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[23745] Re:徴兵制と軍事費&HEXマップの表現方法返信 削除
2021/10/28 (木) 23:16:09 aaa

返信遅れに遅れ、もはや今から返信するのは失礼かとも思いますが、
返信させてください。よろしくお願いします。


▼ 徳翁導誉さん
> > > > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> > > 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> > > 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> > > 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> > > 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> > > 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> > そうなんですね。
> > 自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
> > 訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
> > と思っていたんですよね。
> > そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。
> 例えば隣国の韓国では、未だ徴兵制が残っていますけど、
> 徴兵された兵士の月給は3万2000円で、2年前までは1万7000円でした。
> ちなみに、韓国の最低時給は780円であり、日本の790円と大差ないので、
> その給料の安さというのが、実感できるかと思います。
そうなんですね。
月給が三万円となると、日本では訴訟が起きそうですが、その様な事は起きないんですね。
まぁ、たしかに国民の義務となれば給料が出るだけ良くて、管理人さんのおっしゃる通りに「とりあえず食えればおk」な場所と考えれば納得です。
時代は違いますが、これを聞くと平安(?)時代の徴兵制度である防人がどんなに酷い制度だったかと思いますねw
> 
> あと、軍拡した時に予算が膨れ上がるのは、近代兵器が高額だからですね。
> 今度日本がアメリカから購入する戦闘機F-35は、1機150億円くらいだったかな?
> 護衛艦「いずも」の建造費も1200億円ほど掛かってますし、
> F-35を搭載する為の改修費として、30億円が掛かる予定です。
> また、これだけ高度に専門化した近代兵器は、それ相応の訓練が必要で、
> 徴兵した兵士などが、簡単に扱える代物ではないという面はあります。
> 
> ただ、その事で「徴兵制など非現実的」と言う人も居るのですが、
> でも組織というのは、そうした専門職だけでなく、一般職もありますからねえ。
> 実際、イラクなどに駐留するアメリカ軍でも、輸送トラックの運転や施設の周辺警備など、
> 危険だけど誰でも出来る仕事は、新兵や州兵、民間派遣の役割だったりします・・・・
> そう考えると、日本で徴兵制が導入されるシナリオも、決して非現実的ではありません。
> 
> > > そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> > > この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> > > 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> > > わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> > > そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> > > もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。
> > なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
> > 確かにゲーム進行など考えればそうですね。
> 兵站重視のゲームとか、個人的には好きなんですよ(笑)。
> でも、こういうのに拘りすぎると、マニアックになり過ぎる上、
> リアルだからと言って、ゲームとして面白いかは、また別ですからねえ・・・・
> その一方で、シンプルな表現が出来るのであれば、導入してみたい思いもあります。
> 特に遊牧民の強さとか、騎馬による機動力の高さもさる事ながら、
> 草原が続く限り、住居ごと、どこまでも移動できる利点がありますから。

ちょっと調べてみたのですが、遊牧民はすごいですね。
おっしゃる通り草原の続く限りどこまでも移動できます。そして速い。
中国人が万里の長城を作ったのも納得です。
表現となると、地域ごとの兵站構築率とかで決めるのが良いのではないでしょうか?
その割合によってその地域の部隊だか、軍隊への物資供給量を決定する形です。
治安とマッチさせて、あまりに兵站構築率が低ければ軍隊による掠奪発生で治安が低下するというのも良いかもと思います。
あとはこの兵站システムを貿易システムと同様に扱うことで、上手いこと扱うことができるのではと思います。
HEXマップの方がこの点では扱いやすいかも?しれません。
でも、ちょっと考えただけですが、かなり複雑になりそうですね…。

> 
> 
> > > > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > > > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > > > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> > > 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> > > 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> > > 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> > > 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> > > あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> > > 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> > > 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> > > 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> > > 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> > なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
> > いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
> > 現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
> > それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、
> > このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
> > まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
> これに関しては、「外交がメインだから」というよりも、
> 大元のゲーム題材が、第二次大戦であったり、冷戦であったりするので、
> 経済システムというのも、国家主導の計画経済や統制経済を念頭に作られている為ですね。
> 
> もしも始めから「現代」を念頭にゲームを作っていたら、
> 国家プレーではなく、国際企業プレーにしていたと思います。
> こちらの方が現状に即してますし、登録時の条件は全員ほぼ一緒になりますので、
> ゲームとしても、大国プレイヤーが不甲斐ないから云々という事が起こり難くなります。
> なので実を言うと、こちらの方向にゲームを改造していく構想を、昔は持っていたのですが、
> 当時の参加者さんたちが、従来通りの国家プレーを望まれた為、現状維持になった事情もあったりします。
> 
> > とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
> > もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
> > あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
> イギリスにとって、綿花を輸入して、綿織物を輸出するインド貿易は黒字でしたが、
> 中国貿易は、一方的に茶葉を輸入するだけだったので、大幅な赤字だった訳ですね。
> そこでイギリスは、インドでアヘンを製造して、中国に密輸するようになり、
> これを中国(清王朝)が取り締まった事で始まったのが、アヘン戦争ですね。
> これに関しては、世界史Flash仲間だったナポレオンさん作の「阿片戦争」が、
> やはり手っ取り早く解ると思うので、とりあえず貼っておきます。
> https://www.youtube.com/watch?v=MsG1R-GJ3fs
> (恐らくは無断転載かとは思われますが、既に本家サイトも停止されてますし)
ありがとうございます♪

> 
> > 明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
> > 軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、
> > その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。
> 貿易をメインにするのであれば、それこそゲームで扱う期間は数百年くらいにして、
> 東インド会社プレーみたいなのが出来れば、面白いんじゃないかとか考えてます。
> 個人制作だからこそ、奴隷や麻薬といった題材も、避けずに扱う事が出来ますし(笑)。
> 例えば、日本の戦国時代は、奴隷の輸出が盛んだった事とか、
> 授業やテレビとかでも、あまり扱われない事でしょうからねえ。
そうなんですか?
おー、それは全く知りませんでしたね。まぁ、労働力の輸出は今でも発展途上国はやっていますし、
奴隷という名前と扱いが少し変わっただけで本質は変わってない気がしますね。
しかし企業プレイをゲームに適用すると、最初の100年くらいである程度プレイヤーの立ち位置がはっきりしてしまって、
あとはダイキギョーの独裁プレイになってしまいそうですねw
そんなこともないんですかね?企業の生き死にについてはほとんど学校でやってないので
よくわかりません。まぁ、学校でやったことも曖昧なのが多いですけども。
変わる世界情勢と企業プレイの融合、これはどう再現する感じなのでしょう?
ちょっと想像できませんでした。

> 
> > > それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> > > 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> > > http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> > なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
> > 冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
> > そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
> > 純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
> 1対1の場合は、外交ゲームではなく、ガッツリと対戦系ですね!!
> というか、ここで言う所の外交ゲームは、1対1だと無理でしょうけど(笑)。
> 世界各国に軍事顧問や経済顧問を送り込み、影響力を拡大していくゲームも、
> 言い様によって外交ゲームですけど、政略ゲームと表現した方がより適当でしょうし。
> 
> > そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
> > それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
> > そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
> > 無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
> > ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。
> その場合は、米ソ両国以外のプレーに、どういった楽しみを与えるか?
> そして、米ソ両国のプレーの質を、どうやって確保するか? になりますね。
> まずは前者ですが、居ても居なくても同じであれば、
> プレイヤーはゲームに参加する意義を見出せず、あまり楽しくはありません。
> 続いて後者ですけど、米ソの国力を極端に強めても、
> 肝心の両国がまともに行動しなければ、まるでゲームになりません。
> そう考えると、超大国でなくても、国境を遠く越えて援軍を派遣できたり、
> いっそ超大国はAIとして、陣営内で如何に存在感を高めるかのゲームにしたりとか?
> ・・・って、これをやろうとすれば、現行のシステムとはまるで異なるので、
> それこそ「新ゲーム」という形でなければ無理でしょうけども。
あー、たしかにそうですね。団体にまとめ切りたいという考えが先行しすぎました。

> 
> 
> > > でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> > > 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> > > コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> > > 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> > > 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。
> > そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。
> とりあえず、アドレスを貼っておきますね。
> ただ、凄い長編なので、そんなに無理して見なくてもOKですよ(笑)。
> とりあえずであれば、4は「1/4」を、3は「2/2」を見れば十分かな?
> 
> 「蒼き狼と白き牝鹿4・チンギスハーン」
>  1/4 https://www.youtube.com/watch?v=wplTes_3Jh0
>  2/4 https://www.youtube.com/watch?v=g-DZBVxX60w
>  3/4 https://www.youtube.com/watch?v=-e4RWfO0WBQ
>  4/4 https://www.youtube.com/watch?v=ry2mg9T5b6c
> 
> 「蒼き狼と白き牝鹿3・元朝秘史」
>  1/2 https://www.youtube.com/watch?v=1ZvG0vvqBTE
>  2/2 https://www.youtube.com/watch?v=z1PsIHIOkIA
> 
かなり一本一本が長いですねw
しかし、あれですね、なんというかこういうゲームの特徴なのかもしれませんが、
システムが多くて初めて見る人からするとかなりのとっつきにくさがありますw
パソコンゲームではhoi4をやった事がありますが、あれも最初は買ったことを後悔するくらい意味不明でした。

> > > あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> > > そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> > > 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> > > 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> > > HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> > > いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> > > 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> > > 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。
> > なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
> > アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
> > 地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。
> 核ミサイルなんて、太平洋や大西洋を越えるよりも、
> 北極を通るのが最短ルートですからね。
> 旅客機と違って人は乗せませんので、寒くても問題無いですし(笑)。
> でもまあ、そうした距離的(移動コスト)な話だけで言うと、
> 平面的なエリア分割マップであっても、同じく表現する事は可能だったりします。
> 例えば赤い嵐の世界マップでは、南北をカットしてますけど、
> 上端と下端に東西を貫く「北極エリア」と「南極エリア」を用意すれば、
> そこを介して、最短ルートでミサイルを飛ばす事も出来たりしますので。

ですよね。
冷戦期に沈んだ潜水艦が北極の氷の下に何隻もあるなんて話も聞いたことがあります。

> 
> > > もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> > > ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> > > 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> > > 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> > ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
> > 近未来的な植物園とかのアレでしたか。
> > あー、なるほど。
> > 意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!
> そうですね、植物園とかで見掛ける、アレです(笑)。
> 例えば半球状のドームを作った時、その断面図を見てみると半円になります。
> この半円を直線で表そうとした場合、地面と柱2本で三角形が出来ます。
> で、この柱の本数をドンドン増やしていけば、次第に半円に近付く訳ですね。

区分求積法的な考え方ですかね?
そうだとすると、次の回転させるまでは分かるのですが、
柱同士を繋ぐ補助の柱の意味がわかりません…。
空間認識能力が非常に低いのです…

> そして、これを断面図ではなく、グルリと回転させれば半球状となり、
> 柱同士を繋ぐ補助の柱も加えると、全てが三角形で出来た疑似球面が出来上がると。
> そして三角形は、2つ合わさると四角形、6つ合わさると六角形になる為、
> 四角マスも、HEXマスも、表現可能になる訳です(特異点が出来る事はありますが)。
> 
> > > 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> > > 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> > > また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> > > 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> > > この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> > > と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> > > (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> > > って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> > > ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)
> > つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
> > 更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
> > 平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
> > 面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。
> 「全ての面を規則的に並べる」という事に拘らなければ、
> CGの3Dキャラとかも、三角形や四角形の分割面(ポリゴン)で作られてますしね。
> また、これは今回の話とは直接関係はありませんけど、
> 高校数学で習う三角関数(サインとかコサインとか)を組み合わせると、
> どんな図形でも描けてしまったり、画像や音声のデータを圧縮できたりします。
> 学校の勉強ではあまり扱われませんけど、こういうのも数学の楽しさだったり!!(笑)

そ、そうなんですか!?
一応数3までやりましたが、どんな図形でも書けるとか、データを圧縮できるとかは全くの初耳です!
高校数学は道具を与えているだけに過ぎないというわけですね。
しかし三角関数は物理くらいしか使わないかと思ってましたが、ちょっと見直しましたw

> 
> > 確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
> > どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。
> 四角形を半分ズラす事自体は、特に珍しい方法ではありません。
> 四角マスの出っ張りを斜めに切り落とせば、それはもうHEXマスですからねえ。
> 数学的に言うと、これらはどちらも同じモノです。
> で、ここで私が言っているのは、その四角マスを更に4分割して小さなマスとし、
> その小さなマスを2×2の固まりとして、1つの大きなマスとして運用すれば、
> 四角マスとHEXマスの、どちらの特性も表現できるという話ですね。
> 例えば、箱庭内政なら四角マス的に用い、軍事行動ならHEXマス的に用いると。
あー!なるほど!
わかりました。それは非常に省スペースでいいですね。

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