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[14316] Re4:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/7 (月) 23:03:00

▼ プロイセンさん
> ・選挙対策(小選挙区の支持率を上昇させる)
> ・閣僚決定(選挙で第1党の党首のみ可)
> その他、一定確率で原油高騰イベントや中国での民主化革命、EUとアメリカの経済対立)などイベントが起き、その影響により
> 国民支持率等も左右。
>

こういうイベントを用意して一つ一つのイベントで政権支持率が
下落し対応のための立法することで政権支持率が回復するという
ゲームにしてはいかがでしょう?
それで立法については現在の現実のやり方を採用します。
ただし衆議院の優越はなくてもいような気がします。
その立法の過程でそれぞれの党の協力や対決が再現されるのかなと思います。


[14322] Re5:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/8 (火) 17:55:29 某党

▼ 李さん
> ▼ プロイセンさん
> > ・選挙対策(小選挙区の支持率を上昇させる)
> > ・閣僚決定(選挙で第1党の党首のみ可)
> > その他、一定確率で原油高騰イベントや中国での民主化革命、EUとアメリカの経済対立)などイベントが起き、その影響により
> > 国民支持率等も左右。
> >

> こういうイベントを用意して一つ一つのイベントで政権支持率が
> 下落し対応のための立法することで政権支持率が回復するという
> ゲームにしてはいかがでしょう?
> それで立法については現在の現実のやり方を採用します。
> ただし衆議院の優越はなくてもいような気がします。
> その立法の過程でそれぞれの党の協力や対決が再現されるのかなと思います。


これなら野党側のヤル気も出ますね。
支持率をおとさせて政権交代を狙っても、賛成を条件に資金をもらったり
いろんな手がありますね。
賛成です。
一度ゲームがおわってから、新システムっていう感じですかね。


[14325] Re6:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/8 (火) 22:47:38 yuuki

何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。

少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。


[14331] Re7:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 09:29:05 利根川幸雄

▼ yuukiさん
> 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
>
> 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。


私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)

それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
ランダム性のない選挙案を考えてみました。

・衆院選挙/4ターン毎総選挙
選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
・参院選挙/3ターン毎半数改選
党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。

これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
滅多な事では大敗はしないでしょう。
問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw

法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?


[14332] Re8:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 14:10:29 プロイセン

▼ 利根川幸雄さん
> ▼ yuukiさん
> > 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> > あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
> >
> > 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> > 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。

>
> 私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
> 登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)
>
> それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
> 選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
> ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
> ランダム性のない選挙案を考えてみました。
>
> ・衆院選挙/4ターン毎総選挙
> 選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
> ・参院選挙/3ターン毎半数改選
> 党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。
>
> これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
> 滅多な事では大敗はしないでしょう。
> 問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw
>
> 法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?


1ターン1年換算だと選挙にかかりきりな感じがするので・・・政局を見るなら、
10ターンに一度くらいで総選挙の方が政局は再現できるかと。
党広報投資と選挙区投資に分けるのは賛成です。
政治主張(特に政治的な左右によって)が振れているか振れていないかで党広報投資と選挙区投資の
効果が変わってくる様にすれば宜しいかと。


[14334] Re9:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 15:02:14 利根川幸雄

▼ プロイセンさん
> ▼ 利根川幸雄さん
> > ▼ yuukiさん
> > > 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> > > あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
> > >
> > > 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> > > 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。

> >
> > 私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
> > 登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)
> >
> > それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
> > 選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
> > ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
> > ランダム性のない選挙案を考えてみました。
> >
> > ・衆院選挙/4ターン毎総選挙
> > 選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
> > ・参院選挙/3ターン毎半数改選
> > 党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。
> >
> > これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
> > 滅多な事では大敗はしないでしょう。
> > 問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw
> >
> > 法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?

>
> 1ターン1年換算だと選挙にかかりきりな感じがするので・・・政局を見るなら、
> 10ターンに一度くらいで総選挙の方が政局は再現できるかと。
> 党広報投資と選挙区投資に分けるのは賛成です。
> 政治主張(特に政治的な左右によって)が振れているか振れていないかで党広報投資と選挙区投資の
> 効果が変わってくる様にすれば宜しいかと。


この総選挙って衆参ダブル選って事ですかね?
任期が重なってのダブル選発生だとたまの大勝負の場になりますが、一発勝負って事になるので毎回ダブル選はきつい気がします^^;
緩急つけられませんし、選挙のたびに「政局」が発生してしまいます。
まあ、たしかに3ターン毎と4ターン毎が選挙が回ってると選挙かかりきりになるので、1年を会期中ターン・閉会中ターンにわけて2ターンで1年としたらどうでしょう?
そうすると衆院の総選挙が8ターンに1回、参議院の半数改選が6ターンに1回となりそこそこの線だと思いますが。


話は変わりますが、追加いただきたいコマンドがあります。
・財務行動(消費行動力2)
パーティー券を売ったり有価証券をあれやこれやして資金を作るコマンド。
・裏金譲渡(消費行動力2)
履歴に出ない送金コマンド。但し10%の確立で発覚し、その旨が履歴に表示される。


[14337] Re10:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 18:55:36 たち日

▼ 利根川幸雄さん
> ▼ プロイセンさん
> > ▼ 利根川幸雄さん
> > > ▼ yuukiさん
> > > > 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> > > > あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
> > > >
> > > > 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> > > > 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。

> > >
> > > 私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
> > > 登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)
> > >
> > > それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
> > > 選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
> > > ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
> > > ランダム性のない選挙案を考えてみました。
> > >
> > > ・衆院選挙/4ターン毎総選挙
> > > 選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
> > > ・参院選挙/3ターン毎半数改選
> > > 党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。
> > >
> > > これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
> > > 滅多な事では大敗はしないでしょう。
> > > 問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw
> > >
> > > 法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?

> >
> > 1ターン1年換算だと選挙にかかりきりな感じがするので・・・政局を見るなら、
> > 10ターンに一度くらいで総選挙の方が政局は再現できるかと。
> > 党広報投資と選挙区投資に分けるのは賛成です。
> > 政治主張(特に政治的な左右によって)が振れているか振れていないかで党広報投資と選挙区投資の
> > 効果が変わってくる様にすれば宜しいかと。

>
> この総選挙って衆参ダブル選って事ですかね?
> 任期が重なってのダブル選発生だとたまの大勝負の場になりますが、一発勝負って事になるので毎回ダブル選はきつい気がします^^;
> 緩急つけられませんし、選挙のたびに「政局」が発生してしまいます。
> まあ、たしかに3ターン毎と4ターン毎が選挙が回ってると選挙かかりきりになるので、1年を会期中ターン・閉会中ターンにわけて2ターンで1年としたらどうでしょう?
> そうすると衆院の総選挙が8ターンに1回、参議院の半数改選が6ターンに1回となりそこそこの線だと思いますが。
>
>
> 話は変わりますが、追加いただきたいコマンドがあります。
> ・財務行動(消費行動力2)
> パーティー券を売ったり有価証券をあれやこれやして資金を作るコマンド。
> ・裏金譲渡(消費行動力2)
> 履歴に出ない送金コマンド。但し10%の確立で発覚し、その旨が履歴に表示される。


議会といえば与党と野党。この2つの権限等も格差もつけ
おもしろくしてください。


[14338] Re10:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 19:50:14 プロイセン

▼ 利根川幸雄さん
> この総選挙って衆参ダブル選って事ですかね?
> 任期が重なってのダブル選発生だとたまの大勝負の場になりますが、一発勝負って事になるので毎回ダブル選はきつい気がします^^;
> 緩急つけられませんし、選挙のたびに「政局」が発生してしまいます。
> まあ、たしかに3ターン毎と4ターン毎が選挙が回ってると選挙かかりきりになるので、1年を会期中ターン・閉会中ターンにわけて2ターンで1年としたらどうでしょう?
> そうすると衆院の総選挙が8ターンに1回、参議院の半数改選が6ターンに1回となりそこそこの線だと思いますが。

それならば賛成です。

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