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[15968] まとめレス返信 削除
2012/4/20 (金) 20:25:42 徳翁導誉

> > > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> > どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> > 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> > 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。

> ↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

あっ、すみません。
「輸送」コマンドの「布陣」と書いたのは、私の間違いですね。
ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。


> > 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> > 移動消費の計算式を少し変更しました。

> なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
> 機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
> これだと身動きが取れないです・・・。

う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?
とりあえず従来の計算式に+1だけして、ゼロにはならない式変更に改めました。

> 仕方ないので個人戦4に行ってみたのですが・・・
> こちらはなんかどうしようもないですw
> 地図がまったく見えないですし、将官を動かすこともできません。

申し訳ありません。
仕様変更に伴い増えたファイルを、アップし忘れてますね・・・・
アップしておきました。


> > 4.入力ページ下部にある将官一覧の能力値表示に、
> >   基本能力値とどれだけ増減しているかのプラス・マイナス表示を追加。

> まだ体験していないですが、使いやすそうで良いですね。

その辺の表示方法は、詳細過去ログの一覧と同じですね。

> > でもまあ、まだ実験段階ですし、戦闘時のランダム性も試してみる価値はあると思うので、
> > 今回初期化のセッションでは、それも導入してみました。
> > その辺のランダム計算式はいろいろ出来るでしょうけど、
> > 取り敢えず今回は、手っ取り早く、能力値ランダム制の式を流用する形で(笑)、
> > 戦闘時に攻守とも攻撃力が「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」に増減する仕様で実験。

> ご採用有難うございます。
> 受け入れられるかどうか・・・という所ですね。
> 不評であれば、元に戻して下さい;;

まあ、まずは実験して、感想を聞いてからですね(笑)。

> > 過去戦場へアップしておきました。
> > ・ 簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite06.html
> > ・ 詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga06.html
> > ちなみに詳細版の方は、マップの下に最終的な能力値一覧も追加・・・って、
> > 結局の所、過去ログの詳細版ってどうなんでしょうか?

> 毎回楽しませてもらってます。
> 1手1手までわかるので、かなり参考になりますね。
> が、肝心なのは、えーっとこれ見てるの私だけ・・・でしょうか?
> と心配になったりします・・・

そう言えば、GeoCitiesサーバーの提供サービスに、
各ページごとのアクセス・カウンターがあるのを思い出し、久しぶりに覗いてみましたが、
セッションNo.5とNo.6の合計値で、簡素版は「25」、詳細版は「44」となっていますね。
う〜ん、個人戦である事を考慮すると、多いとも少ないとも言えない微妙な閲覧数だなぁ(笑)。
ただ、これで初めて知りましたけど、詳細過去ログの方が人気あるみたいですね。
と言う事で、とりあえずは詳細版の保存も続けようかと思います。

> > > あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
> > > やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。

> > その場合、次に出て来る案件は「最重要キャラのダウン幅」についてですよね。
> > サブ・キャラであれば、能力値の上下動に一喜一憂で楽しめても、
> > 最重要キャラの能力値ダウンともなれば、それは別と捉える方も居るでしょうし。

> 私もランダム制支持派ですが、重要キャラのダウン幅は意見が分かれそうな所ですね。
> 華麗じゃない金髪さんも、平凡なロイエンタールも見たくない!!という方は居そうなので(笑)
> んー、難しい所ですけど、ダウン幅を−1までにするとかだと、まだ元のキャラのイメージは保てますかね?
> +2の大当たり感覚は残しておいて頂きたいと思ってしまうので、−2だけ削ると能力がインフレ気味にならないかが懸念ですね。

もしやるとすれば、「基本能力値10があるキャラに限り、-2補正は無し」とかですかねえ?
このくらいなら、最重要キャラの優遇策としても許容範囲内でしょうし。

> > P.S.
> > 銀英伝のアニメでは、ムライ中将の声を当てていた青野武が逝ってしまいました。
> > 病気療養中だと聞いてましたし、年齢も年齢でしたので、
> > 訃報自体に驚きは無いものの、やはり一抹の寂しさはありますね。

> 青野さんの訃報は悲しいですね。
> 宇宙戦艦ヤマトからドラゴンボールの神様、ちびまる子のおじいちゃん、銀魂の平賀源内まで。
> もちろんムライ役もそうですし、本当に色々な作品で声を聞いてましたから、
> もうあの独特ないぶし銀の声を聞けないかと思うと残念です。
> シリアスな役からコミカルな役まで幅広く演じられてましたね。

ドラゴンボールの神様・・・と言うか、
世間的には初代ピッコロの方が印象的には強いのかな?
同じくらいに、個人的にはムライ中将としてのイメージも強いですけど。
それと友蔵役の先代は、ヤン・ウェンリー役を務めた富山敬でしたよねえ。
ただ今回の訃報があるまで、青野が富山よりも年上だったとは知りませんでした。
あと、細かい事ですが、銀魂のは平賀源内じゃなく「平賀源外」ですね。
あの作品は登場キャラの名前を、歴史上の人物とは微妙に変えていますので。
お蔭で、たまに、どちらが正しかったか解らなくなる人物も(笑)。

> > ちょうど明日、CSで銀英伝の劇場版をやるので、追悼としてそれも見ようかと。
> > って、劇場版だと、ムライ自体が出て来なかったかな?

> 劇場版だと、ヤン艦隊成立以前なので・・・出てないかな;;

見てみましたが、出てませんでしたね・・・・
ただ、その後の「北斗の拳」で不意打ち的に、海のリハクとして登場!!(笑)
「そう言えば、この役もそうだったか」と、思わぬ追悼視聴となりました。
いや〜、本当にいろんな役をやっていたのだなぁと、改めて痛感。


[15973] Re:まとめレス返信 削除
2012/4/21 (土) 01:12:14 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > > > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> > > どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> > > 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> > > 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。

> > ↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

> あっ、すみません。
> 「輸送」コマンドの「布陣」と書いたのは、私の間違いですね。
> ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

補給だけできても正直意味はないですねw
前線は全然余艦ないので・・・

> > > 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> > > 移動消費の計算式を少し変更しました。

> > なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
> > 機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
> > これだと身動きが取れないです・・・。

> う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?
> とりあえず従来の計算式に+1だけして、ゼロにはならない式変更に改めました。

私は行動消費増加に反対ですね。
移動6か7の将官で明航路移動に行動消費4では正直攻撃できる状況じゃないです・・・。
前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
二度できるような事とも思えません。
行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
何とか調整できないものでしょうか?


[15974] Re2:まとめレス返信 削除
2012/4/21 (土) 13:48:30 harf

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > > > > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> > > > どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> > > > 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> > > > 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。

> > > ↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

> > あっ、すみません。
> > 「輸送」コマンドの「布陣」と書いたのは、私の間違いですね。
> > ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> > ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

> 補給だけできても正直意味はないですねw
> 前線は全然余艦ないので・・・


結局、管理人さんの発言を元にすると同盟側の1ターン目の先制攻撃は仕様なのですよね?
まだ伊賀さんと共産党さんしかターン制やっていないので、他の方の意見を聞けないのが残念ですね。

> > > > 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> > > > 移動消費の計算式を少し変更しました。

> > > なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
> > > 機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
> > > これだと身動きが取れないです・・・。

> > う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> > 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> > この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?
> > とりあえず従来の計算式に+1だけして、ゼロにはならない式変更に改めました。

> 私は行動消費増加に反対ですね。
> 移動6か7の将官で明航路移動に行動消費4では正直攻撃できる状況じゃないです・・・。
> 前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
> 二度できるような事とも思えません。
> 行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
> ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
> 何とか調整できないものでしょうか?


ターン制だから、アイゼンヘルツから首都直撃出来たというわけではなくて、
機動8以上の高機動な提督なら、ターン制以外でも可能だと思います。
#まあ制限なしの場合は途中で妨害が入るかもしれませんし、入らないかもしれません。

現在の仕様では下記のパターンになるかと思います。
航路−航路での移動消費
・消費1(機動11以上)←余裕で届きます。というか銀河の端から端まで1ターンでいけます。
・消費2(機動8以上)←直撃可能。
・消費3(機動6以上)←強行軍をすれば1、2撃なら可能。
・消費4(機動3以上)←途中の移動だけで行動力切れます。
・消費5(その他?)←問題外

低機動タイプまで一律となると、1星系先に行くのも辛い提督が出そうですね。


問題となっているセッションの場合の同盟側の布陣を確認したいと思います。
・首都の防御を空にしていたこと。
・首都前の防御陣をバーミリオン(約9000隻)とその周囲の6個艦隊のだったこと。
・遊撃や威圧戦力としては有効だが、首都の壁としては機能しないガンダルヴァに7個艦隊を配置していた。

帝国側はバーミリオンと周囲の6個艦隊を排除する打撃力を与え、首都までの道を開いたため、
機動8の提督による首都直撃でゲームが終了しました。

そこで疑問が生じます。
・首都の防御を増強すれば、直撃は防げたのではないか?
・首都前の防御陣は6個艦隊から増強する、ランテマリオに艦艇を積んで防御陣をもう一つ増やせば、防げたのではないか?
・ガンダルヴァの戦力を少しでもバーミリオンの周囲に回していれば、防げたのではないか?

私の見解としては同盟側の防御が薄かった、または帝国側の突撃部隊の打撃力を甘く読んでいたために首都陥落したと見ています。
#事実同盟側は北部に戦力を集中させてました。


話をまとめますと、一律制限をかけるのはちょっと乱暴な気がします。
もしゲームバランスが問題だというお話であれば、高機動タイプのみに制限をかけるべきではないでしょうか?
でないと、機動7以下がさらに鈍足になり、ゲームのテンポ自体が遅くなると思います。
#確かに1ターンで銀河の半分を航行可能というのが良いのか悪いのか・・・。
#そういう話になると、そもそも論として同じ艦艇を使用しているはずなのに航続距離が違うのは・・(ry

単純に1ターンで首都直撃させないため、というお話であれば、同盟側の布陣を見直せば問題無かったと思っています。


[15981] 銀河英雄大戦個人戦1終了報告返信 削除
2012/4/24 (火) 00:35:39 キニスン

帝国の勝利で終わりました。
今回は双璧が機動12,機動11を引き当ててくれたおかげで、余裕を持った戦いを進めることができました。
その代わり、ラインハルトが機動7になっていましたが…
あと、第1ターン開始時までに6日ほどかかったので、同盟側との余艦の差は殆どありませんでしたね。
というか、こちらが上回ってた可能性が高いです。

50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。

お相手頂いたharfさんには、余艦差があったにも関わらず長い間戦って頂き、本当に感謝致します。


[15982] Re:銀河英雄大戦個人戦1終了報告返信 削除
2012/4/25 (水) 00:51:12 harf

▼ キニスンさん
> 帝国の勝利で終わりました。
> 今回は双璧が機動12,機動11を引き当ててくれたおかげで、余裕を持った戦いを進めることができました。
> その代わり、ラインハルトが機動7になっていましたが…
> あと、第1ターン開始時までに6日ほどかかったので、同盟側との余艦の差は殆どありませんでしたね。
> というか、こちらが上回ってた可能性が高いです。
>
> 50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
> 長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
> 通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
> 時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。
>
> お相手頂いたharfさんには、余艦差があったにも関わらず長い間戦って頂き、本当に感謝致します。


一応、同盟側プレイヤーとして感想を残しておきます。
まあなんだかんだ言っても、結局は楽しんでプレイ出来たと思います。
お相手のキニスンさんが隙がなくて、厳しい戦いをしいられましたが、
最後までお付き合い頂き、有難うございました。

【制限なし戦場について】
制限なし戦場での負担は私も同意しますね。
諦めをつけて、仕事をしてても、少し時間が経つとまた気になってしまったり、
リアル都合をつけて、PCの前に居る時間が増えたりと、色々と大変ですね。
まあこれは、制限なしを何とかしてくれという話ではなくて、私が制限なし戦場に手を出さなければ良いという話ですね(笑)
・・・自重します。

【同盟側の火力・戦力について】
相手に隙が無いこともあって、今回はいつにも増して、同盟のマゾさ加減を堪能させて頂きました。
まあ最初からわかってはいたことですが・・・。
後でUPされる過去ログを見て頂ければわかりますが、後半に同盟軍のほぼ全軍を動員してフェザーンを落としています。
フェザーン裏に居る帝国主力部隊の殲滅が目標でしたが、火力が足りません(笑)
ローエングラム元帥+αを撃破しましたが、真のエースである双璧までは辿りつけませんでした。
主力となるべき大将級や元帥級が機動3とかでフェザーンまで辿りついていませんしね・・・。
まあこれが限界でしょうか。。。
私の戦術が悪いと言われればそれまでですね;;
ランダム制になってもまあ、基本能力が低いので、帝国側より戦力が劣るのは仕方ありませんね。
艦艇が余って居れば、他にも戦いようはあるのですが・・・。

今回、同盟側の生産力は5000でした。
帝国側は4000で、途中からフェザーンを保持し続けていたので、+2000の合計6000でした。
同盟側は中盤でランテマリオの50000隻を撃破された時点で動きが取れなくなっていました(笑)
ゲーム終盤は、無理矢理前に出て一矢報いようとしたために、艦隊への補充する艦艇さえ不足していましたね。

現在、余艦の生産力で戦力のバランスを取っているのであれば、
同盟側は6000でも足りないと断言出来ます。
同盟側が引いて守るのも開始から速攻出来るのも都合良いように、4000+2000の2倍でも良いかなと思います。

ぶっちゃけ言いますと、同盟側で勝ったのは速攻同士の突撃対決ぐらいで、それ以外で真っ当に撃ち合って勝った方は居ないのではないでしょうか?
帝国側が能力値は上なので、多少生産力に差をつけないとバランスは取れないかなと思います。
手堅いプレイヤーほど、帝国側が強いのは知っているので、自然と帝国側を選びますし、
そういうプレイヤーがどちらを選ぶか迷うぐらいになったら良いな・・・というのは有りますね。

【機動11以上について】
今回帝国側に機動11以上が二人居ました。
航路−航路間での移動消費が1です。
攻撃消費が4以下、機動12だと3になります。
通常ではありえない航続距離と攻撃回数になっていましたし、密集隊形のZOCなどお構いなし、というか無意味でした。
そして移動消費が少ないせいで、一人で10回〜20回攻撃や、
長距離移動後の回復しきっていない状態だと、普通まともに動けないのですが、獅子奮迅の活躍をしていました。
まさに超人、というか次元が違います(笑)
はい、ゲームバランスを著しく崩しています。
もはや疾風じゃなくて、閃光でしたね・・・。
まあ、よく同盟が滅亡しなかったと・・・しみじみ思います。
さすがに別の宇宙から来た人になってしまっているので、制限かけた方が良いかと思うのですが如何でしょうか?


[15983] Re2:銀河英雄大戦個人戦1終了報告返信 削除
2012/4/25 (水) 15:20:35 伊賀高原

機動11はまずいと思いますが、それについて以下のような方策をとってみてはどうでしょうか?
・機動10のミッターマイヤーは±0にする。
・機動9のヤン・ロイエンは±1までにする。
これならば機動11以上はできませんし、
ヤン・ロイエンが高機動から脱落して著しく戦力が低下(特にヤンが高機動脱落したらどうなるか・・・)するという心配もなくなります。

あと、harf殿が言うとおり個人戦に限っては同盟はかなり不利でしょうねえ。
元々の能力の差が大きいですし、能力変動制によって帝国に高機動が増えるケースが多いですから。
そうでなくても攻撃11とか12のビッテン・ファーレン・ラインハルトでも出てきたら大変なことになりますからねw
それを考えれば、首都の生産艦数は倍でもいいかもしれませんね。


[15987] 1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/26 (木) 20:29:35 harf

他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
鯖が落ちてるのでしょうか?


[15988] Re:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/26 (木) 20:41:39 AG

▼ harfさん
> 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> 鯖が落ちてるのでしょうか?

こちらも同じ状況です。
日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな


[15993] Re2:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/26 (木) 22:42:13 harf

▼ AGさん
> ▼ harfさん
> > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> こちらも同じ状況です。
> 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな


そうですね。
私は本ターン一切ログイン出来ていません。
とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。


[16006] Re3:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/27 (金) 21:31:12 AG

▼ harfさん
> ▼ AGさん
> > ▼ harfさん
> > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > こちらも同じ状況です。
> > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

>
> そうですね。
> 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。


承知いたしました。
今月中に復活すると良いな


[16017] Re4:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/28 (土) 12:55:10 harf

▼ AGさん
> ▼ harfさん
> > ▼ AGさん
> > > ▼ harfさん
> > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > こちらも同じ状況です。
> > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> >
> > そうですね。
> > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

>
> 承知いたしました。
> 今月中に復活すると良いな


管理人さんがドメイン名変更対応をされたようで、接続可能になっています。
ログイン可能なのは確認しました。
まだ操作はしていません。
再開ターンはいつからにしましょうか?
本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?


[16019] Re5:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/28 (土) 14:16:45 AG

▼ harfさん
> ▼ AGさん
> > ▼ harfさん
> > > ▼ AGさん
> > > > ▼ harfさん
> > > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > > こちらも同じ状況です。
> > > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> > >
> > > そうですね。
> > > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

> >
> > 承知いたしました。
> > 今月中に復活すると良いな

>
> 管理人さんがドメイン名変更対応をされたようで、接続可能になっています。
> ログイン可能なのは確認しました。
> まだ操作はしていません。
> 再開ターンはいつからにしましょうか?
> 本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?


こちらもログイン可能を確認しました。
大戦再開は本日からで良いですよ
影響が出ているのは負傷者の配置位なので〜

あと管理人殿に報告ですが、参戦の画面(?)が午前は同盟のターンですとなっています
操作に影響が無かったので、終了後に報告するつもりでした。


[16022] Re6:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/28 (土) 14:56:15 harf

▼ AGさん
> ▼ harfさん
> > ▼ AGさん
> > > ▼ harfさん
> > > > ▼ AGさん
> > > > > ▼ harfさん
> > > > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > > > こちらも同じ状況です。
> > > > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> > > >
> > > > そうですね。
> > > > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > > > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > > > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

> > >
> > > 承知いたしました。
> > > 今月中に復活すると良いな

> >
> > 管理人さんがドメイン名変更対応をされたようで、接続可能になっています。
> > ログイン可能なのは確認しました。
> > まだ操作はしていません。
> > 再開ターンはいつからにしましょうか?
> > 本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?

>
> こちらもログイン可能を確認しました。
> 大戦再開は本日からで良いですよ
> 影響が出ているのは負傷者の配置位なので〜
>
> あと管理人殿に報告ですが、参戦の画面(?)が午前は同盟のターンですとなっています
> 操作に影響が無かったので、終了後に報告するつもりでした。


了解です。
では本日ターンから再開させて頂きます。
なお、昨日操作していないことは、過去ログを見て頂ければ証明出来ると思います。
・・・データが吹っ飛んでいなければですが(笑)


[15999] まとめレス2返信 削除
2012/4/27 (金) 20:23:47 徳翁導誉

> > > ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> > > ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

> > 補給だけできても正直意味はないですねw
> > 前線は全然余艦ないので・・・

よくよく考えてみると、現在の設定では、
首都星と主要星系以外は、初期余艦数がずっと少なかったんですね。
申し訳ありません、完全に失念していました・・・・
でもまあ、「ターン制」でやるのであれば、登録時間差の影響も少ないですし、
「建艦・輸送も準備ターンに使用OK」で良いでしょうね。

> 結局、管理人さんの発言を元にすると同盟側の1ターン目の先制攻撃は仕様なのですよね?
「○○ターンまで攻撃不可」とするならば、
そこまでを「準備ターン」にした方が、ルール的に解り易いですしね。
で、もしもそれで問題が起きるなら、準備ターンの仕様の方を変えるべきかと考えています。

> > > う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> > > 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> > > この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?

> > 前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
> > 二度できるような事とも思えません。

> 私の見解としては同盟側の防御が薄かった、または帝国側の突撃部隊の打撃力を甘く読んでいたために首都陥落したと見ています。

う〜ん、「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という書き方が悪かったかなあ?
いや勿論、あのセッション自体は、帝国軍の作戦が同盟軍のそれを上回ったからこその勝利であり、
作戦そのものも、敢えて危険な賭けを行い、その賭けに勝ってこその成果なのは重々承知してますが、
ただ単純に、「1ターンでの移動距離としては長過ぎないかな?」という疑問が湧いたもので・・・・
とは言え、実際にプレイしている方々から意見が出た訳では無かったですし、
いきなり手を付けたのは早計だったかも知れませんね、すみませんでした。

> > 行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
> > ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
> > 何とか調整できないものでしょうか?

> 話をまとめますと、一律制限をかけるのはちょっと乱暴な気がします。
> もしゲームバランスが問題だというお話であれば、高機動タイプのみに制限をかけるべきではないでしょうか?

言われてみると確かに、低機動の将官キャラに対する配慮が足りなかったかも?
とは言え、やはり機動11や12で、移動時の行動力消費が少な過ぎるのも問題ですしねえ・・・・
その間を取るとなると、計算式は従来通りに戻した上で、
移動時の行動消費の「下限値を2」にするのが、最も簡潔でしょうか?
例え下限値を2にしたとしても、敵軍攻撃時や悪路進軍時に機動11や12は活きて来ますし。


> > 帝国の勝利で終わりました。
キニスンさん、harfさん、まずはお疲れ様でした。
ただ、現在はサーバー本体が落ちてしまっている為、
過去ログに関しては、サーバーの復旧後にログ・データを回収してからですね。
って、サーバー・ダウンにより、最悪の場合はデータが飛んでる可能性もありますが・・・・

> > > 50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
> > > 長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
> > > 通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
> > > 時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。

> > 制限なし戦場での負担は私も同意しますね。
> > 諦めをつけて、仕事をしてても、少し時間が経つとまた気になってしまったり、
> > リアル都合をつけて、PCの前に居る時間が増えたりと、色々と大変ですね。

いや〜、私の想定以上に負担を掛けてしまったみたいで・・・申し訳ないです(笑)。
また、実際にターン制を見てみると、こちら側としましても、
「1対1ならターン制が最適かな?」という気持ちは有るんですよね。
もっと言うと、「無制限のリアルタイム制」は、同盟軍と帝国軍で1対1とかよりも、
劉備軍だ、曹操軍だ、孫権軍だと、複数人での対戦の方にこそ向いているのかも?
以前にも少し書きましたが、救国軍事会議やリップシュタット同盟も出せるよう、
システム的には複数勢力でも対応可能になってますので、仮に三国志であれば、
マップを中国地図に置き換え、将官を関羽や張飛に置き換えるだけで出来ちゃいますし。

> > 現在、余艦の生産力で戦力のバランスを取っているのであれば、
> > 同盟側は6000でも足りないと断言出来ます。
> > 同盟側が引いて守るのも開始から速攻出来るのも都合良いように、4000+2000の2倍でも良いかなと思います。

> あと、harf殿が言うとおり個人戦に限っては同盟はかなり不利でしょうねえ。
> 元々の能力の差が大きいですし、能力変動制によって帝国に高機動が増えるケースが多いですから。
> それを考えれば、首都の生産艦数は倍でもいいかもしれませんね。

首都星バーラトの生産力を増やすのも手でしょうが、その他にも、
初期同盟領であるイゼルローンを、「工業値1000」くらいの主要星系にしても良いかも?
そうすればフェザーン同様に、イゼルローンも勝敗の帰趨を決めるポイントになるかと。
・・・って、イゼルローンを帝国側に奪われれば、同盟側が却って不利になるだけかな?(笑)
または、能力値ランダム制を導入している時点で、既にキャラのイメージは幾らか崩れてるので、
harfさんの意見のように、同盟将官の能力値を帝国並に上げちゃっても良いでしょうけどね。
ゲームの条件的には、そちらの方がプレイヤー的に五分五分の関係を築き易いでしょうし。


> > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > こちらも同じ状況です。
> > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> そうですね。
> 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

サーバーが落ちている以上、その復旧を待つ以外に方法はありませんが、
このゲームは1対1版ですし、復旧後の処置に関しては、
プレイヤー両名で話し合い、決めるのが、確かに最良でしょうね。


[16018] Re:まとめレス2返信 削除
2012/4/28 (土) 13:20:04 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
ありがとうございます。
戦場3と4は一回初期化お願いできますか?
行動消費の問題でかなり時間空きましたし、
計算式に+1されたままのようですし。


[16021] Re:まとめレス2返信 削除
2012/4/28 (土) 14:54:12 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> > > > ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

> > > 補給だけできても正直意味はないですねw
> > > 前線は全然余艦ないので・・・

> よくよく考えてみると、現在の設定では、
> 首都星と主要星系以外は、初期余艦数がずっと少なかったんですね。
> 申し訳ありません、完全に失念していました・・・・
> でもまあ、「ターン制」でやるのであれば、登録時間差の影響も少ないですし、
> 「建艦・輸送も準備ターンに使用OK」で良いでしょうね。
>
> > 結局、管理人さんの発言を元にすると同盟側の1ターン目の先制攻撃は仕様なのですよね?
> 「○○ターンまで攻撃不可」とするならば、
> そこまでを「準備ターン」にした方が、ルール的に解り易いですしね。
> で、もしもそれで問題が起きるなら、準備ターンの仕様の方を変えるべきかと考えています。


こちらはまだターン制を実施したことがないので、やりながら試すという方向ですかね。
同盟の1ターン目の攻撃も有り前提で、帝国側は準備ターンで警戒するべきなんでしょうね。

> > > > う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> > > > 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> > > > この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?

> > > 前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
> > > 二度できるような事とも思えません。

> > 私の見解としては同盟側の防御が薄かった、または帝国側の突撃部隊の打撃力を甘く読んでいたために首都陥落したと見ています。

> う〜ん、「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という書き方が悪かったかなあ?
> いや勿論、あのセッション自体は、帝国軍の作戦が同盟軍のそれを上回ったからこその勝利であり、
> 作戦そのものも、敢えて危険な賭けを行い、その賭けに勝ってこその成果なのは重々承知してますが、
> ただ単純に、「1ターンでの移動距離としては長過ぎないかな?」という疑問が湧いたもので・・・・
> とは言え、実際にプレイしている方々から意見が出た訳では無かったですし、
> いきなり手を付けたのは早計だったかも知れませんね、すみませんでした。


失礼しました。
管理人さんの意図を少し計りかねていたので、とりあえず前回の発言を元に返信してしまいました。
確かに1ターンで銀河の端から端まで行けるのは・・・どんなワープエンジンを積んでいるんだ(笑)というイメージですからねぇ。

> > > 行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
> > > ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
> > > 何とか調整できないものでしょうか?

> > 話をまとめますと、一律制限をかけるのはちょっと乱暴な気がします。
> > もしゲームバランスが問題だというお話であれば、高機動タイプのみに制限をかけるべきではないでしょうか?

> 言われてみると確かに、低機動の将官キャラに対する配慮が足りなかったかも?
> とは言え、やはり機動11や12で、移動時の行動力消費が少な過ぎるのも問題ですしねえ・・・・
> その間を取るとなると、計算式は従来通りに戻した上で、
> 移動時の行動消費の「下限値を2」にするのが、最も簡潔でしょうか?
> 例え下限値を2にしたとしても、敵軍攻撃時や悪路進軍時に機動11や12は活きて来ますし。


とりあえず航路−航路間消費が2になれば、機動11以上の脅威は半減すると思います。
航路外の移動消費も大きな問題にならないでしょう。
攻撃時の消費行動力3は・・・機動6のルッツ、ビッテンフェルトらの3分の1なので、ちょっとやり過ぎ感が残りますが、
まあ、様子を見ながら調整でよろしいでしょうか。
機動8のローエングラムでも消費7ですからね・・・。

> > > 帝国の勝利で終わりました。
> キニスンさん、harfさん、まずはお疲れ様でした。
> ただ、現在はサーバー本体が落ちてしまっている為、
> 過去ログに関しては、サーバーの復旧後にログ・データを回収してからですね。
> って、サーバー・ダウンにより、最悪の場合はデータが飛んでる可能性もありますが・・・・


データが飛んでしまった場合は、致し方ありませんね。
楽しみにしていましたが^^;

> > > > 50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
> > > > 長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
> > > > 通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
> > > > 時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。

> > > 制限なし戦場での負担は私も同意しますね。
> > > 諦めをつけて、仕事をしてても、少し時間が経つとまた気になってしまったり、
> > > リアル都合をつけて、PCの前に居る時間が増えたりと、色々と大変ですね。

> いや〜、私の想定以上に負担を掛けてしまったみたいで・・・申し訳ないです(笑)。
> また、実際にターン制を見てみると、こちら側としましても、
> 「1対1ならターン制が最適かな?」という気持ちは有るんですよね。


愚痴になってしまい申し訳ない(笑)
1対1はターン制の方がリアル都合への負担は少ないかもしれませんね。

> もっと言うと、「無制限のリアルタイム制」は、同盟軍と帝国軍で1対1とかよりも、
> 劉備軍だ、曹操軍だ、孫権軍だと、複数人での対戦の方にこそ向いているのかも?
> 以前にも少し書きましたが、救国軍事会議やリップシュタット同盟も出せるよう、
> システム的には複数勢力でも対応可能になってますので、仮に三国志であれば、
> マップを中国地図に置き換え、将官を関羽や張飛に置き換えるだけで出来ちゃいますし。


こちらはこちらで、興味も有り、楽しそうだと思い、個人的には賛成します。
ただ需要があるのか?プレイヤーが揃うのか?・・・といいうのが最大の懸念ですね。
テスト戦場ならば、お試しで実施するのも有りですが・・・。
それと将帥の能力が、下記のようになってしまって、救国軍事会議と貴族連合のプレイヤーが辛いでしょうね。
帝国 >> 同盟 >>>>> 貴族連合 >> 救国軍事会議
同盟は工業力で、貴族連合は工業力+階級(金と権力で)でバランスを取ったとしても、救国軍事会議をどうすればバランスが取れるのか・・・(笑)

勢力同士の同盟や裏切りなどを考えるなら、三国志や戦国時代などの他のモチーフの方があってるかもしれませんね。
三国大戦に能力値をつけて、1対1戦場のマルチプレイ版を作るようなイメージでしょうか。
魏・呉・蜀にそれぞれ人材は居るので、ある意味バランスはとりやすそうです。
個人的には春秋戦国時代でも、隋唐演義でも楽しめますが・・・(笑)

> > > 現在、余艦の生産力で戦力のバランスを取っているのであれば、
> > > 同盟側は6000でも足りないと断言出来ます。
> > > 同盟側が引いて守るのも開始から速攻出来るのも都合良いように、4000+2000の2倍でも良いかなと思います。

> > あと、harf殿が言うとおり個人戦に限っては同盟はかなり不利でしょうねえ。
> > 元々の能力の差が大きいですし、能力変動制によって帝国に高機動が増えるケースが多いですから。
> > それを考えれば、首都の生産艦数は倍でもいいかもしれませんね。

> 首都星バーラトの生産力を増やすのも手でしょうが、その他にも、
> 初期同盟領であるイゼルローンを、「工業値1000」くらいの主要星系にしても良いかも?
> そうすればフェザーン同様に、イゼルローンも勝敗の帰趨を決めるポイントになるかと。
> ・・・って、イゼルローンを帝国側に奪われれば、同盟側が却って不利になるだけかな?(笑)
> または、能力値ランダム制を導入している時点で、既にキャラのイメージは幾らか崩れてるので、
> harfさんの意見のように、同盟将官の能力値を帝国並に上げちゃっても良いでしょうけどね。
> ゲームの条件的には、そちらの方がプレイヤー的に五分五分の関係を築き易いでしょうし。


何分1対1戦場なので、軍全体の差が如実に現れてしまいますからね。
集団戦で一部のプレイヤーしか使わない場合や、マルチプレイにより国力が劣る国同士で連携が出来る場合は別なんでしょうね。
能力値については、何でも上げるというわけではありませんが、同盟側の良将の能力を上げるのは問題無いと思っています。

工業力を増加する場合、引いて守る場合も考慮して、国境線付近ではなく領土の奥深くの方を希望します。
首都かもしくは、ガンダルヴァ辺りに兵器工廠を追加して頂けると速攻も遅攻も選択しやすいです。

現在、工業力が劣る帝国軍側としてはフェザーンの確保は意味が大きいです。
かつバーラトへの最短距離として南部ルートが最重要視されていますので、北部側に生産拠点を増やした方が良いのかもしれません。
その場合は、ジャムシード、エルゴン、エルファシル辺りでしょうか。

イゼルローンの工業力の増加は、帝国軍に確保されると増強した意味がありませんね(笑)
フェザーン同様、+α的な要素としてバランスを取ることとは別枠で工業力500か1000ぐらい適用するのは有りですね。

> > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > こちらも同じ状況です。
> > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> > そうですね。
> > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

> サーバーが落ちている以上、その復旧を待つ以外に方法はありませんが、
> このゲームは1対1版ですし、復旧後の処置に関しては、
> プレイヤー両名で話し合い、決めるのが、確かに最良でしょうね。


こちらも了解です。
AGさんと相談して決定します。

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