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[15892] 銀河英雄大戦・個人戦(ターン制)終了返信 削除
2012/4/4 (水) 01:06:54 伊賀高原

同盟の勝利で終わりました。
このターン制というのは非常に良いと思います。
かなりサクサクすすめられました。
このあたりは対戦者同士のIN時間の都合もありますけど。
今回は同盟首都との生産艦数が帝国首都の倍だったわけですが、
これだとやや同盟が有利すぎるように感じました。
次回は同盟の生産艦数を帝国の1・5倍にしてみてはどうでしょうか。
あと、輸送が困難になったのは良い改善点だと思います。
(これは前から取り入れられてたことですが)
特に敵地での輸送は非常に困難で、兵站の重要性をかみしめられる一戦となりました。
あとはまあ、対戦者のたちあがれ共産党殿の意見も聞きたいと思っていますw


[15930] 戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 14:29:52 徳翁導誉

銀英大戦・個人戦の戦場3を初期化しました。
また、過去2回のターン制があまりにサクサク進んだ為、
終わってから再初期化されるまでの時間の方が、却って長かったので、
隠しページじゃないですけど、もう1つ同設定で戦場4を一時追加してみました。
・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
・戦場4 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test04/menu.html

変更点は以下の通りです↓

1.バーラトの工業力を8000から「6000」に戻す。

2.「情報値11〜12」の場合、視界範囲を拡大。

3.戦闘時の結果にもランダム要素を追加。
  攻守ともに、戦闘時には攻撃力が「-2〜+2」の範囲で増減します。
  増減確率は「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」です。
  将官の有能・無能に関わらず、敢えてそこは同一条件としました。

4.入力ページ下部にある将官一覧の能力値表示に、
  基本能力値とどれだけ増減しているかのプラス・マイナス表示を追加。


> > > また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
> > > ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
> > > 総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
> > > 能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
> > > 能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

> > まあ、こうした計算部分でのランダム要素というのも、いろいろな手段が有りますよね。
> > ご提案のように、基本値とランダム値を組み合わせる方法もあるでしょうし、
> > 他にも、ランダム確率でクリティカル・ヒットが出現したりとかもあるでしょうし。

> クリティカル率や命中率、回避率などはシュミレーションゲームでは良くあるパターンですよね。
> 上記の式とかはおもいつきなので、スルーして頂いて結構です。

その式自体は、別に悪いと思いませんよ。
私が考えていた計算式の1つでもありますし、それは(笑)。
ただ、「能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る」との書き込みを見ると、
「ランダム値」も能力値に依存して決まるって事ですかねえ?
例えば、「ランダム値=±(10−攻撃値)×10%」みたいな感じで。
そこが純粋なランダム値ですと、攻撃値10なら「5〜10」、攻撃値6なら「3〜6」となり、
攻撃値10の方が、攻撃値6よりも結果の振れ幅は大きくなりますしね。

でもまあ、まだ実験段階ですし、戦闘時のランダム性も試してみる価値はあると思うので、
今回初期化のセッションでは、それも導入してみました。
その辺のランダム計算式はいろいろ出来るでしょうけど、
取り敢えず今回は、手っ取り早く、能力値ランダム制の式を流用する形で(笑)、
戦闘時に攻守とも攻撃力が「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」に増減する仕様で実験。

> > ただ「ターン制」の場合は、まさにゲーム内容が「詰め将棋」に近づいて来ますから、
> > 計算できる方が却って、ゲーム性を高める事になるかも?という思いも・・・・

> 詰め将棋的なゲーム展開を求めるなら、オフラインでも良いのではないかという思いが有り、
> 計算通りのダメージしか出ない攻撃と防御については、前から疑問には思っていました。
> ネット上の対人対戦ゲームとしては、対人ならではの不確定要素が楽しめないとあまり意味が無いと思います。
> 通常版ではそれが対戦相手や味方のログイン時間だったり、複数プレイヤーによる操作・行動かなと思います。
> 逆に通常版では他の不確定要素が多いので、ダメージぐらいは安定していた方が良いかもしれませんね。

う〜ん、その辺はちょっと見解を異にする所かも?
「詰め将棋」とまで言うと、勝敗が既に決していての一本道みたいで、
意味的にはちょっとキツ過ぎる為、言い代えるならそのまま「将棋」なのでしょうけど、
あれは不確定なランダム性が無いゲームですが、対人ゲームとしても面白いですよねえ?
強いて不確定な要素を挙げるとすれば、それは両プレイヤーの1手1手であり、
駒の強さとかがランダムに決まらなくても、いや決まらないからこそ、面白いんだとも思います。
しかも対人プレイは、1手1手を「誰か」が指していると感じる事で楽しみも増すモノかと。

コンピューターと対戦するより、誰か人と対戦する方が楽しいという前提に立って考えた場合、
極端な話、実際の対戦相手は人間だけど、当人はコンピューター相手に勝負している気なのと、
実際の対戦相手はコンピューターだけど、当人は人間相手に勝負している気なのとでは、
恐らく、前者よりも後者の方が「楽しい」と感じる人の方が多いんじゃないですかねえ?
それだけ、「誰かと対戦してる」という気分は、ゲームを楽しむエッセンスだと思います。
だからこそ、ゲーム的には絶対に必要と言う訳ではない「チャット機能」も付けている訳ですね。
アレが有ると無いとでは、「対戦してる」という実感が大きく違ってくるでしょうから。

> それとプレイしてるみなさんは計算式はご存知なんですかね?
> #別に管理人さんが公表している類の情報ではありませんが>計算式
> 計算式を知っていないと不利になるというのも、敷居を高くしてしまうので、
> 新規プレイヤーの開拓を狭めないかという点は懸念しています。
> 私の思考はライトユーザー向けになってるかもしれませんね。

計算式の類推は、以前ですと普通に行われていましたけど、
う〜ん、今はどうなのですかねえ?
古参の方はまだしも、新規の方はそうした事をする傾向が薄いかも?
まあ、だからこそ最近は「ランダム性の導入」という事も試しているんですけどね。
おっしゃられるように、「運」の要素を下げれば下げる程、
そうしたプレイヤーによる「計算」の部分が、勝敗を大きく左右しますので、
コアなゲーマーの比率が落ちている現在は、それを下げる方向にした方が良いかと思いまして。


> 色々言ってるうちに銀英個人戦:戦場3が終了しましたw
> 第7ターンで帝国が勝利しました。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
・ 簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite06.html
・ 詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga06.html
ちなみに詳細版の方は、マップの下に最終的な能力値一覧も追加・・・って、
結局の所、過去ログの詳細版ってどうなんでしょうか?

> やっぱりターン制はいいですね。今回は18時間で終わりましたw
> 本当にサクサク進みます。
> 個人的には個人戦の全戦場をターン制でいいんじゃないかなと思います。

全7ターンだったとは言え、18時間で決着とは(笑)。
特に休みの日とかですと、このサクサク感は良さそうですね。
まあ、全戦場の結論を出すのはまだ早いにしても、
基本とするのは「ターン制」で良いかも知れません。
と言う事で、一時的にターン制の戦場をもう1つ設置して感触の確認実験。

> あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
> 戦場のログにも書きましたがいつもと違った動き方ができるんですよね。
> 今回面白かった事はここに書くとキリがないので省きますが、
> やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。

その場合、次に出て来る案件は「最重要キャラのダウン幅」についてですよね。
サブ・キャラであれば、能力値の上下動に一喜一憂で楽しめても、
最重要キャラの能力値ダウンともなれば、それは別と捉える方も居るでしょうし。
例えば仮に「初期能力値10の項目に関してはランダム・ダウン無し」とかするのは、
プログラム的には対応可能でも、ゲーム的に言って良いのか?悪いのか?とか。

> 今回は帝国が勝った訳ですが、やっぱり余艦が倍も違うのはきついなあと感じました。
> 今回は能力の目もいい感じで、賭けが見事に成功したので勝ちましたが、
> 賭けないで普通に戦っていたら苦しくなっていたと思います。
> なので同盟の余艦は1・5倍ほどがちょうどいい気がします。

では、次回からは首都星の工業値を1.5倍に戻しますかね。


> 「ヤンの情報が12になったけど索敵範囲は10と同じ」
> とのことです。
> これだと情報が10より上になってもなんの意味もないことになってしまいます。
> 改善して情報11,12の視界も作ってみてはどうでしょうか?

そう言えば、そうですね。
視界だけは単純な計算式では無いので、それ用の対応が必要でした。
という事で早速、その辺の仕様を変更しておきました。
これで「情報12」になれば、近隣4マスまで見渡せるようになります。


> > プログラム関係に疎いため原因がわからないのですが、
> > 将官配置と間違えて情報更新などを押した後に改めて将官配備しようとすると、
> > ブラウザが固まって動かなくなる症状が発生いたしました。
> > プログラム関係でバグがないか確認をお願いいたします。

> 私も似たような状況になっています。
> 将官を移動させた後にまた何らかの行動をしようとするとプラウザが固まって動けなくなってしまいます。

う〜ん、それは恐らくサーバー側の問題かと・・・・
あのサーバーは自由度がある反面、たまに異常に重くなって固まる事もあるので。
(想像ですが、サーバーの広告バーナー挿入プログラムに問題がありそうな気が?)
でもまあ、こればっかりは、こちらからはどうしようも出来ないですからねえ。
出来る事とすればサーバーの移転ですけど、この個人戦用の仕様ですと、
10秒待機ルールとか無しにポンポンと進められる利点は、やはり魅力的ですし。


P.S.
銀英伝のアニメでは、ムライ中将の声を当てていた青野武が逝ってしまいました。
病気療養中だと聞いてましたし、年齢も年齢でしたので、
訃報自体に驚きは無いものの、やはり一抹の寂しさはありますね。
当日は、手元にあったカウボーイ・ビバップの第19話を見て供養としましたが、
ちょうど明日、CSで銀英伝の劇場版をやるので、追悼としてそれも見ようかと。
って、劇場版だと、ムライ自体が出て来なかったかな?


[15933] Re:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 18:02:26 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
戦場3の様子を見れば分かると思いますが、今のルールだとこんな事が出来てしまいます。
まあこんくらいの事マナーとしてやるなよと言いたい所ですがw
テストもなんも考えればこんなことになるのは分かると思うんですがね。
私は試合放棄しますので、戦場3は初期化しておいてください。
あと、「1ターン目は攻撃不可」というルールをつけるかつけないかと言うことになると思いますが、
私は反対ですね。
帝国からすると1ターン目からフェザーン落としたいところなので。


[15936] Re2:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 18:37:55 たちあがれ共産党

非難は甘んじて受けます。
ただ、仕様で可能なことはやってみてバランスの調整を行うのが、
テスト戦場の本義であると考えています。

これをやろうと考えたのは、
前回プレイでランテマリオ〜バーラト抜かれて、そのまま終了したケースを踏まえています。
後攻の利は攻めきって勝利条件を満たせば終了という点で、
先攻の利は開始直後の速攻にあります。
ターン制でそれをやったケースがまだなかったので実行しました。

前回と前々回は防衛的な配置で開始しましたので、
今回は攻撃的な配置で作戦を行いました。

倫理上、問題のあるプレイではありますが、
どう受け取られようと現在の仕様では可能なことです。

ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。


[15938] Re3:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 18:44:16 伊賀高原

▼ たちあがれ共産党さん
> 後攻の利は攻めきって勝利条件を満たせば終了という点で、
> 先攻の利は開始直後の速攻にあります。

勘違いしてません?
後攻の利ってそりゃ先攻が行動してから後攻が行動するんだから当たり前のことじゃないですかw
そんな利は前もって準備すれば潰せることです。
先行の利はそれこそ後攻より先に行動する事であって、
別に開始直後に行かなくてもいつでも後攻より先に行動できるじゃないですかw
先行後攻どっちが良い悪いはここでの問題ではありません。
「倫理的に外れたとわかってやった」のが大問題なんです。


[15940] Re4:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 22:22:01 みすちー

▼ 伊賀高原さん
> ▼ たちあがれ共産党さん
第三者視点からすると、これは問題じゃないのかと思ったのなら
何で最初に管理人に確認しなかったんだと思いますね。
そういった事前の提示があったのなら、じゃあ実際にやってみようかという話になるのが
本来の筋だと思います。
良くないことを、仕様で出来る状態だからと言う理由は、不具合を利用して故意に不正を行ったと
言われても仕方ない事例だと思います。

テスト戦場だと言い張るなら尚更、事前に指摘してから実施すべきだと思います。
非難を甘んじて受けるとかじゃないと思います。
例えば、いきなり自分の家に車が突っ込んできてメチャメチャになったとして、その車の運転手が
「家を壊したけどこれは実験なので、修理代は払うから」と言われて納得できますか?
普通は激怒すると思いますよ。


[15947] 準備ターンの仕様に関して返信 削除
2012/4/15 (日) 14:46:16 徳翁導誉

> > 戦場3の様子を見れば分かると思いますが、今のルールだとこんな事が出来てしまいます。
> > まあこんくらいの事マナーとしてやるなよと言いたい所ですがw
> > テストもなんも考えればこんなことになるのは分かると思うんですがね。
> > 私は試合放棄しますので、戦場3は初期化しておいてください。

> ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

う〜ん、いや、え〜と、あの・・・・
どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。
ですので、1ターン目からの先攻の同盟軍側が速攻を仕掛けても、
それである程度は対応可能かと考えていますが、どうなんでしょ?

それと、こうなると続行は無理でしょうし、
戦場3の方は要望通り、初期化しておきました。


P.S.
移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
移動消費の計算式を少し変更しました。


[15948] Re:準備ターンの仕様に関して返信 削除
2012/4/15 (日) 15:40:23 AG

▼ 徳翁導誉さん
> > > 戦場3の様子を見れば分かると思いますが、今のルールだとこんな事が出来てしまいます。
> > > まあこんくらいの事マナーとしてやるなよと言いたい所ですがw
> > > テストもなんも考えればこんなことになるのは分かると思うんですがね。
> > > 私は試合放棄しますので、戦場3は初期化しておいてください。

> > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> う〜ん、いや、え〜と、あの・・・・
> どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。
> ですので、1ターン目からの先攻の同盟軍側が速攻を仕掛けても、
> それである程度は対応可能かと考えていますが、どうなんでしょ?


↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

15875] 戦場2を時間制、戦場3をターン制で初期化 返信 削除
▽ 2012/3/31 (土) 16:13:09 ▽ 徳翁導誉  より抜粋
> 一つ気になる点があるのですが、
> 準備期間中にも時間の経過とともに星系での戦艦の増加、
> 及び行動力の増加があったように思います。
> これは意図しての仕様なのかどうか確認しておきたいです。

考慮してなかった訳ではないのですが、
両陣営の登録日が、ここまで離れてしまうというのは計算外でした・・・・
あっても2〜3日くらいと想定してまし、これくらいなら許容範囲かと考えましたが、
さすがに1週間近くですと、かなり違ってくるでしょうからねえ。

ただし何か対策を取るにしても、戦艦数や行動力はそれ自体の数値ではなく、
「時間」のデータとして記録されている為、ちょっと対応が難しいんですよねえ。
ですので取り敢えず、準備ターン中の戦艦の建造と輸送だけは不可としておきました。
それ以外の部分に関しては、先に登録したアドバンテージという事で(笑)。
また、戦場3の「ターン制」に限っては、戦艦数や行動力もそれ自体の数値で記録される為、
こうした心配は起こらない仕様にはなっていますね。

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c15875


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