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[15779] ◆ 戦場2を初期化&仕様変更 ◆返信 削除
2012/3/4 (日) 15:35:01 徳翁導誉

セッション終結から1週間以上が経ちましたので、戦場2を初期化しました。
変更点は以下の通りです。

1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
  とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
  増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
  能力値の上限は10、下限は1となっています。

2.同盟首都バーラトの工業値を4000から5000にアップ。
  更に、エルゴンとエルファシルの工業値を入れ替え。

3.負傷期間を、5〜15日間のランダム制に変更。
  負傷時に、同等の確率でランダムに設定されます。
  初めは「戦死判定」を入れようかと考えたのですが、
  いきなりそれは厳しいかと思い、長期負傷もあるランダム制にしました。

4.占領地(初期設定で自勢力下にない星系)へ直接、将官を配備できなくしました。
  また、占領地から占領地への輸送コマンドは、行動消費が2倍に、
  輸送先か輸送元の一方が占領地なら、行動消費が1.5倍になるようにしました。

P.S.
初期化から3日以上登録者が居ない場合は、複数戦場の掛け持ちもOKとします。

それと先程、間違えて戦場2の新プログラムを、戦場1にも上げてしまいました。
急いで保存してあったプログラムに差し替えたのですが、何かおかしな点がありましたら報告下さい。
保存後にバグ修正などしていたら、その辺は未対応に戻ってるはずなので。


> > > > う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
> > > > いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
> > > > 管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?

> > > 要望をまとめると下記のような意見でしょうか。
> > > ・時間を区切ってもイン防御可能なら、膠着する。(無制限を残して欲しい)
> > > ・イン時間を自由に出来る人の方が有利だから、制限をつけたい(いっそのことイン防御不可にする?)

> > いっその事、攻撃を受けた場合の星系の余艦減少数を、将官の有無に関わらず一定にし、
> > 敵軍ユニットが星系に隣接する場合、星系に入城できないようにすれば、
> > 「イン防御」と呼ばれる行動も防げますかねえ?

> 余艦減少数を指揮官の有無に関係無く一定にすると、ある程度緩和にはなると思います。
> と言いますか、根本的に防御の考え方が変りそうですね(笑)
> 一定と言いますと、無人惑星と同等の減少数に合わせるのでしょうか?
> 多分、元から惑星上に駐留している場合は、その場で補充は可能ですよね?
> その場合はイン防御自体は実施可能だと思います。
> ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?

まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。
特に「1対1」というゲーム・システムを考慮した場合、
制限を嫌がり、参加者が表れないのも問題ですが、
制限を嫌がり、途中で投げ出されたしたら、それ以上に問題ですから・・・・

> > > 作品のことを思い出しながら色々考えていたら、ちょっと多くなりすぎました(笑)
> > > 問題あれば人数減らすなり、スルーするなりして頂いて結構です。
> > > 一応理由も添えておきます。

> > あれだけ書くのは、きっと大変だったのでは?
> > おかげ様で、こちらは随分楽しませてもらいましたけど(笑)。
> > 何か久しぶりに、作品の世界観とかを思い出してました!!
> > 知名度の問題云々を抜きにすれば、やはり面白い題材ですよね、銀英伝も。

> すいません、お言葉に甘えすぎたようです。
> 私も色々思い出しながら、浸っていました。
> 時間もそれなりにかかりましたね、ちょっと調子に乗りすぎたようです(笑)

いえいえ、読んでた私の方は楽しかったのですが(笑)、
それを完全に反映させるという面では難しいので、
こちらとしては、却って申し訳ないなあ・・・と。

> > ただ本題の「能力値変更」に関しては、
> > 折角これだけ書いて下さったの何なのですが、
> > 「+1」で収まる変更部分は、ゲーム設定上の想定の違いなのかも?
> > もうちょっと解り易く書きますと、帝国の「独裁専制」と同盟の「民主共和制」の違いを、
> > 多少なりとも表せないかなあ?という考えが、現状の能力値設定には入っているんです。
> > より具体的に言いますと、民主制の方が生産能力が高いとか、
> > 将官の質の方も、独裁制は有能と無能の両極端で、民主制は平均的で凡庸揃いな感じとか。
> > 「同盟側の能力値は気持ち低いかな?」と思われたのだとすれば、その辺の影響があるかも?

> 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・

また、個人の資質そのものは環境に左右されなくても、
成長は環境に左右されますし、実績は状況に左右されると思うんです。
例えば、日本軍だと牟田口廉也は「愚将」の代名詞のように言われますが、
もしも彼が物量豊かな米軍の中に居れば、パットンのような活躍を見せたかも知れず、
そうした事情まで考慮し、資質的な面から能力値を設定する方法も有りますけど、
やはり、牟田口なら日本軍の牟田口として、パットンなら米軍のパットンとして、
その実績的な面から能力値を設定した方が一般的ですし、イメージにも合い易いと思います。

そういう意味では、同盟軍の将官も「同盟軍」という枠組み内にある事を考えて、
ヤン以外の同盟軍将官は「可もなく不可もなく」の能力値設定を基準とし、
帝国軍の名将が天才タイプなのに対して、同盟軍の名将は秀才タイプみたいな配分かなあと。
って、その辺の事を考えれば、同盟軍の凡将キャラの能力値を上げるよりは、
いっその事、帝国軍の愚将キャラの能力を下げた方が適当なのかな?という気はします。
そもそもの話で言っちゃいますと、元々のゲーム・システムが1人1キャラだった為、
能力値が低過ぎてもプレイヤーがキツイと思い、愚将キャラの能力値は少し上げてあるので(笑)。

> > それに、セッションごとに将官の能力値をランダムで増減させる仕様を本当に導入するなら、
> > 「+1」くらいの能力値変更は、あまり必要性は高く無いかなあ?という気もします。

> 能力値ランダムは導入されるのはもう決めてらっしゃいますか?
> 案の一つとして出ていて、導入は検討中ぐらいの認識でした。
> 確かに導入するなら、+1ぐらいの能力値変更は影響力は少ないです。

攻撃時の計算式が解ってる状態で、戦艦数と能力値まで把握されてますと、
双方とも幾らの損害が出るのか、攻撃コマンドを実行する以前に、
ほぼ計算が立ってしまいますからねえ・・・・
その辺の事を考えますと、能力値を多少ランダムにした上で、
攻撃時の損害数とかも、もう少しランダム性を取り入れた方が良いのか?とは考えています。
詰将棋的なのも悪いとは思いませんが、戦争モノなのに予定調和で進行するのもどうかと思うので。

> > その一方で、能力値がマイナスされたり、2以上プラスされてる提案に関しては、
> > 「確かになあ」と思わされる所が多分にありました。
> > 特にパトリチェフなどは、作中での活躍の少なさから、
> > 能力値を、どう設定すれば良いのか悩んで付けたものの、
> > 改定案の方がしっくり来る感じを受けました(笑)。

> #パトリチェフだけでも是非・・・(笑)

という事で、今回初期化した戦場1では、パトリチェフの能力値を差し替え。
ついでに、能力値提案が「+2」だったモートンとマリノの機動力に関しては、
間を取って「+1」の修正を加えておきました。

> > P.S.
> > ここで交わされている能力値の設定に関しては、↓でご覧いただけます。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html

> はい、これを見ながら考えていました。

あっ、いや、これは私とharfさん以外の「第三者」に対するメッセージですね(笑)。
もし仮に、「自分はこう思う」という方が他に居たとしても、
そもそも現状の能力値設定が解らなければ、話題には参加できませんので。


> > 壁役の提督を一緒に自国内から進軍するのではなく、
> > いきなり占領した星系で呼び出して、その場で艦隊補充してたりしているように見えますね。

> 占領地配置はさすがに無くした方が良くないでしょうかね
> 領内侵攻に対する反抗が非常に難しいと思います。

という事で、今回初期化した戦場1では、占領地での配備を不可としました。
また、占領地間での輸送等も、行動消費量を変化させました。


[15801] Re:◆ 戦場2を初期化&仕様変更 ◆返信 削除
2012/3/10 (土) 19:43:01 harf

▼ 徳翁導誉さん
> セッション終結から1週間以上が経ちましたので、戦場2を初期化しました。
> 変更点は以下の通りです。
>
> 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
>   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
>   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
>   能力値の上限は10、下限は1となっています。


変更有難うございます。
#パトリチェフおめでとう(笑)
ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。
+2はかなり嬉しいですが、−2は食らうと厳しそうですね・・・。
それと全体的に能力値が低い同盟主力が−判定が多くなると機能不全にならないか心配ですが、
増減率の割り振りは試しながら調整・・・でしょうね。

> 2.同盟首都バーラトの工業値を4000から5000にアップ。
>   更に、エルゴンとエルファシルの工業値を入れ替え。


こちらも変更有難うございます。
エルファシルだと使いづらくて・・・。
工業値も様子を見ながら増減でしょうか。

> 3.負傷期間を、5〜15日間のランダム制に変更。
>   負傷時に、同等の確率でランダムに設定されます。
>   初めは「戦死判定」を入れようかと考えたのですが、
>   いきなりそれは厳しいかと思い、長期負傷もあるランダム制にしました。


最初は様子見ですね。

> 4.占領地(初期設定で自勢力下にない星系)へ直接、将官を配備できなくしました。
>   また、占領地から占領地への輸送コマンドは、行動消費が2倍に、
>   輸送先か輸送元の一方が占領地なら、行動消費が1.5倍になるようにしました。


こちらも了解です。
30人で半分の輸送量だとかなり兵站が厳しかったです。
輸送量の占領地での変更は良い表現だと思います。

> P.S.
> 初期化から3日以上登録者が居ない場合は、複数戦場の掛け持ちもOKとします。


こちらも了解です。
最初は心配していたのですが、いつのまにか各戦場に参加者が入っていて良かったです。
今の所、かけもちする必要は無さそうですね。

> それと先程、間違えて戦場2の新プログラムを、戦場1にも上げてしまいました。
> 急いで保存してあったプログラムに差し替えたのですが、何かおかしな点がありましたら報告下さい。
> 保存後にバグ修正などしていたら、その辺は未対応に戻ってるはずなので。


返答遅れましたが、こちらは問題ありませんでした。
#仕事が忙しくて中々時間が・・・。まだからイン率も低いんですけど。
多分差し替えた時間帯に一瞬ログインを拒否されたぐらい・・・だったかと。

> > 余艦減少数を指揮官の有無に関係無く一定にすると、ある程度緩和にはなると思います。
> > と言いますか、根本的に防御の考え方が変りそうですね(笑)
> > 一定と言いますと、無人惑星と同等の減少数に合わせるのでしょうか?
> > 多分、元から惑星上に駐留している場合は、その場で補充は可能ですよね?
> > その場合はイン防御自体は実施可能だと思います。
> > ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?

> まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
> ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
> こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。
> 特に「1対1」というゲーム・システムを考慮した場合、
> 制限を嫌がり、参加者が表れないのも問題ですが、
> 制限を嫌がり、途中で投げ出されたしたら、それ以上に問題ですから・・・・


実験中の旨、了解です。
まあ私もイン率は高くないので、正直1対1ではイン率の高い相手とはやりたくないですね。
戦略や戦術を競うゲームじゃなくて、イン率を競うゲームにならないことを祈ります。

制限については、ルールと取るか制限と取るか・・・人によりそうですが、
管理人さんのおっしゃることはわかります。
慎重にならざるを得ないでしょうね。

個人的な意見ですが、敵軍が隣接している間は補充ならびにその惑星への輸送は禁止で良いかと思っています。
敵軍と戦闘中に自軍の艦艇が回復する・・・とか、
戦闘しながら艦隊編成とか、
見事なゲーム都合のシステムだなと・・・前から思ってたりしました。
通常版のような1プレイヤー1艦隊だと、キャラの負傷中は何も出来なくなるので、
ゲームシステムとしては有りかと思います。
ただ1対1戦場では、1艦隊が消滅してもプレイ出来なくなるわけではないので、
いっそのこと禁止でも良いのではないかと思います。
インしながら補充(イン防御)するだけで、自部隊の数倍以上の敵と渡り合えるとかは・・・
何か違うなと思います(笑)
イン率による有利不利を減少させる一つの手段かなと思います。
#まあ上記の修正を入れる場合は、ハルゼーさんが懸念されてた別の仕様?を変更する必要がありますが・・・。

> > すいません、お言葉に甘えすぎたようです。
> > 私も色々思い出しながら、浸っていました。
> > 時間もそれなりにかかりましたね、ちょっと調子に乗りすぎたようです(笑)

> いえいえ、読んでた私の方は楽しかったのですが(笑)、
> それを完全に反映させるという面では難しいので、
> こちらとしては、却って申し訳ないなあ・・・と。


いえいえ、こちらこそお手数おかけして申し訳ないです。

> > 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> > ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> > 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

> う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
> 民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
> 個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
> 政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
> 更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・


ああ、ここのイメージが少し差異が出ているかもしれませんね。
ラインハルト・ヤン・双璧さんは別格として、

帝国名将+同盟良将>同盟凡将>帝国愚将
と、同盟の中で差異をつけているので、微妙に私のイメージがズレているのかもしれませんね。

作中で敵軍から無能呼ばわりされ、味方からもあまり高い評価を得られていない提督と同じなのはちょっと・・・。
作中では帝国軍からヤン以外に人材が居ないような表現されていますが、
そうなったのは政治体制の責任というよりは、アムリッツァの大敗とそれまでの小競り合いで有能な人材を失ったことが原因だと見ています。
むしろ作中では、有能な人材が中位以下の役職についていることをラインハルトが指摘しており、
そちらは政治体制とその腐敗が原因と描かれていたかと思います。

帝国軍に名将が多い理由はラインハルトがドラスティックな改革を行ったためであり、
専制政治が理由と言うのはちょっと乱暴に思います。
作中ではラインハルト登場前も政治体制は変っていないが、同盟軍と均衡を保っていましたから。

ただドラスティックな改革を実施するには専制政治体制の方が都合が良く、
民主主義の政治体制で同様な改革を行えたかというと・・・無理でしょうね。
と考えを進めると卵が先か鶏が先か・・・という所に落ちそうですね(笑)

個人的な解釈をお話させて頂いていますが、だからどうしろ・・・というわけではありませんので、
誤解ないように宣言しておきます。

> また、個人の資質そのものは環境に左右されなくても、
> 成長は環境に左右されますし、実績は状況に左右されると思うんです。
> 例えば、日本軍だと牟田口廉也は「愚将」の代名詞のように言われますが、
> もしも彼が物量豊かな米軍の中に居れば、パットンのような活躍を見せたかも知れず、
> そうした事情まで考慮し、資質的な面から能力値を設定する方法も有りますけど、
> やはり、牟田口なら日本軍の牟田口として、パットンなら米軍のパットンとして、
> その実績的な面から能力値を設定した方が一般的ですし、イメージにも合い易いと思います。


環境によって成長や実績が左右されるのは、その通りでしょうね。
いっそのことパットンと牟田口のポジションをチェンジしたら、どうなったか・・・(笑)
物量作戦で来るロンメルも想像つかないですしね・・・。
個人的にはドイツのマンシュタイン元帥を連合国のどこかに・・・(嘘です

銀英伝の同盟側の将帥を実績的に評価してしまうと・・・ヤン艦隊以外壊滅的ですね。
他の将帥はほとんど戦死していますからねぇ。
活躍してても外伝だったり、過去の話になっていますからね。
アムリッツァが無ければ・・・。

> そういう意味では、同盟軍の将官も「同盟軍」という枠組み内にある事を考えて、
> ヤン以外の同盟軍将官は「可もなく不可もなく」の能力値設定を基準とし、
> 帝国軍の名将が天才タイプなのに対して、同盟軍の名将は秀才タイプみたいな配分かなあと。
> って、その辺の事を考えれば、同盟軍の凡将キャラの能力値を上げるよりは、
> いっその事、帝国軍の愚将キャラの能力を下げた方が適当なのかな?という気はします。
> そもそもの話で言っちゃいますと、元々のゲーム・システムが1人1キャラだった為、
> 能力値が低過ぎてもプレイヤーがキツイと思い、愚将キャラの能力値は少し上げてあるので(笑)。


まあ階級や家柄だけで中将になっているフレーゲルやランズベルクの能力を下げても違和感無いですが、
プレイする方としてはデフレ合戦になり過ぎてもキツイですね。
ならいっそのことインフレ方針で(マテ

> > > それに、セッションごとに将官の能力値をランダムで増減させる仕様を本当に導入するなら、
> > > 「+1」くらいの能力値変更は、あまり必要性は高く無いかなあ?という気もします。

> > 能力値ランダムは導入されるのはもう決めてらっしゃいますか?
> > 案の一つとして出ていて、導入は検討中ぐらいの認識でした。
> > 確かに導入するなら、+1ぐらいの能力値変更は影響力は少ないです。

> 攻撃時の計算式が解ってる状態で、戦艦数と能力値まで把握されてますと、
> 双方とも幾らの損害が出るのか、攻撃コマンドを実行する以前に、
> ほぼ計算が立ってしまいますからねえ・・・・
> その辺の事を考えますと、能力値を多少ランダムにした上で、
> 攻撃時の損害数とかも、もう少しランダム性を取り入れた方が良いのか?とは考えています。
> 詰将棋的なのも悪いとは思いませんが、戦争モノなのに予定調和で進行するのもどうかと思うので。


個人的には管理人さんの意見に賛成です。
ランダム要素が無いとマンネリ化しそうですよね。

> > > その一方で、能力値がマイナスされたり、2以上プラスされてる提案に関しては、
> > > 「確かになあ」と思わされる所が多分にありました。
> > > 特にパトリチェフなどは、作中での活躍の少なさから、
> > > 能力値を、どう設定すれば良いのか悩んで付けたものの、
> > > 改定案の方がしっくり来る感じを受けました(笑)。

> > #パトリチェフだけでも是非・・・(笑)

> という事で、今回初期化した戦場1では、パトリチェフの能力値を差し替え。
> ついでに、能力値提案が「+2」だったモートンとマリノの機動力に関しては、
> 間を取って「+1」の修正を加えておきました。


採用有難うございます。
パトリチェフ・・・(泣

> > > P.S.
> > > ここで交わされている能力値の設定に関しては、↓でご覧いただけます。
> > > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html

> > はい、これを見ながら考えていました。

> あっ、いや、これは私とharfさん以外の「第三者」に対するメッセージですね(笑)。
> もし仮に、「自分はこう思う」という方が他に居たとしても、
> そもそも現状の能力値設定が解らなければ、話題には参加できませんので。


勘違いして、すいません。

> > > 壁役の提督を一緒に自国内から進軍するのではなく、
> > > いきなり占領した星系で呼び出して、その場で艦隊補充してたりしているように見えますね。

> > 占領地配置はさすがに無くした方が良くないでしょうかね
> > 領内侵攻に対する反抗が非常に難しいと思います。

> という事で、今回初期化した戦場1では、占領地での配備を不可としました。
> また、占領地間での輸送等も、行動消費量を変化させました。


ご対応有難うございます。
いきなり召喚するのも魔法みたいで、何か違和感があったので。

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