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[12072] 赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 00:47:15 ミカエル

アメリカさんが占領国を復活させた上、再占領し支持率を上げる行動に出ております。
一回目であれば前回までの流れで意味がないと思われていましたが
今回のプレイでは計算式の関係で支持率が大幅上昇することもあると判明しました。

アメリカさんはそれを実行し、身をもって確認できる立場にありましたが再度繰り返し実行し支持率を快復させております。
あまりにもゲーム的な行動ですので管理人さんに報告させていただきます。


[12132] 簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 21:05:21 徳翁導誉

> > 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> > 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> > 違うんですかね?
> > モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。

> モラル的に灰色な行為を立候補プレイヤーがするのはどうなんだということでしょ。

結局は、そこなんですよねえ。
以前にも似たような事があって、抑制は加えられたんですが、
その抑制は、「支持率があまり上がらない」というだけで、
優勝狙いには用いる事が出来なくても、削除逃れには使えると・・・・

でもこれは、そうした行為を容認している訳ではなく、これ以上厳しく設定すると、
「実質的に返還コマンドを無くす」or「占領しても支持率はほとんど上がらない」の、
選択にまで行ってしまう為に、抑制をその程度に収めたって話ですからねえ。
返還直後の再占領は支持率ダウンとしたとしても、第三国を挟めばそれを防げますし、
第三国でも支持率低下となると、今度は壁代わりに悪用できちゃいますので。

「仕様の範囲内」と言えば、確かにそうなるので、
今回は特に問題とはしないものの、次回以降の対応は必要となり、
結局は、ゲームの自由度を狭めていくだけなんですけどねえ・・・・
ある意味で自由度とは、そうしたバランスの上に成り立つモノなので。


> > それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> > まぁ、もう軍事ゲームですかね?

> 赤い嵐は、経済・外交・軍事、様々な要素が絡まったゲームだからこそ
> 赤い嵐なのであり、それだからこそ面白んだと思いますが。

大元のコンセプトが「経済」要素に置かれていたとしても、
最終的には「軍事」要素も残された訳ですから、
現代版としてのゲーム自体は、「経済ゲーム」に限定されるモノではないですね。
経済・外交・軍事という国際政治の3本柱が並び立つゲームなので、
「国際政治ゲーム」の1要素として「経済」があるって感じでしょうか。

あと、確かに今回の戦争は、あまりにゲーム的すぎでしたけども、
戦争自体は消滅した訳ではなく、これからの時代も絶対に起きますからねえ。
わずか十数年に過ぎない「ポスト冷戦時代の常識」が、
これからもずっと続く訳ではありませんので・・・と言いますか、
今まさに、転換の時を迎えようとしているくらいです。
今後50年間で日本が戦争に巻き込まれる可能性は、30〜40%くらいあると私は見てますし。


で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
(制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
そろそろ、1回試してみても良い気がします。
「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。


[12164] まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 19:37:10 徳翁導誉

> 戦争は将来もあるだろうということですが、
> 下手すれば核戦争ですからね。
> さすがにこれは、発生したらどれぐらいの被害があるか分かりませんよ。
> ですから、いっそのこと打てなくしたらどうでしょうか?

「どれだけの被害になるか分からない」と言うのと、
「それが起きない」と言うのとでは、違いますからねえ。
だからこそ、「どういう経緯で核戦争が起きるか」も、
ゲームながらですが、体感して欲しいという気持ちはあるのですが、
システムが悪いからなのか、なかなかそうはならないですねえ・・・・

ちなみに核戦争については、
私たちが生きている間か否かは別として、
まず間違えなく、いつかは起きると思いますよ。
歴史を見ても、人類とはそうしたモノなので。
あと、仮に核戦争が起きても、人類が滅亡する事はないでしょうね。


> やはり占領での支持率Upはかなり厳しい判定をしなくてはならないような感じがします。
しかしその一方で、国民が戦勝に酔うのは、
悲しいかな、事実ですからねえ・・・・

> あと、再独立させて軍事的に壁にすることはアリだと思いますよ。
> 1ターンが1年ですから独立させて「傀儡政権」を樹立し、他国の侵攻を防ぐと脳内返還できるのではないでしょうか。

傀儡政権を作った側の国はその理屈が成立しても、
他国にまで及ぼすのは、ちょっと無理じゃないですかねえ?
それに「壁化が戦略的にアリ」となると、
「占領→独立壁化→時間切れ→再占領→・・・」とかも可能になりますし。


> > あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。
> とりあえず、提案したいのは、
> 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
ゲーム性も結構変わってくると思います。

また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。


> 今回攻めまくって感じたことは「今現状大国は優勝は無理に近い」ということです。
> 支持率上限がある以上きついです

でもまあ大国は大国で、「勢力率」の項目では有利なんですけどね。
一方、小国なら小国で、こちらは「成長率」で有利と。


> 純粋な経済ゲームとするには、金融の要素がオマケ程度であったり、
> 製品の価値がやはり低かったり・・・と、甘い点が多いような気がします。

う〜ん、軍事要素を弱めて経済的比率が高まった所で、
「純粋な経済ゲーム」にまでは、個人的にはならない思うんですけどねえ?
経済学と地経学は異なるモノですし。

> ただ、もし経済ゲームにするのでしたら、
> 初期所持資源の減少だけは行っていただきたく思います。

まあ戦争を抜きにするなら、資源はもう少しシビアするのも一案でしょうね。


> > アメリカは何所とも貿易しなくても生きていけますし、嫌われても軍事侵攻を受けて滅亡する事もありません。
> それ以前に交易が目的だと特権開発する国が減ると思われます。

「工業製品は他国に売らないと金にならない」という仕組みにすれば、
自国への輸入分や、市場開拓などの意味は出てくると思います。
もっと解り易くするなら、生産される工業製品を、
その国の先進度に応じて、「高級製品」と「単純製品」に分けても良いかも知れません。
途上国に対しては、単純製品を作らせ、高級製品を売ると。
この辺の要素を加えれば、アメリカも鎖国して生きていくのは大変ですし、
上記提案の「国家投票による勝利」を導入すれば、
物資の囲い込みや、無謀な空爆なども、やり難くなると思います。


> 正直な話、経済ゲームにしてほしいと提案している人たちは
> 「攻め滅ぼされたくないから」
> と理由だけで軍事要素の排除を提案しているように思えて仕方ありません。

まあ、実際そうだと思いますよ。
ついでに言うと、支持率削除も望まないと。
結局、求めるモノの違いなんだと思います。
例えば、「信長の野望」のネット版などでも、
最初の「信長の野望インターネット」は、簡素化した対戦版でしたが、
現在の「信長の野望オンライン」は、単なるMMORPGになってますし、
そのような好みの流れがあるのかも知れませんね・・・・


> それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
> シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
> 誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
> ほどがあるのですが・・・

海上封鎖やその打破などの「制海」関連は存続です↓
> > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)


[12177] まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 15:00:57 徳翁導誉

> > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?

> そうですね。勝者は一人でなくてもいいでしょうね。

もっと言っちゃいますと、ぶっちゃけた話、
現代版で「勝利」に拘っているプレイヤーも少ない気が?(笑)
まあこれは、「世界で最も国民が満足している国」というモノよりも、
「世界を征服した国」みたいな勝利条件の方が、
一般的に、イメージが湧きやすい所為かも知れませんけど。


> そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> ぜひ一度試してみたい。

前々から扱ってみたい題材ではあるものの、
なかなか具体的なゲーム案が湧いてこないんですよねえ・・・・

> 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> 各国1票よりも
> GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?

そうした事も少しは考えましたけども、
やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
逆に言えば現実みたいに、如何に他国の票を買うかというゲーム性も出ますし。
もしやるにしても、「各国3票」とかだと思います。

> > でもまあ大国は大国で、「勢力率」の項目では有利なんですけどね。
> > 一方、小国なら小国で、こちらは「成長率」で有利と。

> 陣営広げてもあまり、支持率あがらなくね?っていうのが
> 赤い嵐史上最大の陣営を作った私の感想です。

と言いますか、大国、特にアメリカなどは、
その圧倒的な国力により、開始時点で既に勢力率が高く、
その分だけ、最初から支持率も高いんですよ。

> 制海や空爆がありなのであれば、ぜひ空爆の範囲を伸ばしてほしいです。
> 内陸部への空爆が、現在のしようだと事実上できませんので。
> 技術力依存でも構いませんが2〜3エリアくらいはいけるように。

仮に次回、戦争要素を削るのであれば、
そうした事も考えたいと思います。
とは言え当然、「通過できるのは自陣営のみ」とかは有りますけどね。


> 1.固定ネームの公式・内密通信での自己紹介禁止
> 2.「前回●●国でした」と自己紹介を禁止
> なおゲーム終了後の公表はOK
> このぐらいしないと公平な投票はできないと思います。

正直な所、そこまでゲームに戦略性を求めていないプレイヤーも多い気が・・・・
以前行ったWW2優勝者大会とかとは、雰囲気も大きく違うでしょうしねえ。


> > あと平和度に関して
> > 戦争が起きた場合でも平和度を下げてほしいです。
> > 1ターンで2回以上起きたら下降するとか検討お願いします。

> 平和度の低下については賛同します。
> 戦争が起これば情勢は緊迫しますからね。

戦争自体の回数よりも、戦争に動員された師団数でどうですかねえ?
攻守両軍の師団数に比例して減少し、占領があると更に減少。
つまりは、領土のやり取りや、小さな小競り合い程度では影響が低く、
戦争数が増えたり、大規模な衝突があると、大きく減少するって感じですね。


P.S.
みなさん、引用箇所はあらかじめ削って下さい。
以前にも何度か書きましたし、ネット上の常識ですけど、
無駄な引用は読みづらい上に、不必要な容量が増えますので・・・・


[12194] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/18 (火) 12:17:38 D

> もっと言っちゃいますと、ぶっちゃけた話、
> 現代版で「勝利」に拘っているプレイヤーも少ない気が?(笑)
> まあこれは、「世界で最も国民が満足している国」というモノよりも、
> 「世界を征服した国」みたいな勝利条件の方が、
> 一般的に、イメージが湧きやすい所為かも知れませんけど。


ええ、ですから、
「全体での勝利は、制覇のみとすべき」という提案をしているんですよねぇ・・・・。
「全体の勝利」を設定してしまうと、それを目指しているというだけで正当性が発生してしまい、
勝利に拘っていないプレイヤーにとってゲームがしづらい環境が生まれてしまいます。
今回の米国の暴走もそれに起因していますし、
そもそも「最後に決戦した方が、勝利への効率が良い」というセオリーが出来てしまうと、
序盤や中盤での戦争が起こりにくくなってしまい、現実のシミューレーションとしてのバランスを欠いてしまうことになっている気がします。

投票制で勝者を決めるというのにも、私は反対です。
終盤で票の取り合いとなるという構図は分かりきっていますし、
そうなってくるとやはり戦争が発生しにくくなってきます。
(ただ、経済面で言えば、票の取引という面では現実に即していると言えるかも知れませんね。)
現実世界とは別の要因がゲームに関与してくるようになるのには、反対です。
ただし、勝利条件ではなく「参考」として各PLの評価を行うというのはあっても良いのかな・・・とは思います。


[12215] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 00:04:41 旧フランス亡命政府

▼ Dさん
> 投票制で勝者を決めるというのにも、私は反対です。
> 終盤で票の取り合いとなるという構図は分かりきっていますし、
> そうなってくるとやはり戦争が発生しにくくなってきます。
> (ただ、経済面で言えば、票の取引という面では現実に即していると言えるかも知れませんね。)
> 現実世界とは別の要因がゲームに関与してくるようになるのには、反対です。
> ただし、勝利条件ではなく「参考」として各PLの評価を行うというのはあっても良いのかな・・・とは思います。


戦争なんて現実でもゲームでも起こらない方がいいでしょう。
戦争なんて最後の外交手段ですからね。
少なくとも、意味不明に戦争を起こされたり、
国が消えるよりましですよ。


[12217] Re3:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 02:12:13 D

▼ 旧フランス亡命政府さん
> 戦争なんて現実でもゲームでも起こらない方がいいでしょう。
> 戦争なんて最後の外交手段ですからね。
> 少なくとも、意味不明に戦争を起こされたり、
> 国が消えるよりましですよ。


「起こらないほうが良い」と思っていても、結局起こってしまうのが戦争です。
そうでないならば、いつまでたっても地上から戦争が無くならない現状の説明が付きませんからね・・・。
結局は、そういう「戦争したくない」という感情も含めて、
『戦争で得られる総合的な利益>戦争で蒙る総合的な不利益』
となれば、戦争は起こってしまうんではないかと思います。
では、どうすれば起こらないのか?そうすれば、起こせるのか?
ということをシミュレートしてみるというのも、このゲームの面白みだと思っています。
ですから、「起こらないほうがよいから、戦争が起きないような設定のゲームにする」という理論はナンセンスでしょう。

ただ、「意味不明の戦争」という部分に関して言えば、私の提案内容である程度防げるようになるとは思います。
戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくのは、
結局は最終的に発生するであろう大戦争を意識してのものでしょうからね。
そういう予定調和的な大戦争は、上に書いたようなシミュレートの部分にも大きく影響を与えているのではないかと・・・。

まぁ、もちろん、このゲームの主旨を戦略ゲームから箱庭育成ゲームに変えるというならば話は別でしょう。


[12218] Re4:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 12:34:19 旧フランス亡命政府

▼ Dさん
> ▼ 旧フランス亡命政府さん
> > 戦争なんて現実でもゲームでも起こらない方がいいでしょう。
> > 戦争なんて最後の外交手段ですからね。
> > 少なくとも、意味不明に戦争を起こされたり、
> > 国が消えるよりましですよ。

>
> 「起こらないほうが良い」と思っていても、結局起こってしまうのが戦争です。
> そうでないならば、いつまでたっても地上から戦争が無くならない現状の説明が付きませんからね・・・。
> 結局は、そういう「戦争したくない」という感情も含めて、
> 『戦争で得られる総合的な利益>戦争で蒙る総合的な不利益』
> となれば、戦争は起こってしまうんではないかと思います。
> では、どうすれば起こらないのか?そうすれば、起こせるのか?
> ということをシミュレートしてみるというのも、このゲームの面白みだと思っています。
> ですから、「起こらないほうがよいから、戦争が起きないような設定のゲームにする」という理論はナンセンスでしょう。


確かに戦争によるメリットがデメリットより多ければ戦争は起こってしまい、
結局戦争が起こりますので、納得します。

 
> ただ、「意味不明の戦争」という部分に関して言えば、私の提案内容である程度防げるようになるとは思います。
> 戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくのは、
> 結局は最終的に発生するであろう大戦争を意識してのものでしょうからね。
> そういう予定調和的な大戦争は、上に書いたようなシミュレートの部分にも大きく影響を与えているのではないかと・・・。
>
> まぁ、もちろん、このゲームの主旨を戦略ゲームから箱庭育成ゲームに変えるというならば話は別でしょう。


そこまでしてくださいとは言っていません。
ただ、支持率をあげるため等のゲーム的な理由での、
意味不明な戦争はやめてほしいということです。
ある土地の領有権争いや貿易の不均衡問題、
外交上で侮辱されたとかいう理由なら、
現実でも戦争の理由にあるので納得できますが、
戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくというのは、
ちょっとリアルティがないですからね。


[12220] Re5:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 15:23:52 ラインフォード


> そこまでしてくださいとは言っていません。
> ただ、支持率をあげるため等のゲーム的な理由での、
> 意味不明な戦争はやめてほしいということです。
> ある土地の領有権争いや貿易の不均衡問題、
> 外交上で侮辱されたとかいう理由なら、
> 現実でも戦争の理由にあるので納得できますが、
> 戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくというのは、
> ちょっとリアルティがないですからね。



支持率上げるための戦争こそ
一番リアリティあふれる事態だと思いますが。
ありとあらゆる政体にとって
人民の支持を取り付けるのに最も効果的な方法は
戦争による勝利なのですから。

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