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[2899] Re:銀河凡将伝説 今期の所感返信 削除
2007/8/26 (日) 15:40:34 マリー

 次に、主に実際の軍事面について思うところがありますので書かせて頂きます。
イゼルローンとアスターテでのにらみ合いが中盤まで続き、概ね同盟・帝国の軍事バランスが崩れるケースがパターン化してしまい、毎期あまり代わり映えのしない軍事シチュエーションとなっているのが武官プレイヤーにとって不満を感じるところです。

同盟陣営は概ね将官の階級が中将クラスで頭打ちになり装備できる戦艦より余艦が大量に大幅に余るような状態になってからイゼルローンへ攻撃が行われます。
帝国陣営はイゼルローン星系の星系防衛力に頼って、敵が攻めてくるのを待ってから反撃するという待ち戦法が定石となっています。
フェザーン星系は異常に星系防衛力が高く、備蓄燃料もたまり易いので商業惑星でありながら最強の要塞という状態でフェザーン突破という選択は正規版ではまずありえません。

 現在の戦術的な要素としての戦場設定の要素は、主砲・艦隊・星系防衛力と実際に艦隊と主砲を運用する燃料備蓄量で有利不利が決まります。
まず戦闘システムのあり方について意見を述べさせていただきたいと思います。

1.イニシアティブ制度について
正規版では戦闘に参加するイニシアティブ序列がもっとも高い者の統率値によって、イニシアティブのとり易さがランダムで選ばれるのですが、明らかな人事ミスやイニシアティブ者の配置ミスといったあまりない事情がなければ、運ですべてが決まります。
その為、統率100同士の戦いであっても極端な例ですが10T攻撃しつづけるとか十分にありえるわけです。銀凡伝の戦闘システムでやや不自然な印象を受けるのがイニシアティブをとった側のみが攻撃できるという状態です。
攻撃を受ければ、不利な状況であっても反撃を行おうとするはずです。一切反撃を行わずに攻撃を受け続けるというのはあまりに極端なので、イニシアティブをとった側に攻撃力や防御力にボーナスが付くといった感じにし、同時に攻撃を行うのは如何でしょうか。

2.戦闘
上に連動して、幕僚個別の資質というものをもう少しそれぞれのプレイヤーが感じられるようになると、全体としては負けていても一人が活躍するといったことも起こって面白いと思います。
全体の統率者のイニシアティブによって、全体にある程度のボーナスをつけ、幕僚個別の能力の違いによっても個々に於ける戦闘事象の結果が変化すると良いと思います。

 流れとしては・・・。
1.戦場において双方の最高序列の人物の統率で全体のイニシアティブボーナス設定(少なめ)を確定。全体のイニシアティブは1回の戦闘中は不動で、全員が影響を受ける。
2.個別の幕僚の能力地によって攻撃する相手に対して一回の攻撃毎に変動するイニシアティブボーナス、ペナルティを受ける。
3.2を10Tつづける。

3.編成とかあるといいかも?
いわゆる戦艦のみというのに寂しさを感じるプレイヤーも多いようです。編成の際に中核となる艦種を選択できて、戦艦や攻撃空母、巡航艦などを一人づつ別に編成することでそれぞれに得意・不得意な艦種を作ったりすれば戦場要素が増えると共に武官プレイヤーの軍事運営がいっそう楽しくなるかと思います。
さらに趣味の範囲に踏み込めば、自分の使う旗艦の名前とかも決められると面白いかもしれませんね。

4.要塞建設
星系における主砲・防衛力の概念をやめて、要塞建設で星系防衛力を決定するのはどうでしょうか。
要塞は強力な主砲と防衛力を誇る代わりに建設までに時間がかかり、建設にかかる資源と資金を多めにすることでフェザーンの支援がないと作りにくいといった性質のものにすれば地球教にとってもバランスを取るカードになるかと思います。
要塞を設置できる星系をイゼルローン星系やエルゴン星系といった重要星系のみに限定して、その他の星系は主砲のない艦隊同士での小競り合いを行うといった戦場設定にすると戦闘が起こりやすく武官プレイヤーも長い時間暇しないかな?と感じました。

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