二次創作の題材として、よく選ばれると言うのは、
> 見慣れているとか、知名度があるという所は保証できてるでしょうけど、
> 作品自体の出来に「魅力がある」とまでは、断言できないと思いますよ。
> それこそ、ソシャゲとも比較されるパチンコやパチスロのキャラなども、
> 普通に同人誌の題材とかになってますけど(有名所だと「海物語」とか)、
> だからと言って、それが他のマンガやアニメと作品の出来を競うとなると・・・・
> もちろん、「パチンコの中で」とか、「ソシャゲの中で」という感じに、
> その世界内での競争に勝つ為の、魅力ある「差別化」は必要不可欠ですし、
> そういう意味での、出来の良い作品というのは、確かにあるでしょうけども。


はい、そういう例も、もちろん知ってますよ。
ただ、やはり全部が全部、いいねが貰いたいから人気の作品で二次創作してる、と片付けるのはあまりに実態とかけ離れているかと。
Pixiv見てみてくださいよ。下手なイラストいっぱいありますよ。不人気なキャラのイラストもいくらでもありますよ。

具体例を挙げたほうが良いと思うのですが、一番良い例は、Pixivのアイマス二次創作小説ですかね。
まず何といっても、小説はいいねが貰いにくいんですよ。なんて言ったって読むのに時間がかかりますから。
私が今確認した時点では、「アイマス1000users入り」のタグがつけられたイラストが2万6千作品あるのに対し、「アイマス小説1000users入り」のタグが付いている小説はなんとたったの94作品。
それでも「アイマス」のタグが付いた小説は1万4千作品も存在します。(ちなみにイラストでは16万作品)
しかも見てくださいよ、どの小説にも5いいねとか、13いいねとか、そんな数がついているですよ。
https://www.pixiv.net/tags/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%82%B9/novels?s_mode=s_tag
内容もR-18G(過激なエロ)から、百合や、クロスオーバー(他作品のキャラが出てくる)まで、ありとあらゆるジャンルの小説が、それこそ死ぬほどニッチな小説がこれでもかと投稿されているわけです。

あとやっぱりこの世界を変えたのはライトノベルの『やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。』の二次創作だと思います。
その数アイマスを大きく引き離して7万作品以上。
https://www.pixiv.net/tags/%E3%82%84%E3%81%AF%E3%82%8A%E4%BF%BA%E3%81%AE%E9%9D%92%E6%98%A5%E3%83%A9%E3%83%96%E3%82%B3%E3%83%A1%E3%81%AF%E3%81%BE%E3%81%A1%E3%81%8C%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E3%80%82/novels?s_mode=s_tag
そもそも『俺ガイル』自体が2010年代のエヴァだったと思うのですが、こういうのが取り上げられないのは完全に人口減少が大きいんでしょうね。(俺ガイル自体は1000万部越えの人気作なのですが)
まあラノベはアニメよりも見えにくいというのもありますし、近年の作品はエヴァ以上に上の世代の人が見てもわからない作品が多いので、そういう理由もあるのでしょうか。
百合もそうですね。もっと精神性みたいなものが重要だから、見る側にそう言った文脈みたいなものが共有されていないと理解されないわけです。

▼ ローカル文化の具体例2 MODの世界

私自身は元々MODの世界からプログラミングもどき・ゲーム制作もどきをやるよるになったので、やはり紹介したいのがMODの世界です。
例えば以下はsteamで販売されているSF戦略シミュレーションの「Stellaris」というゲーム(宇宙版信長の野望のようなゲーム)のMODなのですが、実に2万件ものMODが公開されています。
https://steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=281990&searchtext=&childpublishedfileid=0&browsesort=totaluniquesubscribers&section=readytouseitems
これは日本だけでなく海外含めての数ですし、もちろん2万のMODの中にはしょうもないものも多数ありますが、一方でこれだけピラミッドの土台にたくさんのMODがあると、その上部はとてつもないクオリティになるわけです。
もはや複数人でチームを組んでのMOD製作は当たり前になりましたし、年単位の時間をかけて制作されるMODは、本体ゲーム以上のクオリティといっても過言ではありません。
そもそもStellarisの場合は、日本語化からして商業では対応しておらず、有志制作のMODが日本語をサポートしていますし、MOD制作用のツールが無数に公開されている状態です。
さらにStellarisはプログラミング言語をゲームに読み込ませることが可能なので、手間をかければゲームシステムの根本を維持時ることも可能で、現にそういったことを行っているMODも数多くあります。

こういった例は何もStellarisだけが特別なのではなく、例えば同社製の「Hearts of Iorn4」(これは第二次世界大戦のゲーム)では、MODは3万件も公開されています。
https://steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=394360&browsesort=trend&section=readytouseitems

これがMOD界最大のMineCraftともなれば、もはや本当に数えきれない数のMODが存在するわけです。

> > うーん、日本文化にこだわる必要はないんですよね。
> いや〜、そこまで割り切られてしまうと、返す言葉もありません(笑)。
> 確かに、例えばこの世から日本食が消滅した所で、日本人が飢え死にする訳では無く、
> ハンバーガーやピザだけ食べていても、それで生き続けられるのは事実です。
> でも、それでは寂しすぎると言うのが、偽らざる私の本音ですね・・・・


多分日本文化であるかどうか、ということに対するこだわり度が管理人さんと違ってくるのも、私がある程度海外の文化をネット経由で取り入れているからなのでしょうね。
ゲームなんかはもう半分以上海外ゲーム遊んでますから。

▼ その他、極ローカル文化にてついて

いや、そんな極ローカル文化なんて質が低いんじゃないか、と思われるかもしれませんが、少なくとも私は好きな作品の半分以上はネットの無料作品なんですよね。
そもそも歴史に興味を持ったのも、とあるYouTube動画がきっかかけですし、ゲームも時間にして2割くらいはネットの無料ゲームを遊んでいますし、やる夫スレは結構読みました。
今でも衰退したといわれるニコニコも、私はいまだ毎日見に行くくらい面白いですし、Pixivも毎日見てますし、それは個人的な好みではなく、ある程度多くの人がそう思っているのは、上記の例でお判りいただけたかと。

▼ 極ローカルに対しての管理人さんの理解度について

最後に、管理人さんは今回私が挙げたような具体例ってどのくらいご存じでしたでしょうか?
管理人さんは昔の新聞や雑誌的な時代の情報源しか持っておらず、今上がったような例は知らないので、超グローバルと超ローカルのグローバルのほうしか見えていない、だから選択肢が狭まったように感じているのではないか?というのが私の見解なのですがいかがでしょうか。

といいますか、私は管理人さんが極ローカルの存在を知ってるものだと思って話してたんですよ。
今まで話がかみ合ってこなかったのも、ここが原因だったのでしょうね。

私はてっきり管理人さんは戦国史のシナリオ作られてりしていますから、そいうい世界は知っているものだと……
ちなみに管理人さんの認識だと、ああいう戦国史のファンダムだったり、やる夫スレみたいなものだったり、ニコニコ動画的なものはここ10年で衰退したという認識なのでしょうか?

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