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[15681] Re4: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/4 (土) 14:55:41 徳翁導誉

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15629
↑のスレッドへの返信がうまく行かなかったので、新規スレッドで返信

==================================================================

> > 取り敢えず、どのゲームかは別にしても、
> > 「過去ログ動画」がどういう感じか、試しに作ってみるのは良いかも?
> > 言葉で説明しているだけでは、イメージし難いでしょうし。

> とりあえず試してみるのは賛成ですね。
> 既にもう準備しているCGIゲームなどはあるのでしょうか?
> 実際に実施してみた方が多くの感想が聞けそうですし。

現時点で用意してあるモノは無いですが、
過去ログを動画化するだけなので、WW2系や赤い嵐などは過去戦場にあるモノでも可能です。
ただし、動画化用にデータを残してある訳ではないので、作業的に面倒ですが・・・・
逆に言えば、ここにあるゲームは全て、動画化用のデータ保存プログラムを差し込めば、
ちょっとした手間程度で、過去ログを動画化する事は可能です。
現在、過去ログを取っていないゲームでも、
少しプログラムを追加すれば過去ログ保存は出来ますし、動画化も出来ます。

とは言え、やはり動画にするにしても、向き不向きはありますよね。
例えば1対1版とかだと、参加者が2名なので感想戦としては盛り上がらないとか、
逆に赤い嵐とかだと、人数が多過ぎて文章量が多くなり、その辺は入れられないとか。
(発言等を全てカットしても、世界地図の変化や、同盟や戦争の記録だけでも楽しめるかな?)
まあ、この辺の事を考えると、動画化を前提にシステムを作った方が、
動画にした際に「見やすい」というのはあるでしょうね。
例えば、今からWW2優勝者大会の過去ログを動画化する事も可能ですけど、
あれはあれば、現状の過去ログの方が見やすいのは確かでしょうから。

ちなみに、動画化を念頭に作られてるのは↓ですね。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html
まあ、今回のセッションを動画化する訳では無いですが、
マップの大きさや、武将の肖像画などは、動画化を念頭に置いたものです。
仮にこれの動画化仕様を進めるなら、外交や戦争にも手を加え、
発言の回数や文章量、参加人数なども絞ると思います。
(もしくは、発言は戦略メモのみを表示とかでも可)

って、こうした事情とは別に、WW2系や赤い嵐が「近現代」題材ばかりなので、
チンギス・ハーンやナポレオン、豊臣秀吉など「中近世」題材のシナリオも、
今ちょっと、作ってみたい気分では有るんですよねえ(笑)。
アンケート・スレッドの方の雑談で、東ローマ帝国とかの話も出て来ましたし、
特にチンギス・ハーンは、ここのゲームでは1度も扱ってませんでしたからねえ。
一応、光栄の「歴史三部作」も「信長の野望・三國志・蒼き狼と白き牝鹿」ですので、
前者2作に比べれば落ちるものの、あの時代を好きな人も居るでしょうからねえ。
あの時代ですとユーラシア限定マップになるので、マップの大きさとしても適当ですし。
あと、秀吉やナポレオンで世界版をやってみたいというのは、以前よりある個人的な願望です(笑)。


> > > 全くもって、問題はそこですね。
> > > というか、このスレを見て興味を持った人が居たら、
> > > ちょっとでも良いからコメントして頂けると有難いのですが・・・。
> > > 肯定でも否定でも何でも良いから、反応が欲しいですね。

> > それが無い事には、また構想止まりですしね。

> 反応ありませんね・・・。
> あまり頻繁に掲示板を見る人は少ないのかな。
> 注目を集めるタイミング的には、前のゲームが終了した時などが良いんですかねぇ。

他には、ROM専(見るだけ)って人も居るのではないかと?
私は管理人として、ゲームの方には参加してませんので、
どうもそこで一線を引いてしまい、ゲーム内では書き込むけど掲示板には・・・という人も、
最近では、決して少なく無いように感じています。
まあこの辺は、私の書く文章の取っ付き難さも、要因の1つであるとは思いますが、
それ以外にも、これはどの分野でもそうですけど、長くやって行くとどうしても、
参加者の「お客様化」が、避けて通れない部分がありますからねえ・・・・


> > > #残すにしても改良は必要でしょうね。現在通常版は200ターン突破していますが、開始冒頭と勢力図(占領星系)が変っていません(哀)
> > まあ、この辺は題材設置からして「膠着」が前提なので、
> > 根本的に変えようとするなら、銀英伝という題材自体を変更した方が良いのでしょうけど。

> まあ膠着状態になりやすい題材ではありますが、銀英伝自体を失くしてしまうのは個人的に惜しいですね。
> というか、膠着したまま200ターンというのは、直接的な原因は人口減少と
> 減少により「各陣営の稼動戦力 < 重要拠点の防衛力」という状態になってしまっていることでしょうから。
> 現状、同盟も帝国も戦力不足を解消するために建艦合戦になっています;;
> 純粋にゲームとして、膠着して200ターンというのは、実質200日経過しているわけで、
> 盛り上がりやドラマがあっての200日経過なら楽しいのですが、膠着状態のままプレイしている方は・・・。
> すいません愚痴になりました。。。

話が元に戻っちゃいますけども、まあ結局は「登録人数の問題」なんですよねえ。
多くのプレイヤーを確保するには、新規参加者を増やす事と、離脱者を減らす事が重要ですが、
新規参加者を増やすにしても、現在の私の管理状況では、無責任な宣伝は出来ませんし、
離脱者を減らすにしても、その為に行う毎度の目新しい仕様変更は、正直厳しい状況ですし・・・・
更に言ってしまうと、私の嗜好が「Simple is the BEST」だという点も有るんでしょうね。
「うどん」で例えますと(笑)、私の好みに走れば「釜揚げに生醤油」とかの方向になりますけど、
一般的なウケを考えるのであれば、シンプルで不変ですと、すぐに飽きられますし、
「天ぷらだ、玉子だ」と、次々にトッピングしていった方が絶対に良いんですよね。
この辺の居り合いの付け方と言うのも、実はそれなりに難しい所ではあったりはします(笑)。


> > > 伏兵・奇襲なんでもござれ的な戦いが出来そうで、楽しそうです。
> > > 釣り野伏とか出来るのかな・・・。

> > 「視界」の概念が有れば、操作自体で可能だとは思います。
> > って、その辺に拘るのであれば、「三兵戦術」を表現できる題材設定の方が、
> > もっと良さそうですけどね。
> > 宇宙空間よりも、通常の「地形あり」の方が、戦術の幅も増えそうですし。

> 銀英伝の宇宙空間は平面的ですからね(笑)

それこそ、ゲームの方では三次元にしていても良いんですけどね(笑)。
一応「三次元チェス」は、こんな感じ↓でやりましたし。
http://www.geocities.jp/flash_okiba2/3D_chess/taikyoku.html
ちなみに、それを動画化してみたのがこれ↓です。
http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
過去ログ動画も、イメージ的にはこれに近い感じですね。

> 釣り野伏はバリエーションの例として出しただけで、
> 単なる伏兵戦術や囮や空城の計やら、その辺りの戦術を考えるのだけでも楽しいですね。
> この辺りは別に銀英伝だけではなくて、他の題材でも面白いと思います。
> 戦術に特化したゲームという感じでしょうか。

まあ、ここにあるゲームの多くは「戦略系」なので、
「戦術系」に特化したモノが有っても良いかと。

> ただ他の題材で採用する場合は、過疎化している「会戦版」をどうしようか・・・という話になりそうですが。
まああれは、通常版の設定ではどうしても膠着化しがちな為、
敢えてバランスを崩した上、時間制限を設ける事で、
必ず一定期間内には終わるように試してみたバージョンですからねえ・・・・
過疎化してゲームとして成り立たなくなれば、その役目を終えたと言う事なのかも?


P.S.
取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
通常版との違いは以下の通りです。

1.「将官変更」という名のログインで、でキャラを入れ替えてるだけなので、
  複数のキャラを動かすには、操作性がかなり悪いです・・・・

2.将官は初期状態で全て「復帰待ち(待機状態)」で始まり、
  復帰直後の行動力は「ゼロ」となっています。

3.負傷期間は10日間に延長し、機雷は「1将官1発の使い捨て」です。

4.不安定なサーバーなので、その辺の事は一切責任が負えません。
  その代わり、入力待機時間の制限はオフにしておきました。

5.勝利条件は「敵の首都星を陥落」or「30ターン時点で領有星系の多い方」です。
  しかし、自動処理のプログラムは組んでないので、その際は掲示板へご一報を。
  また、相手が放置するなどしてゲームが破綻した際も、同様にお願いします。

6.プログラム的な制限は掛けられていませんが、
  1人で複数の戦場で登録したり、両軍とも登録するのは止めて下さい。

7.団体戦では無いので「軍議」などを外す代わりに、
  征服王オンラインの「チャット」機能を付けておきました。

8.テスト目的なので、特に過去ログ等の保存は行いません。


[15682] Re5: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/5 (日) 00:11:56 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
参加させて頂いておりましたがターン更新時に両軍全将官が退役になり
再度のログインが不可になりました。
多分、登録者自身が退役処理されてしまった気がします。
ログを見る限り3つの戦場全てで同一の現象となっておりますので
申し訳ありませんがご対応の程、宜しくお願い致します。


[15684] Re6: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/5 (日) 01:25:27 harf

▼ ハルゼーさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 参加させて頂いておりましたがターン更新時に両軍全将官が退役になり
> 再度のログインが不可になりました。
> 多分、登録者自身が退役処理されてしまった気がします。
> ログを見る限り3つの戦場全てで同一の現象となっておりますので
> 申し訳ありませんがご対応の程、宜しくお願い致します。


あ、本当ですね。
操作不能です。


[15683] Re5: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/5 (日) 01:24:31 今期ロイエンタール(会戦版)改め、harf

▼ 徳翁導誉さん
> ちなみに、動画化を念頭に作られてるのは↓ですね。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html
> まあ、今回のセッションを動画化する訳では無いですが、
> マップの大きさや、武将の肖像画などは、動画化を念頭に置いたものです。
> 仮にこれの動画化仕様を進めるなら、外交や戦争にも手を加え、
> 発言の回数や文章量、参加人数なども絞ると思います。
> (もしくは、発言は戦略メモのみを表示とかでも可)


私は参加しておりませんが、動画が完成したら是非見てみたいですね。
動画は多人数向きでしょうね。

> って、こうした事情とは別に、WW2系や赤い嵐が「近現代」題材ばかりなので、
> チンギス・ハーンやナポレオン、豊臣秀吉など「中近世」題材のシナリオも、
> 今ちょっと、作ってみたい気分では有るんですよねえ(笑)。
> アンケート・スレッドの方の雑談で、東ローマ帝国とかの話も出て来ましたし、
> 特にチンギス・ハーンは、ここのゲームでは1度も扱ってませんでしたからねえ。
> 一応、光栄の「歴史三部作」も「信長の野望・三國志・蒼き狼と白き牝鹿」ですので、
> 前者2作に比べれば落ちるものの、あの時代を好きな人も居るでしょうからねえ。
> あの時代ですとユーラシア限定マップになるので、マップの大きさとしても適当ですし。
> あと、秀吉やナポレオンで世界版をやってみたいというのは、以前よりある個人的な願望です(笑)。


秀吉やナポレオンも興味をそそられますね。
個人的には隋唐演義でも構いませんが(笑)

> 他には、ROM専(見るだけ)って人も居るのではないかと?
> 私は管理人として、ゲームの方には参加してませんので、
> どうもそこで一線を引いてしまい、ゲーム内では書き込むけど掲示板には・・・という人も、
> 最近では、決して少なく無いように感じています。
> まあこの辺は、私の書く文章の取っ付き難さも、要因の1つであるとは思いますが、
> それ以外にも、これはどの分野でもそうですけど、長くやって行くとどうしても、
> 参加者の「お客様化」が、避けて通れない部分がありますからねえ・・・・


なるほど、見ているだけの方もそれなりに居るんでしょうね。
ゲーム内でも発言される方とされない方で分かれますし。
この辺は実際やってみて反応見るしかないんですかねぇ。
しかしそれだと失敗したときの管理人さんの負担が・・・。
何かお手伝い出来れば良いですけど。

> 話が元に戻っちゃいますけども、まあ結局は「登録人数の問題」なんですよねえ。
> 多くのプレイヤーを確保するには、新規参加者を増やす事と、離脱者を減らす事が重要ですが、
> 新規参加者を増やすにしても、現在の私の管理状況では、無責任な宣伝は出来ませんし、
> 離脱者を減らすにしても、その為に行う毎度の目新しい仕様変更は、正直厳しい状況ですし・・・・
> 更に言ってしまうと、私の嗜好が「Simple is the BEST」だという点も有るんでしょうね。
> 「うどん」で例えますと(笑)、私の好みに走れば「釜揚げに生醤油」とかの方向になりますけど、
> 一般的なウケを考えるのであれば、シンプルで不変ですと、すぐに飽きられますし、
> 「天ぷらだ、玉子だ」と、次々にトッピングしていった方が絶対に良いんですよね。
> この辺の居り合いの付け方と言うのも、実はそれなりに難しい所ではあったりはします(笑)。


釜揚げ生醤油のうどんはとても美味しいのですが、あまり長期間食べすぎると飽きますから^^;
新規プレイヤーの大量獲得は色々と難しい面があると思うので、
ゲームバランスを調整して既存プレイヤーの流出を防ぎたいなと、個人的に思ったりします。
#管理人さんの負担にならない程度で・・・。
まあ半年や1年やり続けて、決着がついた後にまたプレイしたいという猛者が居るかどうかはわかりませんが(笑)
リピーター確保という意味でも、ある程度の期間で決着がつくようにバランスを調整したいですね。

「一人で複数艦隊を動かす」とか「現在の各惑星の保持艦艇数を半減させる」とか、
「包囲したりされたりすると、攻撃や防御にボーナスをつける」などなど、
個人的には役職をボーナス付きでつけて、能力をインフレ気味にしたいですね。
で、人口減少の分で狂ったバランスは取り戻せるんじゃないかなと考えたりはしますが・・・。
どうせバランス崩すなら、インフレ気味にしたいですね。
デフレにハマると止めるに止められません^^;
そもそも建艦合戦になってる時点でゲームの主旨が違う・・・orz

まあこの辺りは他の参加者にも意見を聞くべきでしょうね。

> それこそ、ゲームの方では三次元にしていても良いんですけどね(笑)。
> 一応「三次元チェス」は、こんな感じ↓でやりましたし。
> http://www.geocities.jp/flash_okiba2/3D_chess/taikyoku.html
> ちなみに、それを動画化してみたのがこれ↓です。
> http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
> 過去ログ動画も、イメージ的にはこれに近い感じですね。


三次元チェスですか、パッと見3次元の動きは頭がついていかなさそうですね(笑)

> まあ、ここにあるゲームの多くは「戦略系」なので、
> 「戦術系」に特化したモノが有っても良いかと。


戦略も面白いですが、戦術モノも好きなので、賛同します。

> > ただ他の題材で採用する場合は、過疎化している「会戦版」をどうしようか・・・という話になりそうですが。
> まああれは、通常版の設定ではどうしても膠着化しがちな為、
> 敢えてバランスを崩した上、時間制限を設ける事で、
> 必ず一定期間内には終わるように試してみたバージョンですからねえ・・・・
> 過疎化してゲームとして成り立たなくなれば、その役目を終えたと言う事なのかも?


新しいゲームが増えて、古いゲームが消えていくのが自然でしょうね。
まあ通常版がまだ残っていますし。

> P.S.
> 取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
> ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> ・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
> ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> 通常版との違いは以下の通りです。
>
> 1.「将官変更」という名のログインで、でキャラを入れ替えてるだけなので、
>   複数のキャラを動かすには、操作性がかなり悪いです・・・・


とりあえずINしてプレイしてみます。
#というか既にプレイしています。
50名のキャラを配置するのは・・・・大変ですねw
人数を調整した方が良いかもしれません。
操作性は・・・・触れないでおきましょうか。
30ターンで終りなので、最初からガリガリ動ける方が良いかもしれませんね。
ある程度の行動力や多目の艦艇数を最初から保持しているなど。

P.S.
「ロイエンタール」が今期の会戦版でしか通用しないため、
ハンドルネームを「harf」に変更します。


[15685] まとめレス返信 削除
2012/2/5 (日) 14:08:47 徳翁導誉

> > > 取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
> > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > ・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
> > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

> > 参加させて頂いておりましたがターン更新時に両軍全将官が退役になり
> > 再度のログインが不可になりました。
> > 多分、登録者自身が退役処理されてしまった気がします。

> あ、本当ですね。
> 操作不能です。

すみません、日付変更時の自動削除機能を
オフにしておくのを完全に忘れてました・・・・
機能をオフにした上、初期化しておきました。

> 50名のキャラを配置するのは・・・・大変ですねw
> 人数を調整した方が良いかもしれません。

キャラ数が50名ずつのままになっているのは、テスト版だからですね。
本当は20〜30名くらいが妥当なんでしょうけど、テスト目的なので、
その辺の調整に時間を使うよりも、まずはやってみようと言う事で(笑)。

> 操作性は・・・・触れないでおきましょうか。
とりあえず、マップ上の戦艦ユニットにカーソルを合わせると「行動力」も表示され、
ユニットをクリックすると、将官変更の選択肢が替わるようにはしてあります。

> 30ターンで終りなので、最初からガリガリ動ける方が良いかもしれませんね。
> ある程度の行動力や多目の艦艇数を最初から保持しているなど。

と言う事で、復帰時の行動力を「50」い戻しておきます。
これなら、配備後すぐに少しは行動できますしね。
あと、行動力の回復具合も2倍にしようかとも考えましたが、
キャラ数を絞らない段階でそれをやると、却って混乱しそうなので見送った次第です。


> > ちなみに、動画化を念頭に作られてるのは↓ですね。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html
> > まあ、今回のセッションを動画化する訳では無いですが、
> > マップの大きさや、武将の肖像画などは、動画化を念頭に置いたものです。
> > 仮にこれの動画化仕様を進めるなら、外交や戦争にも手を加え、
> > 発言の回数や文章量、参加人数なども絞ると思います。
> > (もしくは、発言は戦略メモのみを表示とかでも可)

> 私は参加しておりませんが、動画が完成したら是非見てみたいですね。
> 動画は多人数向きでしょうね。

プログラムを弄れる時間があれば、次回セッションでやってみましょうかねえ?
やはり、何だかんだ言って「戦国モノ」は、一般的には最も人気が有りますし。

> > って、こうした事情とは別に、WW2系や赤い嵐が「近現代」題材ばかりなので、
> > チンギス・ハーンやナポレオン、豊臣秀吉など「中近世」題材のシナリオも、
> > 今ちょっと、作ってみたい気分では有るんですよねえ(笑)。
> > アンケート・スレッドの方の雑談で、東ローマ帝国とかの話も出て来ましたし、
> > 特にチンギス・ハーンは、ここのゲームでは1度も扱ってませんでしたからねえ。
> > 一応、光栄の「歴史三部作」も「信長の野望・三國志・蒼き狼と白き牝鹿」ですので、
> > 前者2作に比べれば落ちるものの、あの時代を好きな人も居るでしょうからねえ。
> > あの時代ですとユーラシア限定マップになるので、マップの大きさとしても適当ですし。
> > あと、秀吉やナポレオンで世界版をやってみたいというのは、以前よりある個人的な願望です(笑)。

> 秀吉やナポレオンも興味をそそられますね。

実を言うと、この2つは1人用のJavaScriptゲームとして作り始めたものの、
途中で制作が止まり、放置中になってる題材だったりもします・・・・

> 個人的には隋唐演義でも構いませんが(笑)
正直な所、隋末唐初の流れの方は多少は把握しているものの、
通俗小説としての「演義」は、全く触れた事が無いので・・・・
また個人的には、その両側にある魏晋南北朝や五代十国の方が好みだったり(笑)。

> > それこそ、ゲームの方では三次元にしていても良いんですけどね(笑)。
> > 一応「三次元チェス」は、こんな感じ↓でやりましたし。
> > http://www.geocities.jp/flash_okiba2/3D_chess/taikyoku.html
> > ちなみに、それを動画化してみたのがこれ↓です。
> > http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
> > 過去ログ動画も、イメージ的にはこれに近い感じですね。

> 三次元チェスですか、パッと見3次元の動きは頭がついていかなさそうですね(笑)

「三次元チェス」の段階で駄目となると、
「四次元オセロ」はもっと無理でしょうか?(笑)
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/4D_Othello/4D_Othello.html

> > まあ、ここにあるゲームの多くは「戦略系」なので、
> > 「戦術系」に特化したモノが有っても良いかと。

> 戦略も面白いですが、戦術モノも好きなので、賛同します。

そして「戦術」「戦略」と来ると、「兵站」もやりたくなると(笑)。
って、さすがに兵站ゲームなどマニア向けになりそうですが・・・・

> P.S.
> 「ロイエンタール」が今期の会戦版でしか通用しないため、
> ハンドルネームを「harf」に変更します。

了解しました。


[15686] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/5 (日) 15:01:20 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
ご対応ありがとうございます。
通常版も含めての感想は終了後にさせて頂きます。


[15687] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/6 (月) 00:00:04 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
とりあえずの要望として、画面上に表示されてる艦隊をクリックしたらそのままその艦隊の行動をすることができるようにしてほしいです。
相手との交戦をする時に将官変更で名前を探しながらやっていたのでは時間がかかりすぎるので・・・
忙しい所と思いますが、お願いします。


[15688] Re2:まとめレス返信 削除
2012/2/6 (月) 22:00:02 伊賀高原

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> とりあえずの要望として、画面上に表示されてる艦隊をクリックしたらそのままその艦隊の行動をすることができるようにしてほしいです。
> 相手との交戦をする時に将官変更で名前を探しながらやっていたのでは時間がかかりすぎるので・・・
> 忙しい所と思いますが、お願いします。

それともう一つ・・・。
このルールなら「5ターンまで敵軍を攻撃できない」というルールは撤廃してもいいかと思います。
登録人数差による有利不利がありませんので。


[15689] 緊急のご連絡返信 削除
2012/2/8 (水) 12:56:38 孫乾

私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。
現在は公共施設で使用できるPCを利用して書き込んでいます。

自由惑星同盟の状況ですが、誰かが引き継いでも問題無い状態にはなっていると思います。
できるだけ将官の行動力も使い切るようにしました。
とはいえ、この件に関しての対応は管理人さんにお任せするしかありませんが。

手間をかけると思いますが、よろしくお願いします。


[15690] Re:緊急のご連絡返信 削除
2012/2/8 (水) 15:49:15 マウリッツ

▼ 孫乾さん
> 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。
> 現在は公共施設で使用できるPCを利用して書き込んでいます。
>
> 自由惑星同盟の状況ですが、誰かが引き継いでも問題無い状態にはなっていると思います。
> できるだけ将官の行動力も使い切るようにしました。
> とはいえ、この件に関しての対応は管理人さんにお任せするしかありませんが。
>
> 手間をかけると思いますが、よろしくお願いします。


帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。
当分、お相手が見つかるまで同盟側への攻勢は一切行いません。


[15696] Re2:緊急のご連絡返信 削除
2012/2/10 (金) 15:53:11 harf

▼ マウリッツさん
> ▼ 孫乾さん
> > 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> > 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。
> > 現在は公共施設で使用できるPCを利用して書き込んでいます。
> >
> > 自由惑星同盟の状況ですが、誰かが引き継いでも問題無い状態にはなっていると思います。
> > できるだけ将官の行動力も使い切るようにしました。
> > とはいえ、この件に関しての対応は管理人さんにお任せするしかありませんが。
> >
> > 手間をかけると思いますが、よろしくお願いします。

>
> 帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。
> 当分、お相手が見つかるまで同盟側への攻勢は一切行いません。


戦場1も初期化依頼中です。
現在機能しているのは戦場2のみということで、
戦場3で交代相手が見つり、早めに復旧出来ることを祈ります。


[15692] テスト戦場1の初期化依頼返信 削除
2012/2/10 (金) 00:48:02 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
> > > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > > ・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html


管理人さん、開始早々で申し訳ないのですが、テスト戦場1の再初期化依頼です。
諸般の事情によりプレイ続行が難しいので、テスト戦場1の再初期化をお願いしたいです。
#細かい事情はテスト戦場1のチャットログを見て頂けるとわかるかと思います。


■とりあえず5ターンまでプレイしての感想や願望など。
・管理人さんの仰る通り、50人は多すぎですね。30人くらいが妥当かな・・・とも思います。
#まあその分回復値が高くても良いかもしれません。短期決戦なので40+(回復値×3)

・期間が短く、かつ無敵状態のまま敵陣を偵察し放題なので、5ターン制の廃止をした方が良いと思います。
#5ターンのうちに敵の重要拠点を包囲したり、無傷で進軍し放題なので・・・。

・前から話題に上がってますが、操作性の改善(できれば)をお願いしたいです。
#伊賀さんが発言されてましたが、画面上の艦隊をシングルorダブルクリックで操作を変更出来るとラクですが・・・。

・個人的にはMAP画面が少し小さいかなと思います。

お役に立てたら幸いです。


[15693] Re:テスト戦場1の初期化依頼返信 削除
2012/2/10 (金) 00:55:20 伊賀高原

▼ harfさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
> > > > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > > > ・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
> > > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

>
> 管理人さん、開始早々で申し訳ないのですが、テスト戦場1の再初期化依頼です。
> 諸般の事情によりプレイ続行が難しいので、テスト戦場1の再初期化をお願いしたいです。

私も追認します。
求めることはharfさんと同じです。
早々にゲームを辞める事、申し訳ございません。


[15699] 仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/10 (金) 20:48:29 徳翁導誉

とりあえず、元々の改造構想に近い形にプログラムを弄り、
テスト戦場1と3を初期化しました。
> > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html


1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
  準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
  (この間、同盟側はY座標30未満、帝国側はY座標30以上しか移動できません)

2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。

3.1回の「戦艦輸送」コマンドで送れる隻数を削減(というか元に戻す)。
  団体戦で無ければ、後方支援もキャラの役割分担で済むので。

4.バラバラだったコマンド入力の操作系を統一。
  これで幾らかは操作しやすくなると思いますが、不正操作の対策面では後退。

5.団体戦版と同じ大きさのマップ表示も追加。
  マップ画面の「地図拡大」「地図縮小」で切り替えて下さい。

P.S.
テスト戦場2は現行データのまま、新仕様に合わせました。
ただし、既に50名ずつで始まっているので、その部分だけは別仕様でそのまま。


> 通常版も含めての感想は終了後にさせて頂きます。
前回、ターン更新時の自動削除機能をオフにして初期化した際に、
ついでに、ターン更新時の「配置図データ」保存機能をオンにしておいたので、
要望があれば、それをゲーム終了後に公開する事も可能ですよ(笑)。

> とりあえずの要望として、画面上に表示されてる艦隊をクリックしたらそのままその艦隊の行動をすることができるようにしてほしいです。
> 相手との交戦をする時に将官変更で名前を探しながらやっていたのでは時間がかかりすぎるので・・・

誤操作や不正操作を考慮し、クリックで一発ジャンプにはなっていませんが、
既述のように↓、クリックすれば選択肢が変わる仕様にはなっていました。
> > とりあえず、マップ上の戦艦ユニットにカーソルを合わせると「行動力」も表示され、
> > ユニットをクリックすると、将官変更の選択肢が替わるようにはしてあります。

もう1つ言うと、入力ページの下部にある「将官一覧」の将官名をクリックしても、
同じく選択肢が変更される仕様にもなっています。

> このルールなら「5ターンまで敵軍を攻撃できない」というルールは撤廃してもいいかと思います。
> 登録人数差による有利不利がありませんので。

復帰時(配置時)の行動力を、ゼロから50に変更したのであれば、
その辺の仕様も、変更しておいた方が良かったでしょうね。
という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・

> 伊賀高原:これ・・・5ターンをすぎないとダメって事だったんですかね・・・。 (02/10 00:03)
> 伊賀高原:何という紛らわしい表記・・・。 (02/10 00:03)
> 伊賀高原:一応聞きますが、「5ターンを過ぎるまで、敵軍を攻撃できません」このメッセージが出ますよね? (02/10 00:10)

え〜と、「過ぎないとダメ」と「過ぎるまでダメ」は同じ意味ですよねえ?
どの辺が紛らわしかったのでしょうか?

> 管理人さんの仰る通り、50人は多すぎですね。30人くらいが妥当かな・・・とも思います。
でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・

> > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> > 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> > 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。

> 帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。

基本的に「1対1」のゲームは、不成立だと、そのまま初期化となります。
プレイヤーにしても、引き継ぐよりは、自分で最初からやりたいでしょうから(笑)。


[15700] Re:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/10 (金) 21:29:39 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> とりあえず、元々の改造構想に近い形にプログラムを弄り、
> テスト戦場1と3を初期化しました。
> > > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

>
> 1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
>   準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
>   (この間、同盟側はY座標30未満、帝国側はY座標30以上しか移動できません)
>
> 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
>
> 3.1回の「戦艦輸送」コマンドで送れる隻数を削減(というか元に戻す)。
>   団体戦で無ければ、後方支援もキャラの役割分担で済むので。
>
> 4.バラバラだったコマンド入力の操作系を統一。
>   これで幾らかは操作しやすくなると思いますが、不正操作の対策面では後退。
>
> 5.団体戦版と同じ大きさのマップ表示も追加。
>   マップ画面の「地図拡大」「地図縮小」で切り替えて下さい。
>
> P.S.
> テスト戦場2は現行データのまま、新仕様に合わせました。
> ただし、既に50名ずつで始まっているので、その部分だけは別仕様でそのまま。
>
>
> > 通常版も含めての感想は終了後にさせて頂きます。
> 前回、ターン更新時の自動削除機能をオフにして初期化した際に、
> ついでに、ターン更新時の「配置図データ」保存機能をオンにしておいたので、
> 要望があれば、それをゲーム終了後に公開する事も可能ですよ(笑)。
>
> > とりあえずの要望として、画面上に表示されてる艦隊をクリックしたらそのままその艦隊の行動をすることができるようにしてほしいです。
> > 相手との交戦をする時に将官変更で名前を探しながらやっていたのでは時間がかかりすぎるので・・・

> 誤操作や不正操作を考慮し、クリックで一発ジャンプにはなっていませんが、
> 既述のように↓、クリックすれば選択肢が変わる仕様にはなっていました。
> > > とりあえず、マップ上の戦艦ユニットにカーソルを合わせると「行動力」も表示され、
> > > ユニットをクリックすると、将官変更の選択肢が替わるようにはしてあります。

> もう1つ言うと、入力ページの下部にある「将官一覧」の将官名をクリックしても、
> 同じく選択肢が変更される仕様にもなっています。
>
> > このルールなら「5ターンまで敵軍を攻撃できない」というルールは撤廃してもいいかと思います。
> > 登録人数差による有利不利がありませんので。

> 復帰時(配置時)の行動力を、ゼロから50に変更したのであれば、
> その辺の仕様も、変更しておいた方が良かったでしょうね。
> という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
> さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・
>
> > 伊賀高原:これ・・・5ターンをすぎないとダメって事だったんですかね・・・。 (02/10 00:03)
> > 伊賀高原:何という紛らわしい表記・・・。 (02/10 00:03)
> > 伊賀高原:一応聞きますが、「5ターンを過ぎるまで、敵軍を攻撃できません」このメッセージが出ますよね? (02/10 00:10)

> え〜と、「過ぎないとダメ」と「過ぎるまでダメ」は同じ意味ですよねえ?
> どの辺が紛らわしかったのでしょうか?
>
> > 管理人さんの仰る通り、50人は多すぎですね。30人くらいが妥当かな・・・とも思います。
> でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
> その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・
>
> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> > > 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> > > 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。

> > 帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。

> 基本的に「1対1」のゲームは、不成立だと、そのまま初期化となります。
> プレイヤーにしても、引き継ぐよりは、自分で最初からやりたいでしょうから(笑)。

対応ありがとうございます。
「5ターンを過ぎるまで〜」の件はこちらの読み違いです。
ただ対戦相手のharfも同じ勘違いをしていたみたいで・・・
「5ターン」とあったためにそちらに目が行ってしまい、そこから攻撃が可能なのかと思い込んでしまいました。
なので「攻撃ができるのは6ターンからです」(仕様変更後の場合は「2ターンから」)という表記の方が分かりやすいかと思います。


[15702] Re2:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/11 (土) 02:25:14 harf

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 伊賀高原:これ・・・5ターンをすぎないとダメって事だったんですかね・・・。 (02/10 00:03)
> > > 伊賀高原:何という紛らわしい表記・・・。 (02/10 00:03)
> > > 伊賀高原:一応聞きますが、「5ターンを過ぎるまで、敵軍を攻撃できません」このメッセージが出ますよね? (02/10 00:10)

> > え〜と、「過ぎないとダメ」と「過ぎるまでダメ」は同じ意味ですよねえ?
> > どの辺が紛らわしかったのでしょうか?

> 「5ターンを過ぎるまで〜」の件はこちらの読み違いです。
> ただ対戦相手のharfも同じ勘違いをしていたみたいで・・・
> 「5ターン」とあったためにそちらに目が行ってしまい、そこから攻撃が可能なのかと思い込んでしまいました。
> なので「攻撃ができるのは6ターンからです」(仕様変更後の場合は「2ターンから」)という表記の方が分かりやすいかと思います。


はい、勘違いしたものの一人です。
個人的には、一度経験してしまえば、二度目からはちゃんと理解しているので、
どうしても変更を要望するというわけではありません。

しかし、まあ表現的な話なので、伝える側の意図と受け側の認識がズレるようならば、
多少表現を変えてみては如何かと思います。

但し、受け側のサンプルが戦場1だけでは少ないかなという思いもあります。
他の戦場の方がどのように認識されてたかが気になりますね。
#他の戦場で正しく認識されているようであれば、我々は少数派になりますので・・・。


[15701] Re:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/11 (土) 02:05:59 harf

▼ 徳翁導誉さん
> とりあえず、元々の改造構想に近い形にプログラムを弄り、
> テスト戦場1と3を初期化しました。
> > > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html


お忙しい中、ご対応頂き有難うございます。
早速戦場1の同盟側で再登録しました。

> 1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
>   準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
>   (この間、同盟側はY座標30未満、帝国側はY座標30以上しか移動できません)


ノーリスクで敵陣を偵察可能なのは困りますので、良い制限だと思います。

> 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。

また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> 3.1回の「戦艦輸送」コマンドで送れる隻数を削減(というか元に戻す)。
>   団体戦で無ければ、後方支援もキャラの役割分担で済むので。


輸送可能な鑑定が多いと、大味な戦いになりますかね?

> 4.バラバラだったコマンド入力の操作系を統一。
>   これで幾らかは操作しやすくなると思いますが、不正操作の対策面では後退。


少し操作してみましたが、将官切り替えが非常にサクサク出来ています。
良い感じですね。
ちなみに輸送先を選んだ場合に、消費行動力や輸送予定数が表示されないのは、
仕様でしょうか?
 
> 5.団体戦版と同じ大きさのマップ表示も追加。
>   マップ画面の「地図拡大」「地図縮小」で切り替えて下さい。


個人的な希望を取り入れて頂き、有難うございます。
かなり見やすくなりました。

> > 通常版も含めての感想は終了後にさせて頂きます。
> 前回、ターン更新時の自動削除機能をオフにして初期化した際に、
> ついでに、ターン更新時の「配置図データ」保存機能をオンにしておいたので、
> 要望があれば、それをゲーム終了後に公開する事も可能ですよ(笑)。


自分自身の戦場も、他の方の戦場も見てみたいので、希望します(笑)

> > このルールなら「5ターンまで敵軍を攻撃できない」というルールは撤廃してもいいかと思います。
> > 登録人数差による有利不利がありませんので。

> 復帰時(配置時)の行動力を、ゼロから50に変更したのであれば、
> その辺の仕様も、変更しておいた方が良かったでしょうね。
> という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
> さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・


両軍登録後に更新時間を迎えてスタートし、
その後1ターンまで攻撃不可ということで認識しました。

> > 管理人さんの仰る通り、50人は多すぎですね。30人くらいが妥当かな・・・とも思います。
> でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
> その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・


はい、管理人さんの仰ることもごもっともです。
しかしゲームをプレイするものとして、勝ちたいのです(笑)
このゲームにおいて、操作可能なキャラが増えれば増えるだけ、攻撃・偵察・輸送・建艦が可能です。
というわけで仕様として50人使用可能なら、50人使いたくなるのが人情ですね・・・。
まあ相手が50人で自分だけ面倒だから30人・・・とかで負けても悔しいですから(笑)
その辺りはご容赦下さい。


[15703] Re2:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/11 (土) 02:33:02 harf

追加で質問なんですが、工業値ってなんでしょう?


[15713] Re:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/13 (月) 11:33:14 孫乾

▼ 徳翁導誉さん
> とりあえず、元々の改造構想に近い形にプログラムを弄り、
> テスト戦場1と3を初期化しました。


> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> > > 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> > > 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。

> > 帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。

> 基本的に「1対1」のゲームは、不成立だと、そのまま初期化となります。
> プレイヤーにしても、引き継ぐよりは、自分で最初からやりたいでしょうから(笑)。


忙しい中、対応ありがとうございました。


[15704] Re5: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/11 (土) 11:00:56 たちあがれ共産党

とりあえず、開戦してみての感想なのです。

やはり5ターンの準備期間は長すぎたような気がします。
やり方によっては十分に敵の配置などを探れてしまいます。

これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。

変則的な時間にINできる方が有利というのは、
団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。

現状の仕様(10日間負傷・機雷使い切り)では、
速攻奇襲か、その奇襲を受け流して反撃かという非常にスピーディな展開になり、
IN時間の優劣が非常にはっきりしてしまうと感じました。

できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。

現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。

私は初戦ですので大敗していますが……
次回以降があればもう少し何とかしたいところです。


[15710] Re6: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/12 (日) 23:10:15 ハルゼー

プレイ中に小出しに発言するのは好きではないのですが
このままだと第二戦場終戦までに色々と決まってしまいそうなんで
意見を述べておきます。

> やはり5ターンの準備期間は長すぎたような気がします。
> やり方によっては十分に敵の配置などを探れてしまいます。
>


索敵なんかは双方同条件ですし戦争結果反映には個人的な影響は
なかったのですが5ターンは流石に長かったですね。
準備ターン制や行動範囲規制が入ったみたいですし異論ありません。

> これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
> 相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
> 1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。
>

この位の時間に攻撃しまーす、、、、イン防御確定みたいな展開は好まないですし
超人クラスのインの人なら確実にイン防御されます。
超人同士の時間を区切ってのプレイであれば膠着じゃないですかねぇ
攻撃の時間交代制についても会戦版の現況を考えると微妙な気がします。

> 変則的な時間にINできる方が有利というのは、
> 団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
> 個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
> どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。
>

この辺は対戦中なので発言は終戦後にしますね。

> 現状の仕様(10日間負傷・機雷使い切り)では、
> 速攻奇襲か、その奇襲を受け流して反撃かという非常にスピーディな展開になり、
> IN時間の優劣が非常にはっきりしてしまうと感じました。
>

この辺も同上


> できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
> 現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
> 攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。
>

WW系のように経験者戦場とかルール違いの戦場とかもありかもしれませんね
個人的には経験者縛りとかは好きではないのでルール違いの戦場をつくるのが良いかと思います。
ただ、需要としては同なのか分かりません。(私自身が大枠で今のルールで問題ないですし)

> 現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
> すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
> また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
> 自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。
>

自軍機雷の掃海は確かに悲しいですが今回は50人という将官ですしねぇ
場合によっては色々方法がある気がします・・・

> 私は初戦ですので大敗していますが……
> 次回以降があればもう少し何とかしたいところです。


私からの提案としては題材として階級の変更は難しいと思いますので
同盟の初期余艦を3万程度増やしても構わないかと思います。
配置次第では互角以上に固めるなり攻勢なりの幅が増えると思います。

それでも帝国優勢ならイゼの余艦上限を5万にするとか・・・硬すぎるかな^^;


[15705] まとめレス返信 削除
2012/2/11 (土) 11:51:54 徳翁導誉

> > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

> > ちなみに輸送先を選んだ場合に、消費行動力や輸送予定数が表示されないのは、
> > 仕様でしょうか?

ある条件が重なった事で、バグが発生してますね。
対応しておきました。

> > > 1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
> > >   準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
> > >
> > > という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
> > > さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・

> > 両軍登録後に更新時間を迎えてスタートし、
> > その後1ターンまで攻撃不可ということで認識しました。

すみません、この「1ターンまで攻撃不可」は無しという事で(笑)。
実情を言っちゃいますと、前回の返信を書いている途中に、
ついでだからと「準備ターン」の仕様をも付けたした為、この部分を消し忘れ、
その後に書いた変更点の部分と齟齬をきたしてしまった次第です・・・申し訳ありません。

> > > でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
> > > その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・

> > はい、管理人さんの仰ることもごもっともです。
> > しかしゲームをプレイするものとして、勝ちたいのです(笑)
> > このゲームにおいて、操作可能なキャラが増えれば増えるだけ、攻撃・偵察・輸送・建艦が可能です。
> > というわけで仕様として50人使用可能なら、50人使いたくなるのが人情ですね・・・。

いや、そういう意味で言ったのではなくて、
50個の駒を全て「攻撃ユニット」と認識しているかのような方も居ましたので、
それをやれば、さすがに管理不能であろうかという意味でした(笑)。

とは言え、ボードゲームの「ビッグゲーム」などになりますと、
巨大なマップに、駒数は100個を余裕で越えるなんて代物もザラですけどね↓
(戦線を表現しようとすると、マス数も駒数も膨大になりがちなので)
http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/0c/2a/dno_asasin/folder/871059/img_871059_12878456_0?1182272952
ちなみに、当サイトでも「100×100マスの中国マップ」などを用意してありますが、
実際にゲームで使った事は1度もありません(三国大戦ではそれを16分の1に縮小)。
でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。

> > 追加で質問なんですが、工業値ってなんでしょう?
簡単に言ってしまえば、「24時間で生産する戦艦の数」です。
以前はセッションごとに各星系の工業値を変え、それを探るのもゲームの一部でしたが、
そうした事もなくなったので、いっそ公開情報にした方が良いかと思いまして。


> これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
> 相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
> 1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。
> 変則的な時間にINできる方が有利というのは、
> 団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
> 個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
> どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。

とりあえず今回は導入しませんでしたが、
例えば操作可能時間を「同盟:午前 帝国:午後」にしようかな?という構想はあります。
まあ現実的に言えば、日付が変わるまでは帝国軍が動き、
日付が変わって以降は同盟軍が動くという感じでしょうね。
これならば、1日1回決まった時間に操作するだけで充分ですので。
ちなみに、ターン更新時間と同様に、境になる時間も設定は自由に変更できます。

> できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
> 現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
> 攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。

現時点ではサーバーが落ちてますけど、「征服王オンライン」みたいな感じですね。
短期決戦用の高速戦場と、中長期用の低速戦場を用意するのは。
でもまあ、その前に、まずはプレイヤーの需要量ですよねえ・・・・
需要も無いのに「戦場」だけ作っても、意味が無いですから。

> 現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
> すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
> また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
> 自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。

まあこの辺は、上記のような展開速度の設定にも依るでしょうね。
ただし、あまりにも早い復帰は「ペナルティ」にならない気も・・・・
もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。
そうする事で、単純に優秀なキャラを使い回せば良い状態にはならなくなるので。


[15706] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/11 (土) 20:09:33 たちあがれ共産党

工業値が表示される、第1・第3戦場と同じ仕様を上書きされてから、
将官名とマップクリックによる将官の変更ボタンの操作でエラーが発生しています。

ブラウザはIE8〜9を用いています。
現在、パソコンを変えても同じ症状です。

お手数をお掛けしますが、確認をお願いいたします。


[15707] Re2:まとめレス返信 削除
2012/2/11 (土) 21:19:39 ハルゼー

▼ たちあがれ共産党さん
同じく第二戦場ですが同様の現象です。
マップ上の将官クリックによる名前・艦艇数表示や
名簿からのキャラ変更が利きません。
ご対応の程、宜しくお願い致します。


[15714] Re3:まとめレス返信 削除
2012/2/13 (月) 13:05:24 ハルゼー

リンクを張りなおしたら星系情報や提督情報の
表示はされました。
ただ、以前マップや名簿クリックからの操作将官の変更は
エラーが出ています。
あと、コマンド実施は可能ですが下記の文字が表示されます。
"現在 負傷中なので、復帰まで『あとundefinedターン』行動できません"

ご対応を宜しくお願い致します。


[15709] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/12 (日) 19:01:24 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。


インとアウトの要望は下記になります。
■IN
ボロディン中将
スコット少将
デッシュ准将

■OUT
アップルトン中将
チェン少将
マリネスク少将

■理由
・主力級の能力を持つボロディン中将を予備役から召集。
→攻撃6だが、その他の能力で他の提督に劣るアップルトン中将を予備役に編入。

・数少ない兵站8のスコット少将を予備役から召集。
→平均的に低く、他の提督より劣るチェン少将を予備役に編入。

・完璧な偵察向けのデッシュ准将を予備役から招集。
→機動6、攻撃6だが、生粋の偵察部隊が少ないので、マリネスク少将を予備役に編入。

> > > ちなみに輸送先を選んだ場合に、消費行動力や輸送予定数が表示されないのは、
> > > 仕様でしょうか?

> ある条件が重なった事で、バグが発生してますね。
> 対応しておきました。


修正済みなのを確認しました。
ご対応有難うございます。

> すみません、この「1ターンまで攻撃不可」は無しという事で(笑)。
> 実情を言っちゃいますと、前回の返信を書いている途中に、
> ついでだからと「準備ターン」の仕様をも付けたした為、この部分を消し忘れ、
> その後に書いた変更点の部分と齟齬をきたしてしまった次第です・・・申し訳ありません。


準備ターンのみで、「1ターンまで攻撃不可」は無しということで認識しました。

> いや、そういう意味で言ったのではなくて、
> 50個の駒を全て「攻撃ユニット」と認識しているかのような方も居ましたので、
> それをやれば、さすがに管理不能であろうかという意味でした(笑)。


50個全てを攻撃ユニットって・・・・。
兵站や補給ラインは不要という考え方ですかね。
それは最後の数ターンで取る戦術かと思われますが・・・。
まさに捨て身の作戦ですね。

> とは言え、ボードゲームの「ビッグゲーム」などになりますと、
> 巨大なマップに、駒数は100個を余裕で越えるなんて代物もザラですけどね↓
> (戦線を表現しようとすると、マス数も駒数も膨大になりがちなので)
> http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/0c/2a/dno_asasin/folder/871059/img_871059_12878456_0?1182272952
> ちなみに、当サイトでも「100×100マスの中国マップ」などを用意してありますが、
> 実際にゲームで使った事は1度もありません(三国大戦ではそれを16分の1に縮小)。
> でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
> 1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。


ボードゲームも好きで、たまに友人宅で遊んでますね。
カタンやらバンデミックやら、Ticket to Ride、その他諸々。
1人1軍団というのは面白そうですね。
特に今1対1戦場で遊んでいるので、通常版でも取り込めないかなと密かに期待していますw
通常版の方だと、第○艦隊で、編成してみたいですねー。
・艦隊司令官1名(中将以上の階級をもって任じる)
 ・副司令官1名(少将#艦隊司令官が元帥の場合は、中将でも可)
 ・部隊指揮官(准将または少将)
 ・部隊指揮官(准将または少将)

これで人口減少による、攻撃力不足も解決ですねっ!!
はい・・・ただの妄想です(笑)

> > > 追加で質問なんですが、工業値ってなんでしょう?
> 簡単に言ってしまえば、「24時間で生産する戦艦の数」です。
> 以前はセッションごとに各星系の工業値を変え、それを探るのもゲームの一部でしたが、
> そうした事もなくなったので、いっそ公開情報にした方が良いかと思いまして。


了解しました。
今回は変更するんですかねぇ。
というか、以前同盟側の重要拠点をエルファシルからエルゴンに変更したかと、
過去ログを見て認識していました。
ただ、このMAPではエルファシルのままなんですね。

★以下、他の方の会話なのですが・・・、少し割り込みます。

> > これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
> > 相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
> > 1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。
> > 変則的な時間にINできる方が有利というのは、
> > 団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
> > 個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
> > どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。

> とりあえず今回は導入しませんでしたが、
> 例えば操作可能時間を「同盟:午前 帝国:午後」にしようかな?という構想はあります。
> まあ現実的に言えば、日付が変わるまでは帝国軍が動き、
> 日付が変わって以降は同盟軍が動くという感じでしょうね。
> これならば、1日1回決まった時間に操作するだけで充分ですので。
> ちなみに、ターン更新時間と同様に、境になる時間も設定は自由に変更できます。


現状のシステムだと相手のイン時間以外に自由にイン出来る方が有利ですね。
現在の需要として、どういうシステムが必要とされているのかが気になりますね。
24時間出動可能!!って人は多いのでしょうか?
ニーズに合わせて制限を儲けるのは有りだと思います。

> > できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
> > 現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
> > 攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。

> 現時点ではサーバーが落ちてますけど、「征服王オンライン」みたいな感じですね。
> 短期決戦用の高速戦場と、中長期用の低速戦場を用意するのは。
> でもまあ、その前に、まずはプレイヤーの需要量ですよねえ・・・・
> 需要も無いのに「戦場」だけ作っても、意味が無いですから。


管理人さんの意見に同意ですね。
需要次第かと・・・。
一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
#1対1で低速は、あまり需要が無さそうですが・・・。プレイヤーの回転率も悪くなりますし。
それとあまり細分化してしまうと、プレイヤーが分散して中々相手が決まらなくなりそうですしね。

> > 現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
> > すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
> > また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
> > 自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。

> まあこの辺は、上記のような展開速度の設定にも依るでしょうね。
> ただし、あまりにも早い復帰は「ペナルティ」にならない気も・・・・
> もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
> 逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。
> そうする事で、単純に優秀なキャラを使い回せば良い状態にはならなくなるので。


共産党さんが望むのは高速戦場なのでしょうか?
現在のバランスのまま、ペナルティを軽くすると膠着状態になりそうですからね。
1対1では「戦死判定」を導入してみるのも面白いかもしれませんね。
それはそれで毎回ドラマが生まれそうでw
同盟でヤンが戦死したら・・・・とか考えると泣きそうですけど。


[15711] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/13 (月) 00:07:09 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん
戦場1帝国側なのですが、
まだ「準備ターン」なので、これ以上「左」へは進みません
と出ます。
二ターン目になったので攻撃可能だと思うのですが…
対応よろしくお願いします。


[15712] Re2:まとめレス返信 削除
2012/2/13 (月) 00:17:31 harf

▼ 矢羽雅朝さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 戦場1帝国側なのですが、
> まだ「準備ターン」なので、これ以上「左」へは進みません
> と出ます。
> 二ターン目になったので攻撃可能だと思うのですが…
> 対応よろしくお願いします。


同盟側も同じ症状が出ています。


[15715] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/13 (月) 17:52:56 キニスン

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。


戦場3ですが、50人選択できる状態になっています。
掲示板の流れを見ている限り、これは修正前から変更できてないものと思われます。

将官数が30と50では立てる作戦も大きく変わってくるので、管理人さんの措置があるまで将官の配置は殆どしない予定です。


[15718] Re2:まとめレス返信 削除
2012/2/16 (木) 17:07:10 キニスン

▼ キニスンさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> > 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> > 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> > 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> > それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

>
> 戦場3ですが、50人選択できる状態になっています。
> 掲示板の流れを見ている限り、これは修正前から変更できてないものと思われます。
>
> 将官数が30と50では立てる作戦も大きく変わってくるので、管理人さんの措置があるまで将官の配置は殆どしない予定です。


戦場1と同様に、既に3ターン目なのに敵国内に侵入できません。
こちらも修正お願いします。


[15721] まとめレス2返信 削除
2012/2/16 (木) 20:00:22 徳翁導誉

> > > 工業値が表示される、第1・第3戦場と同じ仕様を上書きされてから、
> > > 将官名とマップクリックによる将官の変更ボタンの操作でエラーが発生しています。

> > 同じく第二戦場ですが同様の現象です。

> 戦場3ですが、50人選択できる状態になっています。

あちゃ、やっちゃいましたねえ・・・・
戦場2が戦場3のプログラムに、戦場3が戦場2のプログラムになってますね。
その所為で、戦場2ではバグが発生し、戦場3では50人選択できたと・・・・
実はアップ時ちょっと急いでいたモノで、どうやら誤ってアップしてしまったみたいです。
プログラムは差し替えておきましたが、本当に申し訳ありません。
また、戦場3に関しては、プレイヤーそのままの上で初期化いたしました。
戦場2もデータを少し弄りましたので、シトレとエーレンベルクの座標等が少しおかしいかも?

> > 戦場1帝国側なのですが、
> > まだ「準備ターン」なので、これ以上「左」へは進みません
> > と出ます。

> 同盟側も同じ症状が出ています。

すみません、突貫で付けたた為にバグがあったみたいです。
修正しておきました。


> 私からの提案としては題材として階級の変更は難しいと思いますので
> 同盟の初期余艦を3万程度増やしても構わないかと思います。
> 配置次第では互角以上に固めるなり攻勢なりの幅が増えると思います。
> それでも帝国優勢ならイゼの余艦上限を5万にするとか・・・硬すぎるかな^^;

やはり、両軍の能力値差は厳しいですかねえ?
一応、その辺の考えてイゼルローンも同盟領スタートにし、
(上級大将があるので)同階級での戦艦保有数の最大値を帝国側は低めにしてるんですけど。
ならば、いっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
ならいっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
物量によって対抗できるようにしても良いかも?(笑)


> > > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> > 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> > 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> > 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> > それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

> インとアウトの要望は下記になります。
> ■IN
> ボロディン中将
> スコット少将
> デッシュ准将
> ■OUT
> アップルトン中将
> チェン少将
> マリネスク少将

了解しました。
では、ゲーム終了後に入れ替えを。
もしも終了時に忘れていたら、その時は指摘して下さい(笑)。
って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> > でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
> > 1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。

> 1人1軍団というのは面白そうですね。
> 特に今1対1戦場で遊んでいるので、通常版でも取り込めないかなと密かに期待していますw
> 通常版の方だと、第○艦隊で、編成してみたいですねー。
> ・艦隊司令官1名(中将以上の階級をもって任じる)
>  ・副司令官1名(少将#艦隊司令官が元帥の場合は、中将でも可)
>  ・部隊指揮官(准将または少将)
>  ・部隊指揮官(准将または少将)
> これで人口減少による、攻撃力不足も解決ですねっ!!
> はい・・・ただの妄想です(笑)

まあ、その辺は全く考えて無いという訳でも無いですけどね。
例えばシンプルに、50人のキャラをそれぞれのプレイヤーに割り振るみたいな感じで。
ただ個人的には、そういうのをやるならマップを巨大にし、
「方面軍」みたいな感じを演出したいんですよねえ・・・・
今の銀英大戦は、基本として「1プレイヤー1キャラ」の構想で作られていますので。

> 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
では、考えておきます。
って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。

> > もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
> > 逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。

> 1対1では「戦死判定」を導入してみるのも面白いかもしれませんね。
> それはそれで毎回ドラマが生まれそうでw
> 同盟でヤンが戦死したら・・・・とか考えると泣きそうですけど。

今までは出来るだけ、そうした偶然性は入れない方向で来ましたが、
現在のプレイヤー層を考慮すると、娯楽性を重視した方が良さそうですからね。
そういう意味では、偶然性で盛り上げるのも悪くは無いかと・・・・
例えば、戦闘での損害やキャラの能力値なども、上下の振れ幅があって良いでしょうし。


[15722] ログイン不可バグ返信 削除
2012/2/16 (木) 20:15:11 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
早速なんですが20:00丁度位のクリック時にタイトルに飛ばされました。
再度ログインしようとすると下記表示後にエラー表示が出ます。
"『ハルゼー』と言う武将はいません"

ご対応宜しくお願いします。


[15723] 第二戦場バグ報告及び同盟担当者様へ返信 削除
2012/2/16 (木) 22:50:52 ハルゼー



 ▼ 徳翁導誉さん
弄った際にシトレの座標との文言があるのですが現在、負傷中で
あるはずのシトレが復活して被害が出ております。

2012/02/16(Thu) 21:49 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍バイエルライン少将を撃破ました
2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を撃破ました
2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を攻撃しました
2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を攻撃しました

2012/02/16(Thu) 14:54 帝国軍アイゼナッハ中将が、同盟領イゼルローンを陥落させ同盟のシトレを撃破ました

何度も申し訳ありませんがログイン不可状況の改善と共にご対応をお願い致します。


たちあがれ共産党さんへ
ログイン不可中の発言に気付かずが他のキャラで攻撃を加えたは仕方ないと思います。
占領後のイゼへ手配してた事もあり私も特に停戦は求めませんでした。
ただ、シトレは重要星系に駐留していましたからログインの際に異変を感じませんでしたでしょうか?


[15724] Re:第二戦場バグ報告及び同盟担当者様へ返信 削除
2012/2/16 (木) 23:22:11 たちあがれ共産党

▼ ハルゼーさん
>
>
>  ▼ 徳翁導誉さん
> 弄った際にシトレの座標との文言があるのですが現在、負傷中で
> あるはずのシトレが復活して被害が出ております。
>
> 2012/02/16(Thu) 21:49 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍バイエルライン少将を撃破ました
> 2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を撃破ました
> 2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を攻撃しました
> 2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を攻撃しました
>
> 2012/02/16(Thu) 14:54 帝国軍アイゼナッハ中将が、同盟領イゼルローンを陥落させ同盟のシトレを撃破ました
>
> 何度も申し訳ありませんがログイン不可状況の改善と共にご対応をお願い致します。
>
>
> たちあがれ共産党さんへ
> ログイン不可中の発言に気付かずが他のキャラで攻撃を加えたは仕方ないと思います。
> 占領後のイゼへ手配してた事もあり私も特に停戦は求めませんでした。
> ただ、シトレは重要星系に駐留していましたからログインの際に異変を感じませんでしたでしょうか?


当方はログインが可能でしたので、
症状が改善したと思い帝国軍への反撃の方をしてしまいました。

ログイン時に過去ログの方確認しておらず、管理人様の発言から、
イゼルローン駐留のシトレ艦隊が飛ばされたのが原因で占領されたのかと思いシトレ艦隊を使用してしまいました。

シトレ艦隊の位置は場所の方は(7.27)だったように思います。


[15725] 同盟担当者様、管理人さまへ返信 削除
2012/2/16 (木) 23:48:59 ハルゼー

▼ たちあがれ共産党さん

> 当方はログインが可能でしたので、
> 症状が改善したと思い帝国軍への反撃の方をしてしまいました。
>


見落としでの反撃は仕方ないでしょうね。
私もやりそうですw

> ログイン時に過去ログの方確認しておらず、管理人様の発言から、
> イゼルローン駐留のシトレ艦隊が飛ばされたのが原因で占領されたのかと思いシトレ艦隊を使用してしまいました。


実際にはキャラ移動ではなく負傷キャラだった訳ですが了解です。
キャラ移動に気付いた時点で管理人さんへ裁定をお願いしてをして頂きたかったです。

▼ 管理人様へ
同盟担当者様から説明を頂けましたので帝国担当者として了解しました。
つきましてはログイン不可状況の改善と共にシトレ艦隊の削除と撃破された提督の復活を
お願いできますでしょうか。


[15726] Re:まとめレス2返信 削除
2012/2/17 (金) 01:42:32 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > 私からの提案としては題材として階級の変更は難しいと思いますので
> > 同盟の初期余艦を3万程度増やしても構わないかと思います。
> > 配置次第では互角以上に固めるなり攻勢なりの幅が増えると思います。
> > それでも帝国優勢ならイゼの余艦上限を5万にするとか・・・硬すぎるかな^^;

> やはり、両軍の能力値差は厳しいですかねえ?
> 一応、その辺の考えてイゼルローンも同盟領スタートにし、
> (上級大将があるので)同階級での戦艦保有数の最大値を帝国側は低めにしてるんですけど。
> ならば、いっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
> ならいっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
> 物量によって対抗できるようにしても良いかも?(笑)


第二戦場は戦術の相性もあって、一概に能力差だとは言いづらいのではないかと思っています。
他の戦場の様子を見ながら決めては如何でしょう?
とりあえず同盟側有利にして様子を見るというのも有りですが。

それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
ま、これも一つの手ですね。
ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
#あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

それと別件ですいませんが、
同盟の重要拠点を「エルファシル」から「エルゴン」に変更した方が、攻撃も守備も使いやすくなるかと思います。

> > > > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> > > 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> > > 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> > > 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> > > それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

> > インとアウトの要望は下記になります。
> > ■IN
> > ボロディン中将
> > スコット少将
> > デッシュ准将
> > ■OUT
> > アップルトン中将
> > チェン少将
> > マリネスク少将

> 了解しました。
> では、ゲーム終了後に入れ替えを。
> もしも終了時に忘れていたら、その時は指摘して下さい(笑)。
> って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。


個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
#輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

> > > でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
> > > 1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。

> > 1人1軍団というのは面白そうですね。
> > 特に今1対1戦場で遊んでいるので、通常版でも取り込めないかなと密かに期待していますw
> > 通常版の方だと、第○艦隊で、編成してみたいですねー。
> > ・艦隊司令官1名(中将以上の階級をもって任じる)
> >  ・副司令官1名(少将#艦隊司令官が元帥の場合は、中将でも可)
> >  ・部隊指揮官(准将または少将)
> >  ・部隊指揮官(准将または少将)
> > これで人口減少による、攻撃力不足も解決ですねっ!!
> > はい・・・ただの妄想です(笑)

> まあ、その辺は全く考えて無いという訳でも無いですけどね。
> 例えばシンプルに、50人のキャラをそれぞれのプレイヤーに割り振るみたいな感じで。
> ただ個人的には、そういうのをやるならマップを巨大にし、
> 「方面軍」みたいな感じを演出したいんですよねえ・・・・
> 今の銀英大戦は、基本として「1プレイヤー1キャラ」の構想で作られていますので。


そうですね。
そういうシステムなら、思い切って作り直した方が良いかもしれませんね。
#管理人さんの負担にならなければですが・・・
通常版の方はただの火力不足なので、
副官や役職で能力値ボーナスつけてインフレ気味したり、
余艦最大数を半減にするのでも解消出来るかもしれません。
包囲効果でボーナスをつけるのも良いですね。

> > 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
> では、考えておきます。
> って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
> そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。


うーん、どうしてもイン時間で優劣が決まってしまうのは問題になりますね。
プレイヤーの大多数が自由にイン時間を選べる方なら問題無いでしょうが、
そういう方の方が少なさそうに感じます。
というわけで、ターン制でイン防御を廃止した方が遊べるプレイヤーは多くなりそうですね。

ただ防御戦術の選択肢が惑星に艦艇を積むだけでは、ちょっと寂しい気もします。
戦術の一つの手として、限定的な期間に指定した箇所のみの一時的に防御力を上昇させたり、
とかあると戦術の幅が広がりそうですが。

・「アルテミスの首飾り」や「ガイエスブルク要塞」を使用すると惑星防御力などが一時的に上昇する。
・相手を包囲することによって、攻撃ボーナスを加算とか。
・密集隊形を取ることで通常より防御力が上昇するとか。
考え始めるとキリがないですね・・・。
 
> > > もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
> > > 逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。

> > 1対1では「戦死判定」を導入してみるのも面白いかもしれませんね。
> > それはそれで毎回ドラマが生まれそうでw
> > 同盟でヤンが戦死したら・・・・とか考えると泣きそうですけど。

> 今までは出来るだけ、そうした偶然性は入れない方向で来ましたが、
> 現在のプレイヤー層を考慮すると、娯楽性を重視した方が良さそうですからね。
> そういう意味では、偶然性で盛り上げるのも悪くは無いかと・・・・
> 例えば、戦闘での損害やキャラの能力値なども、上下の振れ幅があって良いでしょうし。


個人的には大歓迎ですね。
「戦死判定」、「負傷判定」、「能力変化」
特に能力値は相手を撃破しなくても戦うことから学ぶこともあるでしょうし。
また撃破された方も低い確率で能力上昇しても良いかもしれません(笑)
敗戦の中から学ぶこともあるかもしれませんしね。
1対1戦場ならではで、登録時に能力値をランダムで変化させるのも面白そうですけど。
後、重要拠点もその都度ランダムだったりすると・・・戦略に幅が出ますかね?


[15811] 個人戦場1終了返信 削除
2012/3/12 (月) 20:16:54 矢羽雅朝

題名の通り戦場1が30ターン経過しました。
所持星系数が同じということで引き分けになりました。


[15810] 銀英大戦「1対1」 [個人戦2]初期化願い返信 削除
2012/3/12 (月) 20:03:58 みすちー

管理人様

[個人戦2]の帝国側ですが、個人的な都合で申し訳ありませんが
帝国側のプレイを辞めますので初期化をお願いします。
軽率で無責任な行動だとは思っているのですが、すいませんがよろしくお願いします。

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