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[14467] 三国大戦の内政要素返信 削除
2011/4/17 (日) 00:53:49 徳翁導誉

> > 1に関しては「開発要素の追加」、2に関しては「過去ログの動画化」ですね。
> > 「開発要素」の方は、例えば航路は自分たちで新たに切り開いたり、
> > イゼルローンやガイエスブルグのような要塞惑星も任意の場所に建造したり、
> > 建艦や修復をする為には、惑星にドックを建設しなくてはならなかったり等ですか。
> > まっさらな状態から、自由に国土開発を行うのは、きっと楽しいとは思いますし、
> > 題材は銀英伝に限らず、以前より扱ってみたいシステムではありますが、
> > (1人用ゲームとして、「シム・シティ」ならぬ「シム満州」を妄想した事も・笑)
> > これを入れると、絶対に戦略ゲームとしては、テンポが悪化し膠着化するでしょうね。
> >
> > そして「動画化」の方は、移動や補充など細かいコマンドも記録して行き、
> > その過去ログを、年表の記事を組み込んで動画化し、YouTubeにアップすると。
> > YouTubeの利用者数は本当に多いですし、興味を持った人が流れて来る可能性はあります。
> > CGIゲームでは入れてませんが、ビーム攻撃や爆発などの視覚効果を加えたり、
> > また、WW2オンラインのメモ機能みたいなモノを追加する事で、
> > ゲーム中にtwitter気分でプレイヤーがつぶやいた短い発言も記録して、
> > 過去ログ動画の時間経過に合わせて、各ユニットから吹き出しで、
> > その時々のつぶやきを表示するのも、ゲームを振り返る上で面白いかも?とか(笑)。
> > って、これらの案は、外交要素のある三国大戦の方が向いているのかな?
> > あちらなら顔グラもあり、つぶやき要素もより活きて来るでしょうし。

>  3国大戦参加者ですが、3国大戦の動画化に賛成いたします。とても面白そうです。銀英大戦
> と関係なくて、すみません。

「開発要素の追加」の方は、どうなのでしょうか?
街道を通したり、長城を築いたり、田畑を開墾したりなど、
そもそもの話をしますと、この内政要素の方こそ、
制作当初の構想案では、三国大戦に組み込む予定だったのですが。
(試験的にマップを小さくした為、内政要素は見送りでスタート)


[14477] Re:三国大戦の内政要素返信 削除
2011/4/18 (月) 22:22:39 エスカルゴ

▼ 徳翁導誉さん
> 「開発要素の追加」の方は、どうなのでしょうか?
> 街道を通したり、長城を築いたり、田畑を開墾したりなど、
> そもそもの話をしますと、この内政要素の方こそ、
> 制作当初の構想案では、三国大戦に組み込む予定だったのですが。
> (試験的にマップを小さくした為、内政要素は見送りでスタート)

 「開発要素の追加」については、確かに、面白そうですが、
あまりに追加しすぎてしまうと、これまでとはまったく別のゲームになってしまうかもと
思います。
  なので、内政要素をいれるならどの程度、変更を行うかにもよるので、一度、
掲示板での話し合いを行った方がいいかもしれませんね。ただ、もっと面白くなるかも
とは思いますし、内政要素があった方がいいとは思います。
 また、個人的には、ステージがランダムで変化する(季節によって雪によって
一部地域が凍結したりする、城で徴兵できる兵士の量が増減する)とか、あると面白いと
思います。




[14491] Re2:三国大戦の内政要素返信 削除
2011/4/23 (土) 21:50:55 徳翁導誉

> > 「開発要素の追加」の方は、どうなのでしょうか?
> > 街道を通したり、長城を築いたり、田畑を開墾したりなど、
> > そもそもの話をしますと、この内政要素の方こそ、
> > 制作当初の構想案では、三国大戦に組み込む予定だったのですが。
> > (試験的にマップを小さくした為、内政要素は見送りでスタート)

>  「開発要素の追加」については、確かに、面白そうですが、
> あまりに追加しすぎてしまうと、これまでとはまったく別のゲームになってしまうかもと
> 思います。

まあ、この辺の内政開発要素に関しては、
別途に実験用のゲームを置いてみても良いでしょうね。
気が向いたら、制作途中で放ったらかし状態になっている、
アメリカ鉄道開発のゲームでも、仕上げてみようかなあ?
実験用と言う意味では、鉄道開発の方がプレイ時間が短く済みそうですし。
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/usa_train/usa.html
って、時期的には、復興祈願的に東北舞台とかの方が良いかな?
(桃鉄は今回の震災を受けて、発売を延期したらしいですけど)

>  また、個人的には、ステージがランダムで変化する(季節によって雪によって
> 一部地域が凍結したりする、城で徴兵できる兵士の量が増減する)とか、あると面白いと
> 思います。

季節の要素を入れるのであれば、
せっかく育てた稲を、収穫前に攻められて田畑を荒らされたりとか、
そう言った部分もあれば、面白いかも知れませんね。
開発する喜びだけでなく、それを壊されたる怒りも味わえると(笑)。


[14498] Re3:三国大戦の内政要素返信 削除
2011/4/24 (日) 19:57:26 エスカルゴ

鉄道開発ゲームですか、おもしろそうですね。東北が舞台でいいと思います。

育てた稲が攻められて田畑を荒らされるとは、結構、戦略が増えて、面白そうですね。
逆に、罠として田畑を自分から荒らす「焦土作戦」みたいに兵站攻撃ができると、面白いかと。
例えば、食料のパラメーターがあり、手持ちの食料がなくなると兵が
減りだし、食料の手持ちが多いと移動ptが多くかかり、また、兵力が多ければ、多いほど、食料がかかる。
相手の畑から食料を奪いながら、移動すれば、高速で移動が可能というのはどうでしょうかね?


[14513] Re4:三国大戦の内政要素返信 削除
2011/4/30 (土) 19:22:20 徳翁導誉

> 鉄道開発ゲームですか、おもしろそうですね。東北が舞台でいいと思います。
って、東北マップ自体をまだ作っていませんので、
すぐにと言う話では、まだ無いですけどね(笑)。
ただ、実際の復興作業自体は、これから何年も続くものですし、
他地域では時間の経過と共に、徐々に意識も薄らぐのが必然でしょうから、
だからこそ、設置しておきたいなぁ、という気持ちは持っています。


> 育てた稲が攻められて田畑を荒らされるとは、結構、戦略が増えて、面白そうですね。
> 逆に、罠として田畑を自分から荒らす「焦土作戦」みたいに兵站攻撃ができると、面白いかと。
> 例えば、食料のパラメーターがあり、手持ちの食料がなくなると兵が
> 減りだし、食料の手持ちが多いと移動ptが多くかかり、また、兵力が多ければ、多いほど、食料がかかる。
> 相手の畑から食料を奪いながら、移動すれば、高速で移動が可能というのはどうでしょうかね?

戦略性を細かく表現するなら「輸卒ユニット」を、
面倒な手間を減らすなら「兵站ライン」を導入って感じですかねえ。
以前にも書きましたが、ゲームの題材とするには地味なのものの、
「兵站」というのも一度、扱ってみたい要素ではあります。
やはり「戦略・戦術・兵站」は、軍事の3大要素ですからねえ。
まあ、兵站特化の「パイプライン&シーレーン」とかも一考ではありますが。。

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