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[15728] 銀英大戦「1対1」版の構想案 2スレ目返信 削除
2012/2/17 (金) 16:04:59 マウリッツ

スレが長いようですので。

まず、身勝手とは重々承知していますが、インフルエンザに伴う療養期間の為、
個人戦のようなスピーディーな状況に到底対応出来る状態ではありません。
度々の初期化となりそうですが、代役を探して頂ければと思います。

また、今回の不具合対応に関してもいくつか異議があります。
不具合の修正に伴い事前の将官配置が初期化された分かりますが
私に関して言えば修正された事を知ったのはつい先ほどです。
準備ターンすら設けて頂けないのは一体どういうことなの?と思わざるを得ません。

どうせ初期化するのであれば、担当者の初期化も含めて頂ければと思いました。
以上、私からのお願い事&愚痴でした。


[15729] Re:銀英大戦「1対1」版の構想案 2スレ目返信 削除
2012/2/17 (金) 17:22:19 キニスン

▼ マウリッツさん
> スレが長いようですので。
>
> まず、身勝手とは重々承知していますが、インフルエンザに伴う療養期間の為、
> 個人戦のようなスピーディーな状況に到底対応出来る状態ではありません。
> 度々の初期化となりそうですが、代役を探して頂ければと思います。
>
> また、今回の不具合対応に関してもいくつか異議があります。
> 不具合の修正に伴い事前の将官配置が初期化された分かりますが
> 私に関して言えば修正された事を知ったのはつい先ほどです。
> 準備ターンすら設けて頂けないのは一体どういうことなの?と思わざるを得ません。
>
> どうせ初期化するのであれば、担当者の初期化も含めて頂ければと思いました。
> 以上、私からのお願い事&愚痴でした。


わかりました。
こちら側が将官を配置してしまったことと、マウリッツさんが猶予期間だと考えていた時間にフェザーンを陥落させてしまったことは謝ります。
ただ、猶予期間については、2日程としか言われなかったので、色々な解釈をすることができてしまいました。
16日終了時、マウリッツさんが発言した17日朝7時、17日終了時の3つですね。
このような場合には「○ターンまで」もしくは「○日まで」としないと、こちらとしては判断がしづらいです。

ついでに今回の教訓から、猶予期間中に将官の配置、行動を制限するのは難しいことがわかりました。
制限を取ろうとしても、相手が将官の配置、行動をしているかどうかはわかりません。
となると、歴史一覧に残る形である攻撃を制限する停戦が、猶予期間中には一番適していると思いました。

特に後者は、ルール化するべきだと考えます。
一々話し合いで猶予期間中の制限を決めるとなると、色々と面倒なことになりますから。


[15735] まとめレス3返信 削除
2012/2/18 (土) 14:16:59 徳翁導誉

▼ 試験戦場2
> 早速なんですが20:00丁度位のクリック時にタイトルに飛ばされました。
> 再度ログインしようとすると下記表示後にエラー表示が出ます。
> "『ハルゼー』と言う武将はいません"

すみません、差し替えたデータに不具合があったみたいですね。
再度、差し替え直しました。

> 弄った際にシトレの座標との文言があるのですが現在、負傷中で
> あるはずのシトレが復活して被害が出ております。
> 2012/02/16(Thu) 21:49 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍バイエルライン少将を撃破ました

う〜ん、詳しく話しますと、あの時はプレイヤー・データである
同盟軍シトレと帝国軍エーレンベルクのデータが、改造中に誤って壊れてしまい、
直前の日付変更時の保存データを元に、データを復旧&改造した為に、
日付更新後の行動が反映されてなかったんですよ。
ただしその時点では、日付変更時のシトレの座標には別のキャラが居た為、
シトレの座標は、近隣の空き座標に動かしたと。
ですので「座標等」と書いたのは、こうした「経緯」を詳細に説明するよりも、
簡潔に「結果」だけを書いた方が、プレイヤーに混乱が生じないかな?と考えた次第です。
しかし、日付変更後に撃破されてるなど想像してなかったので、戦争ログの確認は怠りました。
その事に関しては、申し訳ありませんでした。

> つきましてはログイン不可状況の改善と共にシトレ艦隊の削除と撃破された提督の復活を
> お願いできますでしょうか。

これだけデータが動いてしまうと、現実的には「データ巻き戻し」しか不可能ですし、
巻き戻すにしても、「木曜日の日付変更時のデータ」になってしまいますから、
「試験戦場」という事ですし、申し訳ありませんが「このまま続行」と言う事で。
とは言え、さすがにシトレだけはアレなので、戦艦ゼロにして負傷状態にさせました。


▼ 試験戦場3
> > 銀英大戦「1対1」版の構想案 2スレ目
> > スレが長いようですので。

せっかくの所、悪いのですが、
スレッドが伸びた場合の新規スレッドは、基本的に私に任せて下さい。
個々人への返信としては見辛いものの、敢えて「まとめレス」という形を取っているのも、
返信ごとにバラナバラにな情報の集約化こそが、最大の目的であり、
そこへの返信で新規スレッドを立てられては、その意味が無くなってしまいますので。

> > また、今回の不具合対応に関してもいくつか異議があります。
> > 不具合の修正に伴い事前の将官配置が初期化された分かりますが
> > 私に関して言えば修正された事を知ったのはつい先ほどです。
> > 準備ターンすら設けて頂けないのは一体どういうことなの?と思わざるを得ません。

一応、準備ターンは、初期化した木曜日がそれでしたが、
両軍ともに登録してある状態なので、日付変更と共に第1ターンになりました。
まあこの辺は、戦場に設置されてるチャット部分の方で、
マウリッツさんが水曜日に「インフルエンザの為、2日ほどの猶予を」と書かれ、
その後、キニスンさんが「金曜日の7時に再開しませんか? 」と書かれていたので、
あとは両名の調整次第であり、とりあえず金曜日に第1ターンを迎える事は問題無いと考えました。

> > どうせ初期化するのであれば、担当者の初期化も含めて頂ければと思いました。
> > 以上、私からのお願い事&愚痴でした。

う〜ん、温情が却って仇になってしまいましたかねえ・・・・
個人戦である以上、基本的には一方がプレイ不可となれば「初期化」の考えなのですが、
まあ、今はまだテスト版ですし、インフルエンザという事情が事情なので、
相手方のキニスンさんまで巻き込まれて削除されてしまう初期化だと、気苦しいかと思い、
しかも「2日ほどの猶予を」という事であれば、多少の特例もアリかとの処置だったのですが。

> ついでに今回の教訓から、猶予期間中に将官の配置、行動を制限するのは難しいことがわかりました。
> 制限を取ろうとしても、相手が将官の配置、行動をしているかどうかはわかりません。
> となると、歴史一覧に残る形である攻撃を制限する停戦が、猶予期間中には一番適していると思いました。
> 特に後者は、ルール化するべきだと考えます。
> 一々話し合いで猶予期間中の制限を決めるとなると、色々と面倒なことになりますから。

「ルール化」という面では、一方が停止状態となれば、
基本的に「初期化」が最良であろうかと考えています。
今回の件は、上記の通り特例処置だったので。
その後、マウリッツさんから初期化の要望がありましたので、特例を廃して初期化します。
キニスンさんには申し訳ありませんが、継続希望の場合は再度の登録をお願いします。

また、ただ初期化するだけではアレなので、要望のあった点を試験的に変更。
1.同盟軍3将官の入れ替え
2.エルゴンとエルファシルの工業値を交換
3.バーラトの工業値を4000から5000にアップ
4.負傷期間を10日間から5日間に短縮


▼ 試験戦場1など
> > ならば、いっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
> > ならいっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
> > 物量によって対抗できるようにしても良いかも?(笑)

> 第二戦場は戦術の相性もあって、一概に能力差だとは言いづらいのではないかと思っています。
> 他の戦場の様子を見ながら決めては如何でしょう?
> とりあえず同盟側有利にして様子を見るというのも有りですが。

という事で、上述のように試験戦場3でテスト。

> それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
> 同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
> ま、これも一つの手ですね。
> ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
> #あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

これまた能力値付きで提案されれば、あっさり変更されます(笑)。
私も能力値の方が、かなり適当に付けてますので。

> > って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> > 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> 個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
> #輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
> ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

まあシステム的には、もともと「50キャラvs.50キャラ」を前提に作られているので、
そちらの面では、あまり問題は無いと思いますが、
さすがに1人で50キャラを管理するのは、しんどい人にはしんどいですからねえ・・・・
逆にそっちの面から考えると、30キャラが適当かな?とも考えたり。

> 通常版の方はただの火力不足なので、
> 副官や役職で能力値ボーナスつけてインフレ気味したり、
> 余艦最大数を半減にするのでも解消出来るかもしれません。
> 包囲効果でボーナスをつけるのも良いですね。

まあ、あの辺のバランスは、元々の事を考えると、
銀英伝と言う題材自体が、そもそも膠着化している設定なので、
「時間が経つほど膠着度合いが増すから、早目に攻めた方が得」というバランスにして、
ゲーム展開を速くする為の仕掛けだったのですが、実際に膠着化してしますと・・・・

> > > 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
> > では、考えておきます。
> > って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
> > そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。

> うーん、どうしてもイン時間で優劣が決まってしまうのは問題になりますね。
> プレイヤーの大多数が自由にイン時間を選べる方なら問題無いでしょうが、
> そういう方の方が少なさそうに感じます。
> というわけで、ターン制でイン防御を廃止した方が遊べるプレイヤーは多くなりそうですね。

もしくは、攻撃可能な時間帯を制限するとかですね。
例えば、「攻撃可は夜の10時から12時まで」とかにすれば、
思わぬ時間に攻められると言う事は無くなります。
ただ逆に、時間帯を制限される事による制約は出て来ますし、
もう一方で、24時間監視は無理なので諦めが付くものの、2時間監視は出来ちゃう分、
却って時間的に拘束されてしまう面も心配されますが・・・・
ですので、仮にこのシステムを導入するとすれば、
「1ゲーム1週間」で終わるくらいのバランスが必要でしょうね。

> ただ防御戦術の選択肢が惑星に艦艇を積むだけでは、ちょっと寂しい気もします。
> 戦術の一つの手として、限定的な期間に指定した箇所のみの一時的に防御力を上昇させたり、
> とかあると戦術の幅が広がりそうですが。
> ・「アルテミスの首飾り」や「ガイエスブルク要塞」を使用すると惑星防御力などが一時的に上昇する。
> ・相手を包囲することによって、攻撃ボーナスを加算とか。
> ・密集隊形を取ることで通常より防御力が上昇するとか。
> 考え始めるとキリがないですね・・・。

いやいや、いろいろ考えてみるのはアリだと思いますよ。
例えば「機雷」にしても、そうした参加者からの要望で追加したモノですし。

> 後、重要拠点もその都度ランダムだったりすると・・・戦略に幅が出ますかね?
もうそこまで行くと、個人的には、
セッションごとにランダムに地形を創造し、
種類のある兵科ユニットを動かしたくなりますけどね(笑)。
やはり銀英伝の全体マップって、そうした用兵の自由度が低いですので。


[15736] Re:まとめレス3返信 削除
2012/2/18 (土) 16:23:42 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 試験戦場2
> > 早速なんですが20:00丁度位のクリック時にタイトルに飛ばされました。
> > 再度ログインしようとすると下記表示後にエラー表示が出ます。
> > "『ハルゼー』と言う武将はいません"

> すみません、差し替えたデータに不具合があったみたいですね。
> 再度、差し替え直しました。
>


ご対応感謝します。

> > 弄った際にシトレの座標との文言があるのですが現在、負傷中で
> > あるはずのシトレが復活して被害が出ております。
> > 2012/02/16(Thu) 21:49 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍バイエルライン少将を撃破ました

> う〜ん、詳しく話しますと、あの時はプレイヤー・データである
> 同盟軍シトレと帝国軍エーレンベルクのデータが、改造中に誤って壊れてしまい、
> 直前の日付変更時の保存データを元に、データを復旧&改造した為に、
> 日付更新後の行動が反映されてなかったんですよ。
> ただしその時点では、日付変更時のシトレの座標には別のキャラが居た為、
> シトレの座標は、近隣の空き座標に動かしたと。
> ですので「座標等」と書いたのは、こうした「経緯」を詳細に説明するよりも、
> 簡潔に「結果」だけを書いた方が、プレイヤーに混乱が生じないかな?と考えた次第です。
> しかし、日付変更後に撃破されてるなど想像してなかったので、戦争ログの確認は怠りました。
> その事に関しては、申し訳ありませんでした。
>


ログイン不可状況と重なった事で起きた不幸ですね
シトレの位置的に私からは見えてる筈なのでご報告できたかもしれません^^;

> > つきましてはログイン不可状況の改善と共にシトレ艦隊の削除と撃破された提督の復活を
> > お願いできますでしょうか。

> これだけデータが動いてしまうと、現実的には「データ巻き戻し」しか不可能ですし、
> 巻き戻すにしても、「木曜日の日付変更時のデータ」になってしまいますから、
> 「試験戦場」という事ですし、申し訳ありませんが「このまま続行」と言う事で。
> とは言え、さすがにシトレだけはアレなので、戦艦ゼロにして負傷状態にさせました。
>

うーん、シトレがいなければ同盟さんの行動も変わってたかもしれませんし
「試験戦場」との事で復活はあきらめます・・・


構想案についてですが輸送量とかの意見がプレイ中の対戦に即適応されてるみたいですが
少し困惑してます^^;


> ▼ 試験戦場1など
> > それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
> > 同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
> > ま、これも一つの手ですね。
> > ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
> > #あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

> これまた能力値付きで提案されれば、あっさり変更されます(笑)。
> 私も能力値の方が、かなり適当に付けてますので。
>

あまり弄りすぎると元ネタが・・・
一応は今期通常版からは少し改善はされてるんですけどねぇ

> > > って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> > > 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> > 個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
> > #輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
> > ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

> まあシステム的には、もともと「50キャラvs.50キャラ」を前提に作られているので、
> そちらの面では、あまり問題は無いと思いますが、
> さすがに1人で50キャラを管理するのは、しんどい人にはしんどいですからねえ・・・・
> 逆にそっちの面から考えると、30キャラが適当かな?とも考えたり。
>

個人的には50名でも問題なく動いております。
まぁ、使い方の分からないキャラもいたりしますけどねw

> > > > 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
> > > では、考えておきます。
> > > って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
> > > そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。

> > うーん、どうしてもイン時間で優劣が決まってしまうのは問題になりますね。
> > プレイヤーの大多数が自由にイン時間を選べる方なら問題無いでしょうが、
> > そういう方の方が少なさそうに感じます。
> > というわけで、ターン制でイン防御を廃止した方が遊べるプレイヤーは多くなりそうですね。

> もしくは、攻撃可能な時間帯を制限するとかですね。
> 例えば、「攻撃可は夜の10時から12時まで」とかにすれば、
> 思わぬ時間に攻められると言う事は無くなります。
> ただ逆に、時間帯を制限される事による制約は出て来ますし、
> もう一方で、24時間監視は無理なので諦めが付くものの、2時間監視は出来ちゃう分、
> 却って時間的に拘束されてしまう面も心配されますが・・・・
> ですので、仮にこのシステムを導入するとすれば、
> 「1ゲーム1週間」で終わるくらいのバランスが必要でしょうね。
>

時間制限は膠着する気がするのですよねぇ
奇襲的な効果がなくなるので永遠とイン防御合戦(と言うか攻めない)で
リアル都合が出来た方が負けって事になります。
ただ、戦場自体は設けてニーズを確かめるのはありだと思います。
ターン制について言えば会戦版から離れたプレイヤーの一人として
あまり賛成ではないです。

上記を導入するとしても現在の通常仕様は残して頂けると幸いです。


[15738] 「情報更新」ボタン復活返信 削除
2012/2/18 (土) 17:32:43 徳翁導誉

> > > つきましてはログイン不可状況の改善と共にシトレ艦隊の削除と撃破された提督の復活を
> > > お願いできますでしょうか。

> > これだけデータが動いてしまうと、現実的には「データ巻き戻し」しか不可能ですし、
> > 巻き戻すにしても、「木曜日の日付変更時のデータ」になってしまいますから、
> > 「試験戦場」という事ですし、申し訳ありませんが「このまま続行」と言う事で。
> > とは言え、さすがにシトレだけはアレなので、戦艦ゼロにして負傷状態にさせました。

> うーん、シトレがいなければ同盟さんの行動も変わってたかもしれませんし
> 「試験戦場」との事で復活はあきらめます・・・

本当に申し訳ありません。

> あと、今回の復旧後に更新コマンドがなくなってます。
> 攻勢側としてともかく星系防御側は大変厳しいと思いますので
> 復活をお願い致します。

一応、コマンド選択肢の一番上に「情報更新」があるのですが、
確かに使い辛いかも知れませんので、もう1つボタンを付け加えておきました。

> 構想案についてですが輸送量とかの意見がプレイ中の対戦に即適応されてるみたいですが
> 少し困惑してます^^;

まあ、そこは試験版という事でご容赦を(笑)。
既に始まっているセッションに関しては、出来るだけ弄らないよう心掛けているものの、
さすがに試験段階で戦場ごとに、あまりに仕様が違い過ぎると、
正直な所、こちらの頭の整理が追い付かなくなりますので・・・・
ちなみに輸送量の途中変更は、確か操作系の抜本改革とセットだった為ですね。
変更点が輸送変更だけであれば、戦場2だけ別仕様も可能だったと思います。


> > > > って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> > > > 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> > > 個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
> > > #輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
> > > ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

> > まあシステム的には、もともと「50キャラvs.50キャラ」を前提に作られているので、
> > そちらの面では、あまり問題は無いと思いますが、
> > さすがに1人で50キャラを管理するのは、しんどい人にはしんどいですからねえ・・・・
> > 逆にそっちの面から考えると、30キャラが適当かな?とも考えたり。

> 個人的には50名でも問題なく動いております。
> まぁ、使い方の分からないキャラもいたりしますけどねw

でもまあ、長期負傷や戦死などがあれば、予備戦力となるキャラも必要ですしね。
兵站線の確保や、後方星系の防衛なども考えれば、
必要性の低そうなキャラも、使い道があったりするかも?

> > > > > 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
> > > > では、考えておきます。
> > > > って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
> > > > そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。

> > > うーん、どうしてもイン時間で優劣が決まってしまうのは問題になりますね。
> > > プレイヤーの大多数が自由にイン時間を選べる方なら問題無いでしょうが、
> > > そういう方の方が少なさそうに感じます。
> > > というわけで、ターン制でイン防御を廃止した方が遊べるプレイヤーは多くなりそうですね。

> > もしくは、攻撃可能な時間帯を制限するとかですね。
> > 例えば、「攻撃可は夜の10時から12時まで」とかにすれば、
> > 思わぬ時間に攻められると言う事は無くなります。
> > ただ逆に、時間帯を制限される事による制約は出て来ますし、
> > もう一方で、24時間監視は無理なので諦めが付くものの、2時間監視は出来ちゃう分、
> > 却って時間的に拘束されてしまう面も心配されますが・・・・
> > ですので、仮にこのシステムを導入するとすれば、
> > 「1ゲーム1週間」で終わるくらいのバランスが必要でしょうね。

> 時間制限は膠着すると思います。
> 奇襲的な効果がなくなるので永遠とイン防御合戦(と言うか攻めない)で
> リアル都合が出来た方が負けって事になります。
> ターン制について言えば会戦版から離れたプレイヤーの一人として
> あまり賛成ではないです。
> 上記を導入するとしても現在の通常仕様は残して頂けると幸いです。

う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?


[15740] Re:「情報更新」ボタン復活返信 削除
2012/2/18 (土) 18:23:50 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
> > あと、今回の復旧後に更新コマンドがなくなってます。
> > 攻勢側としてともかく星系防御側は大変厳しいと思いますので
> > 復活をお願い致します。

> 一応、コマンド選択肢の一番上に「情報更新」があるのですが、
> 確かに使い辛いかも知れませんので、もう1つボタンを付け加えておきました。

コマンド選択肢に気付いてレス修正したのですが既に対応して頂いたみたいですね^^
ご対応ありがとうございました。

> > 構想案についてですが輸送量とかの意見がプレイ中の対戦に即適応されてるみたいですが
> > 少し困惑してます^^;

> まあ、そこは試験版という事でご容赦を(笑)。
> 既に始まっているセッションに関しては、出来るだけ弄らないよう心掛けているものの、
> さすがに試験段階で戦場ごとに、あまりに仕様が違い過ぎると、
> 正直な所、こちらの頭の整理が追い付かなくなりますので・・・・
> ちなみに輸送量の途中変更は、確か操作系の抜本改革とセットだった為ですね。
> 変更点が輸送変更だけであれば、戦場2だけ別仕様も可能だったと思います。
>

テスト版ということで管理も大変でしょうし了解しました。
ただ、私は自軍のネタばれにチキン症候群なので感想とかバランス調整の事は終戦後に^^;

> > > > > って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> > > > > 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> > > > 個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
> > > > #輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
> > > > ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

> > > まあシステム的には、もともと「50キャラvs.50キャラ」を前提に作られているので、
> > > そちらの面では、あまり問題は無いと思いますが、
> > > さすがに1人で50キャラを管理するのは、しんどい人にはしんどいですからねえ・・・・
> > > 逆にそっちの面から考えると、30キャラが適当かな?とも考えたり。

> > 個人的には50名でも問題なく動いております。
> > まぁ、使い方の分からないキャラもいたりしますけどねw

> でもまあ、長期負傷や戦死などがあれば、予備戦力となるキャラも必要ですしね。
> 兵站線の確保や、後方星系の防衛なども考えれば、
> 必要性の低そうなキャラも、使い道があったりするかも?
>

50名使用の感想としては敵領侵入側にとっては有難いです。
守勢に回った場合は余艦次第ですかね・・・
完全に使えないキャラは決戦兵器ゴリアテに改造されておりますw


[15741] Re:「情報更新」ボタン復活返信 削除
2012/2/19 (日) 02:06:15 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > あと、今回の復旧後に更新コマンドがなくなってます。
> > 攻勢側としてともかく星系防御側は大変厳しいと思いますので
> > 復活をお願い致します。

> 一応、コマンド選択肢の一番上に「情報更新」があるのですが、
> 確かに使い辛いかも知れませんので、もう1つボタンを付け加えておきました。


こちら大変有難い変更です。
一番押しています(笑)

> > 構想案についてですが輸送量とかの意見がプレイ中の対戦に即適応されてるみたいですが
> > 少し困惑してます^^;

> まあ、そこは試験版という事でご容赦を(笑)。
> 既に始まっているセッションに関しては、出来るだけ弄らないよう心掛けているものの、
> さすがに試験段階で戦場ごとに、あまりに仕様が違い過ぎると、
> 正直な所、こちらの頭の整理が追い付かなくなりますので・・・・
> ちなみに輸送量の途中変更は、確か操作系の抜本改革とセットだった為ですね。
> 変更点が輸送変更だけであれば、戦場2だけ別仕様も可能だったと思います。


テスト版と割り切っているので、私個人は勝手に変えられても、
将官が撃破されてもあまり気にしないですね。
戦術もかなりオープンです。
まあテスト版なので・・・。
あくまで私個人のスタンスなので、
他の方に対しては要求はせず、相手のスタンスには合わせております。

> > 個人的には50名でも問題なく動いております。
> > まぁ、使い方の分からないキャラもいたりしますけどねw

> でもまあ、長期負傷や戦死などがあれば、予備戦力となるキャラも必要ですしね。
> 兵站線の確保や、後方星系の防衛なども考えれば、
> 必要性の低そうなキャラも、使い道があったりするかも?


低階級低ステキャラは撃破されても相手にメリットが無いので、
このゲームでは使い道が実はあるのです。
下手に階級が高いだけのキャラより(笑)
30名、50名は実際試してみて様子を見るでも良いかも・・・。
戦死判定を導入するなら、一回50名に戻してみて感想を聞く方が判断しやすいかもしれませんね。

> > > もしくは、攻撃可能な時間帯を制限するとかですね。
> > > 例えば、「攻撃可は夜の10時から12時まで」とかにすれば、
> > > 思わぬ時間に攻められると言う事は無くなります。
> > > ただ逆に、時間帯を制限される事による制約は出て来ますし、
> > > もう一方で、24時間監視は無理なので諦めが付くものの、2時間監視は出来ちゃう分、
> > > 却って時間的に拘束されてしまう面も心配されますが・・・・
> > > ですので、仮にこのシステムを導入するとすれば、
> > > 「1ゲーム1週間」で終わるくらいのバランスが必要でしょうね。

> > 時間制限は膠着すると思います。
> > 奇襲的な効果がなくなるので永遠とイン防御合戦(と言うか攻めない)で
> > リアル都合が出来た方が負けって事になります。
> > ターン制について言えば会戦版から離れたプレイヤーの一人として
> > あまり賛成ではないです。
> > 上記を導入するとしても現在の通常仕様は残して頂けると幸いです。

> う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
> いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
> 管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?


う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?

要望をまとめると下記のような意見でしょうか。
・時間を区切ってもイン防御可能なら、膠着する。(無制限を残して欲しい)
・イン時間を自由に出来る人の方が有利だから、制限をつけたい(いっそのことイン防御不可にする?)

管理が大変であれば、折衷案で1戦場のみ無制限で、他の戦場に制限をつけてみる。
という方向で如何でしょうか?
時間制限だけしてイン防御可能なら、ハルゼーさんの言う通り膠着しそうなので、
制限をつけるならイン防御の意味が無いようにした方が良いでしょうね。
会戦版の「1時間ごと」のようなのが良いのでしょうか。


[15745] Re:まとめレス3返信 削除
2012/2/20 (月) 01:02:31 キニスン

▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 試験戦場3
> > > 銀英大戦「1対1」版の構想案 2スレ目
> > > スレが長いようですので。

> せっかくの所、悪いのですが、
> スレッドが伸びた場合の新規スレッドは、基本的に私に任せて下さい。
> 個々人への返信としては見辛いものの、敢えて「まとめレス」という形を取っているのも、
> 返信ごとにバラナバラにな情報の集約化こそが、最大の目的であり、
> そこへの返信で新規スレッドを立てられては、その意味が無くなってしまいますので。
>
> > > また、今回の不具合対応に関してもいくつか異議があります。
> > > 不具合の修正に伴い事前の将官配置が初期化された分かりますが
> > > 私に関して言えば修正された事を知ったのはつい先ほどです。
> > > 準備ターンすら設けて頂けないのは一体どういうことなの?と思わざるを得ません。

> 一応、準備ターンは、初期化した木曜日がそれでしたが、
> 両軍ともに登録してある状態なので、日付変更と共に第1ターンになりました。
> まあこの辺は、戦場に設置されてるチャット部分の方で、
> マウリッツさんが水曜日に「インフルエンザの為、2日ほどの猶予を」と書かれ、
> その後、キニスンさんが「金曜日の7時に再開しませんか? 」と書かれていたので、
> あとは両名の調整次第であり、とりあえず金曜日に第1ターンを迎える事は問題無いと考えました。
>
> > > どうせ初期化するのであれば、担当者の初期化も含めて頂ければと思いました。
> > > 以上、私からのお願い事&愚痴でした。

> う〜ん、温情が却って仇になってしまいましたかねえ・・・・
> 個人戦である以上、基本的には一方がプレイ不可となれば「初期化」の考えなのですが、
> まあ、今はまだテスト版ですし、インフルエンザという事情が事情なので、
> 相手方のキニスンさんまで巻き込まれて削除されてしまう初期化だと、気苦しいかと思い、
> しかも「2日ほどの猶予を」という事であれば、多少の特例もアリかとの処置だったのですが。
>
> > ついでに今回の教訓から、猶予期間中に将官の配置、行動を制限するのは難しいことがわかりました。
> > 制限を取ろうとしても、相手が将官の配置、行動をしているかどうかはわかりません。
> > となると、歴史一覧に残る形である攻撃を制限する停戦が、猶予期間中には一番適していると思いました。
> > 特に後者は、ルール化するべきだと考えます。
> > 一々話し合いで猶予期間中の制限を決めるとなると、色々と面倒なことになりますから。

> 「ルール化」という面では、一方が停止状態となれば、
> 基本的に「初期化」が最良であろうかと考えています。
> 今回の件は、上記の通り特例処置だったので。
> その後、マウリッツさんから初期化の要望がありましたので、特例を廃して初期化します。
> キニスンさんには申し訳ありませんが、継続希望の場合は再度の登録をお願いします。
>
> また、ただ初期化するだけではアレなので、要望のあった点を試験的に変更。
> 1.同盟軍3将官の入れ替え
> 2.エルゴンとエルファシルの工業値を交換
> 3.バーラトの工業値を4000から5000にアップ
> 4.負傷期間を10日間から5日間に短縮


戦場3での初期化ありがとうございました。


[15750] Re:まとめレス3返信 削除
2012/2/25 (土) 13:33:31 harf

▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 試験戦場1など
> > それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
> > 同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
> > ま、これも一つの手ですね。
> > ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
> > #あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

> これまた能力値付きで提案されれば、あっさり変更されます(笑)。
> 私も能力値の方が、かなり適当に付けてますので。


お言葉に甘えて、希望だけ出しておきます。
あくまで個人的な見解なので、反映するしないは管理人さんの判断でしょう。
作品のことを思い出しながら色々考えていたら、ちょっと多くなりすぎました(笑)
問題あれば人数減らすなり、スルーするなりして頂いて結構です。
一応理由も添えておきます。

これを反映すると、人口減少により使用するキャラクターが制限されている通常板では、帝国能力差があまり感じられないかもしれませんね・・・。
#ローエングラム、メルカッツを除く。
全将帥を含めれば、全体的に帝国軍の方が有能で、かつ高ステ高階級の能力が居るのは変りません。

■変更希望一覧
ロボス元帥
機動4→5

ビュコック中将
攻撃7→8
回復1→2

ウランフ中将
攻撃7→8
回復7→5

ボロディン中将
機動6→8
情報7→6
攻撃6→7
防御7→6

ルグランジュ中将
機動5→6
攻撃4→5

チュン・ウーチェン中将
情報7→8
攻撃5→6
防御6→7
兵站6→7

モートン少将
機動5→7
兵站4→5
回復5→6

カールセン少将
機動6→7
攻撃8→9
防御5→4
回復7→6

アッテンボロー准将
機動8→7
攻撃6→7

フィッシャー准将
機動8→9
防御4→5

パトリチェフ准将
機動4→5
情報4→6
攻撃6→4
兵站4→5

マリノ准将
機動5→7


■理由
ロボス元帥
機動4→5
作中でも能力の衰えや駄目っぷりが表現されていたので、今の能力になっているかと思います。
ただ組織管理者、宇宙艦隊司令長官としての能力の欠如はあったと思いますが、
前線での戦術手腕については、それなりに評価されていたかと思います。
帝国の貴族や家柄だけで将官になった人達と同程度なのは可哀想過ぎるので、
せめて機動を5に。

ビュコック中将
攻撃7→8
回復1→2

作中でも随一の戦歴を誇る同盟軍の宿将。
キャラ対比として能力的にはメルカッツと同程度ぐらいに抑えておきたいが、
階級の差を考慮し、全体的に火力不足の同盟軍を補うため、火力UP。
#同盟滅亡まで活躍し続けましたし、負け戦で見せ場があるキャラには甘くなる・・・。

ウランフ中将
攻撃7→8
回復7→5

作中ではアムリッツァで戦死するが、外伝やゲームではその能力をかなり高く評価されるキャラクター。
また作中内でもビュコックやヤンからの評価も高い。
「ウランフやボロディンが生きていればもう少し楽出来るのに・・・」というヤンの声に応えて、
楽が出来るように、火力をUP。
バランス調整で少し回復をダウン。

ボロディン中将
機動6→8
情報7→6
攻撃6→7
防御7→6

こちらもアムリッツァで戦死するが、やはり能力を高く評価されているキャラクター。
「ウランフやボロディンが生きていればもう少し楽出来るのに・・・」というヤンの声に応えて、
役に立つように機動8に修正。
そしてこちらも攻撃重視に。
#機動8以上は帝国同盟共に、同数のキャラクターを有しているので、バランスを取ってアッテンボローを機動7に修正。

ルグランジュ中将
機動5→6
攻撃4→5

同盟での内戦において、ヤンと戦った提督。
思想的には問題があったが、一応無能ではないという扱いだったので、他の無能・低能と呼ばれる提督達と差をつけて、
機動と攻撃力をUP


チュン・ウーチェン中将
情報7→8
攻撃5→6
防御6→7
兵站6→7

同盟軍の総参謀長としても宇宙艦隊司令長官代理としても、過不足無くビュコックと滅亡間際の同盟軍を支えた将帥。
情報8と兵站7は普通につけても良いかと。
#負け戦で見せ場があるキャラには甘くなる・・・。


モートン少将
機動5→7
兵站4→5
回復5→6

帝国領侵攻作戦の頃から活躍し続けた提督。
最後はバーミリオンでミュラーに撃破されるが、無能・低能クラスの提督達とやはり差をつける意味でも
少し能力UP.
#ランテマリオでも活躍しましたしね。

カールセン少将
機動6→7
攻撃8→9
防御5→4
回復7→6

ビュコックと共にランテマリオ、マルアデッタと激戦を戦った提督。
マルアデッタではビュコックのフォローがあったとはいえ、鉄壁を突き崩して帝国本陣に突入した見せ場を考えると、
やはり攻撃をもう少し高めに設定したい。
鉄壁の防御10を意識して攻撃を9に。
ファーレンハイトに似てくるので、そこはバランスを取って、防御と回復をダウン。
超攻撃型の直撃要員に。
#負け戦で(ry

アッテンボロー准将
機動8→7
攻撃6→7

バランス調整で機動を8から7にダウン。
作中でのユリアン評を少し意識して、攻撃力も7にして7揃えに。

フィッシャー准将
機動8→9
防御4→5

艦隊運用の名人であり、ヤン艦隊の艦隊運用の全責任者兼生きた航路図。
単純に艦隊を動かすだけなら、ヤン以上はあっても良いはずなので、機動10を与えたいぐらいですが、
疾風ウォルフの機動10が霞んでしまうので、遠慮して機動9に。

パトリチェフ准将
機動4→5
情報4→6
攻撃6→4
兵站4→5

ヤン艦隊幕僚メンバーの中で最弱の能力・・・。
無能・低能と呼ばれる提督達より低いのは如何なものかと思い、全体的に能力UP。
#まあ作中での見せ場が少ないのが・・・。

マリノ准将
機動5→7
一応、フィッシャーの後任としてヤン艦隊の艦隊運用の全権を預かる提督。
前任者に及ばずとも、機動5はちょっと低すぎるのでそれなりにUP。


ちなみに、ハルゼーさんが元ネタを・・・と気にされていましたが、ちなみに元ネタって何を指されているんでしょうか?
元ネタ=原作?アニメ?管理人さんの設定データ?それとも今まで過去のプレイヤーが積み上げてきた想いでしょうか。



[15751] Re2:まとめレス3返信 削除
2012/2/25 (土) 20:39:02 ハルゼー

▼ harfさん
> ちなみに、ハルゼーさんが元ネタを・・・と気にされていましたが、ちなみに元ネタって何を指されているんでしょうか?
> 元ネタ=原作?アニメ?管理人さんの設定データ?それとも今まで過去のプレイヤーが積み上げてきた想いでしょうか。
>

えと、積み上げて来た想いみたいな素敵な謎に満ちたものは生憎と持ち合わせていませんが
私の元ネタとは小説の事です。(アニメも含めても構いません。)

同盟提督の能力について弄る事については反対はしませんが何処までが
世界観を壊さないかというラインは慎重にして頂きたいなと思います。。
一応、今期通常版から既に6名の同盟将官がアップしてますので上げる上げないの話は
通常版終了後の感想を聞いてからでも宜しいのではないでしょうか。

ただし1対1版の同盟が、どうにもならないって結果が増えてきた場合は
テスト版として導入もありかなと・・・


[15752] Re3:まとめレス3返信 削除
2012/2/25 (土) 23:21:06 harf

▼ ハルゼーさん
> ▼ harfさん
> > ちなみに、ハルゼーさんが元ネタを・・・と気にされていましたが、ちなみに元ネタって何を指されているんでしょうか?
> > 元ネタ=原作?アニメ?管理人さんの設定データ?それとも今まで過去のプレイヤーが積み上げてきた想いでしょうか。
> >

> えと、積み上げて来た想いみたいな素敵な謎に満ちたものは生憎と持ち合わせていませんが
> 私の元ネタとは小説の事です。(アニメも含めても構いません。)


ご返信有難うございます。
元ネタの件は了解です。

> 同盟提督の能力について弄る事については反対はしませんが何処までが
> 世界観を壊さないかというラインは慎重にして頂きたいなと思います。。


ここなんですが、多分これって個々人の感覚が多分に影響するので、線引きは難しいですよね。
まあそれをふまえた上でのご発言だと思います。
そういう意見があるのなら、無理に希望を通したいとは思いません。
ただ最終的なジャッジは管理人さんかなと思っています。

> 一応、今期通常版から既に6名の同盟将官がアップしてますので上げる上げないの話は
> 通常版終了後の感想を聞いてからでも宜しいのではないでしょうか。


ここの運用ルールがまだ明確化されていないのではないかと思っています。
例えば、通常版と会戦版で能力値が違っていたり、細かいルールが違っていたりします。
通常版と1対1は能力を合わせることが前提なのでしょうか?
それとも既にルールが決まっているならば、ご教授頂けると幸いです。

通常版には適用してもしなくても良いかなと思っていました。
通常版終了後は終了後でハルゼーさんの仰る通り、話合う機会があるでしょうから、
適用可否の反応をプレイヤーからヒアリングするなら、その場でかなと思っていました。

> ただし1対1版の同盟が、どうにもならないって結果が増えてきた場合は
> テスト版として導入もありかなと・・・


話をまとめますと、無理矢理通すつもりはありません。
とりあえず希望を希望として管理人さんにお伝えしたと思っています。
慎重な対応を考えるなら、一旦保留し、他のプレイヤーの感想を聞きつつ、
最終的に管理人さんに判断して頂いた方がよろしいですかね?

小説の設定や世界観を壊さないために、同盟軍全体<帝国軍全体は覆せません。
また無能・低能な提督達が居るのもそのためだとは思います。
ただ同盟にも優秀な提督達が居るので、その部分は表現出来たらなと思います。
アムリッツァでウランフやボロディンが死んでなければ・・・。
#まあ、その前にアムリッツァの大敗で国力と戦力がありませんけどね。
ビュコック、チュン、カールセン、モートンに十分な兵力を与えてみたら、
どういう戦いになったか・・・と妄想は広がります。


[15759] Re4:まとめレス3返信 削除
2012/2/26 (日) 14:39:38 ハルゼー

▼ harfさん
>
> > 同盟提督の能力について弄る事については反対はしませんが何処までが
> > 世界観を壊さないかというラインは慎重にして頂きたいなと思います。。

>
> ここなんですが、多分これって個々人の感覚が多分に影響するので、線引きは難しいですよね。
> まあそれをふまえた上でのご発言だと思います。
> そういう意見があるのなら、無理に希望を通したいとは思いません。
> ただ最終的なジャッジは管理人さんかなと思っています。
>

でしょうね。
では、harfさんと話し合う余地は無いと思いますので
この話は終わりにさせてもらいます。

> > 一応、今期通常版から既に6名の同盟将官がアップしてますので上げる上げないの話は
> > 通常版終了後の感想を聞いてからでも宜しいのではないでしょうか。

>
> ここの運用ルールがまだ明確化されていないのではないかと思っています。
> 例えば、通常版と会戦版で能力値が違っていたり、細かいルールが違っていたりします。
> 通常版と1対1は能力を合わせることが前提なのでしょうか?
> それとも既にルールが決まっているならば、ご教授頂けると幸いです。
>

ルールなんて無いでしょう。
変える必要があれば変えるべきだと思いますが1対1版の積み重ね自体が少なく
例として通常版を引き合いに考えるしかないのでは?
同盟のステータスをアップさせる事に関して両陣営のバランスは考慮されなければなりません

なぜ、通常版と会戦版のルールが違うかはバランス調整ですね。
プレイを積み重ねた上での意見調整した結果です。
ちなみ攻撃ZOCやターン制限についての相談レスは検索かけてみれば直ぐにヒットしますよ。
非常に長い議論を重ねてますね。

基本的に私は同盟のステータスアップ自体については異論ないのです。
前期通常版終了時でも同盟の改造も出してますしね。
ただ、1対1版のプレイ積み重ねの上で改善したほうが良いと考えてまが
今期のharfさんの同盟登録プレイが終了されてからでは如何と思ってました。


[15766] Re5:まとめレス3返信 削除
2012/2/27 (月) 02:04:46 harf

▼ ハルゼーさん
> ▼ harfさん
> >
> > > 同盟提督の能力について弄る事については反対はしませんが何処までが
> > > 世界観を壊さないかというラインは慎重にして頂きたいなと思います。。

> >
> > ここなんですが、多分これって個々人の感覚が多分に影響するので、線引きは難しいですよね。
> > まあそれをふまえた上でのご発言だと思います。
> > そういう意見があるのなら、無理に希望を通したいとは思いません。
> > ただ最終的なジャッジは管理人さんかなと思っています。
> >

> でしょうね。
> では、harfさんと話し合う余地は無いと思いますので
> この話は終わりにさせてもらいます。


了解です。

> > > 一応、今期通常版から既に6名の同盟将官がアップしてますので上げる上げないの話は
> > > 通常版終了後の感想を聞いてからでも宜しいのではないでしょうか。

> >
> > ここの運用ルールがまだ明確化されていないのではないかと思っています。
> > 例えば、通常版と会戦版で能力値が違っていたり、細かいルールが違っていたりします。
> > 通常版と1対1は能力を合わせることが前提なのでしょうか?
> > それとも既にルールが決まっているならば、ご教授頂けると幸いです。
> >

> ルールなんて無いでしょう。
> 変える必要があれば変えるべきだと思いますが1対1版の積み重ね自体が少なく
> 例として通常版を引き合いに考えるしかないのでは?
> 同盟のステータスをアップさせる事に関して両陣営のバランスは考慮されなければなりません
>
> なぜ、通常版と会戦版のルールが違うかはバランス調整ですね。
> プレイを積み重ねた上での意見調整した結果です。
> ちなみ攻撃ZOCやターン制限についての相談レスは検索かけてみれば直ぐにヒットしますよ。
> 非常に長い議論を重ねてますね。
>
> 基本的に私は同盟のステータスアップ自体については異論ないのです。
> 前期通常版終了時でも同盟の改造も出してますしね。
> ただ、1対1版のプレイ積み重ねの上で改善したほうが良いと考えてまが
> 今期のharfさんの同盟登録プレイが終了されてからでは如何と思ってました。


今までプレイされた方々が長い議論を重ねてきた件については、了解しました。
それを無理矢理崩そうというつもりはありません。

現在稼動している通常版などであれば終了後にまとめて話をしますが、
テスト版なので何かのタイミングがあれば、いつでも良いかと判断していました。
ハルゼーさんのご意見は受けとめておきます。
ただ急造のテスト版なので、鉄は熱いうちに打たないと、プレイヤーが居なくなるのでは?
という懸念もあります。


[15755] まとめレス4返信 削除
2012/2/26 (日) 14:10:01 徳翁導誉

> > > > あと、今回の復旧後に更新コマンドがなくなってます。
> > > > 攻勢側としてともかく星系防御側は大変厳しいと思いますので
> > > > 復活をお願い致します。

> > > 一応、コマンド選択肢の一番上に「情報更新」があるのですが、
> > > 確かに使い辛いかも知れませんので、もう1つボタンを付け加えておきました。

> > コマンド選択肢に気付いてレス修正したのですが既に対応して頂いたみたいですね^^
> > ご対応ありがとうございました。

> こちら大変有難い変更です。
> 一番押しています(笑)

まあ、結果オーライという事で(笑)。


> > う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
> > いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
> > 管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?

> 要望をまとめると下記のような意見でしょうか。
> ・時間を区切ってもイン防御可能なら、膠着する。(無制限を残して欲しい)
> ・イン時間を自由に出来る人の方が有利だから、制限をつけたい(いっそのことイン防御不可にする?)

いっその事、攻撃を受けた場合の星系の余艦減少数を、将官の有無に関わらず一定にし、
敵軍ユニットが星系に隣接する場合、星系に入城できないようにすれば、
「イン防御」と呼ばれる行動も防げますかねえ?
って、試験戦場3が初期化から1週間経っても登録者が居ない状況では、
そもそもの需要自体が、有るのか否かも疑問ですけど・・・・


> > > それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
> > > 同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
> > > ま、これも一つの手ですね。
> > > ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
> > > #あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

> > これまた能力値付きで提案されれば、あっさり変更されます(笑)。
> > 私も能力値の方が、かなり適当に付けてますので。

> お言葉に甘えて、希望だけ出しておきます。
> あくまで個人的な見解なので、反映するしないは管理人さんの判断でしょう。
> 作品のことを思い出しながら色々考えていたら、ちょっと多くなりすぎました(笑)
> 問題あれば人数減らすなり、スルーするなりして頂いて結構です。
> 一応理由も添えておきます。

あれだけ書くのは、きっと大変だったのでは?
おかげ様で、こちらは随分楽しませてもらいましたけど(笑)。
何か久しぶりに、作品の世界観とかを思い出してました!!
知名度の問題云々を抜きにすれば、やはり面白い題材ですよね、銀英伝も。

ただ本題の「能力値変更」に関しては、
折角これだけ書いて下さったの何なのですが、
「+1」で収まる変更部分は、ゲーム設定上の想定の違いなのかも?
もうちょっと解り易く書きますと、帝国の「独裁専制」と同盟の「民主共和制」の違いを、
多少なりとも表せないかなあ?という考えが、現状の能力値設定には入っているんです。
より具体的に言いますと、民主制の方が生産能力が高いとか、
将官の質の方も、独裁制は有能と無能の両極端で、民主制は平均的で凡庸揃いな感じとか。
「同盟側の能力値は気持ち低いかな?」と思われたのだとすれば、その辺の影響があるかも?

ですので、仮に両軍の戦力バランスを調整しようとするのであれば、
「同盟側の能力値を1プラス」よりも、「生産能力のアップ」で対応したい考えはあります。
帝国と同盟が似たような能力配分では、ゲームとしても面白く無いですしね(笑)。
あとは、そうした凡庸揃いな同盟軍にあるからこそ、ヤンの能力が光るみたいな表現ですか。
その辺りも考えると、あまりメリハリが無くなっちゃうのは、ちょっと・・・・
それに、セッションごとに将官の能力値をランダムで増減させる仕様を本当に導入するなら、
「+1」くらいの能力値変更は、あまり必要性は高く無いかなあ?という気もします。

その一方で、能力値がマイナスされたり、2以上プラスされてる提案に関しては、
「確かになあ」と思わされる所が多分にありました。
特にパトリチェフなどは、作中での活躍の少なさから、
能力値を、どう設定すれば良いのか悩んで付けたものの、
改定案の方がしっくり来る感じを受けました(笑)。
あと、正直に言いますと、ここまで大量に提案されるとは思っていなかったので、
バランス面なども考慮しなくてはいけませんし、即採用とは行きませんが、
その辺の調整が入る際には、十分に参考にさせてもらいます。

P.S.
ここで交わされている能力値の設定に関しては、↓でご覧いただけます。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html


[15765] Re:まとめレス4返信 削除
2012/2/27 (月) 01:46:55 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
> > > いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
> > > 管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?

> > 要望をまとめると下記のような意見でしょうか。
> > ・時間を区切ってもイン防御可能なら、膠着する。(無制限を残して欲しい)
> > ・イン時間を自由に出来る人の方が有利だから、制限をつけたい(いっそのことイン防御不可にする?)

> いっその事、攻撃を受けた場合の星系の余艦減少数を、将官の有無に関わらず一定にし、
> 敵軍ユニットが星系に隣接する場合、星系に入城できないようにすれば、
> 「イン防御」と呼ばれる行動も防げますかねえ?


余艦減少数を指揮官の有無に関係無く一定にすると、ある程度緩和にはなると思います。
と言いますか、根本的に防御の考え方が変りそうですね(笑)
一定と言いますと、無人惑星と同等の減少数に合わせるのでしょうか?

多分、元から惑星上に駐留している場合は、その場で補充は可能ですよね?
その場合はイン防御自体は実施可能だと思います。

ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?

> って、試験戦場3が初期化から1週間経っても登録者が居ない状況では、
> そもそもの需要自体が、有るのか否かも疑問ですけど・・・・


第3戦場では共産党さんが登録希望の発言をされていましたね。
まだ入られていませんが・・・。
#管理人さんが時間制限なりターン制なりを導入するのを待ってるんですかね・・・?
#まあ構想はある・・・程度のお話でしたね。

どちらにしろ、新人さんが入っていないのは確かですね
現在は一部の方だけに需要有り・・・という所でしょうか。
どの時点で判断すべきか迷いますが。

> > > > それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
> > > > 同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
> > > > ま、これも一つの手ですね。
> > > > ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
> > > > #あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

> > > これまた能力値付きで提案されれば、あっさり変更されます(笑)。
> > > 私も能力値の方が、かなり適当に付けてますので。

> > お言葉に甘えて、希望だけ出しておきます。
> > あくまで個人的な見解なので、反映するしないは管理人さんの判断でしょう。
> > 作品のことを思い出しながら色々考えていたら、ちょっと多くなりすぎました(笑)
> > 問題あれば人数減らすなり、スルーするなりして頂いて結構です。
> > 一応理由も添えておきます。

> あれだけ書くのは、きっと大変だったのでは?
> おかげ様で、こちらは随分楽しませてもらいましたけど(笑)。
> 何か久しぶりに、作品の世界観とかを思い出してました!!
> 知名度の問題云々を抜きにすれば、やはり面白い題材ですよね、銀英伝も。


すいません、お言葉に甘えすぎたようです。
私も色々思い出しながら、浸っていました。
時間もそれなりにかかりましたね、ちょっと調子に乗りすぎたようです(笑)

> ただ本題の「能力値変更」に関しては、
> 折角これだけ書いて下さったの何なのですが、
> 「+1」で収まる変更部分は、ゲーム設定上の想定の違いなのかも?
> もうちょっと解り易く書きますと、帝国の「独裁専制」と同盟の「民主共和制」の違いを、
> 多少なりとも表せないかなあ?という考えが、現状の能力値設定には入っているんです。
> より具体的に言いますと、民主制の方が生産能力が高いとか、
> 将官の質の方も、独裁制は有能と無能の両極端で、民主制は平均的で凡庸揃いな感じとか。
> 「同盟側の能力値は気持ち低いかな?」と思われたのだとすれば、その辺の影響があるかも?


国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
個人的には少し疑問符がつきます・・・。

> ですので、仮に両軍の戦力バランスを調整しようとするのであれば、
> 「同盟側の能力値を1プラス」よりも、「生産能力のアップ」で対応したい考えはあります。
> 帝国と同盟が似たような能力配分では、ゲームとしても面白く無いですしね(笑)。
> あとは、そうした凡庸揃いな同盟軍にあるからこそ、ヤンの能力が光るみたいな表現ですか。
> その辺りも考えると、あまりメリハリが無くなっちゃうのは、ちょっと・・・・
> それに、セッションごとに将官の能力値をランダムで増減させる仕様を本当に導入するなら、
> 「+1」くらいの能力値変更は、あまり必要性は高く無いかなあ?という気もします。


能力値ランダムは導入されるのはもう決めてらっしゃいますか?
案の一つとして出ていて、導入は検討中ぐらいの認識でした。
確かに導入するなら、+1ぐらいの能力値変更は影響力は少ないです。

> その一方で、能力値がマイナスされたり、2以上プラスされてる提案に関しては、
> 「確かになあ」と思わされる所が多分にありました。
> 特にパトリチェフなどは、作中での活躍の少なさから、
> 能力値を、どう設定すれば良いのか悩んで付けたものの、
> 改定案の方がしっくり来る感じを受けました(笑)。
> あと、正直に言いますと、ここまで大量に提案されるとは思っていなかったので、
> バランス面なども考慮しなくてはいけませんし、即採用とは行きませんが、
> その辺の調整が入る際には、十分に参考にさせてもらいます。


お言葉に甘え過ぎて、個人的な希望を押し付けてしまったかもしれませんね。
ご迷惑をおかけしていたら、すいません。
管理人さんの判断を受け入れますので、後はよろしくお願いします。
#パトリチェフだけでも是非・・・(笑)

> P.S.
> ここで交わされている能力値の設定に関しては、↓でご覧いただけます。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html


はい、これを見ながら考えていました。


[15779] ◆ 戦場2を初期化&仕様変更 ◆返信 削除
2012/3/4 (日) 15:35:01 徳翁導誉

セッション終結から1週間以上が経ちましたので、戦場2を初期化しました。
変更点は以下の通りです。

1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
  とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
  増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
  能力値の上限は10、下限は1となっています。

2.同盟首都バーラトの工業値を4000から5000にアップ。
  更に、エルゴンとエルファシルの工業値を入れ替え。

3.負傷期間を、5〜15日間のランダム制に変更。
  負傷時に、同等の確率でランダムに設定されます。
  初めは「戦死判定」を入れようかと考えたのですが、
  いきなりそれは厳しいかと思い、長期負傷もあるランダム制にしました。

4.占領地(初期設定で自勢力下にない星系)へ直接、将官を配備できなくしました。
  また、占領地から占領地への輸送コマンドは、行動消費が2倍に、
  輸送先か輸送元の一方が占領地なら、行動消費が1.5倍になるようにしました。

P.S.
初期化から3日以上登録者が居ない場合は、複数戦場の掛け持ちもOKとします。

それと先程、間違えて戦場2の新プログラムを、戦場1にも上げてしまいました。
急いで保存してあったプログラムに差し替えたのですが、何かおかしな点がありましたら報告下さい。
保存後にバグ修正などしていたら、その辺は未対応に戻ってるはずなので。


> > > > う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
> > > > いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
> > > > 管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?

> > > 要望をまとめると下記のような意見でしょうか。
> > > ・時間を区切ってもイン防御可能なら、膠着する。(無制限を残して欲しい)
> > > ・イン時間を自由に出来る人の方が有利だから、制限をつけたい(いっそのことイン防御不可にする?)

> > いっその事、攻撃を受けた場合の星系の余艦減少数を、将官の有無に関わらず一定にし、
> > 敵軍ユニットが星系に隣接する場合、星系に入城できないようにすれば、
> > 「イン防御」と呼ばれる行動も防げますかねえ?

> 余艦減少数を指揮官の有無に関係無く一定にすると、ある程度緩和にはなると思います。
> と言いますか、根本的に防御の考え方が変りそうですね(笑)
> 一定と言いますと、無人惑星と同等の減少数に合わせるのでしょうか?
> 多分、元から惑星上に駐留している場合は、その場で補充は可能ですよね?
> その場合はイン防御自体は実施可能だと思います。
> ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?

まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。
特に「1対1」というゲーム・システムを考慮した場合、
制限を嫌がり、参加者が表れないのも問題ですが、
制限を嫌がり、途中で投げ出されたしたら、それ以上に問題ですから・・・・

> > > 作品のことを思い出しながら色々考えていたら、ちょっと多くなりすぎました(笑)
> > > 問題あれば人数減らすなり、スルーするなりして頂いて結構です。
> > > 一応理由も添えておきます。

> > あれだけ書くのは、きっと大変だったのでは?
> > おかげ様で、こちらは随分楽しませてもらいましたけど(笑)。
> > 何か久しぶりに、作品の世界観とかを思い出してました!!
> > 知名度の問題云々を抜きにすれば、やはり面白い題材ですよね、銀英伝も。

> すいません、お言葉に甘えすぎたようです。
> 私も色々思い出しながら、浸っていました。
> 時間もそれなりにかかりましたね、ちょっと調子に乗りすぎたようです(笑)

いえいえ、読んでた私の方は楽しかったのですが(笑)、
それを完全に反映させるという面では難しいので、
こちらとしては、却って申し訳ないなあ・・・と。

> > ただ本題の「能力値変更」に関しては、
> > 折角これだけ書いて下さったの何なのですが、
> > 「+1」で収まる変更部分は、ゲーム設定上の想定の違いなのかも?
> > もうちょっと解り易く書きますと、帝国の「独裁専制」と同盟の「民主共和制」の違いを、
> > 多少なりとも表せないかなあ?という考えが、現状の能力値設定には入っているんです。
> > より具体的に言いますと、民主制の方が生産能力が高いとか、
> > 将官の質の方も、独裁制は有能と無能の両極端で、民主制は平均的で凡庸揃いな感じとか。
> > 「同盟側の能力値は気持ち低いかな?」と思われたのだとすれば、その辺の影響があるかも?

> 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・

また、個人の資質そのものは環境に左右されなくても、
成長は環境に左右されますし、実績は状況に左右されると思うんです。
例えば、日本軍だと牟田口廉也は「愚将」の代名詞のように言われますが、
もしも彼が物量豊かな米軍の中に居れば、パットンのような活躍を見せたかも知れず、
そうした事情まで考慮し、資質的な面から能力値を設定する方法も有りますけど、
やはり、牟田口なら日本軍の牟田口として、パットンなら米軍のパットンとして、
その実績的な面から能力値を設定した方が一般的ですし、イメージにも合い易いと思います。

そういう意味では、同盟軍の将官も「同盟軍」という枠組み内にある事を考えて、
ヤン以外の同盟軍将官は「可もなく不可もなく」の能力値設定を基準とし、
帝国軍の名将が天才タイプなのに対して、同盟軍の名将は秀才タイプみたいな配分かなあと。
って、その辺の事を考えれば、同盟軍の凡将キャラの能力値を上げるよりは、
いっその事、帝国軍の愚将キャラの能力を下げた方が適当なのかな?という気はします。
そもそもの話で言っちゃいますと、元々のゲーム・システムが1人1キャラだった為、
能力値が低過ぎてもプレイヤーがキツイと思い、愚将キャラの能力値は少し上げてあるので(笑)。

> > それに、セッションごとに将官の能力値をランダムで増減させる仕様を本当に導入するなら、
> > 「+1」くらいの能力値変更は、あまり必要性は高く無いかなあ?という気もします。

> 能力値ランダムは導入されるのはもう決めてらっしゃいますか?
> 案の一つとして出ていて、導入は検討中ぐらいの認識でした。
> 確かに導入するなら、+1ぐらいの能力値変更は影響力は少ないです。

攻撃時の計算式が解ってる状態で、戦艦数と能力値まで把握されてますと、
双方とも幾らの損害が出るのか、攻撃コマンドを実行する以前に、
ほぼ計算が立ってしまいますからねえ・・・・
その辺の事を考えますと、能力値を多少ランダムにした上で、
攻撃時の損害数とかも、もう少しランダム性を取り入れた方が良いのか?とは考えています。
詰将棋的なのも悪いとは思いませんが、戦争モノなのに予定調和で進行するのもどうかと思うので。

> > その一方で、能力値がマイナスされたり、2以上プラスされてる提案に関しては、
> > 「確かになあ」と思わされる所が多分にありました。
> > 特にパトリチェフなどは、作中での活躍の少なさから、
> > 能力値を、どう設定すれば良いのか悩んで付けたものの、
> > 改定案の方がしっくり来る感じを受けました(笑)。

> #パトリチェフだけでも是非・・・(笑)

という事で、今回初期化した戦場1では、パトリチェフの能力値を差し替え。
ついでに、能力値提案が「+2」だったモートンとマリノの機動力に関しては、
間を取って「+1」の修正を加えておきました。

> > P.S.
> > ここで交わされている能力値の設定に関しては、↓でご覧いただけます。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html

> はい、これを見ながら考えていました。

あっ、いや、これは私とharfさん以外の「第三者」に対するメッセージですね(笑)。
もし仮に、「自分はこう思う」という方が他に居たとしても、
そもそも現状の能力値設定が解らなければ、話題には参加できませんので。


> > 壁役の提督を一緒に自国内から進軍するのではなく、
> > いきなり占領した星系で呼び出して、その場で艦隊補充してたりしているように見えますね。

> 占領地配置はさすがに無くした方が良くないでしょうかね
> 領内侵攻に対する反抗が非常に難しいと思います。

という事で、今回初期化した戦場1では、占領地での配備を不可としました。
また、占領地間での輸送等も、行動消費量を変化させました。


[15801] Re:◆ 戦場2を初期化&仕様変更 ◆返信 削除
2012/3/10 (土) 19:43:01 harf

▼ 徳翁導誉さん
> セッション終結から1週間以上が経ちましたので、戦場2を初期化しました。
> 変更点は以下の通りです。
>
> 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
>   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
>   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
>   能力値の上限は10、下限は1となっています。


変更有難うございます。
#パトリチェフおめでとう(笑)
ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。
+2はかなり嬉しいですが、−2は食らうと厳しそうですね・・・。
それと全体的に能力値が低い同盟主力が−判定が多くなると機能不全にならないか心配ですが、
増減率の割り振りは試しながら調整・・・でしょうね。

> 2.同盟首都バーラトの工業値を4000から5000にアップ。
>   更に、エルゴンとエルファシルの工業値を入れ替え。


こちらも変更有難うございます。
エルファシルだと使いづらくて・・・。
工業値も様子を見ながら増減でしょうか。

> 3.負傷期間を、5〜15日間のランダム制に変更。
>   負傷時に、同等の確率でランダムに設定されます。
>   初めは「戦死判定」を入れようかと考えたのですが、
>   いきなりそれは厳しいかと思い、長期負傷もあるランダム制にしました。


最初は様子見ですね。

> 4.占領地(初期設定で自勢力下にない星系)へ直接、将官を配備できなくしました。
>   また、占領地から占領地への輸送コマンドは、行動消費が2倍に、
>   輸送先か輸送元の一方が占領地なら、行動消費が1.5倍になるようにしました。


こちらも了解です。
30人で半分の輸送量だとかなり兵站が厳しかったです。
輸送量の占領地での変更は良い表現だと思います。

> P.S.
> 初期化から3日以上登録者が居ない場合は、複数戦場の掛け持ちもOKとします。


こちらも了解です。
最初は心配していたのですが、いつのまにか各戦場に参加者が入っていて良かったです。
今の所、かけもちする必要は無さそうですね。

> それと先程、間違えて戦場2の新プログラムを、戦場1にも上げてしまいました。
> 急いで保存してあったプログラムに差し替えたのですが、何かおかしな点がありましたら報告下さい。
> 保存後にバグ修正などしていたら、その辺は未対応に戻ってるはずなので。


返答遅れましたが、こちらは問題ありませんでした。
#仕事が忙しくて中々時間が・・・。まだからイン率も低いんですけど。
多分差し替えた時間帯に一瞬ログインを拒否されたぐらい・・・だったかと。

> > 余艦減少数を指揮官の有無に関係無く一定にすると、ある程度緩和にはなると思います。
> > と言いますか、根本的に防御の考え方が変りそうですね(笑)
> > 一定と言いますと、無人惑星と同等の減少数に合わせるのでしょうか?
> > 多分、元から惑星上に駐留している場合は、その場で補充は可能ですよね?
> > その場合はイン防御自体は実施可能だと思います。
> > ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?

> まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
> ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
> こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。
> 特に「1対1」というゲーム・システムを考慮した場合、
> 制限を嫌がり、参加者が表れないのも問題ですが、
> 制限を嫌がり、途中で投げ出されたしたら、それ以上に問題ですから・・・・


実験中の旨、了解です。
まあ私もイン率は高くないので、正直1対1ではイン率の高い相手とはやりたくないですね。
戦略や戦術を競うゲームじゃなくて、イン率を競うゲームにならないことを祈ります。

制限については、ルールと取るか制限と取るか・・・人によりそうですが、
管理人さんのおっしゃることはわかります。
慎重にならざるを得ないでしょうね。

個人的な意見ですが、敵軍が隣接している間は補充ならびにその惑星への輸送は禁止で良いかと思っています。
敵軍と戦闘中に自軍の艦艇が回復する・・・とか、
戦闘しながら艦隊編成とか、
見事なゲーム都合のシステムだなと・・・前から思ってたりしました。
通常版のような1プレイヤー1艦隊だと、キャラの負傷中は何も出来なくなるので、
ゲームシステムとしては有りかと思います。
ただ1対1戦場では、1艦隊が消滅してもプレイ出来なくなるわけではないので、
いっそのこと禁止でも良いのではないかと思います。
インしながら補充(イン防御)するだけで、自部隊の数倍以上の敵と渡り合えるとかは・・・
何か違うなと思います(笑)
イン率による有利不利を減少させる一つの手段かなと思います。
#まあ上記の修正を入れる場合は、ハルゼーさんが懸念されてた別の仕様?を変更する必要がありますが・・・。

> > すいません、お言葉に甘えすぎたようです。
> > 私も色々思い出しながら、浸っていました。
> > 時間もそれなりにかかりましたね、ちょっと調子に乗りすぎたようです(笑)

> いえいえ、読んでた私の方は楽しかったのですが(笑)、
> それを完全に反映させるという面では難しいので、
> こちらとしては、却って申し訳ないなあ・・・と。


いえいえ、こちらこそお手数おかけして申し訳ないです。

> > 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> > ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> > 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

> う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
> 民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
> 個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
> 政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
> 更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・


ああ、ここのイメージが少し差異が出ているかもしれませんね。
ラインハルト・ヤン・双璧さんは別格として、

帝国名将+同盟良将>同盟凡将>帝国愚将
と、同盟の中で差異をつけているので、微妙に私のイメージがズレているのかもしれませんね。

作中で敵軍から無能呼ばわりされ、味方からもあまり高い評価を得られていない提督と同じなのはちょっと・・・。
作中では帝国軍からヤン以外に人材が居ないような表現されていますが、
そうなったのは政治体制の責任というよりは、アムリッツァの大敗とそれまでの小競り合いで有能な人材を失ったことが原因だと見ています。
むしろ作中では、有能な人材が中位以下の役職についていることをラインハルトが指摘しており、
そちらは政治体制とその腐敗が原因と描かれていたかと思います。

帝国軍に名将が多い理由はラインハルトがドラスティックな改革を行ったためであり、
専制政治が理由と言うのはちょっと乱暴に思います。
作中ではラインハルト登場前も政治体制は変っていないが、同盟軍と均衡を保っていましたから。

ただドラスティックな改革を実施するには専制政治体制の方が都合が良く、
民主主義の政治体制で同様な改革を行えたかというと・・・無理でしょうね。
と考えを進めると卵が先か鶏が先か・・・という所に落ちそうですね(笑)

個人的な解釈をお話させて頂いていますが、だからどうしろ・・・というわけではありませんので、
誤解ないように宣言しておきます。

> また、個人の資質そのものは環境に左右されなくても、
> 成長は環境に左右されますし、実績は状況に左右されると思うんです。
> 例えば、日本軍だと牟田口廉也は「愚将」の代名詞のように言われますが、
> もしも彼が物量豊かな米軍の中に居れば、パットンのような活躍を見せたかも知れず、
> そうした事情まで考慮し、資質的な面から能力値を設定する方法も有りますけど、
> やはり、牟田口なら日本軍の牟田口として、パットンなら米軍のパットンとして、
> その実績的な面から能力値を設定した方が一般的ですし、イメージにも合い易いと思います。


環境によって成長や実績が左右されるのは、その通りでしょうね。
いっそのことパットンと牟田口のポジションをチェンジしたら、どうなったか・・・(笑)
物量作戦で来るロンメルも想像つかないですしね・・・。
個人的にはドイツのマンシュタイン元帥を連合国のどこかに・・・(嘘です

銀英伝の同盟側の将帥を実績的に評価してしまうと・・・ヤン艦隊以外壊滅的ですね。
他の将帥はほとんど戦死していますからねぇ。
活躍してても外伝だったり、過去の話になっていますからね。
アムリッツァが無ければ・・・。

> そういう意味では、同盟軍の将官も「同盟軍」という枠組み内にある事を考えて、
> ヤン以外の同盟軍将官は「可もなく不可もなく」の能力値設定を基準とし、
> 帝国軍の名将が天才タイプなのに対して、同盟軍の名将は秀才タイプみたいな配分かなあと。
> って、その辺の事を考えれば、同盟軍の凡将キャラの能力値を上げるよりは、
> いっその事、帝国軍の愚将キャラの能力を下げた方が適当なのかな?という気はします。
> そもそもの話で言っちゃいますと、元々のゲーム・システムが1人1キャラだった為、
> 能力値が低過ぎてもプレイヤーがキツイと思い、愚将キャラの能力値は少し上げてあるので(笑)。


まあ階級や家柄だけで中将になっているフレーゲルやランズベルクの能力を下げても違和感無いですが、
プレイする方としてはデフレ合戦になり過ぎてもキツイですね。
ならいっそのことインフレ方針で(マテ

> > > それに、セッションごとに将官の能力値をランダムで増減させる仕様を本当に導入するなら、
> > > 「+1」くらいの能力値変更は、あまり必要性は高く無いかなあ?という気もします。

> > 能力値ランダムは導入されるのはもう決めてらっしゃいますか?
> > 案の一つとして出ていて、導入は検討中ぐらいの認識でした。
> > 確かに導入するなら、+1ぐらいの能力値変更は影響力は少ないです。

> 攻撃時の計算式が解ってる状態で、戦艦数と能力値まで把握されてますと、
> 双方とも幾らの損害が出るのか、攻撃コマンドを実行する以前に、
> ほぼ計算が立ってしまいますからねえ・・・・
> その辺の事を考えますと、能力値を多少ランダムにした上で、
> 攻撃時の損害数とかも、もう少しランダム性を取り入れた方が良いのか?とは考えています。
> 詰将棋的なのも悪いとは思いませんが、戦争モノなのに予定調和で進行するのもどうかと思うので。


個人的には管理人さんの意見に賛成です。
ランダム要素が無いとマンネリ化しそうですよね。

> > > その一方で、能力値がマイナスされたり、2以上プラスされてる提案に関しては、
> > > 「確かになあ」と思わされる所が多分にありました。
> > > 特にパトリチェフなどは、作中での活躍の少なさから、
> > > 能力値を、どう設定すれば良いのか悩んで付けたものの、
> > > 改定案の方がしっくり来る感じを受けました(笑)。

> > #パトリチェフだけでも是非・・・(笑)

> という事で、今回初期化した戦場1では、パトリチェフの能力値を差し替え。
> ついでに、能力値提案が「+2」だったモートンとマリノの機動力に関しては、
> 間を取って「+1」の修正を加えておきました。


採用有難うございます。
パトリチェフ・・・(泣

> > > P.S.
> > > ここで交わされている能力値の設定に関しては、↓でご覧いただけます。
> > > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html

> > はい、これを見ながら考えていました。

> あっ、いや、これは私とharfさん以外の「第三者」に対するメッセージですね(笑)。
> もし仮に、「自分はこう思う」という方が他に居たとしても、
> そもそも現状の能力値設定が解らなければ、話題には参加できませんので。


勘違いして、すいません。

> > > 壁役の提督を一緒に自国内から進軍するのではなく、
> > > いきなり占領した星系で呼び出して、その場で艦隊補充してたりしているように見えますね。

> > 占領地配置はさすがに無くした方が良くないでしょうかね
> > 領内侵攻に対する反抗が非常に難しいと思います。

> という事で、今回初期化した戦場1では、占領地での配備を不可としました。
> また、占領地間での輸送等も、行動消費量を変化させました。


ご対応有難うございます。
いきなり召喚するのも魔法みたいで、何か違和感があったので。

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