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[10126] 赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/22 (日) 19:37:42 徳翁導誉

> > 今回の、陣営離脱行動に関しては、
> > 自国の滅亡前提ということで
> > 外交が通用しないのではないでしょうか?

> トルコ陣営離脱の際に
> 「中小国の反感を買うことはアメリカ陣営にとって得策ではない」という提言をさせてもらいましたが、
> ぴたりとあたった形になっているだけ、というのが私の感想……うれしくもなんともねえですが。

結局のところ「陣営勝利」とは、従属国にとっては、
自国が勝利する目を失い、ではどの国に協力して間接的な勝利を得るかという事であり、
最後に続々と離脱されるのは、その時の外交と言うよりも、
それ以前の外交に関わってくる事だと思います。
そこさえしっかり押さえておけば、最後に多少の離脱はあったとしても、
離脱の続出という事態は防げるはずですし、
離脱国が続出する状態であれば、「滅亡前提」とも言い切れませんからねえ。


> > そうしないと「勝ち逃げ」が出来てしまうというのが、主な理由です。
> あと、「勝ち逃げ」とういうのはどのような事態のことかピンとこないです。

誰も居ないような時間帯に奇襲を仕掛けて、勝利条件を満たしてしまう事ですね。
これが、全てのエリアを制圧する程に圧倒的な勝利であれば良いのですが、
勝利条件を満たすだけでギリギリな勝利で、
しかも、他のプレイヤーに反撃の機会すら与えられないとなりますと、
やはり、ゲームとして問題ですからねえ。
と言う事で、即終了とせず、更新時間まで猶予を持たせるという訳です。

また、更新時間ギリギリの奇襲は、他のプレイヤーが居る確率も高く、
焦って行動する為に、戦略的なミスを犯す確率も上がってきますので、
まあ、ある程度は容認しています。
それと、勝利条件が「首都陥落」などのゲームだと、
「勝利条件が1ターン以上持続したら」とかに、仕様が変更されます。
逆に、銀凡伝が即終了となるのは、そこまで行くと挽回がほぼ不可能だからです。
この辺は、ゲームの仕様とのバランスですね。
挽回しやすいゲームなら判断期間が長く、
挽回が難しいゲームなら判断期間が短いと。


> 23時30分になったら陣営離脱を禁止するという位でも良いと思います。
まあ、離脱国が続出する事自体は別として、
いつゲームが終わるか解らない2040年以降は、
これくらいの縛りがあっても良さそうですね。
と言う事で、「2040年以降、23時30分すぎの離脱は不可」としておきました。
ただし、これまでに離脱した国に関しては、もちろん問題なしです。


> > もしくは、いっそのこと「陣営下に置いての勝利」を廃止してしまうか・・・。
> 私の意見だと、これに賛成です。
> 「陣営下に置いての勝利」は消すべきでしょう。

まあ、次回以降はそれでも良いかも知れませんね。
現在の勢力による支持率加算の比率を高めれば良いだけですし。


> 先進度の上限を撤廃して、先進度が一番の国が優勝とか・・・。
上限を無くす事はあっても、それを勝利条件にすることは無いですね。
やはりそれだと、先進国が有利すぎるので。


> 次回から戦争や核を無しにしてマターリ自国経済を上げて外交貿易したいのです。
まあ一度くらい、「戦争コマンドなし」というのも、
試しにやってみても良いかも知れませんけどね。
過去に何度も書いてきてますが、元々の案では軍事要素は核以外なくす予定でしたし。
って、まあそれは、経済要素をより強くする為のモノで、
提案主旨のような、まったりプレイする為のモノではないですけど。


> 赤い嵐現代版ってなんでしょうね、
> 戦争ゲーム?国家経営&外交ゲーム?
> いったいなんですか、教えてください。

一言で言ってしまえば、「国際政治ゲーム」です。
国際政治とは、「軍事・外交・経済」の3要素からなっており、
その評価を数値として表したのが、国内での「支持率」です。
軍事に頼ろうが、外交に頼ろうが、経済に頼ろうが、バランスを取ろうが、
それは各国の政治方針であり自由です。
ただ、軍事や経済には物理的な限界がありますので、
外交が最もモノを言うゲームである事も、また事実です。


> 核に維持費をかけていただきたいです。
> 核技術により維持費をあげたりしたら、軍事ゲームはひくんじゃないんですかね・・・

これって、何度目ですかねえ?
核の開発や維持に、そんなに金は掛かりません。
ゲームの為に現実を曲げては、結局は本末転倒です。


> いわゆる,日本人特有の曖昧差なのでしょう。
> 国家経営&外交貿易,戦争ゲームを織り交ぜた曖昧なゲーム。
> それが赤い嵐かと。
> ゲーム毎のシステム変更に伴うルール変更やゲーム自体の主な趣旨をハッキリ提示させなかった為に今回,
> 各プレーヤー方からの批判が相次いだのでしょう。

いや別に、「主旨」は曖昧じゃないですよ。
ただ、例えば冷戦版の「所属陣営の勝利」みたいに、
それが解り易くはないというだけで(笑)。
理解が曖昧なまま物事を進めがち所こそ、逆に日本人の特徴と言えるのかも?
先日も麻生首相が「国民は郵政民営化の内容を知らなかった」と発言し、
大きな反発を受けていましたけど(アンケートで知っていると答えたのは7割くらい?)、
では、知っていると答えた人に内容の簡単な説明を求めた場合、
果たして、その内の何割が、本当に答えられるのだろうかと思うと・・・・


> プレイヤー削除の処理を、難民などより先に持ってきていただけませんか?
> 現状では、削除は難民処理の後に行われているようなので
> そのターンに削除される国家からも難民が出ているわけですね。

う〜ん、難民や物資の事があった後、
それを受けて支持率が変化する手順となっていますので、
その順番を替えるのは難しいですね。

> しかし無発言で削除→再び登録→無発言削除などといったケースになると
> 難民が出るばかり、無駄な被害が出てしまいます。
> 同プレイヤーの同国での再登録は確かルールでOKだったはずですが、
> これでは荒らしとそう変わりないです。

「同国での再登録OK」というのは、長期不在やログインし忘れなどの理由で、
未ログイン削除された場合に限られており、
支持率削除、多重登録削除、無発言削除などは、この項目に該当しません。
敢えてそれを繰り返すようなプレイヤーが居た場合は、報告を御願い致します。
場合によっては、登録禁止などの処置も行いますので。


[10139] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/23 (月) 01:59:42 徳翁導誉さんへ

今回の現代版は人口,自国経済成長と外交貿易,軍隊維持費等を取り入れた為に難しくなった事でプレーヤーに負担を強いる結果になった。
その1各国の人口は増え続け,最終的には自国の人口を減らす為に相手国に核を放ってもらう「核野焼」を実施しなければならない事。
その2経済成長と外交貿易,軍隊維持費等をまともに行えない,発展途上国プレーヤーにとっては「苦痛の種」でしかない為。
その3システムが複雑化,それに表示ミスが多過ぎて逆にプレーヤーの負担になっている。
その4ゲーム毎にルール改訂は必要であり,次回ではルール改訂は必要でる。

冷戦は簡素なシステムであり,大国でも敗戦するから良いのだが,今回は超大国の経済力が及ぼしたパワーゲームであり,外交を楽しむ物では決してない。
しかも,先進度が高い中小国が暴虐に暴れ回った大国に消される様はゲームを面白くさせていないのです。
何故なら,このサイトを見ているプレーヤー達にこのゲームは「中小国や発展途上国でも成果を得れば,超大国にも勝利出来るのだぞ」と感じさせる事で中小国や発展途上国に登録するプレーヤーも増えるでしょう。
後,陣営勝利と個人国の勝利判定について。
陣営勝利になると,加盟してない国々は陣営国に抹殺される。
そして終了時がランダムだと陣営国同士で追放し合い抹殺が繰り広げられるカオスゲーム。
◆これを解決するには
WW2オンラインの冷戦戦場や赤い嵐冷戦版の様にある陣営内での一定の「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
逆に個人国勝利の場合は難しく,陣営国の恐怖に怯えながらプレイしなければ,ならない。
そこで陣営国は,各世界決められた陣営あり,他の陣営国と戦争しなければならない。
だが,プレーヤー達は恐怖を避ける為に発展途上国を登録しない,そうすると自然に超大国だけが登録され余った発展途上国は潰されていく。
そうなるならWW2オンラインと同じ様に登録国を簡素な物にするのはどうでしょう。
WW2オンラインと全く同じではなく,使えそうな発展途上国を登録国に上げるのも良いでしょう。
最後に個人国勝利判定は最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。
要訳
1 陣営勝利は「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
2 初めっから欧州陣営やロシア陣営,連合国陣営,アラブ陣営等が始めっから決められている。
3 個人勝利をしたい場合は陣営を抜けだし,最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。

以上。


[10144] Re2:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/23 (月) 21:35:12 聖職者

▼ 徳翁導誉さんへさん
> 今回の現代版は人口,自国経済成長と外交貿易,軍隊維持費等を取り入れた為に難しくなった事でプレーヤーに負担を強いる結果になった。
> その1各国の人口は増え続け,最終的には自国の人口を減らす為に相手国に核を放ってもらう「核野焼」を実施しなければならない事。
> その2経済成長と外交貿易,軍隊維持費等をまともに行えない,発展途上国プレーヤーにとっては「苦痛の種」でしかない為。
> その3システムが複雑化,それに表示ミスが多過ぎて逆にプレーヤーの負担になっている。
> その4ゲーム毎にルール改訂は必要であり,次回ではルール改訂は必要でる。
>
> 冷戦は簡素なシステムであり,大国でも敗戦するから良いのだが,今回は超大国の経済力が及ぼしたパワーゲームであり,外交を楽しむ物では決してない。
> しかも,先進度が高い中小国が暴虐に暴れ回った大国に消される様はゲームを面白くさせていないのです。
> 何故なら,このサイトを見ているプレーヤー達にこのゲームは「中小国や発展途上国でも成果を得れば,超大国にも勝利出来るのだぞ」と感じさせる事で中小国や発展途上国に登録するプレーヤーも増えるでしょう。
> 後,陣営勝利と個人国の勝利判定について。
> 陣営勝利になると,加盟してない国々は陣営国に抹殺される。
> そして終了時がランダムだと陣営国同士で追放し合い抹殺が繰り広げられるカオスゲーム。
> ◆これを解決するには
> WW2オンラインの冷戦戦場や赤い嵐冷戦版の様にある陣営内での一定の「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
> 逆に個人国勝利の場合は難しく,陣営国の恐怖に怯えながらプレイしなければ,ならない。
> そこで陣営国は,各世界決められた陣営あり,他の陣営国と戦争しなければならない。
> だが,プレーヤー達は恐怖を避ける為に発展途上国を登録しない,そうすると自然に超大国だけが登録され余った発展途上国は潰されていく。
> そうなるならWW2オンラインと同じ様に登録国を簡素な物にするのはどうでしょう。
> WW2オンラインと全く同じではなく,使えそうな発展途上国を登録国に上げるのも良いでしょう。
> 最後に個人国勝利判定は最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。
> 要訳
> 1 陣営勝利は「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
> 2 初めっから欧州陣営やロシア陣営,連合国陣営,アラブ陣営等が始めっから決められている。
> 3 個人勝利をしたい場合は陣営を抜けだし,最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。
>
> 以上。


あのとりあえず、終了時がランダムはやめてほしい。
いま、現代版は、過去2回の終了ターンを超えて進行中であり、
その為、参加プレイヤー間で疑心暗鬼に陥っており、
その結果、陣営国同士で追放し合い抹殺が繰り広げられるカオスゲームに、
なってしまい、たいした理由でないのに、自国が知らないうちに世界地図から消えているということになっています。

ぜひとも、ある程度の終了時期を示してほしいです。


[10146] Re3:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/23 (月) 22:09:54 公孫

▼ 聖職者さん
> あのとりあえず、終了時がランダムはやめてほしい。
> いま、現代版は、過去2回の終了ターンを超えて進行中であり、
> その為、参加プレイヤー間で疑心暗鬼に陥っており、
> その結果、陣営国同士で追放し合い抹殺が繰り広げられるカオスゲームに、
> なってしまい、たいした理由でないのに、自国が知らないうちに世界地図から消えているということになっています。
>
> ぜひとも、ある程度の終了時期を示してほしいです。


なんでもかでも管理人さんの作ったシステムのせいにするのはいけません。
カオスゲームにしたのはプレイヤーでしょう?管理人さんに文句をつけるより、
プレイヤーがどんな世界を作りたいと思って、どんな世界を作ったかでしょう?

今の「現代版」がカオスゲームということは、
要するにプレイヤーの多くは国家の舵取りなんか到底出来ない間抜け揃いという事を証明する訳です。
システムをいろいろ言う前に、自分が何をしているのかを考えてはどうですか?

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