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[23762] Re8:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/9 (火) 20:59:55 徳翁導誉

> > > 一度にマップ上に出せる将官数を制限(20人とか)を考えていました。
> > う〜ん、それはどうですかねえ?
> > 例えば、チェスと将棋を比べてみても、駒数が少なく、取った駒の再利用もできないチェスの方が、
> > いったん劣勢となると、やはり逆転は困難な印象があります。

> もしかして、負傷してマップから消えた将官が出たら
> 負傷してない将官を代わりに出せるというところが伝わってなかったのかなと思いました。

あ〜、なるほど。
将官数を50人から20人へと、単純に減らすのでは無く、
全体数は50人のまま、盤上に出せるのを20人とする事で、
残りの30人はスポーツ競技のベンチ・メンバーみたいに、取っておくという事ですね。
すみません、完全に誤読してました(笑)。
なるほど、如何にもゲーム的な縛りとは為りますが、
その分だけ、ゲーム性の面で考えた場合には、
前回述べた「援軍」のルールを、自軍内で意図的に作り出せるシステムかも?

ただ、それだと仕様がゲーム的過ぎると言うか、
全軍出撃が不可である理由付けに乏しいと考えると、
盤上には50人出せるけど、1ターンに動かせるのは20人までとかの方が無難かな?
また、1ターンに動かせる人数を、20人とか一律に固定するのでは無く、
司令官の能力に依存させたり、領有する都市数などに連動させれば、戦略性も増しますし、
動かせるキャラに関しても、全員が行動済みになるまでは、同じキャラを再び動かせないとか、
「どきどき南北戦争」みたいに、動かせるキャラや順番がゲーム側から指定されるとか、
忠誠度や体力・戦意等に応じて、各キャラを動かせる周期が決まるとかにすれば、
大軍だと兵数は多いけど立ち回りが遅いとか、逆に少数の兵力だと小回りが利くみたいに、
ゲーム性と現実性とが無理のない範囲で、上手く共存できるかも知れませんね。
と言いますか、次の1対1ゲームでは、この辺りのシステム導入も一応考えては居ました(笑)。
全てのユニットが同時に動かせると、やはりユニット数の差が、ゲーム展開上の優劣に影響するので。

> > > ところでですが、管理人さんがゲームに参加することは可能性としてありますか?
> > これに関しては、100%ありませんね。
> > 「管理者のゲーム不参加」というのは、私が決めている運営ルールの1つとなります。

> なるほど、了解です。
> 何らかの疑念、というのが良くわかりませんでしたが、
> 自分の方は自作のサイトのゲームに参加するつもりだったので、もっと詳しい部分が気になります。

簡単に言ってしまえば、管理者という立場である為、
その権限上、データの閲覧は勿論の事、データの書き換えまで可能ですから、
もしも、対戦相手となったプレイヤーが、
「自分が劣勢なのは、管理人が不正をしているからでは?」と疑念を抱いて、
暴れ出した場合に、サイト全体に悪影響を及ぼす事となると。

実際、ゲームに参加してない現状ですら、
「他のプレイヤーを裏で贔屓しているのでは?」とか、
「自分は管理人から嫌がらせを受けている」などの、
被害妄想による個人攻撃を受ける事が、過去にありましたからね・・・・
仮に、これでゲームに参加していたら、攻撃は この比じゃなかったはずです。

でもまあ、ここ以外の他サイトに関して言うと、
管理者もゲームに参加している方が、現実には多そうな気がしますね。
ほとんどの方は、やはり自分も楽しみたいから、ゲームを設置するのでしょうし、
管理だけを行うなんて、苦労ばかり多くて、楽しみなんて ほぼ皆無ですので(笑)。
それに、場の空気を悪くする参加者や、自分に楯突くような参加者は、
それこそ管理者権限を用いて、問答無用に削除してしまうのが一般的ですから、
このサイトが抱えるような運営上の問題は、基本的に生じ難いかと思われます。
これは、「言論の自由」や「懲罰より更正」を重視するという
私自身の個人的なポリシーが、管理運営の負担を、自ら増大させた格好なので(苦笑)。

> > 私自身は、ゲームよりも歴史メインで、ゲーム内容もシンプルながら深いモノを好みますが、
> > 一般的な需要を思えば、それとは正反対に、手軽でゲーム的に楽しめるモノがベストなので、
> > こうやってグダグダと語っているのも、適当な落とし所を探ってる面もあったり(苦笑)。

> ちょっと思うのですが、一般的な需要と違っても、
> コアな人たちが欲しいと思うコンテンツを作れるのが個人サイトの強みだと思うのです。
> 人数が減ってきてるのも感じますし、一般的な需要を考えてしまうのはわかるのですが、
> 「シンプルながら深いモノ」は少ないからこそ需要が生じていると感じており、
> しかもそういうものを作りたいのであれば、その方が良いと私は思うのです。

う〜ん、とは言え現実的には、それが難しいと思うからこそ、
辿り着いた考え方ではあるんですよね、一応は。

それこそ、ここのサイトにしても、元々はコア向けのコンテンツが多く、
以前であれば、それでも普通に回っていたのですが、
客商売とかと同じく、こういうのは、常に同じメンツで固定され続ける訳ではなく、
一定の割合でメンバーは抜けていくので、新たなメンバーが加わらないと減少の一途です。
そして、後から加わるメンバーほど、コア(マニア)の比率が下がるのは避けられない所で、
結局、生き残っているゲームも、コア向けの原型版より、ライト向けに改造版だったりします。
このサイトは開設された頃は、そもそもネット利用者の大半がマニア層だった為、
当時はコア向けでも、全く困らなかったのですが、
しかし、今や誰もがネットを利用する時代なので、やはり難しい所はあるんですよ。
膨大なネット利用者の中から、コア層だけを集めるというのも、困難を極めますし・・・・

とは言え、ここで考え方を変えると、
誰もが最初からコア層だった訳では無く、初めは皆がライト層だった事を思えば、
「新規はライト層が多い」という前提を踏まえた上で、
「ライト層の一部を、如何にコア層へと進化させるか?」という事こそ、
実は、コアな参加者を増やしていく、最も有効な手段だと思うんですよね!!(笑)
仮にコア層の割合が変わらなくても、参加者の絶対数自体が増やせれば、
必然的に、コアな参加者の人数も増えていきますし、
コアな人の絶対数が増えれば、新たにコア層が集まる呼び水になるかも知れません。

ただ、そこで問題となるのが、私自身は宣伝活動が苦手だという事(苦笑)。
なので、Twitterの活用方法とか考える場合も、管理人である私がどう使うか以上に、
参加者の方々に如何に使ってもらうかを考えた方が、現実的でしょうし、
宣伝行為として考えても、提供側が自らアピールするより、
実際の使用者が口コミで広める方が、より効果的ではあると思うんですよね。
だからこそ、今の時代性を踏まえると、宣伝をバンバン打つよりも、
口コミ発信をしやすい様な仕組み作りの方が、ずっと重要な気がするんです。
・・・って、これは別にビジネスでは無く、そもそも私にそんな才覚は無いので(笑)、
そこまでガチンコに、対応を行う事もしないのでしょうけど、
少なくとも、間口を広げる為の「ライト向けコンテンツ」の存在は不可欠かと?

でも、だからと言って、ライト向けしか作らないという話ではありませんよ(笑)。
要するに、全体のバランスの話ですよね。
例えば、秋葉原や神保町にあるような、マニアックな専門店であっても、
売り上げの7〜8割って、実は、一般的な人気商品に支えられてそうで、
そこで利益が確保しているからこそ、残る2〜3割の部分を拘れたりするらしいです。
ですから、店側がマニア向けの商品しか置かなかったり、
客側がマニア向けの商品しか買わなかったりすると、結局は店舗を維持出来ないのだと。
つまりは、コア路線を維持する為にも、充分なライト用も必要だったりする訳ですね。

それに、幾ら「ライト向け」とは言っても、
商用ゲームの真似では意味が無いですし、そもそも太刀打ちも出来ませんから、
これは、題材やシステムを取っ付きやすいモノにする程度の意味であり、
別に媚びようとか、安直な方向に進もうとか、そういう考えではありませんよ。
もっと言えば、私の好むようなタイプのゲームは、どんどん下火になってる状況である以上、
私が作りたいように作れば、一般的な需要とは異なる感じのゲームになりそうですけどね(笑)。
イメージ的には、ネットを介して、大勢で対人戦のボードゲームをやりたい感じなので、
もう この時点で、最近の風潮からすれば、世間的には「重たいゲーム」になろうかと?
それに第一、歴史を題材にしている時点で、既にハードルは上がってますし、
ライトと言っても、あくまでも相対的な話であり、そこは やはり限界がありますよね。
逆に言うと、一般ウケを考えるなら、そのハードルを越える工夫を要する事となります。

でもまあ、そこまで深い話では無いにしても、
例えば「銀英大戦」をHEXマップから、銀凡伝で用いた経路マップに変更するだけで、
操作の手間としては、負担が半分以下になるでしょうから、これも1つのライト化ですよね。
「銀凡伝」で言えば、数ある要素の中から、軍事面だけに絞ったのが「Lite版」でしたし、
ここで言うライト向けとは、マニア向けの複雑さや煩雑さを除くという意味でもあります。
一方で、何でもかんでも削る訳では無く、シンプルさを突き詰めたマニア向けなら、
逆に、取っ付き易くなるような余分な要素を、敢えて味付け的に加える感じでしょうか。
具体例で言えば、「WW2オンライン」のマップを拡大し、参加人数を増やしたのが「赤い嵐」であり、
そこへ更に、内政や交易の要素も付け足したのが、赤い嵐の「現代版」となる訳です。

「日本大統領選挙」と「仮想政局」を足し合わせた「首相選挙」も、それに該当するのかな?
元は2つのシンプルなゲームでも、それが選挙パートと政局パートとして、
1つに合わさると、また別のゲームになるのかも知れませんね。
それこそ関ヶ原を題材にするゲームでも、味方を増やす全国マップの戦略パートと、
戦場に集めた大名たちをHEXマップで戦わせる合戦パートという
2つのゲーム要素を一繋ぎにする事で、手間は増えても、
個々の単独ゲームよりは、却って関心を惹きやすくなりそうな気がします。
後半の合戦パートも、その前半に戦略パートがある事で、
常に史実通りの固定設定では無く、毎回 異なった大名の顔触れや戦場になるでしょうし、
戦略パートで勝負の大勢を決めたり、合戦パートで劣勢を跳ね返すなど、ゲームに幅も出てくるので。

> > 妥協や割り切りの口実として、ライト版とマニア版の分割案というのは役立つかも?
あれこれ考え、悩みながら進めていた事により、
先週、遂に「汎用システム案」が完成してしまいました!!(ただし頭の中で・笑)
まあ、実際に姿として表さない限り、他の方には大差ない事だと思いますけど、
しかし私の中では、かなり大きな前進かも知れませんね。
これにより、扱う題材やゲーム・タイプに応じて、
雛型となる汎用案から、要素の引き算(時には足し算)を行う事により、
ライト版からマニア版に至るまで、大体のゲームは作成可能となった次第です。

簡単に言えば、何にでも応用可能な設計図が出来上がった感じでしょうか?
とは言え、いきなりフル装備の完全版を作るのは、コチラとしても大変でしょうし、
プレイヤー視点で考えても、要素てんこ盛りだと、なかなか理解が追い付かないと思うので、
一方では要素を限定したゲームを作りつつ、もう一方では完全版を作る事により、
どちらの都合を踏まえても、スムーズに移行できるかも知れませんね。
それこそ、全ての雛型になりうる完全版が一旦出来てしまえば、
題材を変え、要素を加減し、マップやデータを新調する事で、様々なゲームが作れまると。

言うなれば、先に「銀河凡将伝説」の通常版があって、後から要素を削った「Lite版」が生まれたり、
先に「三国大戦」があって、後から題材を変えて「銀英大戦」が、更には「個人戦」が生まれた様に、
それを最初から、事前に織り込んだ上で、完全版を作ってしまおうってコンセプトですね。
で、今までは個々にバラバラであったアイデアの数々が、
トッピング全部乗せのような感じで、しかも全体としてバランスが破綻する事なく、
トータルとして1つの原型案に纏まったのが、ちょうど先週末であった訳です!!
(お陰で、週末に済まそうと予定していた幾つかの用事が、全くの手着かずに・苦笑)
という事で、設計図が描けた以上は、あとは組立を行うばかりなのですが、
ここまで来てしまうと、実際問題としては、組立への腰が重い(笑)。
ですけど、少なくとも私の中では、かなり進んだ印象はあるんですよね。
一旦 腰さえ上がれば、これくらいで出来そうだなという、目安が立つ所までは来たので。

> > でも現実問題、1対1ゲームの場合は、
> > 対戦相手となるプレイヤーが居ないと、ゲームとして成立しませんよ(苦笑)。

> と言われると確かに対戦相手がどうなるかは自信ありませんね。

逆に言うと、「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーが、
確実に3〜4名くらい居れば、重厚長大な1対1ゲームを作ってみても良いんですけどね(笑)。
1回も成立しないのは、さすがに厳しくても、
何回か成立する目算が立つなら、試験的に作ってみるのも、決して吝かではありません。
「100x100中国マップ」とか、「200x160欧州マップ」など、未使用のHEXデータもありますし、
折角ですから、1度くらい、このデータを使っておきたい思いは、前々からあるので。

> 実際銀河英雄大戦でそういう状況になりかけてますし。
でもまあ、最初は物珍しさから、回るくらいは集まるかな?という思いも(笑)。
しかし、問題はその後、回り続けるか否かなんですよね・・・・
数回のプレーで飽きられてしまうモノもあれば、長い間プレーされるモノもあるので。
とりあえず、セッションが100回を超えるようなゲームは、息が長い方なのかな?
それこそ銀英大戦なんて、個人戦の設置がちょうど10年前ですし、
団体戦の公開が14年前、その原型となる三国大戦が17年前ですからねえ。

あと、これはサイト運営を続けてきて感じるのですが、ゲーム自体の出来以上に、
そのゲームを「引っ張るプレイヤー」が居るか否かの方が、実は大きいですね。
まあ、こちらとしては「遊びの場」を提供しているだけであり、
結局の所、その遊びが盛り上がるかは、実際に参加するプレイヤー次第なので、
参加する皆が受け身となり、「楽しませてもらう」立場になってしまうと、
どうしたって、遊びが楽しく為り様が無いですからね。

> > いや勿論、世界史が西洋史と東洋史に偏ってる現状は、決して好ましいモノでは無いですし、
> > 逆に言えば、だからこそゲームで取り扱ってみる意義が、あるのかも知れませんけどね。

> 自分もそれは思ってはいます。
> メジャーだからとそれに乗っかるより、
> マイナーと言われてるところを拡充する方が価値がある行動だと思います。

ですけど、実際にマイナーな題材を扱う場合、
時代背景とかが説明されないと、知らない人には意味不明な部分が残り、
その解説などに要する労力が、ゲーム制作と同等レベルに掛かるんですよね・・・・

逆に言えば、メジャーな題材であれば、そうした手間を省く事が出来ますし、
それに何より今の時代、プレイヤー側の方が、自らの手間を避けたがる傾向にあると。
つまりは、こちらが解説等を用意しても、「知らないから嫌だ」となりがちな訳です(苦笑)。
まあ私の方も、以前のように、動画とかまで作っていた頃であれば、
それでも振り向かせようと努力する元気があったのですが、もう今となっては、
そこまでモチベーションを奮い立たせるのも、なかなか大変になって来たので・・・・

もしも可能であるなら、その辺の役割は、知識ある有志に丸投げ出来たり(笑)、
またプレイヤー同士の間でも、教えたり教えられたりがあれば理想なんですけど、
そうした文化って、今やネットから、急速に失われてきているのが実状ですからね(泣)。
とは言え、そういう人たちが、ネットから完全に姿を消した訳でも無いはずで、
それこそTwitterとかを活用して、そういう人たちが集える「場」を、
ネット上に再び構築出来たら・・・とかは、ちょっと妄想する事はあります。
いや、それが個人サイトで可能か?とかは、少し置いておくとして(恐らく困難)、
「物好きたちが集まる場所」としての昔ながらのネットが、私は好きなタイプなので、
可能か否かは別として、とりあえずチャレンジというか、下地は整えたい気持ちはあるかな。

例えば通史ゲームであれば、軸となるシナリオや偉人は、最初に私が準備するとして、
ひとまず投稿フォームを用意する事で、有志もシナリオや偉人を投稿可能みたいな感じに。
そして、それが軌道に乗るようでしたら、マップや都市データとかも投稿出来るようにすれば、
それこそ前述の「汎用システム案」と組み合わせる事で、要素なども各自が自由に設定し、
誰でも気軽に使用可能な「歴史ゲーム作成ツール」となって、その可能性は広がるかも?
また、自発的で積極的な参加者が多く集えば、まさしく「交流掲示板」にしても、
以前のように、その役割を再び得るかも知れませんよね(笑)。
と言いますか、自発性や積極性を促すような仕組み作りも、可能なら行ってみたい所。
前述の様に、今のネットって、そういうのが独りでに芽吹く雰囲気でも無いと思うので。


> JavaScriptゲーム の オセロ風陣取り の『3分ゲーコンテスト』のリンク先が別の海外のサイトになってます。
> 単にリンク切れならまだ被害が少ないですが、別のサイトの所有になったようですので、修正お願いします。
> 一応調べたところ、現在の3分ゲーコンテストのアドレスは https://3punge.wixsite.com/3punge みたいです。

報告ありがとうございます。
アドレスが変更されてたんですね。
早速修正しておきました。


> あと、書き込むときに枠が小さいのがちょっと不便なのですが、改善は可能でしょうか?
これは、掲示板の書き込み欄の事でしょうか?
それとも、銀英大戦のチャット部分の事?
まあ、どちらであって、サイズ変更は可能だと思いますよ。
どれだけ増やして欲しいかまで、具体的に提案があれば、より対応は早いかも?
ただし勿論、これは反対意見が無ければの話ですが(笑)。
画面のサイズって個々に異なるので、拡大を望まない人が居る可能性もありますから。
(PC向け・スマホ向け・タブレット向けと、表示を自動調節するのが理想的ではあるかな)

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