| > 自由陣営の勝利で終わりですね。
> 皆さんお疲れ様です。
> 過去戦場へのアップは、従来通り行われるならば
> 管理人さんよろしくお願いします。
お疲れ様です。
取り敢えず、過去戦場へ保存しておきました。
う〜ん、今後の保存作業は、本当にどうしようかなあ?
> ゲーム改変が必要になりますので、次回から「米ソ中は経験者のみ」と
> 添え書きを登録ページに入れてはどうでしょう。第一回キューバ危機で書かれていたと思いますが・・・。
そう言えば、立候補制にした時に外したままでしたね。
メッセージを再開しておきました。
> 大国の勝利が難しいことに戦略派は違和感を感じますし、経営派は戦略派の戦争を用いた支持率の獲得に強い違和感を持つ。
> そこで支持率は経営派の目標として残し、戦略派が軍事的覇権を目指す別の勝利条件を作ると。
ぶっちゃけて言ってしまえば、
石油や食料が軍隊の為だけにある、軍事重視の「第二次大戦版」と、
軍事要素は基本的に核兵器程度で、経済特化の「現代版」という、
構想通りにしておけば、話はここまで複雑にならなかったんですけどねえ(笑)。
まあ、そうした話は置いておくとして、
同じ土俵上にあって、異なる複数の勝利があると言うのが、
個人的にはどうも、ゲーム・デザイン的に不満があるもので・・・・
勝利条件が支持率と言うのは、私としてもベストでは無いのですが、
1つで勝利を表せる基準として、ベターなものが思いつかないんですよねえ。
> 軍事評価をしようと思えは、倒した敵ではなく経済力と外交力がどうなったかを評価すべきと思います。
> その評価として支持率が良いかはともかく、分けて考えるのは賛成しません。
「軍事侵攻→経済制裁→物資不足→支持率低下」
というのを表現できれば、良かったんでしょうけど、
これをやろうとすると、経済要素をもっと詳しくやらねばならず、
そうすると今度は、外交や軍事がおざなりになる可能性が・・・・と。
極端な話、1人のプレイヤーが国家を担当するのではなく、
各プレイヤーが、各国の大臣職を担当する事で、
大臣のポストごとに、勝利条件を変えるとかした方が、
まだスッキリするのかも知れません。
例えば、国家は貿易で富と平和を築いたけれども、
平和と言う事で軍事予算が削られれ、国防大臣的にはマイナスとか。
こうなると、国防大臣プレイヤーにとっての最大の敵は、
他国の国防大臣よりも、自国の財務大臣とかになりそうですがね(笑)。
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