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[23753] Re5:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/3 (水) 00:28:24 徳翁導誉

▼ 銀英大戦に関して
> > 必要なデータが多く失われてる方が、過去ログとして問題アリでしょうから、
> > そちらの方が、報告としては助かるかも知れません。
> > ターンごと消失とかであれば、私も可能な限り直したいとは思いますし。

> 了解です。
> ただ今は具体的にどこという情報を書ける状況ではないので後でできればまた報告したいと思います。

はい。
無理はなさらず、見つけた時にで構いません。

> > それでも、ここまでゲームを堪能してもらえれば、制作者冥利に尽きますかね。
> 良かったです。
> ところでですが、管理人さんがゲームに参加することは可能性としてありますか?

これに関しては、100%ありませんね。
中立であるべき管理者が、1度でもゲームに参加してしまうと、
プレーされてる方の中に、何らかの疑念が少しでも生まれた場合、
その不信感を拭うのは、かなり難しくなると考えているので、
「管理者のゲーム不参加」というのは、私が決めている運営ルールの1つとなります。

> > > ゲーム性としてはバランスが傾きかけてから戻すことがかなり難しいというのは
> > > シビア過ぎると思うので、そこはもうちょっと工夫が欲しいかなとは思っていますが、

> > う〜ん、何か妙案でもありますかねえ?

> 一度にマップ上に出せる将官数を制限(20人とか)を考えていました。
> 余艦生産も下方修正が必要になりそうです、団体戦と同じくらいのイメージかな。
> これによって、決定的に維持が無理になるタイミングを伸ばせるのではと思いました。
> 優勢を維持しようと思ったら仕掛ける必要も出ます、その間に優勢側がミスをすれば持ち直す機会が出ますし、
> 当たり前ですがミスしなければ劣勢側がやがて崩れます。
> 崩れる時は来ますが、巻き返すチャンスを少しでも増やせれば、ゲーム性が増すと思うのです。

う〜ん、それはどうですかねえ?
私の想像だと、キャラを減らせば、1つ1つのキャラの重要性は増すので、
ゲームとしてのシビアさは高まるでしょうし、却って逆転が困難になる気はするんですよね。

例えば、チェスと将棋を比べてみても、駒数が少なく、取った駒の再利用もできないチェスの方が、
いったん劣勢となると、やはり逆転は困難な印象があります。
(ただしチェスには、「引き分け」に持ち込むという、将棋には無い戦略性も)
これはスポーツでも同様で、サッカー(11人制)とフットサル(5人制)や、
15人制と7人制のラグビーなどを比べてみても、選手1人1人の重要度が増す為、
バランスが崩れると、ワンサイド・ゲームになる傾向が強いと思うんですよね。
そうした理由もあり、少人数制の方が、ゲーム時間も短かったりするのかも?

いや勿論、ゲーム自体の改良案として、シビアさを増す方向であれば、
こうした方法も、有効な手段ではあると思うのですが、
今回の話題は「劣勢からの挽回要素」という事なので、ちょっと違うかな?と。
それこそ銀英伝的に言えば、バーミリオン会戦において、帝国軍側は危機に陥るも、
双璧の2人が別途、同盟首都星ハイネセンを落とした事で、逆転勝利を飾ったように、
ゲーム的にも、一旦劣勢となっても、そういった逆転方法は残されてると思いますが、
別働隊を作る作戦とかも、キャラ数が多い方が、実行しやすい気はするんですよ。
う〜ん、でもまあ、現実的に考えると、それで逆転するのは難しいでしょうけど(笑)。

あとは、こちらもバーミリオン会戦と同じように、
敵のトップを討ち取る事により、一発逆転を図るという方法もありますけど、
ただし銀英大戦の場合、同盟側は共和政体なので、そもそも絶対的なトップが居らず、
帝国側の方も、未だラインハルトは皇帝にすら即位していない時代ですからねえ。
ゲーム的には実装可能なんですけど、少なくとも銀英大戦では、題材的に不可かな。
例えば、これが楚漢戦争であれば、項羽or劉邦を討ち取れば勝利と出来ますけども。

また、両プレイヤーの勝利条件が異なる場合、
具体的には、規定のター数までに決着しなかった場合には、
「逃げ切れた方の勝利」とするのも、1つの方法ですよね。
まあ、この勝利条件を適用するのなら、最初から戦力のバランスが不均衡にして、
劣勢側の目的を「存続」だとすれば、そこまで変な仕様にも ならないかと?
具体例を挙げれば、大阪の陣における豊臣方とか、南北戦争における南軍側、
銀英大戦だと、帝国軍が同盟を侵攻中の段階から始まるバーミリオン会戦版ですね。
他には「織田信長vs.反信長包囲網」みたいに、強者が堪え切る題材も面白いかも?
それに、単独軍vs.連合軍という、非対称なシステムが可能となれば、
ナポレオン戦争の「フランスvs.対仏同盟」とかも表現できますし、
従来通りの単独軍vs.単独軍だけでなく、連合軍vs.連合軍まで拡張されれば、
WW1やWW2などの題材も、1対1ゲームで扱う事が可能になりますので。

・・・って、脱線してしまったので、話を元に戻しますと(笑)、
銀英大戦のシステムだと、どうしても会戦がメインになりますし、
やはり野戦だと、一度バランスが崩れると、一気に行ってしまいがちな為、
多少の兵力差は挽回できる「籠城戦」の要素を組み込んでみるのも、1つの手ではあります。
とは言え、それだけでは延命戦術にしか ならないかも知れず、
劣勢から挽回する最大の要因って、新たな「援軍」の到来だと思うんです、現実的にも。
それこそ将棋が、一発逆転が珍しくなかったり、後手番でも勝率が高かったりするのも、
将棋には、取った駒を自由に置けるという、援軍(寝返り)ルールがあるからなんですよね!!
まあ、籠城戦だの、援軍だのという要素が、銀英伝の世界観に合うかは別として、
ゲーム的に言っても、史実的に言っても、この辺りは真実なんじゃないですかねえ?
突き詰めれば、スゴロクの話をした時にも、ちょっと触れましたけど、
現在まで生き残った、超古典コンテンツの数々には、面白さの真理が詰まっていると!!

> ちなみにターン当たりの操作の負担という意味でも軽減効果が出るのではと思ってます。
繰り返しになりますけど、1対1の新ゲーム案という話自体、
銀英大戦の抱えるプレー・テンポの悪さ改善というか、
コマンド操作回数の多さを軽減するというのが、1つのテーマですからね。
それこそ、例えば仮に、銀英大戦をHEX制からエリア制に変えるだけでも、
プレーのテンポは、かなり良くなると思いますよ。

と言いますか、このコマンド操作回数の多さというのは、
そもそも銀英大戦が、1プレイヤー1勢力ではなく、1プレイヤー1キャラのゲームだった為、
1ターンに行う事が少な過ぎて、多人数ゲームなのに参加頻度が下げる事を防ぐ目的で、
敢えて手間を増やした面がありましたからねえ・・・・
1マスずつ進んで視界が広がる感じや、機雷を踏んでしまった時の絶望感など、
1人で1キャラを操作するからこそ、その辺りをじっくり味わえた面があったでしょうし、
逆に言えば、1人で50人分を操作するのですが、そりゃ億劫にもなると(苦笑)。
もし最初から、1対1用に作っていたら、同じHEXマップであっても、
征服王オンラインのように、1度の操作で一気に何マスも進めるようにしたでしょうし、
戦闘も複数回にも分けず、遠方射撃や突撃のように、1度の操作で攻撃強度を変えてたかな?


▼ 新作ゲーム案に関して
> > 楚漢戦争は、中国史の中で、私が最も好きな題材だけに、
> > 却って、再開1発目の対象には為り得ないかな?(笑)
> > 逆に言うと、1対1で最終的に作りたいモノこそ、楚漢戦争と言って良いでしょうし。
> > って、そんな考え方だから、いつまで経っても実現しないんでしょうね(苦笑)。

> えーと正直言いますと、そういう感じはします。

でしょうね(笑)。

> > 「せっかく作ったのに、誰も遊ばない」なんて事は、今までも普通に在りましたし、
> > 「自分でも遊ばないな、これじゃ」と思いつつ、制作を続けるのは困難かと・・・・
> >   (中略)
> > 他にも、17年前に公開して失敗作に終わった「賤ヶ岳の戦い」を再挑戦するとか、
> > 少し題材を変えて、秀吉vs.家康の「小牧長久手の戦い」に挑んでみるとか、
> > 一旦はゴミ箱に行ってたアイデアを、作り直してみるのもアリかも知れません。

あれから、「賤ヶ岳リベンジ」というワードが、頭の中に浮かんできてしまった(苦笑)。
でも、これはこれで、1つの示唆を含んでいるかも知れませんね!!
別に1つの題材で、1つのゲームしか作っちゃいけない訳でも無いですし、
ダメだったらシステムを変え、同じ題材で2作目を再チャレンジすれば良い程度に、
気軽に捉えていた方が、変にハードルが上がらずに済むのかも?
それこそ、今回も行った国政選挙の予想大会のように、
ライト向けとマニア向けで、同題材でも対象別に仕様を完全別物にしても良いですし、
例えば関ヶ原のように、5つも6つも構想案がある中、1つだけを選ぶ悩みも減ると。

そう考えれば、今回の「大阪の陣」にしたって、
史実では籠城戦だけど、ゲーム的には大会戦(更には江戸攻略・笑)にしても良く、
史実では豊臣方が圧倒的に劣勢でも、ゲーム的には互角にした方が面白い。
要するに、ゲーム性重視のライト版と、史実重視のマニア版があれば、
ゲーム性と史実性のバランス調整に、頭を悩ます必要も無いでしょうからね(笑)。

私自身は、ゲームよりも歴史メインで、ゲーム内容もシンプルながら深いモノを好みますが、
一般的な需要を思えば、それとは正反対に、手軽でゲーム的に楽しめるモノがベストなので、
こうやってグダグダと語っているのも、適当な落とし所を探ってる面もあったり(苦笑)。
正直、ここ最近も幾つかアイデアは出てきているのですが、
最初はシンプルで手軽なゲームを目指すのに、そこから更に練り込んでいくと、
「あれも入れたい、これも表現したい」となって、
結局は複雑化という悪循環になってしまい、いまいち進めていない為、
妥協や割り切りの口実として、ライト版とマニア版の分割案というのは役立つかも?

とは言え現実的には、時間や労力の制限がある為、題材を厳選したくはなりますし、
仮に量産できたとしても、ただでさえ、日本史だと時代が異なってもマップは同じなのに、
時代どころか題材まで一緒な作品が増えても、プレイヤー目線だと盛り上がり難そう(苦笑)。
システム的には個々に別物でも、パッと見が似通っていたら、なかなか区別つかないはずで、
そこでテンションを上げさせるには、見た目のバリエーションで変化させる方法が重要そう。

> > それこそ2〜3作同時に作ってしまえば、中には駄作や改造程度が含まれていても、
> > 大して気にならなくなるでしょうし、却ってそちらの方が早いのかも?

> であれば、それで良いと思います。
> ただ個人的には1作目が駄作でも別に問題ないですし遊ぶと思います。

でも現実問題、1対1ゲームの場合は、
対戦相手となるプレイヤーが居ないと、ゲームとして成立しませんよ(苦笑)。
その辺りを考慮すると、やはり取っ付きやすい内容のモノが、やはり良いと思うんですよね。
少なくとも、最初の内は。

例えば、超巨大なHEXマップを用いた対戦ゲームで、
「余程の物好き以外は遊ばないよ!(笑)」というような構想案も、正直あるのですが、
これを、もし仮に実現させたとしても・・・遊ぶ人は多分、ほぼ居ないと思うんです。
ですが、集まるプレイヤーの人数を増やしていければ、
その中に、1人2人は物好きが現れるかも知れず、
そうなった時に初めて、そのゲームは実際にプレーされるのでしょう。
となると、まず最初に、一般ウケのする存在というのは、必要不可欠な気がするんです。


▼ 各国のメジャーな歴史題材
> > 例えば書店に行ったとして、実際に南北戦争関連の本って置いてあります?
> > 通称「赤本」と呼ばれる、学研の歴史群像シリーズ(ムック本)にしても、
> > https://rekigun.net/published/series.html
> > シリーズ100巻を超えていながら、南北戦争の巻は出ていません。
> > 昨年 出版されたコレ↓なんて、20〜30年ぶりの一般向け新刊だったのでは?
> > 「南北戦争 アメリカを二つに裂いた内戦」
> > https://www.amazon.co.jp/dp/4120053709/

> あまり書店に行かないですしチェックする範囲外なのですが、多分ないのだろうという感覚はあります。
> そもそも書店には小説以外は期待してないです。
> なので書店基準で言われても自分は判断が難しいです、
> 答えて欲しかった返答ではないかもしれませんが。

え〜と、書店云々と言ったのは、実際に思い浮かべやすいイメージを作る為で、
私の本旨としては、2行目以降に書かれている
「そもそも南北戦争関連の一般書自体が出版されてない」という所ですね。
出版されてないのですから、実際の書店に並ぶはずも無いと。

あと、「書店のイメージ」に関して言えば、
過去の豆乳さんとの雑談を踏まえると、お互いの住んでる地域の違いにより、
本屋と言われた時に、思い浮かべるイメージ像が、随分 異なるのだろうなと思いました。
例えば、東京の大型書店とか利用していると、ある程度の本は揃ってますからねえ。
私も実際に地方暮らしの経験があるので解りますが、この辺りの差はかなり大きいです。
今でこそ、Amazonの登場により、地方でも欲しい本を手に入れやすくは なりましたが、
それでも、実際に手に取って試し読みをしたり、幾つかの本を読み比べたりなど、
そういった事が気軽に出来るのと出来ないのとでは、やはり情報格差が生まれる気はします。
これは何も本だけに限らず、ネット時代なのに・・・と言うか、ネット時代だからこそなのか、
地域差が情報や環境の差に繋がり、結果として教育格差を生む現状が、社会問題化してますので。

> > もちろん、世界史用語としての「アメリカ南北戦争」という単語は知っていても、
> > いざ将軍たちの人名を挙げろとなると、そうは挙がらないと思います。

> ゲームを始めるまでは将軍の名前は正直知りませんでした。

そう言われると、各将軍たち略説や、時代背景とかも書きたくなりますし、
そうすると、主要キャラの個性とかもゲーム的に表現したくなり、
その結果、構想案が膨れ上がって、逆に実現性がドンドン遠退いて行くと(苦笑)。

> ただ、もっと名前自体しか知らない・何かあったけど名前が分からない的な戦争があるので、
> 一応授業か何かで背景を軽く知っていた南北戦争は自分の中では相対的に割と高い位置にありました。
> もちろん日本の戦国時代や中国の三国時代に比べると陰が薄いですが、
> マイナーとまでとなると自分の中で意外性はありました。

結局、その「相対的」評価の位置を、どの辺りを基準にして考えてるかの違いですよね。
「名前くらいは知ってる」レベルであれば、それなりに高いと思います。
ですが、「実際はどんな感じだったの?」と、その内容を知りたいと思った時に、
日本語で知る事が出来る文献が、ほぼ存在しない分野というのは、やはりマイナーだと思うんです。
そして、メジャーと呼べる題材には、関連するコンテンツに溢れていると!!

そう考えてみると、世界各国ごとに人気の歴史題材って、どんな感じなんでしょう?
まず日本では「戦国時代」の人気が圧倒的で、それに次ぐのが「幕末維新」と「太平洋戦争」。
で、そこから離れた位置に「源平合戦」があって、あとはドングリの背比べ。

そして中国の場合、日本国内だと中国史って「三国志」の完全1強状態ですけど、
中国国内では、ナンバー1ではあるけど、オンリー1では無いって所なのかな?
最近は日中の文化交流が深まり、日本の三国志人気が逆輸入されてる感もありますが、
それでも「春秋戦国」や「楚漢戦争」だって、相応の人気はあるでしょうし、
人物レベルで言うと、異民族の侵攻に抗った「岳飛」や「鄭成功」あたりは、
悲劇の民族的英雄として、人気が高いと聞きますので。
(ただし鄭成功は、日本生まれで、母親も日本人ですけど・笑)

それと韓国の方は、中国以上に、日本からの影響で三国志人気が高そう。
その一方で、チャンギ(朝鮮将棋)においては、
王将にあたる駒の名前が「楚」と「漢」なので、伝統的には楚漢人気も高いのかな?
とは言え、それはどちらも国外である中国史の題材ですからねえ・・・・
まあゲーマーの中には、「当時は朝鮮も、その一部だったから」と言って、
WW2の日本で遊ぶ人もいるみたいですけど、民族感情を考えれば例外的な存在かも。
洪思翊中将のように、日本軍で活躍した朝鮮人も居ましたが、やはり植民地だったので。
で、韓国独自の歴史題材と考えると・・・「朝鮮戦争」は時代的に近過ぎて、
日本で発売されたボードゲームさえ、非難されて絶版になった過去がありますし、
やはり、高句麗・百済・新羅の「三国時代」が、人気的に無難な題材なんでしょうかね?
(三国時代には倭国も大きく関わるので、だからこそ、個人的にも扱ってみたい題材)
それ以外は基本的に、侵攻を受けるか? 援軍に駆り出されるか? ばかりですから。

でも、こういうの↓を見ると、実際は、そこまで卑屈な訳じゃないのかな?(笑)
「倭軍を追い払え ボードゲーム大会熱戦=韓国・釜山」
https://s.japanese.joins.com/JArticle/248188
って、更に詳しく調べてみると、
この「壬辰之戦1592」というゲーム自体は、台湾製だそうでビックリ!!
https://gamemarket.jp/game/23924
秀吉の朝鮮出兵を、日本・明・朝鮮による「アジア版の三国志」として扱ってますけど、
1つの題材が、台湾でゲーム化され、韓国でプレーされ、日本で記事になってるのが、
何と言うか、ネット時代のグローバルな感じがして良いですね(笑)。
台湾で作られたのも、これなら日・中・韓3ヶ国の市場が狙えるって意図なのかも。
「戦国無双」や「戦国BASARA」などのアクション・ゲームが、海外でも販売された事で、
外国人の間にも、日本の戦国武将を覚えた層が、一定数は居そうですし。
・・・と、話題が完全に脱線したので、少し元に戻しましょう(笑)。

欧州の場合、例えばイギリスならノルマン・コンクエストとか、
やはり各国独自の人気題材が、それぞれに在りそうではありますが、
とは言え、そこは地続きの国々であり、昔から国際戦争も多かった為、
それらを股に掛ける題材の方が、国を越えて大きな人気を獲得していそう。
例えば「ナポレオン戦争」なんて、ナポレオニックなんて呼称が付くくらいですし、
欧州統合の原体験である「ローマ帝国」関連も、何かと取り扱われる機会が多い印象。
ポエニ戦争やカエサルなどの題材も、ローマ帝国モノに含まれそうです。
あとは、欧州大戦の異名も持つ「第一次世界大戦」ですか?

もちろん、そういう意味では「第二次世界大戦」も人気題材なのでしょうけど、
まあコチラは、日本が一翼を担ってた事もあり、
戦場が欧州限定でなくアジアにまで及び、まさしく世界規模での戦いであり、
指導者とか兵器の面では、WW1以上に派手な部分がありますから、
まさしく人気の方も、欧州メインではなく、世界的だと思われます。
それに、歴史の浅いアメリカなんて、WW2を除いてしまうと、
他に残る主な題材は、「独立戦争」と「南北戦争」の2つくらいでしょうし。

あとは・・・中南米やアフリカとかですと、
占領や支配される舞台としての歴史と、主体的でもニッチで泥沼な内紛って感じで、
一部の例外を除けば、独自の歴史題材というのは、なかなか難しい所があるのかな。
残るは、極東以外のアジアですけど、ここには充分に歴史的題材が眠っているとは言え、
やはり、どうしても、認知度的にマイナーになっちゃうんでしょうね。
いや勿論、世界史が西洋史と東洋史に偏ってる現状は、決して好ましいモノでは無いですし、
逆に言えば、だからこそゲームで取り扱ってみる意義が、あるのかも知れませんけどね。
それこそ、洋の東西を結んだ「シルクロード」や「モンゴル帝国」を題材とすれば、
東西両端にメジャーな舞台を配しつつ、マイナーな中間地域をメインに扱えますから。

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