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[14282] 実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/5 (土) 23:24:21 徳翁導誉

> > @政治関連のゲーム(今、政治が混乱していて、もしあそこでどうなっていればこうなっているか想像するゲーム。)
> >
> > @はプレイヤーを選び(菅・鳩山・小沢・麻生・谷垣・小泉(純)・福田・安部・仙石・渡辺・亀井・平沼・舛添・福島あたりから)
> >  与党だったら法案だしたり、改革案だしたり、
> >  野党だったら政権交代をめざします。
> >  相当難しそうですいません。

> いや、作る事自体はそこまで難しくは無いですけど、
> リアルタイムの人物を、しかも超短期的な視点で扱うと、
> ゲームとしての賞味期限が、どうやったって短くなりますからねえ。
> それにそもそも、「ゲームで政治を理解する」と言うやり方は、
> 政治のシステムそのものを理解するとかなら適してますけど、
> 直近の政局を理解するとかには、あまり適していません。

取り敢えず、「政局限定」で簡単にですがちょっと作ってみました。
http://f15.aaa.livedoor.jp/~tokuou/seikyoku/seikyoku.cgi
昨夜一晩で作ったので、内容は練り込んでありませんし、
システム的にも、全く作り込んでありません。
CGIページに載せ、本格運営するかどうかも未定です。
まあ、実験と言うか、一種の御遊びですね。
実在の政治家を、ネタ政局で弄り倒して下さい(笑)。

=====================================================================

1.衆院議員480名・参院議員242名の中で、
  両院とも過半数を越えた推薦数の獲得で、「新首相」の誕生となり、
  「大臣ポイント」が最も多い政治家が、ゲームの勝者となります。

2.1党に複数の派閥がある民主党と自民党に限り、
  党首も推薦によって決まります。
  ターン更新時に、両院合わせて最も多い推薦数を得た政治家が、
  その党の党首となり、無派閥議員の首相推薦を得られます。

3.民主党議員は自民党の政治家を、自民党議員は民主党の政治家を、
  それぞれ、首相に推薦する事が出来ません。
  どうしても推薦したい場合は、所属政党を「離党」して下さい。
  離党しても、派閥議員の数は減りません。

4.議員の引き抜き工作は、同じ党内ほど容易であり、
  公明党や共産党などからは、引き抜きがし難いです。
  ただし公明党や共産党が引き抜くのも、難しい設定になっています。

5.初期資産は政治家によりバラバラです。
  追加資金は、ターン更新ごとに議席数に応じて配分されます。
  また、行動力は1ターンに3つずつ貯まり、
  最大で10まで貯める事ができます。

6.自動削除を設けなかった代わりに、
  5日以上ログインが無いと、派閥議員がドンドン抜けていきます。


[14286] Re:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/6 (日) 00:15:52 利根川

行動力が一時11/10になりましたのでご報告いたします。


[14289] Re:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/6 (日) 01:09:31 御神楽

▼ 徳翁導誉さん
> 取り敢えず、「政局限定」で簡単にですがちょっと作ってみました。
> http://f15.aaa.livedoor.jp/~tokuou/seikyoku/seikyoku.cgi
> 昨夜一晩で作ったので、内容は練り込んでありませんし、
> システム的にも、全く作り込んでありません。
> CGIページに載せ、本格運営するかどうかも未定です。
> まあ、実験と言うか、一種の御遊びですね。
> 実在の政治家を、ネタ政局で弄り倒して下さい(笑)。
> =====================================================================


現代の実在政治家は揉め易そう(&恣意的判断が入りそう)なので、
架空や過去の時代、或いは二次創作なども良いかもしれませんね。
例えば、戦前の混迷を深めるワイマール共和国ですとか。

とはいえ題材がそちらにうつると、コマンドは引抜よりも、
頻発する選挙(運動)とヒンデンブルグ大統領(NPC?)の歓心を買うことに傾きそうですけどw


[14295] Re:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/6 (日) 15:16:35 提案

選挙(日本大統領選挙みたいなの)がシステムに加わればおもしろいですね。
ただ選挙による議席の変化があってもいい気がします。(ランダムでも)
あと期限を延長して総理誕生後は与党と野党に別れて政権をとりあうみたいな展開もよさそうですが。
50ターンぐらいに与党の政党が勝ちとかのルールをつくればいいと思います。


[14297] Re2:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/6 (日) 16:46:13

▼ 提案さん
> 選挙(日本大統領選挙みたいなの)がシステムに加わればおもしろいですね。
> ただ選挙による議席の変化があってもいい気がします。(ランダムでも)
> あと期限を延長して総理誕生後は与党と野党に別れて政権をとりあうみたいな展開もよさそうですが。
> 50ターンぐらいに与党の政党が勝ちとかのルールをつくればいいと思います。


賛成です。
選挙の導入(議席数変化含む)。
与党と野党のシステムの導入。

ただし、疑問点列挙
選挙のシステムは?
選挙の議席変化の公式は?
50ターンは長すぎ?

今回のが終わったら本格的に話しても間に合いますね。


[14299] Re3:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/7 (月) 01:05:27 プロイセン

▼ 李さん
> ▼ 提案さん
> > 選挙(日本大統領選挙みたいなの)がシステムに加わればおもしろいですね。
> > ただ選挙による議席の変化があってもいい気がします。(ランダムでも)
> > あと期限を延長して総理誕生後は与党と野党に別れて政権をとりあうみたいな展開もよさそうですが。
> > 50ターンぐらいに与党の政党が勝ちとかのルールをつくればいいと思います。

>
> 賛成です。
> 選挙の導入(議席数変化含む)。
> 与党と野党のシステムの導入。
>
> ただし、疑問点列挙
> 選挙のシステムは?
> 選挙の議席変化の公式は?
> 50ターンは長すぎ?
>
> 今回のが終わったら本格的に話しても間に合いますね。


今回のゲームをたたき台で、自分で脳内妄想で考えてみました。

プレイヤーは一少数政党の党首として出発。登録時点で大まかな政治主張を決定。
政治的な左右と経済的な左右は独立させること。どっちも5段階くらいでの
設定が可能。

全国を30〜40(これは現在の衆議院選挙区を適用しても良いかもしれない)のブロックに分け、
プレイヤーはブロックごとに資金を投下(公共事業誘致やオルグ的なものと考えて頂ければ)し支持を
増やす。10〜15ターンに一度の割合で総選挙を行う。総選挙前の2ターンほど、選挙シーズンとして
専用のコマンドが出るようにする(選挙カー的な)。

国民の意思は完全ランダム(といっても無党派層が常に過半数以上であること)で左派に傾いたり右派に
傾いたりする。

小選挙区比例代表並立制でブロックごとの政党支持率で小選挙区の当選を決める(小選挙区は選対用のコマンドでのみ
支持率上昇が可能)。全国的な得票数で比例代表を確定。

因みに、中道政党ほど無党派層の影響を受けやすくなり、大躍進の可能性も大没落の可能性も高くなる。
イデオロギーが極端に振れている政党は無党派層の影響をそれほど受けないため、小選挙区での得票もそこまで多くはないものの、
比例代表は安定した得票を確保することができる。

プレイヤーは合併することが可能。これは赤い嵐の盟主システムをそのまま採用しても大丈夫な気も。
ただし、あまりにもイデオロギーが離れている政党が合併すると、国民から政局を優先したとして支持率が双方ともに低下。
政党活動は別々で議員の確保も同様。

40〜45ターンから赤い嵐と同じように終了判定開始。

平時コマンド的には、
・支持率拡大(国民支持率は政党と個人への2通りあり)
・マスコミ操作(政治と金や愛人疑惑をマスコミにリークし、相手の国民支持率を下げる。
 但し一定確率でリークに失敗し、記録に残る。さらに一定確率で自分の国民支持率が下がる)
・合併要請
・他国外遊(中国、アメリカ、サウジ(OPEC)、EU、アフリカ、アジア・オセアニアのいずれか。2か国以上からの支持は不可能)
・合併承認
・自派閥取り込み(2人以上の政党の場合、議員を引き抜くことができる)
・党首推薦(2人以上の政党のみ使用可)
・首相推薦
・離党(議員は自派閥の議員を引き連れていく。離党した直後の政党への支持率は個人の支持率による)
・議会解散(第1党の党首かつプレイヤーは1人1回使用可能。問答無用で選挙シーズンに移行)

選挙シーズンコマンド
・選挙対策(小選挙区の支持率を上昇させる)
・閣僚決定(選挙で第1党の党首のみ可)
その他、一定確率で原油高騰イベントや中国での民主化革命、EUとアメリカの経済対立)などイベントが起き、その影響により
国民支持率等も左右。

何か別物になった感がすごいですね。このゲームの場合、二院制の再現は難しそうな気もしますが。
ご意見等ありましたらお願いします。


[14315] Re4:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/7 (月) 22:29:00 たち日

▼ プロイセンさん
> ▼ 李さん
> > ▼ 提案さん
> > > 選挙(日本大統領選挙みたいなの)がシステムに加わればおもしろいですね。
> > > ただ選挙による議席の変化があってもいい気がします。(ランダムでも)
> > > あと期限を延長して総理誕生後は与党と野党に別れて政権をとりあうみたいな展開もよさそうですが。
> > > 50ターンぐらいに与党の政党が勝ちとかのルールをつくればいいと思います。

> >
> > 賛成です。
> > 選挙の導入(議席数変化含む)。
> > 与党と野党のシステムの導入。
> >
> > ただし、疑問点列挙
> > 選挙のシステムは?
> > 選挙の議席変化の公式は?
> > 50ターンは長すぎ?
> >
> > 今回のが終わったら本格的に話しても間に合いますね。

>
> 今回のゲームをたたき台で、自分で脳内妄想で考えてみました。
>
> プレイヤーは一少数政党の党首として出発。登録時点で大まかな政治主張を決定。
> 政治主張的にはリベラル、保守および経済的な左右を決め、どっちも5段階くらいでの
> 設定が可能。
>
> 全国を30〜40(これは現在の衆議院選挙区を適用しても良いかもしれない)のブロックに分け、
> プレイヤーはブロックごとに資金を投下(公共事業誘致やオルグ的なものと考えて頂ければ)し支持を
> 増やす。10〜15ターンに一度の割合で総選挙を行う。総選挙前の2ターンほど、選挙シーズンとして
> 専用のコマンドが出るようにする(選挙カー的な)。
>
> 国民の意思は完全ランダム(といっても無党派層が常に過半数以上であること)で左派に傾いたり右派に
> 傾いたりする。
>
> 小選挙区比例代表並立制でブロックごとの政党支持率で小選挙区の当選を決める(小選挙区は選対用のコマンドでのみ
> 支持率上昇が可能)。全国的な得票数で比例代表を確定。
>
> 因みに、中道政党ほど無党派層の影響を受けやすくなり、大躍進の可能性も大没落の可能性も高くなる。
> イデオロギーが極端に振れている政党は無党派層の影響をそれほど受けないため、小選挙区での得票もそこまで多くはないものの、
> 比例代表は安定した得票を確保することができる。
>
> プレイヤーは合併することが可能。これは赤い嵐の盟主システムをそのまま採用しても大丈夫な気も。
> ただし、あまりにもイデオロギーが離れている政党が合併すると、国民から政局を優先したとして支持率が双方ともに低下。
> 政党活動は別々で議員の確保も同様。
>
> 40〜45ターンから赤い嵐と同じように終了判定開始。
>
> 平時コマンド的には、
> ・支持率拡大(国民支持率は政党と個人への2通りあり)
> ・マスコミ操作(政治と金や愛人疑惑をマスコミにリークし、相手の国民支持率を下げる。
>  但し一定確率でリークに失敗し、記録に残る。さらに一定確率で自分の国民支持率が下がる)
> ・合併要請
> ・他国外遊(中国、アメリカ、サウジ、EU、アフリカ、アジア・オセアニアのいずれか。2か国以上からの支持は不可能)
> ・合併承認
> ・自派閥取り込み(2人以上の政党の場合、議員を引き抜くことができる)
> ・党首推薦(2人以上の政党のみ使用可)
> ・首相推薦
> ・離党(議員は自派閥の議員を引き連れていく。離党した場合政党への支持率は個人の支持率による)
> ・議会解散(第1党の党首かつプレイヤーは1人1回使用可能。問答無用で選挙シーズンに移行)
>
> 選挙シーズンコマンド
> ・選挙対策(小選挙区の支持率を上昇させる)
> ・閣僚決定(選挙で第1党の党首のみ可)
> その他、一定確率で原油高騰イベントや中国での民主化革命、EUとアメリカの経済対立)などイベントが起き、その影響により
> 国民支持率等も左右。
>
> 何か別物になった感がすごいですね。
> ご意見等ありましたらお願いします。


支持率があってもおもしろいですね。


[14316] Re4:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/7 (月) 23:03:00

▼ プロイセンさん
> ・選挙対策(小選挙区の支持率を上昇させる)
> ・閣僚決定(選挙で第1党の党首のみ可)
> その他、一定確率で原油高騰イベントや中国での民主化革命、EUとアメリカの経済対立)などイベントが起き、その影響により
> 国民支持率等も左右。
>

こういうイベントを用意して一つ一つのイベントで政権支持率が
下落し対応のための立法することで政権支持率が回復するという
ゲームにしてはいかがでしょう?
それで立法については現在の現実のやり方を採用します。
ただし衆議院の優越はなくてもいような気がします。
その立法の過程でそれぞれの党の協力や対決が再現されるのかなと思います。


[14322] Re5:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/8 (火) 17:55:29 某党

▼ 李さん
> ▼ プロイセンさん
> > ・選挙対策(小選挙区の支持率を上昇させる)
> > ・閣僚決定(選挙で第1党の党首のみ可)
> > その他、一定確率で原油高騰イベントや中国での民主化革命、EUとアメリカの経済対立)などイベントが起き、その影響により
> > 国民支持率等も左右。
> >

> こういうイベントを用意して一つ一つのイベントで政権支持率が
> 下落し対応のための立法することで政権支持率が回復するという
> ゲームにしてはいかがでしょう?
> それで立法については現在の現実のやり方を採用します。
> ただし衆議院の優越はなくてもいような気がします。
> その立法の過程でそれぞれの党の協力や対決が再現されるのかなと思います。


これなら野党側のヤル気も出ますね。
支持率をおとさせて政権交代を狙っても、賛成を条件に資金をもらったり
いろんな手がありますね。
賛成です。
一度ゲームがおわってから、新システムっていう感じですかね。


[14325] Re6:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/8 (火) 22:47:38 yuuki

何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。

少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。


[14331] Re7:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 09:29:05 利根川幸雄

▼ yuukiさん
> 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
>
> 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。


私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)

それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
ランダム性のない選挙案を考えてみました。

・衆院選挙/4ターン毎総選挙
選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
・参院選挙/3ターン毎半数改選
党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。

これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
滅多な事では大敗はしないでしょう。
問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw

法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?


[14332] Re8:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 14:10:29 プロイセン

▼ 利根川幸雄さん
> ▼ yuukiさん
> > 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> > あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
> >
> > 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> > 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。

>
> 私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
> 登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)
>
> それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
> 選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
> ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
> ランダム性のない選挙案を考えてみました。
>
> ・衆院選挙/4ターン毎総選挙
> 選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
> ・参院選挙/3ターン毎半数改選
> 党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。
>
> これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
> 滅多な事では大敗はしないでしょう。
> 問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw
>
> 法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?


1ターン1年換算だと選挙にかかりきりな感じがするので・・・政局を見るなら、
10ターンに一度くらいで総選挙の方が政局は再現できるかと。
党広報投資と選挙区投資に分けるのは賛成です。
政治主張(特に政治的な左右によって)が振れているか振れていないかで党広報投資と選挙区投資の
効果が変わってくる様にすれば宜しいかと。


[14334] Re9:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 15:02:14 利根川幸雄

▼ プロイセンさん
> ▼ 利根川幸雄さん
> > ▼ yuukiさん
> > > 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> > > あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
> > >
> > > 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> > > 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。

> >
> > 私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
> > 登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)
> >
> > それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
> > 選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
> > ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
> > ランダム性のない選挙案を考えてみました。
> >
> > ・衆院選挙/4ターン毎総選挙
> > 選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
> > ・参院選挙/3ターン毎半数改選
> > 党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。
> >
> > これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
> > 滅多な事では大敗はしないでしょう。
> > 問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw
> >
> > 法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?

>
> 1ターン1年換算だと選挙にかかりきりな感じがするので・・・政局を見るなら、
> 10ターンに一度くらいで総選挙の方が政局は再現できるかと。
> 党広報投資と選挙区投資に分けるのは賛成です。
> 政治主張(特に政治的な左右によって)が振れているか振れていないかで党広報投資と選挙区投資の
> 効果が変わってくる様にすれば宜しいかと。


この総選挙って衆参ダブル選って事ですかね?
任期が重なってのダブル選発生だとたまの大勝負の場になりますが、一発勝負って事になるので毎回ダブル選はきつい気がします^^;
緩急つけられませんし、選挙のたびに「政局」が発生してしまいます。
まあ、たしかに3ターン毎と4ターン毎が選挙が回ってると選挙かかりきりになるので、1年を会期中ターン・閉会中ターンにわけて2ターンで1年としたらどうでしょう?
そうすると衆院の総選挙が8ターンに1回、参議院の半数改選が6ターンに1回となりそこそこの線だと思いますが。


話は変わりますが、追加いただきたいコマンドがあります。
・財務行動(消費行動力2)
パーティー券を売ったり有価証券をあれやこれやして資金を作るコマンド。
・裏金譲渡(消費行動力2)
履歴に出ない送金コマンド。但し10%の確立で発覚し、その旨が履歴に表示される。


[14337] Re10:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 18:55:36 たち日

▼ 利根川幸雄さん
> ▼ プロイセンさん
> > ▼ 利根川幸雄さん
> > > ▼ yuukiさん
> > > > 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> > > > あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
> > > >
> > > > 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> > > > 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。

> > >
> > > 私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
> > > 登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)
> > >
> > > それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
> > > 選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
> > > ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
> > > ランダム性のない選挙案を考えてみました。
> > >
> > > ・衆院選挙/4ターン毎総選挙
> > > 選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
> > > ・参院選挙/3ターン毎半数改選
> > > 党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。
> > >
> > > これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
> > > 滅多な事では大敗はしないでしょう。
> > > 問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw
> > >
> > > 法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?

> >
> > 1ターン1年換算だと選挙にかかりきりな感じがするので・・・政局を見るなら、
> > 10ターンに一度くらいで総選挙の方が政局は再現できるかと。
> > 党広報投資と選挙区投資に分けるのは賛成です。
> > 政治主張(特に政治的な左右によって)が振れているか振れていないかで党広報投資と選挙区投資の
> > 効果が変わってくる様にすれば宜しいかと。

>
> この総選挙って衆参ダブル選って事ですかね?
> 任期が重なってのダブル選発生だとたまの大勝負の場になりますが、一発勝負って事になるので毎回ダブル選はきつい気がします^^;
> 緩急つけられませんし、選挙のたびに「政局」が発生してしまいます。
> まあ、たしかに3ターン毎と4ターン毎が選挙が回ってると選挙かかりきりになるので、1年を会期中ターン・閉会中ターンにわけて2ターンで1年としたらどうでしょう?
> そうすると衆院の総選挙が8ターンに1回、参議院の半数改選が6ターンに1回となりそこそこの線だと思いますが。
>
>
> 話は変わりますが、追加いただきたいコマンドがあります。
> ・財務行動(消費行動力2)
> パーティー券を売ったり有価証券をあれやこれやして資金を作るコマンド。
> ・裏金譲渡(消費行動力2)
> 履歴に出ない送金コマンド。但し10%の確立で発覚し、その旨が履歴に表示される。


議会といえば与党と野党。この2つの権限等も格差もつけ
おもしろくしてください。


[14338] Re10:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 19:50:14 プロイセン

▼ 利根川幸雄さん
> この総選挙って衆参ダブル選って事ですかね?
> 任期が重なってのダブル選発生だとたまの大勝負の場になりますが、一発勝負って事になるので毎回ダブル選はきつい気がします^^;
> 緩急つけられませんし、選挙のたびに「政局」が発生してしまいます。
> まあ、たしかに3ターン毎と4ターン毎が選挙が回ってると選挙かかりきりになるので、1年を会期中ターン・閉会中ターンにわけて2ターンで1年としたらどうでしょう?
> そうすると衆院の総選挙が8ターンに1回、参議院の半数改選が6ターンに1回となりそこそこの線だと思いますが。

それならば賛成です。


[14380] Re:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/13 (日) 16:10:47 徳翁導誉

え〜と、いろいろと意見が出ている所、申し訳ないのですが、
今回の「仮想政局」と、最初の返信で書かれたこれ↓とは、
> 自らが議員となって政党を作り、議席数を伸ばして行き、
> 何人かで政党を合併すれば、プレイヤーは政党から派閥に代わると。
> 要するに、自分の支配下の議員を増やし、
> どれだけ大臣ポストを得られるかってゲームですね。
> これならば、衆参両院の選挙システムなどが、体感して理解できますし。

全くの別物として作られているので、
「今のゲームに選挙を加えて・・・」などは、全く考えていません。
「こう言うシステムだと、プレイヤーはどう動くのかな?」という事が知りたく作った、
まさに「実験」用のゲームですので。

それに、「ゲーム化に向かない」と返信した政局モノを敢えて形にしたのは、
ゲームと言う形を通しての、政局の現状把握と言う面もあります。
実際の所、総理大臣と言うのは、衆議院の投票で決まるモノを、
「両院の過半数獲得」としたのは、総理の指名選挙ではなく、
確実的な政権運営に視点を置いた為です。
解り易く言えば、現状で政局遊びをしていたら、国会がまともに機能しないぞと。


[14425] Re2:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/27 (日) 04:29:21 ミクシャ

▼ 徳翁導誉さん
> え〜と、いろいろと意見が出ている所、申し訳ないのですが、
> 今回の「仮想政局」と、最初の返信で書かれたこれ↓とは、
> > 自らが議員となって政党を作り、議席数を伸ばして行き、
> > 何人かで政党を合併すれば、プレイヤーは政党から派閥に代わると。
> > 要するに、自分の支配下の議員を増やし、
> > どれだけ大臣ポストを得られるかってゲームですね。
> > これならば、衆参両院の選挙システムなどが、体感して理解できますし。

> 全くの別物として作られているので、
> 「今のゲームに選挙を加えて・・・」などは、全く考えていません。
> 「こう言うシステムだと、プレイヤーはどう動くのかな?」という事が知りたく作った、
> まさに「実験」用のゲームですので。
>
> それに、「ゲーム化に向かない」と返信した政局モノを敢えて形にしたのは、
> ゲームと言う形を通しての、政局の現状把握と言う面もあります。
> 実際の所、総理大臣と言うのは、衆議院の投票で決まるモノを、
> 「両院の過半数獲得」としたのは、総理の指名選挙ではなく、
> 確実的な政権運営に視点を置いた為です。
> 解り易く言えば、現状で政局遊びをしていたら、国会がまともに機能しないぞと。

一度菅グループの勝利で終わりましたが、震災を受けての停戦合意みたいなものですから
実験としては役に立ったでしょうか?
現金が飛び交う様は、さながら冷戦下の自民党総裁選を彷彿とさせますね。

早いものであと二週間で都知事選投票日ですが、
震災が無ければあの都議選から二年目ということで
予想大会も開けたのでしょうにねえ・・・、


[14426] Re3:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/27 (日) 15:01:00 某党

▼ ミクシャさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > え〜と、いろいろと意見が出ている所、申し訳ないのですが、
> > 今回の「仮想政局」と、最初の返信で書かれたこれ↓とは、
> > > 自らが議員となって政党を作り、議席数を伸ばして行き、
> > > 何人かで政党を合併すれば、プレイヤーは政党から派閥に代わると。
> > > 要するに、自分の支配下の議員を増やし、
> > > どれだけ大臣ポストを得られるかってゲームですね。
> > > これならば、衆参両院の選挙システムなどが、体感して理解できますし。

> > 全くの別物として作られているので、
> > 「今のゲームに選挙を加えて・・・」などは、全く考えていません。
> > 「こう言うシステムだと、プレイヤーはどう動くのかな?」という事が知りたく作った、
> > まさに「実験」用のゲームですので。
> >
> > それに、「ゲーム化に向かない」と返信した政局モノを敢えて形にしたのは、
> > ゲームと言う形を通しての、政局の現状把握と言う面もあります。
> > 実際の所、総理大臣と言うのは、衆議院の投票で決まるモノを、
> > 「両院の過半数獲得」としたのは、総理の指名選挙ではなく、
> > 確実的な政権運営に視点を置いた為です。
> > 解り易く言えば、現状で政局遊びをしていたら、国会がまともに機能しないぞと。

> 一度菅グループの勝利で終わりましたが、震災を受けての停戦合意みたいなものですから
> 実験としては役に立ったでしょうか?
> 現金が飛び交う様は、さながら冷戦下の自民党総裁選を彷彿とさせますね。
>
> 早いものであと二週間で都知事選投票日ですが、
> 震災が無ければあの都議選から二年目ということで
> 予想大会も開けたのでしょうにねえ・・・、


いまから都知事予想をしたら公職選挙法違反になりますかね?


[14430] Re4:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/27 (日) 15:11:23 徳翁導誉

> > 一度菅グループの勝利で終わりましたが、震災を受けての停戦合意みたいなものですから
> > 実験としては役に立ったでしょうか?

役に立ったかと言えば、一応立ちましたね。
ゲームで合従連衡や離合集散を表現するには、
やはり何らかの「仕掛け」が必要なんだと、再認識しました。
この結果を参考に、「政党ゲーム」が出来るのか?
はたまた、時代を変えて「関ヶ原ゲーム」が出来るのか?
もしくは、特に発展なく終わるのかは、現状では不明ですね。

特に政党ゲームの方は、衆院選で1票の格差に対して、
先日、最高裁で違憲判決(これ自体は珍しく無いですが)が出た事を受け、
民主党が掲げる比例80削減と共に、小選挙区の各県1人別枠を廃止して、
本当に「21増21減」なんて大改造を行う(行える)のであれば、
題材となる選挙自体が、大きく様相を転じますからねえ。
ちなみに、増減の目安は以下の通りです。
http://www.jiji.com/jc/c?g=pol_30&k=2011032501142
+6:東京
+3:神奈川
+2:埼玉・千葉・愛知・大阪
+1:北海道・静岡・兵庫・福岡
−1:青森・岩手・宮城・秋田・福井・山梨・三重・滋賀・奈良・和歌山・鳥取
    山口・徳島・香川・愛媛・高知・佐賀・長崎・熊本・鹿児島・沖縄


> > 早いものであと二週間で都知事選投票日ですが、
> > 震災が無ければあの都議選から二年目ということで
> > 予想大会も開けたのでしょうにねえ・・・

地震の前は、有力候補者の順位当て方式とか考えていたのですが、
さすがに現在の状況では、都知事選の予想大会を開く気にはなれませんね。
まあ、結果の方もある程度は見えていますし。
それにしても、震災報道の影響で、あまり扱われてはいませんが、
カダフィの反転攻勢と、リビア空爆を巡り各国の思惑が入り乱れる混乱の状況や、
バーレーン内乱に対するサウジとイランの介入、サウジでのデモ隊への発砲、
イエメンの政権末期状態、シリアで拡大を続けるデモ、アルカイダ系の動きなど、
中東情勢の方も、ここ数週の間に物凄く動いてますねえ・・・・
展開次第によっては、日本の復興作業の方にまで影響が及んで来るかも?

ちなみにCGIゲームの方は、赤い嵐の初期化とかは、
まだハッキリと決めている訳ではないですが、4月末くらいを考えています。
地震前には、先週の3連休あたりを考えていましたが、
震災の影響に加え、年度初めでドタバタする季節に入ってますしね。
ただ、夜間の停電で暇を持て余していたりすると、
(暗闇では読書も出来ず、かと言って花粉症で外出もしたくない)
いろいろ考え事をして、時にはゲーム案とか考える事も・・・・
その為、無駄にゲームの構想案とかが貯まっている現状ですね(笑)。

現代版の「交易ライン」制を考えているうちに、
中東情勢から、発想がシーレーン・パイプラインや兵站線のゲームへと飛び火し、
それが、植民地と鉄道のゲーム(舞台は清国?)の方に広がり、
そして単純に鉄道開発競争もアリかと、まだまだ遊びの段階ながら、
使用していなかった九州マップを、ちょっと弄ってみました。
http://s2.whss.biz/~tokuou/kyushu_train/kyushu.html
開通前日の地震発生により、九州新幹線の事はほとんど報じられてませんね。


> いまから都知事予想をしたら公職選挙法違反になりますかね?
予想内容さえ非表示にしておけば、法に抵触しないと思いますよ。
だから今までも、公示・告示後から開票までは、
誰でも見られる一覧の方は、予想を「?」表示にしてまいたし。
って、多分ここまで気を使わなくても大丈夫なんでしょうけどね(笑)。
第138条の3で禁止されているのは、「人気投票の公表の禁止」であり、
予想や分析なら、新聞や雑誌だって選挙期間中に公開してますので。

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