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[15892] 銀河英雄大戦・個人戦(ターン制)終了返信 削除
2012/4/4 (水) 01:06:54 伊賀高原

同盟の勝利で終わりました。
このターン制というのは非常に良いと思います。
かなりサクサクすすめられました。
このあたりは対戦者同士のIN時間の都合もありますけど。
今回は同盟首都との生産艦数が帝国首都の倍だったわけですが、
これだとやや同盟が有利すぎるように感じました。
次回は同盟の生産艦数を帝国の1・5倍にしてみてはどうでしょうか。
あと、輸送が困難になったのは良い改善点だと思います。
(これは前から取り入れられてたことですが)
特に敵地での輸送は非常に困難で、兵站の重要性をかみしめられる一戦となりました。
あとはまあ、対戦者のたちあがれ共産党殿の意見も聞きたいと思っていますw


[15901] ◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/6 (金) 19:40:58 徳翁導誉

銀英大戦・個人戦の戦場3をターン制で初期化しました。
・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

変更点は以下の通りです↓
1.今回は「ランダム能力値制」を導入。
2.撃破されて負傷状態になっても、能力値の変化は無し。


> > > 同盟の勝利で終わりました。
お疲れ様でした。
という事で、いつもの過去ログ↓です。
http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite05.html
それともう1つ、今回実験を行った詳細ログ↓も(古いPCだとフリーズするかも?)。
http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga05.html
う〜ん、征服王オンライン同様に1手1手を記録してみましたが、
わずか8ターンなのに、思ってた以上に容量(7MB)が大きいなぁ(笑)。
別にこちらとしては、それでも特に問題は無いのですが、
閲覧する側の環境を考えますと、あまりに大容量なのもどうなんでしょ?

> > > このターン制というのは非常に良いと思います。
> > > かなりサクサクすすめられました。
> > > このあたりは対戦者同士のIN時間の都合もありますけど。

今回サクサクと進んだのは、ターン制の良さが出た感じですね。
逆に、双方の時間が合わないと、却ってグダグダになる仕様ですけど(笑)。
でもまあ、やはり1対1の対戦だと、ターン制の方が向いてそうですね。
制限なしは、それはそれで利点が有りますけど、どちらかと言えば多人数向けかも?
ちなみに、この個人戦ですが、実は複数勢力でもプレイできる仕様になっています。
ですので、もしも「やってみよう」という事になれば、同盟と帝国だけでなく、
救国軍事会議・リップシュタット連合・フェザーン自治領を登場させて、
「5人で乱戦プレイ」なんていう遊び方も、仕様的には出来るようになっています。

> > > あと、輸送が困難になったのは良い改善点だと思います。
> > > (これは前から取り入れられてたことですが)

ちなみに、もう1つこれとは別の案がありまして、
これは「ターン制」でのみ、導入可能なシステムなのですが、
「敵の占領星系では、自動建艦はゼロ」という事も可能だったりします。
敵地で生産というのも、現実的にはなかなか難しいでしょうし、
侵攻が更に難しくなりますが、要望があれば試してみても良いかも?

> > > 今回は同盟首都との生産艦数が帝国首都の倍だったわけですが、
> > > これだとやや同盟が有利すぎるように感じました。
> > > 次回は同盟の生産艦数を帝国の1・5倍にしてみてはどうでしょうか。

> > とりあえず、初戦なのでバランス調整は一旦保留で良いかなと思っています。
> > 今回は同盟側の速攻戦術が嵌っていましたし、
> > こちら側の防衛もかなり薄かったので……
> > もし、次回以降の戦いを見て同盟有利が確定的なようなら調整するのが良いかと。

> まあもう一度くらい試した方がいいですかねえ。
> 今回はうまくいきすぎた感がありますし。

そうですね。
もう1回、様子を見てみましょう。

> 無駄話が長くなりましたが、要は個人的に能力ランダム制はやってみたいという話でした。
> でも嫌う人の気持ちも最もですけどね。
> こういう戦略系のゲームで運の要素を増やしてしまうのは問題あるのは間違いないので。

では、今回は「ターン制&ランダム能力値制」でやってみましょうか。
また、もしも基本をターン制にするなら、片方をランダム制、もう片方を非ランダム制とかも?


> > > 伊賀高原:行動値バグってますねw (04/01 13:09)
> > んん?
> > とりあえず確認しましたが、特に問題は見当たりませんでしたけど?

> ああすいません。
> バグってるのは将官リストに書いてある「行動」の欄の事でした。
> 例を挙げるとシトレの行動の欄が540097になっています。
> 言葉足らずで申し訳ありません。

ああ、なるほど。
そこは仕様変更に伴う修正を行っていませんでしたね。
こちらこそ、すみませんでした。

> あと余艦が0隻になると「?隻」になるバグも見つかりました。
報告、どうもです。
こちらも、ターン制仕様の変更に未修正部分ですね。
一覧表の行動力ともども、修正しておきました。


> バグの可能性があるかなと思い、管理人さんにご報告しておきます。
> 場所:テスト戦場1
> 症状:
>  ・エルゴンの工業力が500に変更されていますが、余艦上限が10000のままになっており、余剰分が削除されます。

これに関しては、私も既に気が付いており、
後から初期化した戦場2&3の方では、上限も変更してあるのですが、
戦場1は既に始まっており、途中で変更するのも何かと思い、そのままにしていました。
ただ、よくよく考えると、それはそれで同盟側が不利でしょうし、
途中での設定変更になってしまいますけど、上限値を入れ替えておきました。
また、今後初期化するセッションに関しては、星系データに上限値も表示するようにしておきました。

>  ・ランダムステータスが適用されている将官が撃破されると、元のステータスに戻っているように見えます。
>  対戦自体は続行いたしますが、ご対応頂けると有難いです。

あっ、言われてみれば、そうですね。
能力値のランダム設定は、従来からある成長要素のシステムを利用しているので、
撃破されて成長部分がチャラになると、ランダム設定もチャラになっちゃいますね。
その辺の事は、あまり考慮していませんでした・・・・
という事で、今からランダム能力値用に、改めてデータを増やすのも何なので、
「撃破されても、成長部分はチャラにならず」という仕様に変更しておきました。

> また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
> ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
> 総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
> 能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
> 能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

まあ、こうした計算部分でのランダム要素というのも、いろいろな手段が有りますよ。
ご提案のように、基本値とランダム値を組み合わせる方法もあるでしょうし、
他にも、ランダム確率でクリティカル・ヒットが出現したりとかもあるでしょうし。
特に後者の場合ですと、弱いキャラでも運が良ければ大打撃を与えられるので、
それはそれで面白いでしょうし、クリティカル・ヒットが出た時は爽快感もあるかと。
ただ「ターン制」の場合は、まさにゲーム内容が「詰め将棋」に近づいて来ますから、
計算できる方が却って、ゲーム性を高める事になるかも?という思いも・・・・

P.S.
こんな話をしていたら、何久々にこの動画↓の事を思い出しました。
http://www.youtube.com/watch?v=SAW-8eiS7I4


[15919] Re:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 21:41:06 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > バグの可能性があるかなと思い、管理人さんにご報告しておきます。
> > 場所:テスト戦場1
> > 症状:
> >  ・エルゴンの工業力が500に変更されていますが、余艦上限が10000のままになっており、余剰分が削除されます。

> これに関しては、私も既に気が付いており、
> 後から初期化した戦場2&3の方では、上限も変更してあるのですが、
> 戦場1は既に始まっており、途中で変更するのも何かと思い、そのままにしていました。
> ただ、よくよく考えると、それはそれで同盟側が不利でしょうし、
> 途中での設定変更になってしまいますけど、上限値を入れ替えておきました。
> また、今後初期化するセッションに関しては、星系データに上限値も表示するようにしておきました。


修正されているのを確認しました。
ご対応有難うございます。

> >  ・ランダムステータスが適用されている将官が撃破されると、元のステータスに戻っているように見えます。
> >  対戦自体は続行いたしますが、ご対応頂けると有難いです。

> あっ、言われてみれば、そうですね。
> 能力値のランダム設定は、従来からある成長要素のシステムを利用しているので、
> 撃破されて成長部分がチャラになると、ランダム設定もチャラになっちゃいますね。
> その辺の事は、あまり考慮していませんでした・・・・
> という事で、今からランダム能力値用に、改めてデータを増やすのも何なので、
> 「撃破されても、成長部分はチャラにならず」という仕様に変更しておきました。


こちらも合わせてご対応に感謝します。
通常版だと撃破されると成長部分はチャラですが、1対1は短期決戦なので、
チャラにしなくてもあまり影響ないかもしれませんね。
撃破で15日後に復帰とかだと、既にゲームが終了している可能性もありますし。

> > また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
> > ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
> > 総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
> > 能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
> > 能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

> まあ、こうした計算部分でのランダム要素というのも、いろいろな手段が有りますよ。
> ご提案のように、基本値とランダム値を組み合わせる方法もあるでしょうし、
> 他にも、ランダム確率でクリティカル・ヒットが出現したりとかもあるでしょうし。
> 特に後者の場合ですと、弱いキャラでも運が良ければ大打撃を与えられるので、
> それはそれで面白いでしょうし、クリティカル・ヒットが出た時は爽快感もあるかと。
> ただ「ターン制」の場合は、まさにゲーム内容が「詰め将棋」に近づいて来ますから、
> 計算できる方が却って、ゲーム性を高める事になるかも?という思いも・・・・


クリティカル率や命中率、回避率などはシュミレーションゲームでは良くあるパターンですよね。
上記の式とかはおもいつきなので、スルーして頂いて結構です。

詰め将棋的なゲーム展開を求めるなら、オフラインでも良いのではないかという思いが有り、
計算通りのダメージしか出ない攻撃と防御については、前から疑問には思っていました。

ネット上の対人対戦ゲームとしては、対人ならではの不確定要素が楽しめないとあまり意味が無いと思います。
通常版ではそれが対戦相手や味方のログイン時間だったり、複数プレイヤーによる操作・行動かなと思います。
逆に通常版では他の不確定要素が多いので、ダメージぐらいは安定していた方が良いかもしれませんね。

1対1戦場では、この不確定要素を削る方向になっているのかなと少し不安になってりしています。
これは詰め将棋的なモノを求めた結果ではなく、ただ単にプレイヤーのログイン傾向によるものです。
ランダムステータスも不確定要素の一つとしては歓迎しています。

計算だけで落とせる落とせない、または攻める攻めないを判断出来てしまう方が、行動のパターンが硬直化しそうで怖いですね。
それとプレイしてるみなさんは計算式はご存知なんですかね?
#別に管理人さんが公表している類の情報ではありませんが>計算式
計算式を知っていないと不利になるというのも、敷居を高くしてしまうので、
新規プレイヤーの開拓を狭めないかという点は懸念しています。
私の思考はライトユーザー向けになってるかもしれませんね。

んー、この1対1戦場をどういう方向に持っていくのが良いのか、難しいですね。
というわけで結論が出ないまま書いているので、とりとめの無い文章になってすいません。

> P.S.
> こんな話をしていたら、何久々にこの動画↓の事を思い出しました。
> http://www.youtube.com/watch?v=SAW-8eiS7I4


私も昔見ましたね。
今見ても違和感が無いのが恐ろしい(笑)
ドライアイスの塊を投げつけるヤンが鬼です・・・。
スーパーロボット対戦は命中・回避・クリティカルなどを使ってますからね。

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