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[1112] 銀河凡将伝説Lite終了いたしました。返信 削除
2007/5/6 (日) 06:29:09 そば屋

あれ?まだだれも書いていない。
銀凡伝Lite、同盟勝利で終了いたしました。

参加された皆様お疲れ様でした


[1119] Re:銀河凡将伝説Lite終了いたしました。返信 削除
2007/5/6 (日) 13:06:43 徳翁導誉

> あれ?まだだれも書いていない。
> 銀凡伝Lite、同盟勝利で終了いたしました。

お疲れさまでした。
で、え〜と、次回からの修正を約束していた箇所とかってありましたっけ?
特に無いようでしたら、初期化しちゃうんですけど。


[1123] 修正案返信 削除
2007/5/6 (日) 15:21:09 フィグス

第一期、第二期とプレイして思った修正案です。
(Liteだけでなく、正規版でもいえる事があるかもしれませんね。)

1、宇宙艦隊司令長官の強化
2、防衛側艦隊が先制攻撃するものいついて
3、惑星主砲と首飾りについて
4、惑星防御が硬すぎる


1について、全艦隊を率いて戦えるという以外のメリットしかなく、(参加人数にもよりますが)これは共同艦隊より使い勝手が悪くほとんど意味がありません。
デメリット
・侵攻に必要な行動力的に連続侵攻できない。
・他の提督の侵攻に付いて行けない。

上記は共同艦隊で実現できる。
第一期、第二期の同盟ではまったく任命する必要がなかったので、役職的に常任することはありませんでした。
帝国でも第二期では任命されていなかったと思います。

後方勤務本部長、次長と同じようにST的、功績獲得のボーナスを付けるべきではないかと思います。
・戦闘・統率ST1.5倍
・戦闘・訓練等の功績2倍
・侵攻時の消費行動力を提督の単独侵攻と同じにする。
・共同艦隊設定時の侵攻行動値を現状の司令長官の侵攻と同じにする。

数値などは後方勤務本部長を参考にしたものですので、バランスに問題があるなら適切な数値のボーナスを入れてほしいです。


2について、戦争履歴を見て気が付いたのですが、両軍の総司令の統率が同じ場合、防衛側が必ず先制しているように見えます。
これが仕様なら攻撃側が先制できるように修正してもらいたいです。
防衛側には主砲・首飾り・惑星防御と攻撃側より有利です。
統率が同じ場合に、攻撃側にまったくアドバンテージがないのはあまりにも不利ではないでしょうか。


3について、
首飾りの攻撃順番ですが、毎ターン最初に攻撃してきます。
攻撃側が先制できても最大戦力で攻撃出来ません。
主砲について、毎ターン攻撃ではなく、防衛側の攻撃時のみ発射としてもらいたいです。

まとめると、首飾りと主砲は防衛側の攻撃時のみ発射。
攻撃順番は、首飾り>防衛艦隊>主砲

防衛艦隊がいない場合は、統率50程度の割合で撃ち返せる設定などでどうでしょうか。


4について、とにかく硬すぎだと感じています。
案としては2種類、
@惑星の防御力を半分程度にする。
A惑星の防御はそのままで防御に必要な金属量を増やし、戦艦建造に必要な金属を少なくする。

参加人数が少ないなら@、多いならAが良いかなと思っています。
最近思うところは、防御側の主軸が艦隊ではなく惑星防御と主砲にあることだからではないでしょうか。
惑星防御や主砲はあくまでもサポート的なものまで弱体化させ、防御の要も基本は艦隊で行うようにすれば膠着状態も変わってくるのではないでしょうか。
これによって金属と燃料の産出量の調節も必要になってくるかもしれませんね。


長文になりましたが、これらの修正案については個人的に個別に思っていたところを書き連ねました。
全体的なバランスまでは考えられていないのでいろいろと問題などあると思います。
銀凡伝をより良くしていく為に他の方の意見も是非聞いてみたいものです。


[1142] Re:修正案(感想)返信 削除
2007/5/9 (水) 08:22:59 そば屋

▼ フィグスさん
> 1、宇宙艦隊司令長官の強化
> 後方勤務本部長、次長と同じようにST的、功績獲得のボーナスを付けるべきではないかと思います。
> ・戦闘・統率ST1.5倍
> ・戦闘・訓練等の功績2倍
> ・侵攻時の消費行動力を提督の単独侵攻と同じにする。
> ・共同艦隊設定時の侵攻行動値を現状の司令長官の侵攻と同じにする。


なんらかの能力値ボーナスがあっても良いかもしれませんね

> 2、防衛側艦隊が先制攻撃するものについて
> 2について、戦争履歴を見て気が付いたのですが、両軍の総司令の統率が同じ場合、防衛側が必ず先制しているように見えます。
> これが仕様なら攻撃側が先制できるように修正してもらいたいです。
> 防衛側には主砲・首飾り・惑星防御と攻撃側より有利です。
> 統率が同じ場合に、攻撃側にまったくアドバンテージがないのはあまりにも不利ではないでしょうか。


本家と違う簡易版仕様ですね。本家と違って戦闘の流れを読みやすいように固定されたのだと思います。
3・4の項目の変更するならばと再考をというところでしょうか。

> 3、惑星主砲と首飾りについて
> 首飾りの攻撃順番ですが、毎ターン最初に攻撃してきます。
> 攻撃側が先制できても最大戦力で攻撃出来ません。
> 主砲について、毎ターン攻撃ではなく、防衛側の攻撃時のみ発射としてもらいたいです。
> まとめると、首飾りと主砲は防衛側の攻撃時のみ発射。
> 攻撃順番は、首飾り>防衛艦隊>主砲
> 防衛艦隊がいない場合は、統率50程度の割合で撃ち返せる設定などでどうでしょうか。


防御側の攻撃ターンに発射はいいのではないでしょうか。
防御艦隊がいない場合は今と同じように首飾り>攻撃艦隊>主砲でもいいような。

> 4、惑星防御が硬すぎる
> とにかく硬すぎだと感じています。
> 案としては2種類、
> @惑星の防御力を半分程度にする。
> A惑星の防御はそのままで防御に必要な金属量を増やし、戦艦建造に必要な金属を少なくする。
> 参加人数が少ないなら@、多いならAが良いかなと思っています。
> 最近思うところは、防御側の主軸が艦隊ではなく惑星防御と主砲にあることだからではないでしょうか。
> 惑星防御や主砲はあくまでもサポート的なものまで弱体化させ、防御の要も基本は艦隊で行うようにすれば膠着状態も変わってくるのではないでしょうか。
> これによって金属と燃料の産出量の調節も必要になってくるかもしれませんね。


惑星防御が硬いのは、ある程度のとこで反撃をできる機会をもう片方の陣営が作るためではないでしょうか。
今までのパターンだと、最初の大規模会戦が最後の大規模戦闘だったってことが多いので。
さらに惑星防御が柔らかくなるとその傾向が進むのではないかと。

もし柔らかくするのならば艦隊配備関連を見直すべきではないかと。
余艦の補充に掛かる行動値を減らしたり、もしくは後方待機していた文官が訓練済みの所持艦隊を「艦隊受渡」コマンドの
ようなもので、移譲できるとか。
この辺りのバランス調整は難しいですからねぇ。前の金銭でよく分かりました。


[1150] Re2:修正案(感想)返信 削除
2007/5/10 (木) 01:44:31 フィグス

▼ そば屋さん
> ▼ フィグスさん
>
> > 2、防衛側艦隊が先制攻撃するものについて
> > 2について、戦争履歴を見て気が付いたのですが、両軍の総司令の統率が同じ場合、防衛側が必ず先制しているように見えます。
> > これが仕様なら攻撃側が先制できるように修正してもらいたいです。
> > 防衛側には主砲・首飾り・惑星防御と攻撃側より有利です。
> > 統率が同じ場合に、攻撃側にまったくアドバンテージがないのはあまりにも不利ではないでしょうか。

>
> 本家と違う簡易版仕様ですね。本家と違って戦闘の流れを読みやすいように固定されたのだと思います。
> 3・4の項目の変更するならばと再考をというところでしょうか。


簡易版の仕様については理解しているつもりですが、統率が同じ場合は攻撃側が先制するほうが自然だと思っています。
攻撃側の総司令官に統率ボーナスをつけるような感じでも良いと思いますが、変更が面倒そうですね。
>
> > 3、惑星主砲と首飾りについて
> > 首飾りの攻撃順番ですが、毎ターン最初に攻撃してきます。
> > 攻撃側が先制できても最大戦力で攻撃出来ません。
> > 主砲について、毎ターン攻撃ではなく、防衛側の攻撃時のみ発射としてもらいたいです。
> > まとめると、首飾りと主砲は防衛側の攻撃時のみ発射。
> > 攻撃順番は、首飾り>防衛艦隊>主砲
> > 防衛艦隊がいない場合は、統率50程度の割合で撃ち返せる設定などでどうでしょうか。

>
> 防御側の攻撃ターンに発射はいいのではないでしょうか。
> 防御艦隊がいない場合は今と同じように首飾り>攻撃艦隊>主砲でもいいような。


もう少し考えた案としては、惑星の防御と主砲を廃止(要塞は除く)して、余艦を1000隻程度、警備艦隊として配置させるというものです。
星系長官職を復活させ、警備艦隊の配備と訓練、補給修理などを行う。戦闘でのSTは星系長官に順ずる。
まぁ現状でも改造と言われてしまうほど大掛かりなものになってしまうようなので、妄想ということで。。

>
> > 4、惑星防御が硬すぎる
> > とにかく硬すぎだと感じています。
> > 案としては2種類、
> > @惑星の防御力を半分程度にする。
> > A惑星の防御はそのままで防御に必要な金属量を増やし、戦艦建造に必要な金属を少なくする。
> > 参加人数が少ないなら@、多いならAが良いかなと思っています。
> > 最近思うところは、防御側の主軸が艦隊ではなく惑星防御と主砲にあることだからではないでしょうか。
> > 惑星防御や主砲はあくまでもサポート的なものまで弱体化させ、防御の要も基本は艦隊で行うようにすれば膠着状態も変わってくるのではないでしょうか。
> > これによって金属と燃料の産出量の調節も必要になってくるかもしれませんね。

>
> 惑星防御が硬いのは、ある程度のとこで反撃をできる機会をもう片方の陣営が作るためではないでしょうか。
> 今までのパターンだと、最初の大規模会戦が最後の大規模戦闘だったってことが多いので。
> さらに惑星防御が柔らかくなるとその傾向が進むのではないかと。


この辺は私の考えと違うようです。
現状防御主砲共に1000で、十分な燃料を確保している場合、攻撃側は守備側より+10000隻以上の差がないと勝てないと思っています。
膠着する最大の原因は防御側は+10000隻以上のアドバンテージがあり、攻撃側がこれを覆して侵攻することがなかなか難しいからだと思っています。
武官昇進が戦闘無しでは非常に難しいため、簡単に武官の最大配備数が上限に達してしまい、後方が優秀でも差をつけるのが難しいです。
差がつけられなければ、同盟はまず侵攻しないでしょうし、帝国も同じでしょう。
結果、長い時間をかけて飽和状態まで膨れ上がった艦隊がぶつかり合い、一瞬で壊滅的打撃を受けた陣営は立て直すことも出来ず勝敗が決してしまうのではないでしょうか。


私の理想としては星系は比較的簡単に占領される代わりに、取り返すのも比較的簡単になるようにすれば良いのではないかと思っています。
イゼルローンを挟んで基本一本道しかない侵攻ルートで領土の取り合いが出来るようにという考え自体が無理なのかもしれませんが…。
(これ書いていて、いっそフェザーンが無ければもう少し面白くなるんじゃ…とか思ったり。)

>
> もし柔らかくするのならば艦隊配備関連を見直すべきではないかと。
> 余艦の補充に掛かる行動値を減らしたり、もしくは後方待機していた文官が訓練済みの所持艦隊を「艦隊受渡」コマンドの
> ようなもので、移譲できるとか。
> この辺りのバランス調整は難しいですからねぇ。前の金銭でよく分かりました。


ほんと、バランスって難しいですよねぇ。


[1155] Re3:修正案(感想)&初期化しました返信 削除
2007/5/10 (木) 21:05:44 徳翁導誉

> 簡易版の仕様については理解しているつもりですが、統率が同じ場合は攻撃側が先制するほうが自然だと思っています。
> 攻撃側の総司令官に統率ボーナスをつけるような感じでも良いと思いますが、変更が面倒そうですね。

う〜ん、先制攻撃はどちらが先かと言う事ですと、
どちらが「自然」かと言うものも無いように思います。
後にも書きますが、攻撃側を重視するか、守備側を重視するかの違いかと?

> 私の理想としては星系は比較的簡単に占領される代わりに、取り返すのも比較的簡単になるようにすれば良いのではないかと思っています。
> イゼルローンを挟んで基本一本道しかない侵攻ルートで領土の取り合いが出来るようにという考え自体が無理なのかもしれませんが…。
> (これ書いていて、いっそフェザーンが無ければもう少し面白くなるんじゃ…とか思ったり。)

私の場合は、守備側重視と言う視点で作っている訳ですが、
フィグスさんの場合は、その逆で攻撃側重視の視点に立った考え方ですね。

折角、正規版と簡素版で2種類ある訳ですし、
試しに今回の簡素版は、攻撃側重視でバランス調整してみても面白いかも知れませんね。
でも簡素版は既に、正規版に比べれば攻撃側重視じゃないでしょうか?
主砲はほとんどの星系で初期値がゼロですし、
防御値も250で、まあこんなものではないでしょうかねえ・・・・

まあ、取ったり取られたりするのが理想なんですけど、
2大勢力で1本道と言う設定は、本当にそう言った事が難しいんですよ。
同盟のジャムシード・ランテマリオ間や帝国のシャンタウ・キフォイザー間など、
第2次防衛線を作れるような設定にしてみたり、
戦線が伸びると補給が難しくなるよう、占領地では燃料を消費するようにしているんですが、
やはりバランスを取ることは難しいんですよねえ・・・・
占領地では修理が行えないとか、駐留時の燃料消費を増やしてみましょうか?

と、何だかすぐに結論が出そうもないので、
ひとまず、初期化だけはしておこうと思います。
ある程度は、途中からでも変更可能ですしね。


[1196] Re4:修正案(感想)&初期化しました返信 削除
2007/5/16 (水) 21:54:48 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> > 簡易版の仕様については理解しているつもりですが、統率が同じ場合は攻撃側が先制するほうが自然だと思っています。
> > 攻撃側の総司令官に統率ボーナスをつけるような感じでも良いと思いますが、変更が面倒そうですね。

> う〜ん、先制攻撃はどちらが先かと言う事ですと、
> どちらが「自然」かと言うものも無いように思います。
> 後にも書きますが、攻撃側を重視するか、守備側を重視するかの違いかと?


「自然」という表現は微妙だったかもしれませんね。
仰るとおり、どちらが「自然」かと言うものも無いのはわかっています。
ただ、ゲームの性質上「先に攻撃をするという判定」が「統率」にしかないわけですよね。
これが同じだった場合、アクションを起こす側(つまり攻撃側)にアドバンテージがあっても良いんじゃないかと考えました。

他の案としては、「地の利」ということで統率が同じ場合は自国領側が先制するとか…どうでしょ?
>
> > 私の理想としては星系は比較的簡単に占領される代わりに、取り返すのも比較的簡単になるようにすれば良いのではないかと思っています。
> > イゼルローンを挟んで基本一本道しかない侵攻ルートで領土の取り合いが出来るようにという考え自体が無理なのかもしれませんが…。
> > (これ書いていて、いっそフェザーンが無ければもう少し面白くなるんじゃ…とか思ったり。)

> 私の場合は、守備側重視と言う視点で作っている訳ですが、
> フィグスさんの場合は、その逆で攻撃側重視の視点に立った考え方ですね。


私の中ではどちらを重視、というつもりは無かったんですがそう見えましたかね。
なるべく膠着せずにゲームが展開できる方法を自分では模索しているつもりです。
その場から動かない戦力(防御力)が強過ぎてどちらも動くことが出来ないのが問題ではないかな、と。
私の考えは「動かない戦力」の弱体化で「動く戦力」つまりは艦隊の強化にあります。

>
> 折角、正規版と簡素版で2種類ある訳ですし、
> 試しに今回の簡素版は、攻撃側重視でバランス調整してみても面白いかも知れませんね。


そうですね、是非いろいろ試して楽しめるゲームにしていきたいですね。

> でも簡素版は既に、正規版に比べれば攻撃側重視じゃないでしょうか?
> 主砲はほとんどの星系で初期値がゼロですし、
> 防御値も250で、まあこんなものではないでしょうかねえ・・・・

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