[スレッド全体]

[23768] Re:投稿文の書き込みエリアを試験的に拡大返信 削除
2021/11/21 (日) 20:00:59 豆乳

>そういう意味では、劣勢になっても挽回できる1つの方法論として、
>動かせるユニット数を、兵站線の短さにリンクさせれば、
>どんなに兵力的には勝っていても、敵国の奥地に進むほど、苦しい展開にはなりますよね。
>そして逆に、守勢側は兵力的には劣っていても、多くのユニットが動けるようになるので、
>やり方次第では、そこから逆転も可能なシステムになるかも知れません。

なるほど、単に領土が大きいほど艦隊が多いとするとなるとゲーム的にバランスが取れないと思っていましたが、
置ける艦隊数と動かせる艦隊数をそのように設定すればバランスが取れそうですね。
上手くバランスを考えて設定しないと決着が付かない可能性が出てくるのは考慮の余地はありそうです。

>何度も繰り返しになりますが、私がゲームや動画を作る理由は、
>扱う題材を楽しむための手段であって、ゲームや動画自体を楽しむ目的では無いですし、
>もちろんプレーする側にそれは求めませんが、作る上では大きな意味を持ってきますよね。


>あまりにゲーム的な事情が勝ってしまうと、個人的には興醒めになっちゃうんですよね。

>そのゲームごとに、主題というか、「テーマ」を定めているんですよ。

>そして銀英大戦の場合、それは「部隊ユニット運用」に置かれているので、
>ユニット数を制限してしまうと言うのは、かなりそこに抵触する行為に映る訳です。

なるほど、意味が分かりました。

>でもまあ結局、運営で大変なのって、人への対応ですからねえ(苦笑)。
>始める前から、怯えさせる様な事を言うのはなんですけど、
>それはゲームを作る以上に、恐らくは負担になるかと思われますから、
>その点は、事前に心の準備というか、覚悟をしておいた方が良いかも知れませんね。

事前に思っているより実際は大変だろうなと思ってはいますが、
実際に運営されてる方の言葉ということで覚えておきます。

>「エリア式も、拠点経路式も、マス方式も、全て採用して1つにしよう!」という
>暴論にも近いアイデアに辿り着いたのが、今回の「汎用システム案」だった訳です(笑)。

自分の方では直近は細かい座標に分けてその集まりとしてボロノイ図的な区割りを採用しようとしていますが、
それに似てるように聞こえました、そういう解釈でいいのなら分かる感じです。

>ちなみに、その「全部乗せ」に近いようなゲームを作るとすれば、
>「赤い嵐」の続編にあたる多人数ゲームになるんじゃないですかねえ?

ちなみにそちらは自分はやらないと思います。
多人数ゲームはマイナスイメージが強いですし、「赤い嵐」のログを見た感じでも、自分はやれないですね。

>でもまあ、先週、汎用システム案が定まった事により、
>マニア向けの「賤ヶ岳」ゲーム案、
>ライト向けの「信長包囲網」ゲーム案、
>その中間の「小牧長久手」ゲーム案の3つが、
>設計図として、ほぼほぼ出来上がってしまったんですよね、実は(笑)。


>でもまあ、多分、3つとも全て完成する可能性は低いでしょうけど、
>とりあえず気の向くままに、3つの計画を同時進行で進めて行って、
>その過程で、結果的に形になったモノが、公開という格好になるかも知れません。

進んでいるようで良かったです、楽しみにしてます。

>無理に1対1に拘らなければ、いっそ「1対1対1」の3人対戦ゲームでも良いかも(笑)。
一応言っておくと、自分はやらない気がしますね・・。

>となると、残りあと2〜3名ですか(笑)。
>って、実際は想像してるより何倍も大変だと思いますよ!!

実際に完走できるかは駒の数によりますかね。
ちなみに中国マップなら楚漢戦争でお互い20将くらいとかを想定して考えてました。

>でもまあ、最初からフル装備バージョンを目指さずに、
>「ナポレオンの野望」の改造バージョンくらいから始めれば、
>そこまで実現困難なプランでも無いとは思うんですけどねえ。

自分はそれが良いと思います。

>と言う事で、まずは上記の上限値にあたる「全角60文字x20行」で試してみましょうか。
自分の感触では悪くないです。まだ少々小さくは感じますが。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72