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[11099] 赤い嵐現代版終了です返信 削除
2009/5/12 (火) 00:18:32 カナダ@赤い嵐

今回の優勝国はリビアさんということですか。
同率支持率で数カ国いらっしゃいますが。

とりあえず皆さんお疲れ様でした。
管理人さん、過去戦場へお願いいたします。


[11113] Re:赤い嵐現代版終了です返信 削除
2009/5/12 (火) 19:56:45 徳翁導誉

> 今回の優勝国はリビアさんということですか。
> 同率支持率で数カ国いらっしゃいますが。

細かい話をしますと、支持率をデータへ書き込み処理する時には、
小数点以下第1位で切り捨てて記録されるんですけど、
優勝決定の判定処理時には、切り捨て以前の数値で計算されていますので、
小数点以下第2位以降の支持率で、優勝国はリビアさんという事になったのだと思います。

と言う事で、リビアさん、おめでとうございます。
早速、過去戦場の方へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log9/gendai_session/gendai4.html


> 石油増産に関しては(コマンド名が定かではないですが・・・)
> ちょっとあがりすぎかなと思いました。

以前にも、何度か書いたと思いますが、
いきなり最初から適切な量で仕様変更しても、プレイヤーもすぐにはそれを実感できず、
「仕様変更しても変わらないじゃないか」と言われるのがオチなので、
始めは敢えて過度にする事で、どのような仕様変更が行われたのか認識させる目的があります。
ですので逆に言えば、次回の現代版では落とされるのは、始まる前から確定済みですね。


[11194] Re2:赤い嵐現代版終了です返信 削除
2009/5/18 (月) 21:29:15 ミクシャ

> 細かい話をしますと、支持率をデータへ書き込み処理する時には、
> 小数点以下第1位で切り捨てて記録されるんですけど、
> 優勝決定の判定処理時には、切り捨て以前の数値で計算されていますので、
> 小数点以下第2位以降の支持率で、優勝国はリビアさんという事になったのだと思います。
>
> と言う事で、リビアさん、おめでとうございます。
> 早速、過去戦場の方へアップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log9/gendai_session/gendai4.html

リビア担当ミクシャです。皆さん、暖かい祝福をありがとうございます。
管理人様もありがとうございました。

次回の変更点には他にありますかねえ?金融値を平和度によって上下させる、
というのも面白いかなと思いましたが・・・。
安定資産にしてしまうのを良いとするか、リアリティを出すために
リスクとリターンを持たせるか、は人の好みで分かれるところだと思いますが。


[11209] 次次回・現代版での変更点返信 削除
2009/5/20 (水) 20:02:37 徳翁導誉

> 次回の変更点には他にありますかねえ?金融値を平和度によって上下させる、
> というのも面白いかなと思いましたが・・・。
> 安定資産にしてしまうのを良いとするか、リアリティを出すために
> リスクとリターンを持たせるか、は人の好みで分かれるところだと思いますが。

現時点での予定では、現代版開催は次次回になるのですが、
取り敢えずここで、変更点はまとめておいた方が良いでしょうね。

1.開発上限値を増やす「農地開墾」と「油田増掘」のアップ率を抑えめに。
2.「交易ルート」と「金融システム」の概念を導入するかも?
3.初回以外の核実験も年表に記録(射程を延ばすミサイル実験も他国は判るので)。
4.工業製品の余剰対策を考えてみる?

え〜と、あと他に何か言いましたっけ?(笑)


[11242] まとめレス返信 削除
2009/5/22 (金) 21:32:37 徳翁導誉

> 農地開墾はいまのままでちょうど良い感じのような気がします。
う〜ん、正直な話をしますと、
農地開墾も、油田増掘も、計算式ではほとんど違いがないんですよ。
前々回のセッションで、食料よりも燃料の方が不足したので、
前回のセッションでは、食料増産よりも燃料増産の方に主眼が置かれ、
結果的に、石油は多く、食料は丁度良くなったのだと思われます。

> > 4.工業製品の余剰対策を考えてみる?
> 工業製品のあまりモノですが、何かコマンドをつくって
> 工業製品を金銭に換えられるようにしては?

と言うよりも、製品が消費されて、始めて金になる方が良いかな?とか考えてます。
ひょっとしたら、初期の構想案に戻し、重工業と軽工業の分割もやるかも?


> 内政ゲームという面が強く、多くのプレイヤーがそう認識しておられるようですので
> 仕様の非公開を施行されてはどうでしょうか?
> 実際の政治経済にもおおよその対応手順はあれど絶対的な仕様なんてありませんので
> よりリアルな内政ゲームになろうかと思います。
> 情報交換という外交も活発化しますし、「経済会議」もより経済に則した機能を
> 果たすのではないかと思います。

う〜ん、仕様の非公開と言われましても、
現状でも計算式は非公開にしてますし、これ以上隠す部分ってありますかねえ?
現在、各エリアの情報は、軍事関連以外は全て公開されてますが、
それを非表示にするって事でしょうか?
その代わり、同じ陣営や経済会議に所属したり、特権国であったりすると、
該当エリアの数値が見られるようにするとか。


> 現代版が始まったのですが、どうなのでしょうか?
それ用のスレッドがあるので、そちらでお答えしますね。


[11271] Re:まとめレス返信 削除
2009/5/24 (日) 16:45:40 徳翁導誉

> > > > 4.工業製品の余剰対策を考えてみる?
> > > 工業製品のあまりモノですが、何かコマンドをつくって
> > > 工業製品を金銭に換えられるようにしては?

> > と言うよりも、製品が消費されて、始めて金になる方が良いかな?とか考えてます。
> > ひょっとしたら、初期の構想案に戻し、重工業と軽工業の分割もやるかも?

> 工業製品消費の案ですが、内政値を1上げるのに工業製品を1消費するとするのはどうでしょうか。
> 中国やインドのような大国が急成長すると世界中から工業製品を飲み込む事になります。
> またサウジアラビアのような小人口多産油国は、燃料産出量を維持する為に常に工業製品を輸入する事になります。
> 結果的に初期に工業自給率が高い先進国がある程度力を持てるようになります。

まあ、消費する比率を「1:1」にするかは別として、
先進度に応じて、開発に工業製品を消費するのは良い案かも知れませんね。
農業にしても、鉱業にしても、先進国ほど機械化が進みますし。
現代版のプログラムを弄るのは先の事なので、現時点での約束は出来ませんが、
ひょっとしたら、この案は採用するかも?

> あと以前微妙と言われていた空軍なのですが、攻撃範囲を隣接地域からその隣まで。つまり射程2に出来ないでしょうか。
> これで空軍の存在意義も増えて使い勝手が出るのではないでしょうか。

各国ごとの訓練度の最大値を決める為に、
武装度(軍の技術度)が、「先進度と核技術」から算出されているのですが、
空軍だけでなく、陸軍や海軍の1度に動ける「進軍距離」も、
この武装度により延長される仕様を考えたり、
また、「戦線」の概念を強化する為に、隣接エリアとの防衛の連携というのを考えたり、
まあ、いろいろ軍事面の方も考えて無くはないんですが、
実際に複雑化を進めていって、それで本当にゲームが面白くなるのか?
という疑問は、常に付きまとうんですよねえ・・・・


> 毎回開始時に仕様変更点等を明記されてますのでそれを取りやめてはどうかなという提案です。
ですが、コマンドの変更点は明記しなければ支障を来すでしょうし、
計算式を変更していても、もともと詳細には書きませんからねえ。
また、計算式を変更するというのは、
元々の式のままでは問題があり、それを改善する為の変更ですので、
変更した旨を通知しておかないと、その効果が薄くなると思うんですよ。
計算式の変更も、そもそものゲーム自体の「バランスの問題」と言うよりも、
プレイヤーの認識から来る「意識の問題」が、結構大きかったりしますので。


[11281] Re2:まとめレス返信 削除
2009/5/25 (月) 21:01:57 ラインフォード

経済要素にしても軍事要素にしても
あまり複雑になりすぎるのには、管理人さんの理念からも
遠ざかるものになってしまいますし、私もいやです。

ただ、どちらの要素にしても
現状プレイする側としては若干の拡張を楽しみにしている
節もあります。

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