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[18611] Re2:◆ 「銀河英雄大戦:団体戦」を初期化 ◆返信 削除
2014/1/11 (土) 10:26:02 曹良

> 予想外の撃破が起きやすくなるでしょうから、育成を計画的にということは難しくなりそうですね。
> ただそういう内容だとより攻撃が重要になってしまいますから、
> 攻撃ー防御×20%とかで防御の重要性を上げるのはどうでしょうか?
> 最大3回だとさすがに大雑把になり過ぎてしまうかもしれませんが。

私もそう思います。
あとトップ画面に初期化を知らせる通知が出てません。
これがないと登録人数に影響が出ると思うのですが

あと上に書いてある通り将官登録をしようとした所、ポイントが多過ぎると言われました。
さすがに修正を一週間待つのが難しいレベルなのでメールでもお伝えします。


[18621] 「銀英大戦:団体戦」を再初期化返信 削除
2014/1/17 (金) 20:02:14 徳翁導誉

> > ケンプ(20)、ハルバーシュタット+機動(11+8)、バイエルライン+機動(16+8)、シュタイメッツ+機動(21+8)、ランズベルグ(8)
> > 括弧内はpt数で上の条件で登録しようとすると表示上は合計で100になっているのですが、
> > 「登録ポイントの合計値が「106pts.」となり、「100pts.」を越えています」
> > と出てしまい登録することができません。
> > 表示と実際に設定されている数字に差があるみたいです。

> あと上に書いてある通り将官登録をしようとした所、ポイントが多過ぎると言われました。

あっ、誤って仕様変更途中のプログラムをアップしてしまったみたいですね。
そのまま差し替えても、先に登録した方が不利になりますし、
まだ先週初期化したばかりなので、プログラム差し替えの上、再初期化を行っておきますね。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_special/menu.html
既にプレーされていた方々、申し訳ありません・・・・


> > > > あと面倒になりますが計算で大体敵味方の消耗が解ってしまうのは少し問題が有ると思います。
> > > > 能力が上の提督なら一定の確率で大ダメージを与えたりするなどの
> > > > 不確定な要素も欲しいと思いました。

> > > それでしたら、かなり前に提案した事のある案を実施してみます?
> > > ちょっと具体的に説明しますと、攻撃値の数値がそのまま損害値に直結する訳でなく、
> > > 攻撃値に応じて、攻撃できる回数が変わるというモノです。
> > > 例えば攻撃コマンドを実行した際、1回目の攻撃は攻撃値に関係なく行われますが、
> > > ボーナスとなる2回目の攻撃は、攻撃値が3なら30%、5なら50%の確率で行われると。

> > 予想外の撃破が起きやすくなるでしょうから、育成を計画的にということは難しくなりそうですね。
> > ただそういう内容だとより攻撃が重要になってしまいますから、
> > 攻撃ー防御×20%とかで防御の重要性を上げるのはどうでしょうか?
> > 最大3回だとさすがに大雑把になり過ぎてしまうかもしれませんが。

> 私もそう思います。

まあ、もしもランダム要素を入れるのであれば、
攻撃値だけでなく、他の能力値でもランダム性が必要になって来るでしょうね。
例えば、移動や輸送にしても、行動消費は能力差に関係なく一定値として、
能力値が高いほど、行動消費が免除される可能性が上がり、
逆に低いほど、行動消費が2倍かかる可能性が上がったりとか。
ですので防御値にしても、ダメージ計算で「攻撃−防御×20%」とやるのではなく、
例えば、「攻撃−防御×20%」の確率で攻撃を回避できるというように、
トータルで見れば同じでも、1回1回はランダム性が大きい方が、
そうした仕様も際立つように思います。


> あとトップ画面に初期化を知らせる通知が出てません。
> これがないと登録人数に影響が出ると思うのですが

再初期化を行いましたので、
あらためてトップ・ページに表示しておきました。


[18631] Re:「銀英大戦:団体戦」を再初期化返信 削除
2014/1/24 (金) 01:18:57 春間

▼ 徳翁導誉さん
> > > ケンプ(20)、ハルバーシュタット+機動(11+8)、バイエルライン+機動(16+8)、シュタイメッツ+機動(21+8)、ランズベルグ(8)
> > > 括弧内はpt数で上の条件で登録しようとすると表示上は合計で100になっているのですが、
> > > 「登録ポイントの合計値が「106pts.」となり、「100pts.」を越えています」
> > > と出てしまい登録することができません。
> > > 表示と実際に設定されている数字に差があるみたいです。

> > あと上に書いてある通り将官登録をしようとした所、ポイントが多過ぎると言われました。

> あっ、誤って仕様変更途中のプログラムをアップしてしまったみたいですね。
> そのまま差し替えても、先に登録した方が不利になりますし、
> まだ先週初期化したばかりなので、プログラム差し替えの上、再初期化を行っておきますね。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_special/menu.html
> 既にプレーされていた方々、申し訳ありません・・・・

対応ありがとうございます。

> > > > > あと面倒になりますが計算で大体敵味方の消耗が解ってしまうのは少し問題が有ると思います。
> > > > > 能力が上の提督なら一定の確率で大ダメージを与えたりするなどの
> > > > > 不確定な要素も欲しいと思いました。

> > > > それでしたら、かなり前に提案した事のある案を実施してみます?
> > > > ちょっと具体的に説明しますと、攻撃値の数値がそのまま損害値に直結する訳でなく、
> > > > 攻撃値に応じて、攻撃できる回数が変わるというモノです。
> > > > 例えば攻撃コマンドを実行した際、1回目の攻撃は攻撃値に関係なく行われますが、
> > > > ボーナスとなる2回目の攻撃は、攻撃値が3なら30%、5なら50%の確率で行われると。

> > > 予想外の撃破が起きやすくなるでしょうから、育成を計画的にということは難しくなりそうですね。
> > > ただそういう内容だとより攻撃が重要になってしまいますから、
> > > 攻撃ー防御×20%とかで防御の重要性を上げるのはどうでしょうか?
> > > 最大3回だとさすがに大雑把になり過ぎてしまうかもしれませんが。

> > 私もそう思います。

> まあ、もしもランダム要素を入れるのであれば、
> 攻撃値だけでなく、他の能力値でもランダム性が必要になって来るでしょうね。
> 例えば、移動や輸送にしても、行動消費は能力差に関係なく一定値として、
> 能力値が高いほど、行動消費が免除される可能性が上がり、
> 逆に低いほど、行動消費が2倍かかる可能性が上がったりとか。
> ですので防御値にしても、ダメージ計算で「攻撃−防御×20%」とやるのではなく、
> 例えば、「攻撃−防御×20%」の確率で攻撃を回避できるというように、
> トータルで見れば同じでも、1回1回はランダム性が大きい方が、
> そうした仕様も際立つように思います。

全てにランダム性を加えるということですか、
確かに変化をわかりやすくしないと仕様変更も実感しにくいですね。
能力が高い方が有利にという方向だと実質帝国の強化ということになりそうですが、
他の、例えば余艦生産力や保持艦数、要素も変えたりするのでしょうか?

> > あとトップ画面に初期化を知らせる通知が出てません。
> > これがないと登録人数に影響が出ると思うのですが

> 再初期化を行いましたので、
> あらためてトップ・ページに表示しておきました。


後、忘れておりましたが帝国側の新規配置がY40より右ではなくY40左になっていて
後方ではなく前線に配置できるようになってます。


[18642] ランダム要素に関して返信 削除
2014/1/24 (金) 21:43:12 徳翁導誉

> > まあ、もしもランダム要素を入れるのであれば、
> > 攻撃値だけでなく、他の能力値でもランダム性が必要になって来るでしょうね。
> > 例えば、移動や輸送にしても、行動消費は能力差に関係なく一定値として、
> > 能力値が高いほど、行動消費が免除される可能性が上がり、
> > 逆に低いほど、行動消費が2倍かかる可能性が上がったりとか。
> > ですので防御値にしても、ダメージ計算で「攻撃−防御×20%」とやるのではなく、
> > 例えば、「攻撃−防御×20%」の確率で攻撃を回避できるというように、
> > トータルで見れば同じでも、1回1回はランダム性が大きい方が、
> > そうした仕様も際立つように思います。

> 全てにランダム性を加えるということですか、
> 確かに変化をわかりやすくしないと仕様変更も実感しにくいですね。
> 能力が高い方が有利にという方向だと実質帝国の強化ということになりそうですが、
> 他の、例えば余艦生産力や保持艦数、要素も変えたりするのでしょうか?

いや別に、「能力が高い方が今までより有利」という案ではありません。
例えば今までですと、攻撃時は「毎回10ずつ上回る」感じだったモノが、
「10回に1度だけ100上回る」感じになるという案ですので、
トータル的に見れば、「10回で100上回る」という部分に変わりはありません。
ただ、毎回少しずつより、たまにドカンと喰らう方が、イメージは強くなるでしょうね。


> 後、忘れておりましたが帝国側の新規配置がY40より右ではなくY40左になっていて
> 後方ではなく前線に配置できるようになってます。

あっ、こちらも逆のままになってますね・・・・
実を言いますと、最初のアップ時に誤って完成版のプログラムを削除してしまい、
残っていた中で最も新しいのを引き出し、そこから再修正を加えて行ったので、
所々に、抜け追ってしまった未修正個所が出てしまったようです。
すみません、今更ですが修正しておきました。


[18691] Re:ランダム要素に関して返信 削除
2014/2/7 (金) 00:13:10 春間

▼ 徳翁導誉さん
> > > まあ、もしもランダム要素を入れるのであれば、
> > > 攻撃値だけでなく、他の能力値でもランダム性が必要になって来るでしょうね。
> > > 例えば、移動や輸送にしても、行動消費は能力差に関係なく一定値として、
> > > 能力値が高いほど、行動消費が免除される可能性が上がり、
> > > 逆に低いほど、行動消費が2倍かかる可能性が上がったりとか。
> > > ですので防御値にしても、ダメージ計算で「攻撃−防御×20%」とやるのではなく、
> > > 例えば、「攻撃−防御×20%」の確率で攻撃を回避できるというように、
> > > トータルで見れば同じでも、1回1回はランダム性が大きい方が、
> > > そうした仕様も際立つように思います。

> > 全てにランダム性を加えるということですか、
> > 確かに変化をわかりやすくしないと仕様変更も実感しにくいですね。
> > 能力が高い方が有利にという方向だと実質帝国の強化ということになりそうですが、
> > 他の、例えば余艦生産力や保持艦数、要素も変えたりするのでしょうか?

> いや別に、「能力が高い方が今までより有利」という案ではありません。
> 例えば今までですと、攻撃時は「毎回10ずつ上回る」感じだったモノが、
> 「10回に1度だけ100上回る」感じになるという案ですので、
> トータル的に見れば、「10回で100上回る」という部分に変わりはありません。
> ただ、毎回少しずつより、たまにドカンと喰らう方が、イメージは強くなるでしょうね。

なんとなくイメージはわかりましたが、実際に見てみないとどういう変化は私には掴みづらそうです。

> > 後、忘れておりましたが帝国側の新規配置がY40より右ではなくY40左になっていて
> > 後方ではなく前線に配置できるようになってます。

> あっ、こちらも逆のままになってますね・・・・
> 実を言いますと、最初のアップ時に誤って完成版のプログラムを削除してしまい、
> 残っていた中で最も新しいのを引き出し、そこから再修正を加えて行ったので、
> 所々に、抜け追ってしまった未修正個所が出てしまったようです。
> すみません、今更ですが修正しておきました。

さらにプレイヤー削除後の能力もリセットがされずそのままになって、
能力上昇の重ねがけができるようになっております。


[18695] バグを修正返信 削除
2014/2/7 (金) 19:55:15 徳翁導誉

> > 実を言いますと、最初のアップ時に誤って完成版のプログラムを削除してしまい、
> > 残っていた中で最も新しいのを引き出し、そこから再修正を加えて行ったので、
> > 所々に、抜け落ちてしまった未修正個所が出てしまったようです。
> > すみません、今更ですが修正しておきました。

> さらにプレイヤー削除後の能力もリセットがされずそのままになって、
> 能力上昇の重ねがけができるようになっております。

あぁ・・・すみません。
それもありましたね、修正しておきました。

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