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[10126] 赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/22 (日) 19:37:42 徳翁導誉

> > 今回の、陣営離脱行動に関しては、
> > 自国の滅亡前提ということで
> > 外交が通用しないのではないでしょうか?

> トルコ陣営離脱の際に
> 「中小国の反感を買うことはアメリカ陣営にとって得策ではない」という提言をさせてもらいましたが、
> ぴたりとあたった形になっているだけ、というのが私の感想……うれしくもなんともねえですが。

結局のところ「陣営勝利」とは、従属国にとっては、
自国が勝利する目を失い、ではどの国に協力して間接的な勝利を得るかという事であり、
最後に続々と離脱されるのは、その時の外交と言うよりも、
それ以前の外交に関わってくる事だと思います。
そこさえしっかり押さえておけば、最後に多少の離脱はあったとしても、
離脱の続出という事態は防げるはずですし、
離脱国が続出する状態であれば、「滅亡前提」とも言い切れませんからねえ。


> > そうしないと「勝ち逃げ」が出来てしまうというのが、主な理由です。
> あと、「勝ち逃げ」とういうのはどのような事態のことかピンとこないです。

誰も居ないような時間帯に奇襲を仕掛けて、勝利条件を満たしてしまう事ですね。
これが、全てのエリアを制圧する程に圧倒的な勝利であれば良いのですが、
勝利条件を満たすだけでギリギリな勝利で、
しかも、他のプレイヤーに反撃の機会すら与えられないとなりますと、
やはり、ゲームとして問題ですからねえ。
と言う事で、即終了とせず、更新時間まで猶予を持たせるという訳です。

また、更新時間ギリギリの奇襲は、他のプレイヤーが居る確率も高く、
焦って行動する為に、戦略的なミスを犯す確率も上がってきますので、
まあ、ある程度は容認しています。
それと、勝利条件が「首都陥落」などのゲームだと、
「勝利条件が1ターン以上持続したら」とかに、仕様が変更されます。
逆に、銀凡伝が即終了となるのは、そこまで行くと挽回がほぼ不可能だからです。
この辺は、ゲームの仕様とのバランスですね。
挽回しやすいゲームなら判断期間が長く、
挽回が難しいゲームなら判断期間が短いと。


> 23時30分になったら陣営離脱を禁止するという位でも良いと思います。
まあ、離脱国が続出する事自体は別として、
いつゲームが終わるか解らない2040年以降は、
これくらいの縛りがあっても良さそうですね。
と言う事で、「2040年以降、23時30分すぎの離脱は不可」としておきました。
ただし、これまでに離脱した国に関しては、もちろん問題なしです。


> > もしくは、いっそのこと「陣営下に置いての勝利」を廃止してしまうか・・・。
> 私の意見だと、これに賛成です。
> 「陣営下に置いての勝利」は消すべきでしょう。

まあ、次回以降はそれでも良いかも知れませんね。
現在の勢力による支持率加算の比率を高めれば良いだけですし。


> 先進度の上限を撤廃して、先進度が一番の国が優勝とか・・・。
上限を無くす事はあっても、それを勝利条件にすることは無いですね。
やはりそれだと、先進国が有利すぎるので。


> 次回から戦争や核を無しにしてマターリ自国経済を上げて外交貿易したいのです。
まあ一度くらい、「戦争コマンドなし」というのも、
試しにやってみても良いかも知れませんけどね。
過去に何度も書いてきてますが、元々の案では軍事要素は核以外なくす予定でしたし。
って、まあそれは、経済要素をより強くする為のモノで、
提案主旨のような、まったりプレイする為のモノではないですけど。


> 赤い嵐現代版ってなんでしょうね、
> 戦争ゲーム?国家経営&外交ゲーム?
> いったいなんですか、教えてください。

一言で言ってしまえば、「国際政治ゲーム」です。
国際政治とは、「軍事・外交・経済」の3要素からなっており、
その評価を数値として表したのが、国内での「支持率」です。
軍事に頼ろうが、外交に頼ろうが、経済に頼ろうが、バランスを取ろうが、
それは各国の政治方針であり自由です。
ただ、軍事や経済には物理的な限界がありますので、
外交が最もモノを言うゲームである事も、また事実です。


> 核に維持費をかけていただきたいです。
> 核技術により維持費をあげたりしたら、軍事ゲームはひくんじゃないんですかね・・・

これって、何度目ですかねえ?
核の開発や維持に、そんなに金は掛かりません。
ゲームの為に現実を曲げては、結局は本末転倒です。


> いわゆる,日本人特有の曖昧差なのでしょう。
> 国家経営&外交貿易,戦争ゲームを織り交ぜた曖昧なゲーム。
> それが赤い嵐かと。
> ゲーム毎のシステム変更に伴うルール変更やゲーム自体の主な趣旨をハッキリ提示させなかった為に今回,
> 各プレーヤー方からの批判が相次いだのでしょう。

いや別に、「主旨」は曖昧じゃないですよ。
ただ、例えば冷戦版の「所属陣営の勝利」みたいに、
それが解り易くはないというだけで(笑)。
理解が曖昧なまま物事を進めがち所こそ、逆に日本人の特徴と言えるのかも?
先日も麻生首相が「国民は郵政民営化の内容を知らなかった」と発言し、
大きな反発を受けていましたけど(アンケートで知っていると答えたのは7割くらい?)、
では、知っていると答えた人に内容の簡単な説明を求めた場合、
果たして、その内の何割が、本当に答えられるのだろうかと思うと・・・・


> プレイヤー削除の処理を、難民などより先に持ってきていただけませんか?
> 現状では、削除は難民処理の後に行われているようなので
> そのターンに削除される国家からも難民が出ているわけですね。

う〜ん、難民や物資の事があった後、
それを受けて支持率が変化する手順となっていますので、
その順番を替えるのは難しいですね。

> しかし無発言で削除→再び登録→無発言削除などといったケースになると
> 難民が出るばかり、無駄な被害が出てしまいます。
> 同プレイヤーの同国での再登録は確かルールでOKだったはずですが、
> これでは荒らしとそう変わりないです。

「同国での再登録OK」というのは、長期不在やログインし忘れなどの理由で、
未ログイン削除された場合に限られており、
支持率削除、多重登録削除、無発言削除などは、この項目に該当しません。
敢えてそれを繰り返すようなプレイヤーが居た場合は、報告を御願い致します。
場合によっては、登録禁止などの処置も行いますので。


[10139] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/23 (月) 01:59:42 徳翁導誉さんへ

今回の現代版は人口,自国経済成長と外交貿易,軍隊維持費等を取り入れた為に難しくなった事でプレーヤーに負担を強いる結果になった。
その1各国の人口は増え続け,最終的には自国の人口を減らす為に相手国に核を放ってもらう「核野焼」を実施しなければならない事。
その2経済成長と外交貿易,軍隊維持費等をまともに行えない,発展途上国プレーヤーにとっては「苦痛の種」でしかない為。
その3システムが複雑化,それに表示ミスが多過ぎて逆にプレーヤーの負担になっている。
その4ゲーム毎にルール改訂は必要であり,次回ではルール改訂は必要でる。

冷戦は簡素なシステムであり,大国でも敗戦するから良いのだが,今回は超大国の経済力が及ぼしたパワーゲームであり,外交を楽しむ物では決してない。
しかも,先進度が高い中小国が暴虐に暴れ回った大国に消される様はゲームを面白くさせていないのです。
何故なら,このサイトを見ているプレーヤー達にこのゲームは「中小国や発展途上国でも成果を得れば,超大国にも勝利出来るのだぞ」と感じさせる事で中小国や発展途上国に登録するプレーヤーも増えるでしょう。
後,陣営勝利と個人国の勝利判定について。
陣営勝利になると,加盟してない国々は陣営国に抹殺される。
そして終了時がランダムだと陣営国同士で追放し合い抹殺が繰り広げられるカオスゲーム。
◆これを解決するには
WW2オンラインの冷戦戦場や赤い嵐冷戦版の様にある陣営内での一定の「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
逆に個人国勝利の場合は難しく,陣営国の恐怖に怯えながらプレイしなければ,ならない。
そこで陣営国は,各世界決められた陣営あり,他の陣営国と戦争しなければならない。
だが,プレーヤー達は恐怖を避ける為に発展途上国を登録しない,そうすると自然に超大国だけが登録され余った発展途上国は潰されていく。
そうなるならWW2オンラインと同じ様に登録国を簡素な物にするのはどうでしょう。
WW2オンラインと全く同じではなく,使えそうな発展途上国を登録国に上げるのも良いでしょう。
最後に個人国勝利判定は最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。
要訳
1 陣営勝利は「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
2 初めっから欧州陣営やロシア陣営,連合国陣営,アラブ陣営等が始めっから決められている。
3 個人勝利をしたい場合は陣営を抜けだし,最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。

以上。


[10148] Re2:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/23 (月) 23:49:03 矢羽雅朝

以下個人的意見を述べさせてもらいます。
▼ 徳翁導誉さんへさん
> 今回の現代版は人口,自国経済成長と外交貿易,軍隊維持費等を取り入れた為に難しくなった事でプレーヤーに負担を強いる結果になった。
> その1各国の人口は増え続け,最終的には自国の人口を減らす為に相手国に核を放ってもらう「核野焼」を実施しなければならない事。
> その2経済成長と外交貿易,軍隊維持費等をまともに行えない,発展途上国プレーヤーにとっては「苦痛の種」でしかない為。

発展途上国にはそれなりのやり方があるのではないでしょうか?
今期でも発展途上国でも上手くやって発展しておられる国はありましたし。
> その3システムが複雑化,それに表示ミスが多過ぎて逆にプレーヤーの負担になっている。
私は別に複雑だとは思いませんが。
掲示板を見ている限りむしろより複雑化を望んでおられるような声が多いように思えるのですが。
それと表示ミスって何かありましたっけ?
> その4ゲーム毎にルール改訂は必要であり,次回ではルール改訂は必要でる。
>
> 冷戦は簡素なシステムであり,大国でも敗戦するから良いのだが,今回は超大国の経済力が及ぼしたパワーゲームであり,外交を楽しむ物では決してない。
> しかも,先進度が高い中小国が暴虐に暴れ回った大国に消される様はゲームを面白くさせていないのです。
> 何故なら,このサイトを見ているプレーヤー達にこのゲームは「中小国や発展途上国でも成果を得れば,超大国にも勝利出来るのだぞ」と感じさせる事で中小国や発展途上国に登録するプレーヤーも増えるでしょう。

過去二回とも優勝は中小国ですし十分中小国に勝利の可能性はあると思います。
> 後,陣営勝利と個人国の勝利判定について。
> 陣営勝利になると,加盟してない国々は陣営国に抹殺される。
> そして終了時がランダムだと陣営国同士で追放し合い抹殺が繰り広げられるカオスゲーム。

終了年が決められているともっとカオスになると思います。
第一回を見られれば分かると思います。
終了年ランダムはこのままで良いと思います。
> ◆これを解決するには
> WW2オンラインの冷戦戦場や赤い嵐冷戦版の様にある陣営内での一定の「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
> 逆に個人国勝利の場合は難しく,陣営国の恐怖に怯えながらプレイしなければ,ならない。
> そこで陣営国は,各世界決められた陣営あり,他の陣営国と戦争しなければならない。
> だが,プレーヤー達は恐怖を避ける為に発展途上国を登録しない,そうすると自然に超大国だけが登録され余った発展途上国は潰されていく。
> そうなるならWW2オンラインと同じ様に登録国を簡素な物にするのはどうでしょう。
> WW2オンラインと全く同じではなく,使えそうな発展途上国を登録国に上げるのも良いでしょう。
> 最後に個人国勝利判定は最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。
> 要訳
> 1 陣営勝利は「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
> 2 初めっから欧州陣営やロシア陣営,連合国陣営,アラブ陣営等が始めっから決められている。
> 3 個人勝利をしたい場合は陣営を抜けだし,最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。
>
> 以上。

キューバ危機版が完全な団体戦であるのに、
現代版まで団体戦の要素を強くするのは反対です。
というか個人的には現戦場においてアメリカさんがある種やりたい放題にやっているのは、
システム面よりプレイヤーの問題ではないでしょうか?
これは終了後に言うべきことかもしれませんが、
アメリカさんの外交が上手く反米国の統率が上手くとれなかった、
だからこその現状だと思います。
次期は人口対策だけを行ってその他はそこまで改変する必要はないと個人的には思うのですが。


[10149] Re3:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/24 (火) 00:01:22 某国担当

陣営離脱に制限をかけるなら、陣営追放にも制限を掛けて然るべきな気も致します。
陣営離脱に対して、そういった形である程度の保険がかかったのとは別に、
陣営追放->攻撃のパターンについては、現状で全く制限がないため、
実際問題として、深夜早朝昼間などに実行されれば抵抗する術はなく、その点では、陣営離脱より始末が悪いものかと思います。
(陣営離脱は終了ターン間際の抵抗側手段ですが、陣営追放->攻撃は通常時にも実行し得るため)

陣営追放に関しても、ある程度の制限を設けるべきではないかな……と存じます。
例えばですが、陣営追放が行われた場合、追放された国と追放した陣営は、一定時間、交戦不能……などです。
(一律不可にしてしまうと、陣営入りと追放されるを繰り返して、無敵状態になりかねませんし)


[10153] Re4:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/24 (火) 00:40:12 管理人さんと某国担当さんへ

▼ 某国担当さん
> 陣営離脱に制限をかけるなら、陣営追放にも制限を掛けて然るべきな気も致します。
> 陣営離脱に対して、そういった形である程度の保険がかかったのとは別に、
> 陣営追放->攻撃のパターンについては、現状で全く制限がないため、
> 実際問題として、深夜早朝昼間などに実行されれば抵抗する術はなく、その点では、陣営離脱より始末が悪いものかと思います。
> (陣営離脱は終了ターン間際の抵抗側手段ですが、陣営追放->攻撃は通常時にも実行し得るため)
> 陣営追放に関しても、ある程度の制限を設けるべきではないかな……と存じます。
> 例えばですが、陣営追放が行われた場合、追放された国と追放した陣営は、一定時間、交戦不能……などです。
> (一律不可にしてしまうと、陣営入りと追放されるを繰り返して、無敵状態になりかねませんし)


大変良い案だと存じます。
某国担当さんが発言したい様に働いてる社会人の方もいらっしゃるので早朝6:00〜7:00と昼間10:00〜12:00深夜10:00〜12:00の時間帯が宜しいかと。
こんな発言すると24時間INしているプレイヤー達に反感をくらいそうですけど。
>後,陣営追放が行われた場合、追放された国と追放した陣営は、一定時間、交戦不能。
これも陣営追放後,かなりのプレイヤー方が手酷い目に会ってきましたね。
追放後、すぐに軍隊を向けて瞬殺、協議をする間もなく、亡国が続々と増えて公式発言で亡国プレイヤー達の悲鳴に似た発言が繰り返されました。
最後に改善案。
その1各国の人口は増え続け,最終的には自国の人口を減らす為に相手国に核を放ってもらう「核野焼」を実施しなければならない事。
つまり人口制度を廃止すれば「核野焼」と言う無駄な行動を起こさなくてすむ。
その2経済成長と外交貿易,軍隊維持費等をまともに行えない,発展途上国プレーヤーにとっては「苦痛の種」でしかない為。
その3システムが複雑化,それに表示ミスが多過ぎて逆にプレーヤーの負担になっている。
その4ゲーム毎にルール改訂は必要であり,次回ではルール改訂は必要である。
その5陣営追放にも深夜早朝昼間に制限を掛けて、陣営追放が行われた場合、追放された国と追放した陣営は、一定時間、交戦不能。
次回案。
1 陣営勝利は「総合パワー数値」定め,終了時にその数値に達しいれば陣営勝利と。
2 初めっから欧州陣営やロシア陣営,連合国陣営,アラブ陣営等が始めっから決められている。
3 個人勝利をしたい場合は陣営を抜けだし,最終ターンで「一定の先進度と支持率を保つ事」である。
4 基本的に陣営プレイは武力を主体にした「パワープレイ」となり他の陣営と対決となり個人国家には侵略出来ない。
5 個人国家プレイは「支持率と先進度を上げるプレイ」であるが,貿易相手国から制裁を受けたら解除されるまで,支持率が急落する。




[10156] Re5:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/24 (火) 03:15:37 チルノ

陣営追放に制限が必要とは思えません。

そもそも陣営に入るのは降伏と同義で、いつ殺されてもおかしくないと言う状態です。
その結果殺されたからといって文句を言うのはおかしいと思います。
いやならば抜ければ良いですし、その結果殺されたからといって文句を言うのもやはりおかしいです。
殺されないように工作するのが外交ゲームと言うのもでしょう。
そもそも管理人どのは、ゲームはシンプルな方が良い。と考えておられた筈です。規制を設ければ良いというものでは無いでしょう。

今回アメリカのパワープレイになったのは、他の大国が軍事を軽視した結果です。
内政と軍事にいくらの割合でお金を振るかはいつの時代も国家指導者たちを悩ませてきました。
金食い虫の軍を嫌い内政ばかり重視した結果、他国に侵略され滅んだ国などいくらでもあるはずです。
今回のゲームではそれが再現されただけでしょう。
その事を考えず陣営追放に制限をかければ良いと考えるのは意味が無い事だと思います。


[10158] Re6:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/24 (火) 16:20:53 元イギリス

▼ チルノさん
> 陣営追放に制限が必要とは思えません。
>
> そもそも陣営に入るのは降伏と同義で、いつ殺されてもおかしくないと言う状態です。
> その結果殺されたからといって文句を言うのはおかしいと思います。
> いやならば抜ければ良いですし、その結果殺されたからといって文句を言うのもやはりおかしいです。
> 殺されないように工作するのが外交ゲームと言うのもでしょう。
> そもそも管理人どのは、ゲームはシンプルな方が良い。と考えておられた筈です。規制を設ければ良いというものでは無いでしょう。


規制を設ければよいというのではない・・・には賛成いますが、
元々陣営に入っている国が降伏した扱いにされるのはおかしいですね。
最初から決まってるのだから陣営に入っていない国を選べばいいという批判が出る前に言っておきますが、
そういうことではなく、その認識が間違いです。
降伏?確かにこれでの勝利は一人ですが、信者的もしくは、信頼の置ける人物として組むとの意味合いでの陣営に入るのはありますし、
その他の場合もあります。
ですのでこのことに関する規制には賛成ですね。
いっそ駐留軍で離脱に金がかかると同様に、ある程度金をかけても良いと。
実際の陣営が瞬時に追い出され瞬時に消えると言うことは本来ありませんし、
ゲームといえど現実から乖離するのは望ましくありません。
>
> 今回アメリカのパワープレイになったのは、他の大国が軍事を軽視した結果です。
> 内政と軍事にいくらの割合でお金を振るかはいつの時代も国家指導者たちを悩ませてきました。
> 金食い虫の軍を嫌い内政ばかり重視した結果、他国に侵略され滅んだ国などいくらでもあるはずです。
> 今回のゲームではそれが再現されただけでしょう。
> その事を考えず陣営追放に制限をかければ良いと考えるのは意味が無い事だと思います。

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