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2021/11/16 (火) 19:37:46 徳翁導誉

> > ただ、それだと仕様がゲーム的過ぎると言うか、
> > 全軍出撃が不可である理由付けに乏しいと考えると、
> > 盤上には50人出せるけど、1ターンに動かせるのは20人までとかの方が無難かな?

> 全軍出撃が不可である理由付けに乏しい、というのはあるかもしれませんが、
> であれば、1ターンに動かせるのは20人まで、というのも同様に理由付けに乏しいことになりそうですが・・。

だからこそ、前回のその文章の続きには、こう書かれている↓訳ですね。
> また、1ターンに動かせる人数を、20人とか一律に固定するのでは無く、
> 司令官の能力に依存させたり、領有する都市数などに連動させれば、戦略性も増しますし、
> 動かせるキャラに関しても、全員が行動済みになるまでは、同じキャラを再び動かせないとか、
> 「どきどき南北戦争」みたいに、動かせるキャラや順番がゲーム側から指定されるとか、
> 忠誠度や体力・戦意等に応じて、各キャラを動かせる周期が決まるとかにすれば、
> 大軍だと兵数は多いけど立ち回りが遅いとか、逆に少数の兵力だと小回りが利くみたいに、
> ゲーム性と現実性とが無理のない範囲で、上手く共存できるかも知れませんね。

最初の20人という数字は、あくまで、豆乳さんが更に前に出された数字を使っただけで、
その「20人」という数字自体には、私の考えは特に含まれていません。
どちらかと言えば、その数字に理由を付けるとなれば、豆乳さんの側になるのかな?

まあ、私として上述の通り、「20人とか一律に固定」するつもりはなく、
もしも行うなら、司令官の能力や、領有する都市数などで、そこの数値を決めるでしょうね。
例えば、司令官の能力に依存するのであれば、
有能なリーダーだと、1度に複数の事を的確に行えるでしょうし、
逆に無能なリーダーなら、どれだけ大兵力を率いたとしても、それを有効活用できないと。
続いて、領有する都市数であれば、大軍を動かすには物資が不可欠なので、
どれだけ物資を生産できるかは、都市数によって決まる・・・みたいに、
それっぽい納得できるような理由さえ用意できれば、それで良いと思うんですよね。
他にも、軍全体の士気値によって決まるとか、理由が納得できれば何だって良いんです。

また、数値を一律に固定せず、こうして変動させる仕様にする事で、
その都度、ゲーム・バランスにも変化をもたらしますから、
展開の方も多様化して、戦略性の面でも増していく気がするんです。
バランスを取るとは、何も条件を等しく一定にする事では無いですからねえ。
そういう意味では、劣勢になっても挽回できる1つの方法論として、
動かせるユニット数を、兵站線の短さにリンクさせれば、
どんなに兵力的には勝っていても、敵国の奥地に進むほど、苦しい展開にはなりますよね。
そして逆に、守勢側は兵力的には劣っていても、多くのユニットが動けるようになるので、
やり方次第では、そこから逆転も可能なシステムになるかも知れません。
勝手知ったる場所になるほど、上手く立ち回れるし、
何より距離が短ければ補給が楽と解釈をすれば、それほど理不尽な設定には映らないかと?

結局の所、「1ターンに動かせるのは20人まで」というルールを、
頭ごなしに否定している訳ではなく、プレー上の自由度を制限する以上は、
物語の世界観的に納得できるような、上手な理由付けであったり、
ルールを破る事は可能でも、それでは特をしないようなシステム作りなど、
そういうフォロー面が欲しい訳ですね、ゲーム中心視点でない私個人としては。
何度も繰り返しになりますが、私がゲームや動画を作る理由は、
扱う題材を楽しむための手段であって、ゲームや動画自体を楽しむ目的では無いですし、
もちろんプレーする側にそれは求めませんが、作る上では大きな意味を持ってきますよね。

> ちなみに原作が十数艦隊同士での戦いのようなので、そういう意味で変だとは思いませんでした。
でも、戦力の逐次投入はダメとか、敵は分散させて各個撃破するとか、包囲して殲滅するなど、
そうした戦術の基本は、銀英伝の世界にも登場するでしょうし、
現実的に行えるか否かは別として、可能か?不可か?の違いは大きいですよ。
そういう意味では、これって実際は艦隊があるのに、ルール的に縛る事で、
システムとして意図的に、逐次投入や分散を誘発するような仕組みですし、
こうしたゲームでは、その世界観を楽しめる事こそ、最大の目標だと思うので、
何らかの納得できる理由を用意できれば別ですけど、もしそうでなければ、
興醒めになりかねない危険性も、孕んでるような気がするんですよね・・・・

> あと、このゲームに関してはリアルを求めてると思ってなかったので
> ゲーム的な都合のルールで良いと思っていましたが、
> できればリアルにしたいということなのでしょうか?

いや、リアルさを追求と言うよりも、
あまりにゲーム的な事情が勝ってしまうと、個人的には興醒めになっちゃうんですよね。
でもまあ、実際には、ほとんどの方は「題材より、ゲームがメイン」だと思うので、
この辺りの意見は少数派だろうという事は、一応理解はしているんですよ。
ただ一方で、私自身が作る際のモチベーションとしては、どうしても上がり難くなるので、
今回のように、既にあるゲームに一手間加える程度であれば、実行も可能でしょうけど、
労力を要する作業を続ける際、やはり最大の肝となるのは、当人の「やる気」ですからねえ。
逆説的に言うと、モチベーションさえ爆上がり出来れば、恐らく量産体制に入れます!!
結局、頭の中でグルグル考えてるよりも、実際に手を動かす方が、形は出来ていきますし。

それと、「作る」という側ではなく、例えばプレイヤーの立場であれば、
別に私も「歴史重視が絶対!」と、凝り固まってる訳では無いので、
ゲームとして楽しければ、それはそれで良いと思ってますし、
もっと言っちゃうと、私自身が作る場合でも、ゲームを構想する際、
「これはゲーム性を重視で、歴史は味付けで良いや」と割り切れてる時には、
それはそれで、制作する上でのモチベーション低下には繋がらないかな(笑)。
まあ、第三者の目線からすると、ちょっと解り難い主張かも知れませんけど、
ゲームを作る前段階で、歴史性に軸を置くか? ゲーム性に軸を置くか?があり、
基本的には前者のケースが多いのですが、たまには後者のケースもあるという感じですね。
もちろん歴史は好きですけど、ゲームはゲームで、それ自体も好きですので(笑)。
ただし銀英大戦に関して言うと、ゲーム性よりも、世界観を重視して作ったモノだった為、
ゲーム的なルールを導入するなら、世界観を損なわない言い訳が欲しいなぁ、と。

もっと言うと、私がゲームを作る場合って、
そのゲームごとに、主題というか、「テーマ」を定めているんですよ。
例えばWW2オンラインであれば、「外交と地政学」みたいな感じでテーマを決め、
逆に、それ以外の戦争や内政など、そういった要素に関しては、
テーマを際立たせる為に、簡略化したり、それこそゲーム的に描く事もあります。
そういう意味では、何が何でも歴史性重視と言うよりは、テーマ重視の感覚に近いかな?
メリハリを付けながら、ゲームのテーマに焦点が当たるよう考えて、作ってある為、
なので逆に言うと、そのテーマを弄るような改変は、行いたくないのも正直な所。
そして銀英大戦の場合、それは「部隊ユニット運用」に置かれているので、
ユニット数を制限してしまうと言うのは、かなりそこに抵触する行為に映る訳です。

ただ一方で、特に多人数ゲームの場合、参加者あってのゲームですから、
ゲーム的都合による改変の要望であって、それを望む声が多いならば、
個人的には違和感が残っても、改変してしまう事の方が多いですね。
とは言え、あまりに野放図に要望を受け入れ過ぎてしまうと、
最初に取られていたバランスが崩れて、結局はゲームが面白くなるなんて事も・・・・
実際の所、この辺りの調整は地味に難しいですよね。
良くも悪くも、プレイヤーは当事者であり、管理者は傍観者なので。


> > 簡単に言ってしまえば、管理者という立場である為、
> > その権限上、データの閲覧は勿論の事、データの書き換えまで可能ですから、

> なるほど、状況分かりました、ありがとうございます。
> 自分が今作っているゲームはリアルタイムで短時間なので、
> 途中でデータ変更がない前提なため、そういう問題はなさそうです。

でもまあ結局、運営で大変なのって、人への対応ですからねえ(苦笑)。
始める前から、怯えさせる様な事を言うのはなんですけど、
それはゲームを作る以上に、恐らくは負担になるかと思われますから、
その点は、事前に心の準備というか、覚悟をしておいた方が良いかも知れませんね。

人が関わる以上、クレームというのは、どこでも普通に発生する可能性があり、
特に豆乳さんの場合は、精神的に抱え込んでしまった時の事が心配なので、
「自分には関係なさそう」では無く、「自分にも起こり得るかも?」と、
心の準備をしておくだけでも、実際にトラブルが発生した際に、心の余裕が違うと思うんです。

> > あれこれ考え、悩みながら進めていた事により、
> > 先週、遂に「汎用システム案」が完成してしまいました!!(ただし頭の中で・笑)

> おめでとうございます!
> できることなら自分も詳細な内容について知りたいという思いはありますが、
> それよりはプログラムを進めてもらう方が大きい視点では有益なのかなと思うので、
> そういうことで引き続き応援します。

まあ簡単に言ってしまえば、今までの私の発想法だと、
何事に於いても根幹と成り得るような、シンプルな最低限のルールを定め、
そこから題材に合わせて、枝葉となる要素を「足し算」するイメージでしたが、
それを逆転の発想で、考え得る全ての要素を詰め込んだ試作モデルを定め、
そこから題材に合わせて、余分な要素を削ぎ落とす「引き算」のイメージに変えたんです。
ですから、何か新しい要素を思い付いたというよりは、
今まで いろいろ書いてきた要素を、1つに纏めてしまった様な感じですね。

例えばマップの表現にしても、このサイト内でのゲームでも、
赤い嵐やWW2オンラインで用いた、「エリア式」であったり、
不如帰や銀河凡将伝説で用いた、「拠点経路式(point to point)」であったり、
三国大戦や銀英大戦で用いた、「マス方式」などがあったりしますし、
先日、新作が発売されたAge of Empiresのように、「シームレス」な方式も存在します。

これらの、どの方式を用いるかによって、ゲームの見え方は大きく変わりますし、
「このシステムと題材なら、どの方式が最適か?」というのは、意外と悩みの種であり、
どれを軸に据えて、ゲーム作りを進めていくか、迷ってた所があったのですが、
「エリア式も、拠点経路式も、マス方式も、全て採用して1つにしよう!」という
暴論にも近いアイデアに辿り着いたのが、今回の「汎用システム案」だった訳です(笑)。

これを、数学の例を用いて話せば、以下のような感じですね。
まず、エリア式というのは、そのエリア1つ1つが不規則な形をしてますが、
これに小さな編み目を掛けて細分化すれば、それはもうマス方式になるんですよね。
つまり、エリア式とマス方式というのは、微粉と積分の関係に似ていると(笑)。
そして、そのマス目を更に小さくして行けば、これは座標のようになり、
AoEに代表されるようなリアルタイム・ストラテジーを扱えるようになります。
境目の無いシームレスなマップだとか、入力操作のリアルタイム制というのも、
実を言えば、1マスや1ターンの最小単位を、非常に小さくしたモノに過ぎ無いんです。
(そういう意味では、こちらの方がより微分っぽいかな?)
また、座標上に都市となる点を配し、それらを結ぶ線を道路と見なせば、
これが拠点経路式となり、代数的な処理との相性も抜群になります。
あと、マス方式では主に「4角形マス(square)」と「6角形マス(hex)」が用いられ、
4角形マスは開発系のゲームに、6角形マスは戦闘系のゲームに向いてますけども、
ここで3角形マスを用いれば、3角形マス2つで4角形を、6つで6角形を表せる為、
開発系と戦闘系のゲームを、無理なく共存させる事が可能になる訳ですね。

と、こうして全ての方式を繋げて、変換可能にしておく事により、
製作の段階で、仮に「この方式だと合わないな・・・」となった場合、
今までなら、1から作り直さなければならなかったモノが、
良く言えば柔軟に、悪く言えば融通無碍に、途中で軸を移せるようになんですよね。
それにゲーム中においても、変換が可能なシステムであれば、
例えば、全国レベルではエリア式、地域レベルでは拠点経路式、都市レベルではマス方式と、
スムーズに移行させたり、状況に応じて変更できたりしますし、
何でしたら、エリア式かつ拠点経路式みたいな事だって、行おうと思えば可能となります。
マップ以外の話をするなら、プレイヤー人数とかも、
まずは10人くらいを目安に作っておき、人数の増減に対応可能システムにしておけば、
ゲームのバランスやサイズの調整次第で、1対1用にも、大人数用にも、変更できると。

まあ、こんな感じでマップ以外にも、
内政面や軍事面であったり、キャラやイベントの扱いなど、
広く、何にでも対応可能な、要素てんこ盛り状態の雛型を作ったよ・・・という話でした。
ちなみに、その「全部乗せ」に近いようなゲームを作るとすれば、
「赤い嵐」の続編にあたる多人数ゲームになるんじゃないですかねえ?
そして、この場合、ゲーム上で事前に定められた優勝目標を目指すよりも、
プレイヤー各人が、個々に設定した目標を目指すゲームになるかも知れません。
そういう意味では、軍人・政治家・商人・宗教家が居た、銀凡伝にも近いのかなぁ?
もっと言うと、今まで作ってこなかった、カードゲームの要素も乗ってますし、
人類の文明史の発展を追うような、通史ゲームの側面も含めているので、
「汎用システム案」でゲームを作ろうとすると、相当巨大なモノになるでしょうね。
更に言えば、前回も述べたように、シナリオや偉人の投稿機能を付ける事ににより、
歴史ゲーム作成ツールや、歴史情報のデータベースみたいな活用法も、見込めかも。

> > ここまで来てしまうと、実際問題としては、組立への腰が重い(笑)。
> なんとなく分かる気がします。
> 方針が合っているのかは分かりませんが、自分としては
> 「無理せず、しかし確実に進められるように」ということで思ってます。

でもまあ、先週、汎用システム案が定まった事により、
マニア向けの「賤ヶ岳」ゲーム案、
ライト向けの「信長包囲網」ゲーム案、
その中間の「小牧長久手」ゲーム案の3つが、
設計図として、ほぼほぼ出来上がってしまったんですよね、実は(笑)。
汎用版という骨子さえ決まってしまえば、後は条件に合わせてアレンジするだけなので、
実際、私の手元にあるメモ用紙の上では、既にラフ画が描き上がっています。
これがアナログ版のボードゲームでしたら、画像を仕上げて、ルールを清書して完成ですが、
ネット用ゲームの場合だと、残るは、これをアナログからデジタルに変換する作業ですね。
マップ作りからデータ入力、そしてプログラムとやっていき、完成すれば公開と。

あと、「大阪の陣」ゲーム案に関しては、
大阪の陣という、1614年スタートの設定があるから、史実の制約が生まれる訳で、
いっその事、家康と秀頼が二条城で会見した、1611年あたりをスタート地点とすれば、
その後のif展開も、史実の制約を少なくできるかな?という発想に至りました(笑)。
とは言え、これだと かなりクセのある設定でしょうし、
戦国末期の一般的人気は、戦国中期に比べれば落ちるでしょうから、
こちらに関しては、まだ設計図も荒削り段階なので、恐らくは後回しかな?
ちなみに規模は全国マップにして、「江戸vs.大坂」の構図を演出しつつ、
没落大名を旧領で復活させたり、徳川に屈している外様大名も加増で勧誘したりと、
史実に沿った「籠城戦」という考え方から、大きく解放されたアイデアで模索中ですね。

ついでに言うと、まずは戦国題材と考えたので、優先順位は下げてしまいましたが、
来年の大河ドラマに合わせた「源平合戦」の方も、ゲーム案はほぼ固まりましたね。
まあ、第3勢力である木曽義仲の扱いが、まだ決め切れていないものの、
それでも一応、「これで良いかな?」というアイデアは浮かんできてますし、
無理に1対1に拘らなければ、いっそ「1対1対1」の3人対戦ゲームでも良いかも(笑)。
3人対戦ゲームもアリなら、それこそ三国志という人気題材がありますし、
プレイヤーが三竦みで鼎立するゲームも、面白いとは思うんですよ。

という事で、話を戻すと、上記3つの戦国1対1ゲーム案に関しては、
実質 あとは組み立てていくだけの段階なので、現在 ちまちまとマップ画像を描いており、
その作業が終わり、本腰さえ入れられれば、年内には1つくらい完成できるかも?
このサイズのゲームなら、データ設定の膨大さに、辟易とさせられる事もない気がしますし。
でもまあ、多分、3つとも全て完成する可能性は低いでしょうけど、
とりあえず気の向くままに、3つの計画を同時進行で進めて行って、
その過程で、結果的に形になったモノが、公開という格好になるかも知れません。
今までも、大体そんな感じで作ってきましたし、
逆に言うと、公開されてるゲームや動画の裏に、その数倍の未完に終わったボツ作品が(苦笑)。


> > 逆に言うと、「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーが、
> > 確実に3〜4名くらい居れば、重厚長大な1対1ゲームを作ってみても良いんですけどね(笑)。
> > 1回も成立しないのは、さすがに厳しくても、
> > 何回か成立する目算が立つなら、試験的に作ってみるのも、決して吝かではありません。
> > 「100x100中国マップ」とか、「200x160欧州マップ」など、未使用のHEXデータもありますし、
> > 折角ですから、1度くらい、このデータを使っておきたい思いは、前々からあるので。

> すごく興味があります、もし可能なら是非ともプレイしたいものです。
> 100x100中国マップ・200x160欧州マップ1対1ゲームについて
> 「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーとして宣言します。

となると、残りあと2〜3名ですか(笑)。
って、実際は想像してるより何倍も大変だと思いますよ!!
だって「200x160欧州マップ」って、このサイズ↓ですからねえ・・・・
http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/china_map.php
でもまあ、ボードゲームの世界だと、常軌を逸したサイズ↓も意外に存在しますけど(苦笑)。
https://getnavi.jp/wps/wp-content/uploads/2020/07/64024bbfc4558893183f6de8f50f549d.jpg
(願望を言えば、球面の全地球HEXマップや、巨大な全日本HEXマップをやってみたい所・笑)

ぶっちゃけ、作る方としては、単に扱うデータ量が増えるだけの話で、
プログラムの手間的には、マップが巨大化しても大して変わらないと思うんですよ。
視界の影描画さえ無くしてしまえば、端末側の処理能力負担も減るので、
ここから更に、マップを数倍にサイズアップする事も可能でしょうし、
そこまでマップが大きくなれば、却ってゲームのシステムはシンプルになるかな?
下手にあれこれ用意しなくても、1つの小さな戦線の綻びが、
全体として、大きな瓦解の始まりにも成り得る事だってありますから。

ですが、実際にプレーする側は、データが増えた分だけ、労力も増す訳ですし、
正直な所、「1人1国」で両陣営に分かれ、大勢で戦う団体戦ならまだしも、
「1人1陣営」で複数国の全ユニットを動かす個人戦は、めちゃくちゃ大変なはずですよ。
しかも、終わるまで何ターンを要するんだ?となると、本当に根気が必要だと思います。
解りやすいのは将棋の例でして、鎌倉時代には、
15x15の盤面に、29種類65枚の駒を並べた、「大将棋」が遊ばれていましたが、
これではあまりにも大変なので、次第に盤は狭くなり、駒の数も減っていって、
戦国の頃には、9x9の盤面に、8種類20枚の駒を並べた、現在の「本将棋」が一般的となります。
やはり、常時プレーされるゲームというのは、適当なサイズというのがあると思うんです。

それでも、「あれば俺はやるぞ!!」って方が、何人も集まるのであれば、
私の方も本気で、ゲーム化を検討してみますけどね。
サイズ感が異常なだけで、システムそのものはシンプルで済むでしょうから、
作成する労力としても、そこまで掛からないと思います。
また、言い方は悪いですけど、「1人1陣営」でテスト・プレーみたいに作り込めれば、
例えば「WW1・WW2・冷戦(WW3)」と、シナリオを3つ用意して、
今度は「1人1国」版として、団体戦仕様にも移行できる可能性がありますからね。

> > 例えば通史ゲームであれば、軸となるシナリオや偉人は、最初に私が準備するとして、
> > ひとまず投稿フォームを用意する事で、有志もシナリオや偉人を投稿可能みたいな感じに。
> > そして、それが軌道に乗るようでしたら、マップや都市データとかも投稿出来るようにすれば、
> > それこそ前述の「汎用システム案」と組み合わせる事で、要素なども各自が自由に設定し、
> > 誰でも気軽に使用可能な「歴史ゲーム作成ツール」となって、その可能性は広がるかも?

> おぉ!!それはすごい楽しみです!

まだ、アイデア段階ですけどね(苦笑)。
と言いますか、20年前のサイト開設当時から持ってたアイデアであり、
未だに実現出来てないアイデアでもあると・・・・

でもまあ、最初からフル装備バージョンを目指さずに、
「ナポレオンの野望」の改造バージョンくらいから始めれば、
そこまで実現困難なプランでも無いとは思うんですけどねえ。
また、歴史上の主立った国のデータと、各都市の奪取(失陥)データが揃えば、
年代自由の「世界通史ゲーム」を作るのも、それほど難しい話では無いと思うので。
この場合、偉人や遺産などに関しては、アイテム扱いにすれば実用的なのかな?
大臣や知事に任命して、生産力をプラスするだけの存在だと、ちょっと味気無さそうし。

> > > あと、書き込むときに枠が小さいのがちょっと不便なのですが、改善は可能でしょうか?
> > これは、掲示板の書き込み欄の事でしょうか?
> > それとも、銀英大戦のチャット部分の事?

> 掲示板の書き込み欄のことでした。
> どういう環境の指定なのかは分かりませんが、
> できれば基本サイズはpx単位の指定ではなくて、%単位の指定が良いと思います。

px単位でも、%単位でも無く、文字数で指定されてますね。
横の1列が「半角55文字」で、それが縦に「12行」という設定です。

ちなみに、掲示板のプログラムは頂き物で、このサイズは初期設定のままです。
設定できる項目として、管理ページにも用意されていない為、
プログラム内の数値を直接弄る事になりそうですけど、それが可能だとして、
個人的には、横が「全角50〜60文字(半角だと100〜120文字)」で、縦が「15〜20行」が、
読みやすさを考えた場合のベストかな?という考えはありますね。
特に1列の文字数は、一目で見てパッと収まる範囲にしないと、
眼球の運動が、上下だけでなく、左右にも忙しくなり、非常に読み進め難くくなるので、
これよりも大きくする事は可能なものの、あまり実用向きでは無い気がしますし。

と言う事で、まずは上記の上限値にあたる「全角60文字x20行」で試してみましょうか。
そして、それが大きそうなら、今度は下限値の方に合わせてみて、
今度は小さいとなれば、最終的に中央値のすれば良いかな?という感じでいます。

ちなみに、一般的に読みやすいとされる目安は、「1行35文字」程度なのですが、
書き込み欄という事を考えると、余裕を持って、その1.5倍くらいあれば十分でしょうし、
行数に関しては、縦の文字数の3分の1くらいが、バランス的に適当な気がします。
まあ、これは書き込み欄の話なので、実際に書く際には、
10行に1回くらいは、空きスペースの行を入れた方が、読みやすくなる印象はありますね。

> そういわれれば銀英大戦のチャット部分の方も広い方が良い気がしますが、とりあえずそちらは意見保留します。
まあ銀英大戦のチャット部分に関しては、
画面を3分割している都合もあり、敢えて狭くしている面もある為、
提案先がコチラで無いのなら、当分は弄らないと思います。

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