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[3516] Re3:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/28 (金) 22:21:26 エリアス

今期、主砲の威力が10分の1に修正された背景としては、
1ゲームおよそ100ターン終了を目指し、展開速度の向上のために修正されたのでしょうね。

本来、主砲そのものは、銀凡初期の地球教が存在しない時代に、
ゲームが一方的な展開になってしまう危険を低減するためのブレーキの役割を担うためにシステムに組み込まれていたものでしたね。

当初は主砲自体は、システム的な問題が多く、効果的な運用がほとんど行なわれていませんでしたが、
様々な修正が進んで効果的な運用がかなり容易になり、昨今では戦局に決定的な影響を及ぼすほどの存在感を示すようになっていた、
という感じですね。

さらに地球教も導入され、地球教関連,或いはそれ以外の様々な改定を経て、教団のバランス維持能力もかなり程度向上しており、
長期化要素が大きくなりすぎてしまっていた、というところでしょうか。

今期の改定で、管理人さんは1ゲームが100ターン程度までで終了するように、
展開のスピードを上げることを考えておられたのだと思いますが、
昔には無かった地球教が様々な改定でバランス維持の能力が向上している分、
戦局展開のブレーキ装置であり、強い長期化要素である主砲は大きく制限して、戦局を動きやすくし、
劣勢側を補助する役割は地球教に任せる形を狙った,と言う感じでしょうか。

地球教が活躍するようになった事で、当初の主砲の存在意義は失われ、
その役割を終えているとも言えますので、主砲無力化自体は当然の流れかとも思います。

ただ、主砲の存在がほとんど意味をなさなくなってしまうと言うのも、
両陣営の戦略的な方法論の幅を縮めてしまう事になり、もったいない気がしますね。

そこで、ある程度の数字を戻しつつ、主砲のダメージをランダム化し、また主砲攻撃を受けた艦隊は統率能力によってダメージが軽減される、
というのははどうでしょうか?
(統率力次第で主砲によるダメージを受けにくくする布陣を行う事ができ、損害を抑えられるイメージです。
 幕僚にとっての統率の持つ意味合いも大きくなりますし。)
主砲はイニシアチブに関係なく攻撃でき、なおかつダメージ固定で確実な戦果が期待できていたので、
防御側にとっては、有用極まりない存在になってしまっていましたが、
不確定要素化することで、安易に主砲頼みな戦略を使う事に対するリスクも発生し、
戦闘の緊張感も高まるのではないかと思います。


あと、現時点までの展開を見ていると、
ここまで弱体化している主砲の下で、ほとんど防衛戦力も存在しないイゼルローンが(波状攻撃を受けて、かなりきわどくはなっていますが)
工業力3000を背景に、ひたすら持ちこたえてしまっている状況になっていますが、
仮にもう少し主砲に能力があっただけでも同盟の艦隊の損害がかなり上昇し、
帝国が対してたいした艦隊をおかずとも、イゼの防御さえ固めておけば、まず押し込まれる事は無い状況が容易に作り出せるような気がします。

中盤以降になるとまた情勢が変わるとは思いますが、
今以上に主砲が強いだけで、序盤戦においては同盟がイゼを制圧する事がまず不可能、となってしまいかねないですね。

となると、また前半戦は同盟がイゼに手出しをする事が確実に劣勢を招くような事になって、同盟側が先に動く事がかなり厳しく、
膠着が当たり前みたいなゲーム展開に陥ってしまう危険性が・・。

原作のイゼルローンに対するイメージから、
イゼ=要塞であってほしいところですが、ゲーム的には今の工業MAX3000、最大防御MAX3000と言う数字はちょっと強すぎる気がします・・。
同盟が容易に落せる代物ではないと同時に、逆に一度同盟に落とされて固められてしまったら、再び帝国が奪還するのは至難の業となってしまうという側面もありますし。。。

来期あたりで、イゼの能力をかなり制限してみてはどうかと思っております。

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